Mājas / Apkure / Divas pasaules 1 garāmejoši sānu uzdevumi. Divas pasaules (2007): pamācība. Nalijas atgriešanās un Aidana izdzīvošana

Divas pasaules 1 garāmejoši sānu uzdevumi. Divas pasaules (2007): pamācība. Nalijas atgriešanās un Aidana izdzīvošana

Orku dieva Azirāla nāve pielika punktu viņa karaspēka ofensīvai Antaloras zemēs. Saspiestie orki aizbēga uz dienvidiem. Uzvarējušie cilvēki atteicās atdot ienaidniekiem sava vadoņa līķi. Tā vietā viņi nekavējoties aizzīmogoja dievību apburtā kapā. Līdz ar Azirāla nāvi korupcija piepildīja visu kontinentu. Un šajās zemēs ienāca dīvaina jauna burvība...

Par kaujas sistēmu un ienaidniekiem

Cīņu laikā jūs varat izmantot tuvcīņas ieročus, loku un burvju burvestības.

Spēles sākuma posmā visiem varoņiem būs jāizmanto tradicionālie ieroči, jo magi un šāvēji vēl nevar efektīvi iznīcināt visus ienaidniekus no attāluma. Acīmredzamu iemeslu dēļ tuvcīņā varonis zaudē visvairāk sitienu punktu. Lēkšana palīdzēs no tā izvairīties. Lēkšana uz priekšu dos iespēju izkļūt no apkārtējās vides, aizmugure – ļaus atrauties no jebkura uzbrukuma, galvenais noķert mirkli. Tādā veidā jūs varat nogalināt jebkuru ienaidnieku viens pret vienu, ja viņš neizmanto maģiju. Tiesa, tas aizņem daudz laika. Sānu solis, sitienu kombinācijas un parry kontrole netiek tieši nodrošināti, kas ievērojami ierobežo taktiku. Skrien apkārt ienaidnieku grupai, līdz kāds no pretiniekiem izceļas no tās, tad koncentrējieties uz to.

Loka šaušana ir vienkārša. Varonis pavada laiku, velkot virkni; nodarītais kaitējums ir atkarīgs no spriedzes spēka. Jūs varat trāpīt jebkuram ienaidniekam, ja vien tas atrodas noteiktā attālumā, ko nosaka priekšgala īpašības. Bultas spēlē ir bezgalīgas. Ja auklas spriegums ir lielāks par minimālo, šāviens izjauc uzbrukumu, tāpēc arī lokšāvējam nav īpašu problēmu cīņās viens pret vienu. Ar ienaidnieku grupām kļūst viegli tikt galā pēc vairāku bultu šāvienu prasmes apguves.

Tas ir svarīgi: pat ja jūs neplānojat izmantot loku, nēsājiet līdzi drebuļus - daudzi no tiem nodrošina ievērojamu veiktspējas pieaugumu.

Burvju mākslinieka spēles taktika ir ļoti dažāda un atkarīga no burvestību izvēles (tam ir veltīta attiecīgā nodaļa). Tā var būt kļūda, taču daudzu auru un buffu un debufu efekti tiek saglabāti bez jebkādiem ierobežojumiem. Tas ļauj kaujas laukā radīt īstu nepieklājību. Piemēram, kā jums patīk šis: mēs paņemam burvestību no uguns skolas pirmā apļa, kas pastiprina maģisko uzbrukumu, četras reizes uzdodam to sev un nogalinām spēcīgāko 35. līmeņa golemu ar vienu zibens spērienu. Un tas nav ierobežojums. Iedomājieties, ko jūs varat darīt ar masu darbības burvestībām!

Pēc kaujas īpašībām ienaidniekus var iedalīt trīs veidos.

* Tuvā cīņa. Viņi skrien pie tevis, tiklīdz tevi ierauga. Netiek trenēta nekāda viltīga taktika vai aktīvas iemaņas (lai gan ir daži indivīdi, kas var plātīties). Parasti to ir daudz, un šeit ir problēma. Vislabāk ir iznīcināt šādus ienaidniekus no attāluma. Ja tu vienkārši skrien viņiem garām, viņi tev nekaitēs, pat ja viņi ļoti centīsies. To var nekaunīgi izmantot dažādās situācijās.
* Maģija apvienota ar tuvcīņu. Kamēr spēlētājs atrodas attālumā, šādi ienaidnieki izšauj uz viņu kaut kādu "burvju bultu", no kuras ir viegli izvairīties. Raksturīgā skaņa, kas pavada viņas pieeju, ir nepārprotama, tāpēc nav nepieciešams paturēt burvi redzeslokā. Diemžēl citas burvestības vietējiem burvjiem viņi nedeva. Tiklīdz tu pietuvosies, ienaidnieks pāries tuvcīņā. Šie ienaidnieki ir jānogalina pēdējie.
* Bultiņas. Tie vispirms ir jānovērš vairāku iemeslu dēļ. Izvairīties no bultām ir ļoti grūti, it īpaši, ja ir vairāki loka šāvēji. Viņi pastāvīgi izjauks jūsu uzbrukumus. Bultas reti kad trāpa karstā rokā: tiklīdz būsiet pietiekami tuvu, tās sāks bēgt. Šādā brīdī ir ļoti grūti trāpīt viņiem ar parastajiem ieročiem.

Par mijiedarbību ar varoņiem

Visas rakstzīmes ir sadalītas piecos veidos; kad mēģināt sākt sarunu, tiek parādītas atbilstošās ikonas.

Aprīkojums

Lai kaut ko uzliktu varonim, jums ir jāvelk priekšmets no inventāra uz "lelli". Papildus bruņu, ieroču un gredzenu slotiem ir vietas drebēšanai, duncim un diviem papildu ieroču veidiem - tie ļaus tos mainīt, atrodoties ceļā (pēc noklusējuma R un T taustiņi). Tajā pašā laikā tikai ierocis, kas pašlaik atrodas galvenajā šūnā, palielina īpašības.

Identiskus aprīkojuma elementus var savienot kopā un tādējādi uzlabot, velkot vienu no tiem uz otru. Tas ļauj iegūt visspēcīgākās lietas: ar desmitās un divdesmitās klases ieročiem jūs noteikti nogalināsit lielāko daļu ienaidnieku ar pirmo sitienu.

Priekšmeti var uzlabot īpašības, prasmes, aizsardzību pret dažāda veida fiziskiem uzbrukumiem un maģiju. Jūs varat viegli iztikt bez pēdējā īpašuma: ir ļoti viegli izvairīties no dažām ienaidnieku burvestībām.

Ierocis var radīt vienu no vairākiem maģisko bojājumu veidiem. Šim nolūkam tiek izmantoti speciāli akmeņi. Ir bezjēdzīgi uzburt ieroci indīgiem bojājumiem - tā iedarbība laika gaitā tiek izstiepta, kas tuvcīņā nespēlējas rokās. Pārējās sugas - "pēc garšas un krāsas". Cīņā viņu ietekme gandrīz nav atšķirama.

Prasmes un īpašības

Katru reizi, kad paaugstināsiet līmeni, jūs saņemsiet piecus punktus, lai palielinātu vienu no četriem statistikas rādītājiem:

* Vitalitāte palielina varoņa trāpījuma punktus.
* Veiklība ietekmē dažas prasmes un iespējamību izraisīt un atspoguļot uzbrukumus.
* Spēks palielina tuvcīņas bojājumus.
* Gribasspēks palielina mana daudzumu.

Prasmju punkti tiek doti par monstru un cilvēku nogalināšanu, slēdzeņu atvēršanu, teleportu aktivizēšanu un zagšanu. Tiklīdz būs izpildīta kāda no statistikā norādītajām prasībām (reputācijas izvēlne, pēc noklusējuma taustiņš F5), saņemsiet vienu punktu. Jūs varat arī uzlabot prasmes, izpildot uzdevumus.

Spēles sākumā prasmes nevar sūknēt līdz maksimumam – ir līmeņa ierobežojums. Formula ir vienkārša: [spēlētāja līmenis] - 1 = [maksimālais prasmju līmenis]. Tas attiecas līdz 11. līmenim lielākajai daļai prasmju un līdz 16. līmenim burvju skolām.

Lai iegūtu jaunas prasmes, jums ir jāapmāca treneriem. Tās ir daudzās lielajās pilsētās (skat. tabulu Nr. 1). Labāk to darīt no paša sākuma, jo, pieaugot līmenim, pieaug viņu pakalpojumu cena. Un, ja līdz piektajam līmenim apmācība maksā 100 zelta, tad no astoņpadsmitā līmeņa jums būs jāiztērē pat 10 000.

Ērtības labad visas prasmes ir sadalītas grupās. Parunāsim par katru atsevišķi, apejot maģiskās skolas. Atsevišķa nodaļa ir veltīta maģijai.

* Jāšana. Ļauj cīnīties, nenokāpjot no zirga. Katrs sitiens rada papildu bojājumus (maks. +200%).

Diezgan noderīga prasme, bet sākumā nevajadzētu to apgūt. Ja vēlaties ietaupīt laiku un neplānojat vākt laupījumu, tas noderēs.

* Peldēšana. Šīs prasmes palielināšana palielinās jūsu ūdens kustības ātrumu.

Jūs varat iziet cauri visai spēlei, nepeldoties, tāpēc šī prasme ir punktu izniekošana.

* Atvēršanas slēdzenes. Prasme tiek izmantota, lai atvērtu durvju un priekšmetu slēdzenes.

Slēgtas kastes un lādes ir visuresošas un bieži satur noderīgas lietas. Ja jums šķiet, ka laupījums no līķiem ir maz vai nepietiekams, uzlabojiet šo prasmi. Tajā nav nepieciešams maksimāli ieguldīt punktus, pietiek ar sesto vai septīto līmeni, lai ar vairākiem mēģinājumiem atvērtu jebkuru slēdzeni.

* Neredzama kustība. Ļauj ložņāt, kas samazina iespēju tikt pamanītam ienaidniekiem (samazinot dzirdes un redzamības rādiusu līdz pat 25%). Nepieciešams Mortal Strike prasmei.

Spēlē šī prasme diez vai var noderēt, un klusā slepkavas spēlēšana, lai arī interesanta, nav efektīva: vieglāk un ātrāk ir iziet cauri ienaidnieku rindām brīvā dabā.

* Zādzība. Sniedz iespēju meklēt varoņu kabatās. Tajos viņi ir pieraduši nēsāt dažādus eliksīrus, mikstūras, galvenās atslēgas un akmeņus, kas palielina ieroču maģiskos bojājumus. Tas ir tā vērts? Manuprāt, nē. Pēdējos līmeņos jūs varat nozagt līdz pat piecām lietām vienlaikus, taču tas notiek reti. Starp citu, stāvēšana aiz cietušā zādzības laikā nav nepieciešama.
* Slazdu izlikšana. Ļauj novietot slazdus, ​​bumbas un citas līdzīgas ierīces uz zemes. Paaugstinoties līmenim, tas dod iespēju izmantot efektīvākus slazdus, ​​palielina to bojājumus (līdz +300) un laiku, kad ienaidnieks tiek iesprostots slazdā (līdz 20 sekundēm).

Šo prasmi vislabāk atstāt pirmajā līmenī. Spēles sākumā slazdi lieliski kropļo un aizkavē ienaidniekus, bet tad tikai slazdi paliek noderīgi. Lai gan daudzas burvju burvestības ir daudz efektīvākas.

* Alķīmija. Paaugstina pagatavoto dziru kvalitāti. Ja nav prasmes, sastāvdaļas zaudē līdz 40% no to derīgajām īpašībām. Pēdējā alķīmijas līmenī visi efekti tiek dubultoti. Pieaugums ir vairāk nekā ievērojams.

Cīņas prasmju izvēle ir pilnībā atkarīga no jūsu taktikas un spēles stila. Izvēlieties, eksperimentējiet, un agrāk vai vēlāk jūs atradīsit sev piemērotāko prasmju kombināciju.

* Parijs. Piešķir spēju atvairīt ienaidnieku ar vairogu vai bruņotu ieroci. Atkarīgs no prasmes. Aktivizējas, ja spēlētājs nekustas vai neuzbrūk.
* Līdzsvars. Samazina varoņa krišanas iespēju kaujas laikā. Maksimālā likme ir 50%.

Šī ir kļūda: rakstīšanas laikā šī prasme darbojās tieši pretēji: jo vairāk punktu tajā ir ieguldīts, jo lielāka iespēja, ka notiks kritums. Izstrādātāji sola to labot 1.4 ielāpā.

* Spēcīga roka. Palielina tuvcīņas bojājumus līdz 3 reizēm.

Obligāta prasme visiem karotājiem.

* Kritisks sitiens. Ļauj nodarīt 5x bojājumus trieciena laikā. Maksimālā varbūtība ir 43%. Apvienojumā ar iepriekšējo prasmi tas no karavīra veido nogalināšanas mašīnu. Protams, ar labu aprīkojumu.
* Divkāršs asmens. Ļauj turēt ieroci katrā rokā. Palielinoties līmenim, palielinās trāpījuma varbūtība, kas nav tik svarīgi. Šajā prasmē nav vērts ieguldīt vairāk par vienu punktu.
* Notriekt. Sniedz iespēju notriekt ienaidnieku trieciena laikā. Maksimālajā līmenī varbūtība ir 50%. Ja jūs pārliecinoši nogalināt pretiniekus ar diviem vai trim sitieniem, šī prasme jums diez vai noderēs.
* Akmens āda. Palielina aizsardzību pret visa veida fiziskiem un maģiskiem bojājumiem (izņemot garīgo maģiju). Pieaugums par 240 vienībām desmitajā līmenī ir ļoti pamanāms, un to var salīdzināt ar labām kaltām bruņām.
* Dusmas. Berserk režīms: palielina nodarīto kaitējumu (līdz +400%) un neļauj ienaidniekiem apturēt uzbrukumus ar sitieniem. Varonis saņem divreiz vairāk bojājumu, paliek bez bruņām un gandrīz nevar trāpīt ienaidniekam ar vairogu (sitiena iespēja ir 5%),

Prasme ir efektīva, ja ienaidnieki nodara nelielus bojājumus un jūsu izdzīvošanas parametrs ir diezgan augsts.

* Cīņa no aizsardzības. Pilnīgs pretstats berserkam. Ļauj iespējot īpašu kaujas režīmu ar uzsvaru uz aizsardzību. Maksimālajā līmenī nodarītais kaitējums tiek samazināts par 77%, kritiskā trāpījuma iespēja palielinās par 3,3 reizēm (tādēļ 100% iespējamībai jums ir jāpaaugstina atbilstošā prasme līdz 7. līmenim), iespēja atvairīt. uzbrukums palielinās 5 reizes. Uzbrukuma spēks tiek samazināts uz pusi, varoņa sitienu var apturēt ar vienlaicīgu ienaidnieka sitienu.
* Netīrs triks. Varonis apžilbina ienaidnieku, metot acīs putekļus. Ienaidnieks gūst divreiz lielākus bojājumus, un iespēja tikt pie kritiska sitiena, apdullināšanas, zobena laušanas un vairoga sitiena prasmes ir četrkāršojusies. Atkarīgs no prasmes. Maksimālais efekta ilgums ir desmit sekundes. Neietekmē ienaidniekus ar vairogiem.
* Apdullināt. Darbojas gandrīz tāpat kā Dirty Trick. Iespējamība veiksmīgi izmantot uzskaitītās prasmes tiek palielināta 6 reizes, un, apdullinot, tiek nodarīti arī bojājumi. Darbojas tikai ar vālēm un āmuriem. Neietekmē ienaidniekus ar ķiverēm.

Šai prasmei ir viens liels trūkums – pārāk gara animācija. Ienaidnieka uzbrukumu dēļ apdullināšana tiek pastāvīgi pārtraukta un kaujā tā ir neefektīva.

* Sitiens, kas salauž zobenu. Izmantojot īpašu asmeni (zobenu lauzējs), tas ļauj salauzt ienaidnieku zobenus. Salauzts zobens rada 5% bojājumu. Prasme ir atkarīga no veiklības.

Šim triecienam ir nepieciešams ilgs laiks, lai piezemētos, taču skaistums ir tāds, ka to nevar pārtraukt ar zobenu bruņoti ienaidnieki. Vienkārši netuvojieties viņiem pārāk tuvu.

* Sitiens, notriekts no zirga. Dod iespēju nomest ienaidnieku no zirga. Var izmantot tikai ar gariem ieročiem (halbardēm, šķēpiem utt.). Atkarīgs no prasmes.

Viss jau būtu labi, bet viena spēlētāja spēlē nav pretinieku jāj...

* Sitiens, kas izsit vairogu. Ļauj ar cirvi izvilkt vairogu no ienaidnieka rokām. Atkarīgs no prasmes.

Ienaidnieki bez vairoga daudz necieš, taču tas var traucēt citu prasmju izmantošanā. Nav vissvarīgākā prasme.

Šīs prasmes animācija ir nedaudz izkliedēta, un vairogs izkrīt no ienaidnieka rokām pirms sitiena.

* Liktenīgs trieciens. Nodara milzīgus bojājumus (līdz + 700%), ja ar dunci vai nazi rokās ložņājat ienaidniekam no aizmugures.

Darbojas tikai uz humanoīdiem un radījumiem, kas agrāk, tā teikt, bija humanoīdi.

* Nāvējoša piruete. Apļveida uzbrukums ar divu roku ieročiem - nodara līdz 600% bojājumus. Īpaši efektīvs pret ienaidnieku grupām.
* Apdegums. Ļauj ar lāpu aizdedzināt ienaidnieka sejas ādu. Atkarīgs no prasmes.

Vēl viena netīrā trika variācija. Rādītāji ir tieši tādi paši, taču nekas nevar kavēt šīs prasmes izmantošanu.

* Viltus uzbrukums. Ļauj palēnināt ienaidnieku vairoga klātbūtnē. Ilgst līdz desmit sekundēm. Atkarīgs no prasmes.

Šī prasme var noderēt pret strēlniekiem.

Atlikušās astoņas prasmes ir atbildīgas par loka šaušanu. Pirmie četri nodarbojas ar pašu šaušanu, un tie visi ir diezgan noderīgi. Lai gan es ieteiktu vispirms ieguldīt punktus "Sākotnējā spriegumā" un "Precīzā šaušanā". Pirmais ļoti palīdzēs nelielās distancēs, kad nav laika spēcīgam šāvienam, bet otrais pats par sevi ir vienkārši labs - spēja tikt galā ar kritiskiem bojājumiem nekad nenāk par ļaunu.

No četrām prasmēm, kas saistītas ar bultām, tikai viena var būt aktīva. Neapšaubāmi, vispusīgākais un efektīvākais ir "Multiple Arrow Shot".

* Ātra spriedze. Palielina stīgu spriedzes ātrumu. Maksimālajā līmenī pieaugums ir 500%.
* Sākotnējā spriedze. Palielina sākotnējo stīgas spriegumu līdz 50%. Citiem vārdiem sakot, lai ar šāvienu nodarītu maksimālu kaitējumu, jums būs jāpavada puse laika.
* Pastiprināta spriedze. Palielina nodarīto bojājumu (+100% maksimums).
* Precīza fotografēšana. "Kritiskais sitiens" loka šāvējiem. Iespēja nodarīt 5x bojājumus šaušanas laikā (30% 10. līmenī).
* Atbruņošanas bultiņa. Dod iespēju izsist ieroci no pretinieka rokām. Nedarbojas uz monstriem un dzīvniekiem. Atkarīgs no prasmes.

Šī prasme ir noderīga pret strēlniekiem un lielām ienaidnieku grupām, ja nevarat ātri tikt ar tām galā. Fakts ir tāds, ka ienaidnieks, kurš pazaudējis ieroci, ir dzīvs līķis. Viņš nevar to pacelt. Šeit ir tik interesanta vietējā mākslīgā intelekta iezīme.

* Izšāva vairākas bultas. Ļauj izšaut līdz piecām bultām vienlaikus. Samazināta precizitāte.

Maksimālajā līmenī šī prasme var palielināt jūsu šaušanas efektivitāti trīs reizes. Tas arī ļaus vienlaikus tikt galā ar vairākiem ienaidniekiem un ievērojami sarežģīs pretinieku pieeju.

* Pīrsinga bulta. Ļauj ar bultiņu vienlaikus caurdurt līdz desmit ienaidniekiem (ak kā!).

Šī prasme tikai prasa salīdzinājumu ar iepriekšējo. Kāpēc ne? Bet pret ienaidnieku grupām šāvieni ar vairākām bultām joprojām ir daudz efektīvāki. Fakts ir tāds, ka ne visi ienaidnieki skrien viens pēc otra, vienmēr kāds ir malā. Maz ticams, ka jūs kādreiz iegūsit iespēju izlauzties cauri desmit uzreiz. Turklāt pīrsinga bultiņas nelielos attālumos nav noderīgas.

* Apžilbošā bultiņa. Precīzi kopē "Netīro triku". Loka šāvējiem tas ir pilnīgi bezjēdzīgi, jo šī apšaubāmā uzlabojuma dēļ jums būs jāatsakās no iespējas izšaut vairākas bultas vienlaikus. Aizmirstiet par šo prasmi kā sliktu sapni.

Burvestības spēlē ir kārtis, kas tiek ievietotas īpašā grāmatā. Tāpat kā jebkuru citu priekšmetu, tos var atrast uz monstru līķiem, dažādos konteineros un no tirgotājiem.

Ja jums ir vairākas vienas burvestības kārtis, tās tiks ievietotas vienā slotā un efekts uzlabosies.

Visas burvestības ir sadalītas piecās skolās: gaiss, zeme, uguns, ūdens un nekromantija. Tālāk tie ir sadalīti piecos apļos pēc to jaudas (pirmā rinda burvju grāmatā atbilst pirmajam aplim, otrā - otrajam utt.). Piekļuve katram jaunajam lokam parādās pēc atbilstošās prasmes palielināšanas līdz trīs reizes. Arī prasmju attīstība stiprina burvestības un palielina mana patēriņu.

Tas ir svarīgi: archmage darbinieki pievieno 1000 manas, kas atbilst simts punktiem, kas ieguldīti gribasspēkā. Nav nepieciešams to izmantot kā ieroci, bet ir ļoti noderīgi to turēt rokās burvju laikā.

Acīmredzot izstrādātājiem ļoti nepatīk magi: vienlaikus var izmantot tikai trīs burvestības. Jums ir jāiedziļinās grāmatā tieši kaujas laikā, lai tās mainītu. Ja nevēlaties tam tērēt laiku un nervus, tad jums rūpīgi jāpārdomā izvēle. Apsveriet katras skolas noderīgākās burvestības.

* Gaisa liekšanas skola, pirmkārt, ir "Dziedināšana" un labas stiprinošas burvestības. Piemēram, “Palīdzība” atjauno veselību un uz laiku palielina maksimālo trāpījuma punktu skaitu. Šīs burvestības kārtis ir ļoti izplatītas, kas tikai palielina tās vērtību.

Magi, kuri nav ķēpīgi par tuvcīņu, novērtēs "Dieva spēku", kas attiecīgajam parametram pievieno 60%. Daudziem patiks "Magic Shield", kas absorbē bojājumus uz manas rēķina.

Unikālā augšāmcelšanās burvestība ļauj atdzīvināt jebkuru radību, pēc kuras tās kļūst draudzīgas pret jums.

* Uguns maģijas skola ir piemērota tās aizskarošajām burvestībām, kas iedarbojas uz šo apgabalu. Labāko var uzskatīt par "Firefield": tas lieliski aizkavē ienaidniekus, ir liels iedarbības laukums un nodara labus bojājumus. Bet jūs varat netīšām sadedzināt sevi, ja ienaidnieks tuvojas. Šajā gadījumā Meteor palīdzēs: tas nenodarīs jums kaitējumu, bet gan iedragās ienaidnieku veselību. No šī kvartāla nav iespējams aizbēgt vai izvairīties, un tas ir viss tā šarms.

Pirmajā aplī ir viena ziņkārīga burvestība - "Spēks". Tas ievērojami palielina maģiskos bojājumus un noderēs visu skolu lietpratējiem. Gaisa maģijas skolā ir līdzīga burvestība, taču tā rada mazāk bojājumu un maksā vairāk.

* School of Waterbending ietver labāko paralizējošo burvestību spēlē ar nosaukumu Freeze Wave. Tas imobilizē visus tuvumā esošos ienaidniekus un ļauj tiem ilgstoši sist nesodīti.

"Ice Beam" būs lieliska alternatīva elementāriem uzbrūkošajiem burvestībām-bultām (bultām): tā uzreiz sasniedz mērķi, aizlido tālu, sāpīgi sit.

Un visbeidzot, Blizzard ir tikai laba masveida uzbrukuma burvestība.

* Zemes maģijas skola nevar lepoties ar labām uzbrukuma burvestībām. Tā pamatā ir neefektīva aizsardzības un vājināšanās maģija. Lai gan pāris burvestības tomēr izceļas uz kopējā fona. Zemes svētība palielina izturību pret visiem fiziskajiem, aukstuma un uguns bojājumiem par 1000, savukārt Reflective Shield atgriež ienaidniekam 40% bojājumu. Piekrītu, tas ir daudz.
* Nekromantija ir vienīgā maģijas skola, kas dod "vampīriskus" efektus. Necro Power ir viena no visefektīvākajām burvestībām cīņā. Un dziedē, un rada diezgan lielus bojājumus, un vienmēr trāpa mērķī. Bloodsucker Aura būs lielisks papildinājums tai.

Katrai no skolām ir savas "bultu" burvestības, kas sākotnēji veido pamatu uzbrukuma maģijai. Viņu izvēle ir atkarīga tikai no kāršu skaita katrai no tām – kurš nodara vairāk bojājumu, tad izvēlies.

Es nepievērsu jūsu uzmanību pamata aizsardzības un vājināšanas burvestībām. Tiem ir pārāk maz jēgas, lai tie būtu pastāvīgi pie rokas. Es arī apietu izsaukšanas burvestības. Nav jēgas tos izmantot: izsauktajām radībām nevar dot komandas, un kaujas laukā viņi uzvedas ārkārtīgi stulbi. Un maz ticams, ka tas tiks labots kādā no nākamajiem ielāpiem.

Katrai no lielajām burvestības vietām ir trīs mazas. Tie ir paredzēti pastiprinātājiem - atsevišķa karšu kategorija, kas uzlabo burvestības. Tos var arī sakraut vienu virs otra. Šajā gadījumā efekti tiks sakrauti tieši.

Ir pieci karšu veidi:

* Bojājumu pastiprinātājs. Pareizrakstības bojājumiem pievieno 20%.
* Ilguma palielināšana. Palielina burvestības ilgumu par 20%.
* Mana taupīšana. Samazina burvestības mana izmaksas par 20%.
* Pareizrakstības pastiprinātājs. Paaugstina burvestības līmeni par 2.
* Zvanu pastiprinātājs. Paaugstina izsauktās būtnes līmeni par 2.

Ātri ceļo

Jau pašā spēles sākumā var iepazīties ar teleporta sistēmu un iegūt zirgu. Lai to izdarītu, jums būs jāizpilda pāris uzdevumi netālu no sākuma vietas. Jūs noteikti tos nepalaidīsit garām.

Teleportētāji ir izkaisīti pa visu kontinentu lielā skaitā. Bet vispirms katrs no tiem ir jāaktivizē. Tas notiek automātiski, ja jūsu krājumos ir atbilstošā prece. Jūs iegūsit arī portatīvo teleportera variantu, kas darbojas tieši tāpat.

Zirgs ne tikai paātrina kustības, bet arī ļauj nēsāt līdzi milzīgu daudzumu mantu (taustiņš F2, ja tas stāv blakus). Tilpumam nav ierobežojumu, un, lai pilnībā noslogotu dzīvnieku pēc svara, jums ir ļoti jācenšas.

Zirgi mēdz iestrēgt, kur vien var, pat mazākajos objektos un uz gludākajiem ceļiem. No šīs situācijas palīdzēs izkļūt svilpe (taga H): dzīvnieks bez jātnieka uzvedas daudz adekvātāk un bez problēmām pārvar jebkādus šķēršļus.

Zirgi atšķiras pēc izskata un maksimālā svara, ko tie var pārvadāt. Ātrums nemainīgs.

Iziet cauri

Tātad mēs nonācām pie spēles sižeta fragmenta. Daudzām problēmām ir alternatīvi risinājumi. Ja iespējams, es norādīšu vieglākos veidus, kā izpildīt uzdevumus.

Ir tikai divas beigas, bet mūsu rīcība nespēj ietekmēt vienas no tām izvēli. Ceļā uz finālu nekas netraucēs izgriezt pat veselas pilsētas – dari, kā uzskati par pareizu. Tomēr visu izšķirs pēdējie vārdi ...

Piezīme: ja jūs neredzējāt ievada ekrānu, visticamāk, jums nav instalēti atbilstošie kodeki. Tos var atrast spēles diskā. Ja video joprojām netiek atskaņots, video būs jāskatās tieši – tos var atrast mapē Two Worlds Video (wmv faili). Standarta Windows Media Player ir vislabāk piemērots atskaņošanai.

Bojātas asinis

Ļaunprātības likums: ir vērts atstāt uz pāris minūtēm kādu, kurš ir rūpīgi jāuzrauga, jo tas pazūd. Un tā arī notika: kamēr varonis naktī apskatīja istabu, Kiru - viņa māsu - nolaupīja aizdomīgs tips.

Dažus mēnešus vēlāk varonis saņem vēstuli: “Tava māsa ir dzīva. Esiet Talmontā otrajā ražas nedēļā. Gaidiet mūs tur, mēs nāksim pie jums." Un tiešām, viņi nāks.

Sarežģītais algotņa liktenis atveda jūs uz Komorinu. Ciema vecākajam ir uzdevums: drupās uz ziemeļiem no apmetnes uzglūn pērkonu banda, kas neliek mieru vietējiem iedzīvotājiem. Dažus no viņiem viņi jau bija nogalinājuši un paņēma līdzi vēl divus. Nu ir pienācis laiks sakopt. Kāds no zemniekiem parādīs varonim ceļu.

Šeit jums tiks mācīti rakstura kontroles pamati. Templis ir ļoti mazs, un jūs uzreiz redzēsit pašus pērkonus, kas ir jāsoda. Viņi nespēj radīt nopietnus ievainojumus varonim, tāpēc jūs varat droši pierast pie zobena, loka vai maģijas. Neaizmirstiet savākt trofejas, ieskatīties kastē un paņemt lāpu - naktis Antalorē ir tumšas, un jums tas būs vajadzīgs vairāk nekā vienu reizi.

Ārā gaida vietējais, kurš aizveda jūs uz templi. Viņš pievērsīs jūsu uzmanību, ka ciemā ieradās draudīgi karotāji un meklēja jūs. Viens no viņiem palika gaidīt tavu atgriešanos.

Piezīme: uz ceļa, kas ved uz ciematu, jūs sastapsiet divus līķus. Netālu no tām atrodas dažas noderīgas lietas, kuras ir lietderīgi paņemt sev līdzi.

Kā izrādījās, tas ir sūtnis; viņu sauc Gandohars, bet viņš neteiks neko, izņemot to, ka Kira ir dzīva. Taču, kurp doties tālāk, viņš tik un tā pateiks: Kazas alā tevi gaida viņa saimnieks.

Pa ceļam jūs nesastapsiet nopietnus ienaidniekus: tikai dažus vilkus un bandītu nometni pie dakšas. Nokāpjot alā, neviena nav.

Iepazīstieties ar Raistu Tungardu. Viņš, protams, ne tikai atbrīvos Kiru un neteiks, kur viņa atrodas. Vispirms jums ir jāpabeidz kāda misija viņa labā. Sīkāka informācija ir ar Gandoharu, viņš gaida jūs pie ugunskura ārā.

Gandohars centīsies tevi iepriecināt. Šķiet, ka viņš paliek uzticīgs Raistam, taču tajā pašā laikā viņš ir kaut ko parādā Kirai. Tāpēc viņš parūpēsies, lai pēc misijas pabeigšanas māsa tiešām atgrieztos pie brāļa. Bet varonis joprojām neuzticas šim grūtajam sūtnim.

Kira un varonis ir dvīņi, un bērnībā viņi varēja brīvi sazināties neatkarīgi no attāluma, kas viņus šķīra vietās, ko sauc par "mezgliem". Gandohars pastāstīs par vienu no šīm vietām.

Šauro taku, kas ved uz mezglu, izvēlējās mazie dzīvnieki, kurus sauca par pļāvējiem. Viņi ļoti sāpīgi iekož zema līmeņa varoņus - viņi var vienlaikus norīt pusi trāpījuma punktu. Viņus nav viegli nogalināt. Bet nav nepieciešams iesaistīties kaujā: tālāk laukums, kas kalpo kā "mezgls", ir tukšs.

Uzreiz var redzēt, ka vieta nav viegla: zeme tīta biezā miglā, krāsas izgaist. Lūk, Kira! Pēc siltās uzņemšanas viņa jums kaut ko pastāstīs. Viņa pastāvīgi tiek transportēta no vietas uz vietu, un viņai nav ne jausmas, kur viņa atrodas. Viņa arī neko nezina par Gandohara nodomiem, tāpēc jums ir jābūt modram. Tātad, kāda veida misija sagaida varoni? Ak, Raists un kompānija meklē to, kas, kā stāsta leģendas, piederēja varonim un Kiras ģimenei. Bet varonis netic stulbām pasakām. Lai gan tas nav svarīgi. Pēc māsas domām, relikvija ir jāiznīcina neatkarīgi no jūsu viedokļa. Kas tas ir un kur to meklēt, to var uzzināt, jautājot Gandoharam. Kira nevēlas kārtējo reizi piesaistīt apsargu uzmanību un tāpēc pieliek sarunu līdz galam. Jūs varat viņu atkal satikt cita "mezgla" vietā, uz dienvidiem no Talmontas.

Gandoharu var atrast turpat, kur līdz šim – pie ugunskura. Viņš varoņa atmiņā atsvaidzinās leģendu, saskaņā ar kuru pēc orku dieva Azirāla slepenās apbedīšanas viņa senči saņēma relikviju - kapa atslēgu. Vairākus gadu desmitus tas glabājās ģimenē, līdz tika nolemts to sadalīt vairākos gabalos un aizvest ellē. Raists vēlas, lai jūs viņam atnesat relikviju un atverat kapu. Viņš zina, kur meklēt tās daļas, bet pats nevar tās dabūt rokās - traucē lāsts, pret kuru imunitāte ir tikai jūsu veidam. Citiem vārdiem sakot, to var izdarīt tikai Kira – vai arī jūs. Ja jums tas izdosies, jūsu māsa var tikt atbrīvota, taču garantijas nav. Visticamāk, pēc kapa atvēršanas rituāla pabeigšanas jūs abi vienkārši tiksiet nogalināti. Lai gan Gandoharam ir ideja. Jūs varat vienkārši piedraudēt Raistam, ka viņš rituāla laikā iznīcinās relikviju, ja viņš atsakās palaist Kiru. Šim nolūkam ir piemērots punduru kalums Kudinarā - tikai tā smēdē būs iespējams iznīcināt neparastu sakausējumu.

Atliek tikai tikties ar Raistu, pārrunāt detaļas un izvirzīt viņa prasību. Viņš tevi gaida turpat, kur līdz šim – Kazas alā.

Tātad, viņš vēlas, lai jūs atnesat relikviju un veiciet rituālu - izsauciet Azirāla kapu. Ļaundaris piekrīt slēgt darījumu Kudinarā.

Nē, šie divi noteikti joko! Reists nosūtīs jūs atpakaļ uz Gandoharu, lai saņemtu norādījumus.

Tātad relikvija sastāv no piecām daļām: rāmja un četriem elementiem. Pirmo divu aptuvenā atrašanās vieta ir zināma, bet par atlikušajiem trim jājautā Ho, vīrietim, kurš arī strādā Reistam. Es iesaku jums to izdarīt nekavējoties un tajā pašā laikā redzēt savu māsu. Tikšanās "mezglos" sižetu neietekmē, taču tas tomēr palīdzēs noskaidrot dažas detaļas.

Tagad jūs zināt, kur sākt meklēt:

* Rāmis pieder Karga klana galvai - Ultaram.
* Zemes akmens glabājas karaļa Satria apbedījumu uzkalniņā. Meklēšana jāsāk Vējlauzes ciematā.
* Uguns akmens atklāti glabājas uz altāra pilsētas templī. Bet ne tikai jebkur, bet Gor Gammar - orku galvaspilsētā.
* Ūdens akmeni var atrast Ašosas Dungeonā.
* Gaisa akmens ir paslēpts kaut kur Drakāras tuksnesī. Tās aizbildnis ir pūķis.

Jūs varat meklēt elementus jebkurā secībā. Bet sāksim ar rāmi.

Karga un Šķēldena

Relikvijas rāmis glabājas Kargas klana kasē. Bet tieši tāpat neviens tevi tur nelaidīs iekšā. Ir daudz veidu, kā nokļūt valsts kasē. Tas viss ir atkarīgs no jūsu patikas. Kurš tev garā ir tuvāks? Skelden nams, kas nenoniecina netīrākās metodes savas labklājības stiprināšanai, vai nemiernieki no Kargas klana, kas spiesti slēpties kalnos un domāt, kā atmaskot Šķēldenes namu?

Pieņemsim, ka jūs vairāk uzticaties Ebratam Skeldenam. Šajā gadījumā dodieties pie viņa: viņa māja atrodas izrakumu zonā uz austrumiem no Tarbakinas. Dodieties tieši uz galvenās mītnes vārtiem. Apsargs teiks, ka Ebrats nerunā ne ar vienu, un vispirms jums ir jāiegūst reputācija mājā. Lai iegūtu sīkāku informāciju, karavīrs jūs nosūtīs uz izrakumu vadītāju Sano Moon. Viņš savukārt norādīs, kur var atrast uzdevumus. Tomēr Ebrats ir diezgan draudzīgs, un uz viņu var uzreiz skatīties, ignorējot sargu. Viņš dzīvo otrajā mājā pa labi aiz galvenās mītnes vārtiem.

Uzdevuma mērķis, ko viņš jums dos, ir diezgan acīmredzams: tikt galā ar Karga klanu, kamēr vēl ir tāda iespēja. Viņi ir savākuši pārāk daudz pierādījumu, lai kaitētu Pārstāvju palātai. Bet Ebrats nevar vienkārši savākt un nosūtīt karaspēku uz viņu nometni, viņiem ir pārāk daudz atbalstītāju starp vietējiem iedzīvotājiem. Ultārs un viņa brāļi paslēpsies kalnos, pirms Skeldenas nama karavīri sasniegs klana bāzi.

Ebratam ir plāns. Viņš tur cietumā spiegu. Viņai ir vīrs, un viņš precīzi zina, kas informē Kargas klanu par mājas karaspēka virzību. Jūs droši vien varat izkratīt no viņa nepieciešamo informāciju, ja draudēsit nogalināt viņa sievu.

Dodieties uz Covengor un informējiet Erinu Kalvo par situāciju. Sievas atbrīvošanas labā viņš ir gatavs uz visu, pat uz nodevību. Pēc īsas sarunas pārbiedētais zemnieks piekritīs apturēt ziņotāju, kuram būs jānogādā ziņa par uzbrukumu klana nometnei.

Pastāstiet labās ziņas Ebratam. Viņš nosūtīs savus karavīrus uzbrukumā, un šoreiz Ultars un visi viņa palīgi nevarēs aizbēgt.

Kad jūs nokļūsit nometnē, tā jau būs tukša, un kasē jūs gaidīs nenovērtējams relikvijas rāmis.

Ja esat lojāls Karga klanam, dodieties uz augšējo nometni un paņemiet uzdevumu no Ultāra. Jums ir jāatrod neapgāžami pierādījumi, ka Skeldenas nams grauj karali. Klana galvu sasniedza baumas, ka izrakumu vadītāju Sano Mūnu apciemoja bijušais karaliskās naudas kaltuves māceklis, kurš, domājams, miris pirms pieciem gadiem. Tā nav nejaušība, vai ne? Pilnīgi iespējams, ka Sano rezidencē atrastās lietas apstiprinātu nama saistību ar viltošanu. Laiks to pārbaudīt.

Sano nekad neiziet no savas mājas, un durvju slēdzenes paņemšana, nepievēršot uzmanību, ir diezgan sarežģīta.

Tā ir kļūda: dažreiz durvis nereaģē uz mēģinājumiem tās atvērt. Bet jūs varat izmantot tālāk aprakstīto alternatīvo metodi.

Ja esat burvis, tad viens triks palīdzēs jums tikt iekšā bez negatīvām sekām. Stāviet ar seju pret durvīm un izsauciet kādu ne pārāk masīvu radījumu. Tam jābūt mājā. Tagad akli uzbrūk viņam ar jebkuru efektu burvestību (piemēram, firefield). Ja nepieciešams, neaizmirstiet nedaudz atkāpties. Izsauktā būtne kļūs saniknota un mēģinās tikt pie jums. Tajā pašā laikā, protams, atverot aizslēgtās durvis. Galvenais, lai ir laiks paskriet iekšā. Jums būs jātiek ārā tādā pašā veidā.

Kāda neuzmanība! Tas, ko meklējat, nekur nav paslēpts, bet vienkārši guļ uz grīdas pie istabas tālākās sienas. Paņemiet pierādījumus un nogādājiet tos Ultaram. Viņš būs pārsteigts par paveikto darbu. Joprojām būtu! Galu galā jums ir pieejamas veidnes monētu liešanai un paraugi ar Lorda Skeldena portretu. Diez vai bija iespējams atrast kaut ko labāku par šo. Tagad Skeldenas nams ir nolemts: pavisam drīz šīs lietas nonāks tiesas rokās.

Šādam pakalpojumam Ultar piedāvās izvēlēties jebkuru priekšmetu no klana kases. Jums, protams, būs jāņem rāmis.

Ir vēl trīs veidi, kā iegūt nepieciešamo artefaktu.

* Ultara nogalināšana. Dārgumu lāde atvērsies, tiklīdz tiksi galā ar Karga klana līderi.
* Ebrata slepkavība. Pēc darīšanas ar Skelden nama vadītāju dodieties uz Kargas nometni. Ultars jūs sagaidīs pie apakšējās bāzes vārtiem un pateiks, ka, lai gan tas nebija labākais problēmas risinājums, tas joprojām ir pelnījis atlīdzību.

Tas ir svarīgi: jums vajadzētu atbrīvot spiegu no Skeldenas cietuma tikai tad, ja nolemjat nogalināt nama vadītāju. Un jums jāsāk ar viņu: viņa pazūd no savas kameras tūlīt pēc Ebrata nāves.

* Paņemiet rāmi pats. Uz ziemeļiem no apakšējās nometnes varat uzkāpt kalnu grēdā, no kuras varat ielēkt kasē. Lai vēlāk izkļūtu no tā, jums būs jāupurē viens no pārnēsājamajiem teleportētājiem. Ja jūs nespēlējat visaugstākajā grūtības pakāpē, varat vienkārši nogalināt sevi, lai tuvākajā svētnīcā augšāmceltos.

zemes akmens

Pirmkārt, jums ir jāsaņem kapa atslēga. Dodieties uz Windbreaker ciematu uz rietumiem no Katalonas un atrodiet mēru Gordaru (parasti jūs varat viņu satikt viņa mājā, netālu no akas). Viņam jums ir pāris uzdevumi. Pirmkārt, viņš lūgs jums nogalināt vientuļu ogri, kurš ir izvēlējies vienu no trim dzirnavām. Pēc tam - attīrīt vietējos kapsētus no ļaunajiem gariem, lai ciema iedzīvotāji bezbailīgi tur varētu doties. Šie uzdevumi nesagādā nekādas problēmas un tiek izpildīti burtiski uz vietas, tālu nebūs jāskrien.

Trešo reizi Gordars vērsīsies pie jums ar personisku lūgumu. Satria pilskalnā, Kapu kalnu ielejā, atrodas dārgs kronis, kuru mērs ļoti vēlētos dabūt savās rokās. Pavisam nejauši viņa rokās iekrita kapa atslēga, kuru viņš tev iedos.

Uzkalna atrašana nav problēma, ja zināt, kurp doties. Tas iet ap ceļu, kas ved uz Pērkona torni no Kudinaras. Šī vieta kartē nav atzīmēta, taču uzreiz ir redzama pati kvadrātveida struktūra. Ja jūs joprojām nevarat to atrast, vienkārši garīgi novelciet vertikālu līniju no Ashos. Tur, kur līnija saskaras ar ceļu, ir kaps.

Ieeju pilskalnā nedzīvie sargā ne labākajā veidā: tikai daži skeleti un spoki. Iekšā dodieties taisni pa koridoru un pirms ieiešanas galvenajā telpā nogaliniet visus skeletus telpā labajā pusē. Zemes akmens un vainags atrodas tieši pie zārka apaļās zāles centrā. To sargā vesels bars skeletu, kas var kalpot kā labs pieredzes un noderīgu lietu avots. Ja nevarat ar tiem tikt galā, vienkārši paņemiet nepieciešamos priekšmetus un atgriezieties pie izejas. Skeleti aizmirsa atstāt pāris apsargu pie ieejas hallē, tāpēc, kad atceļā izkāpsiet pa gaiteni, viņi sapratīs tikai to, ka jūs īsti neizskatāties pēc spoka vai zombija. nepieder šeit.

Starp citu, kronis patiesībā ir viltots, un diez vai tas palīdzēs mēram aizbēgt no pilsētas. Bet darījums ir darījums, jūs ieguvāt Zemes akmeni, un tas ir galvenais.

uguns akmens

Jums jau ir visa informācija, kas nepieciešama, lai meklētu uguns akmeni. Ir pienācis laiks doties uz Gor Gammar. Ceļā uz pilsētu nāksies saskarties ar ļoti dažādiem ienaidniekiem. Pirmkārt, tie, protams, ir orki, taču šeit ir daudz citu briesmoņu. Šeit dzīvo milzu kukaiņi, dīvaini zobaini galvaskausi ar taustekļiem un golemi. Varbūt visbīstamāko var uzskatīt par lavas pūķi - viņa tuvumā ir ļoti spēcīgi uzbrukumi, un no attāluma viņš var palaist pret jums ugunsbumbu. Pūķim ir diezgan biezas bruņas, taču tas nav tik imūna pret maģiju.

Tas ir svarīgi: mēģiniet nenokāpt no ceļa. Dūmu dēļ šeit valda tumsa, un tas ievērojami palielina jūsu izredzes iekrist lavas ezerā.

Galvenie Gammar kalnu vārti, dīvainā kārtā, ir slēgti. Mums jāmeklē cits ceļš. Nogriezieties pa kreisi no ceļa un sekojiet sienai. Pavisam drīz jūs atradīsit nolaišanos uz Nolemto ceļu. Vesels pūlis orku dzīvo šī cietuma galvenajā zālē. To iznīcināšana nav grūta, ja jums ir ietekmes zonas burvestības. Koridors, kas ved uz istabu, ir ļoti ērts aizsardzībai. Pieviliniet orkus nelielās grupās un šaujiet tos ar loku. Tomēr šis cietums ir labi piemērots arī tuvcīņai. Jūs varat viegli novest uzbrucējus uz iepriekšējo zāli vai sekot ierodas cīnītājiem un loka šāvējiem no aiz stūra.

Tātad jūs esat iefiltrējies Gor Gammar. Jūs varat viegli piezagties līdz templim un klusi un nepamanīti nozagt uguns akmeni. Ja tas nav jūsu stils, tas būs grūtāk. Šeit ir daudz orku, ticiet man. Un tiklīdz kāds tevi pamanīs, puse zaļādaino karotāju metīsies tavā virzienā. Cīņas laikā neatkāpieties no ieejas cietumā, izlieciet ejā slazdus, ​​iepriekš sagatavojiet pudeles, kas atjauno manu un veselību. Ja kļūst pārāk grūti savaldīt orkus, dodieties lejā cietumā un ievelciet elpu. Agrāk vai vēlāk viņi visi būs miruši.

Kad esat ieguvis Uguns akmeni, izkāpiet no Gammar kalniem pa to pašu ceļu.

ūdens akmens

Šī relikvijas daļa tiek glabāta Ašas pilsētas pazemes templī. Problēma ir tā, ka templis ir slēgts apmeklētājiem, un, lai iekļūtu iekšā, jums ir jāsaņem atslēga.

Vienu no tiem glabā vietējais kalējs Učinao Sakamoto. Par viņu pastāstīs Hoko, kurš meklē savu māsu. Atslēgu viņš negrasās atdot tāpat vien - tikai par atgriešanās pakalpojumu. Učinao nevar dalīties mantojumā ar savu māsu. Un tiešām, ko sieviete var zināt par kalēju? Bet Hidee saka, ka viņa to labi pārzina, un Uchinao nav vīrietis, bet gan bezdvēselisks zvērs, kurš izdzina savu veco tēvu no mājas. Tomēr tam nevajadzētu jūs uztraukties. Galu galā viņi lūdza tikt galā ar mantkārīgo māsu. Ne ātrāk pateikts, kā izdarīts. Pāris zobena šūpoles, un jūs varat doties saņemt atlīdzību.

Vēl vienu atslēgu var iegūt, veicot uzdevumus sargam, kurš stāv uz dienvidrietumiem no vārtiem. Nekas sarežģīts: vispirms lūgs paskraidīt pa pilsētu un noskaidrot, kam paredzētas no kurjera izņemtās kontrabandas preces. Tad jūs tiksiet nosūtīts pie zinātnieka, kuram būs vajadzīga palīdzība. Viņš ierosina, ka zem Ašas tempļa vairojas milzu kukaiņi, kas kļuvuši par nopietnu problēmu ārpus pilsētas. Jums tiks lūgts to pārbaudīt, un šādā gadījumā jums tiks dota atslēga.

Kas mūs sagaida templī? Cīnies ar humanoīdām čūskām. Lai gan jūs varat vienkārši paskriet viņiem garām un paķert Ūdens akmeni, jo viņi visi dod priekšroku tuvcīņai, viņi nav apmācīti maģijā, un ar šādu “taktiku” viņiem nav ko pretoties.

Atcerieties, ka pilsētnieki runāja par Jatalena aci, kas aizsargā Ašosu no orku uzbrukuma? Tagad tā bija taisnība. Izdariet atbilstošus secinājumus un uzminiet, kas notika, kamēr bijāt cietumā.

Gaisa akmens

Kur atrast gaisa akmeni, neviens precīzi nezina, taču ir zināms, ka tas atrodas Drak'ar tuksnesī. Pēc Ho domām, viņš ir kaut kādā veidā saistīts ar ne gluži vienkāršo balto pūķi.

Jūs varat uzdot pāris jautājumus Nahatā — šo apmetni ir viegli atrast, ja braucat taisni, kad ceļš beidzas. Runājiet ar Prantax tur. Viņš jums pastāstīs par albīnu pūķi, kas dominē šajā tuksnesī. Jūs varat viņu izsaukt, savācot piecus sēra kristālus un novietojot tos uz altāra būtnes novietnē. Šķiroties, tuksneša iemītnieks ieteiks redzēt Ari Aldamoru. Ne velti vietējie viņu sauc par Pūķa čukstētāju: par pūķiem viņš zina daudz, ja ne visu. Ej tieši pie viņa un ej.

Jūs mācāties no Ahri, ka Lielais Baltais kontrolē citus pūķus, zogot un slēpjot to olas. Un tā kā pūķi visā savā ilgajā mūžā dēj tikai vienu olu, tie viņiem ir ļoti svarīgi. Ja atrodat laupījumu, albīns novājinās, un citi ilgi nestāvēs kopā ar viņu ceremonijā un nekavējoties atriebsies visnežēlīgākajā veidā.

Ir teikts, ka lielais baltais pūķis izmantoja reta burvju kristāla spējas, norijot to. Vai tas nav par Gaisa akmeni? Lai gan tās visas ir baumas, un jums nevajadzētu tām īpaši uzticēties.

Albīns savā ligzdā slēpj pūķa olas, bet neviens nezina, kur tā atrodas. Tas nāk tuksnesī no aiz kalnu grēdas dienvidos, tāpēc ligzda, visticamāk, atrodas kaut kur tur. Ja jūs to atradīsit, Ahri varēs informēt pūķus un nosūtīt tos savākt olas.

Lai nokļūtu ligzdā, kalnos jāatrod ceļš. Dodieties uz dienvidiem no pūķa miglas austrumu gala, un jūs to nepalaidīsit garām. Ja redzi smilšu pūķi – zini, ka esi uz pareizā ceļa.

Tas ir padoms: atstājiet zirgu zemāk, nevediet viņu kalnos. Pirmkārt, šausmīgi nogurst, pārvarot vietas, kur var iestrēgt. Otrkārt, šaurā līkumotā taciņā iespēja, ka dzīvnieks tiks nogalināts, krasi palielinās.

Sekojiet ceļam, pa ceļam cīnoties pret akmens golemiem, oktogromiem un citiem ļaunajiem gariem, līdz redzat biezu gaisa straumi, kas paceļas augšā... Ak! Jā, tas ir Gaisa akmens! Atrasta vēl viena relikvijas daļa.

Tajā pašā laikā jūs pabeidzāt uzdevumu atrast ligzdu. Ziņojiet par savu progresu Ari. Viņš nodos informāciju saviem pūķa draugiem, un viņi dosies pārspēt albīnu. Tam jābūt ļoti aizraujošam skatam – pūķu cīņai. Vai varat skatīties?

Beidzot relikvija ir salikta. Atliek tikai ziņot par to Gandoharam un cerēt uz Kiras glābšanu.

Castling

Viss ir gatavs maiņai. Ir pienācis laiks satikt Raistu un izglābt savu māsu, nododot relikviju un piedaloties zvanā. Raists palūdza vilkt lina halātus. Viņš, redz, grib tevi pasargāt no zibens, un tādā apģērbā būs drošāk. Tomēr Gandohars, Raists un viņu palīgi mierīgi valkā metāla bruņas.

Tas ir interesanti: patiesībā šāds absurds pieprasījums tiek izskaidrots ļoti vienkārši. Turpmākie notikumi nav scenārija aina, bet gan video. Un viņi dod jums halātu, lai rakstura izskatā nebūtu neatbilstību.

Tātad, jūs lūdzāt Gandoharu atvest pie jums Kiru apmaiņas laikā. Algotnis sola tieši to darīt.

Sākas liktenīgā tikšanās virs rūķu kalves. Varonis parāda relikviju un gaida, kad Gandohars atvedīs pie viņa māsu. — Paņemiet relikviju, un mēs iesim. - "Tu kaut ko aizmirsi." "Azirāls mani vairs neuztrauc. Dari ko vēlies".

"Nu, ja tā..." Rituāls sāksies pret jūsu gribu. Izrādās, ka šeit atrodas Azirālas kaps. Gandohars tikai izlikās par draugu, lai jūs pats izvēlētos šo vietu darījumam. Patiesībā viņš nav algotnis, bet gan organizācijas vadītājs. Gandohars vienkārši apmainījās lomām ar Raistu, lai būtu vieglāk iepriecināt sevi un grūtāk saprast, no kā Raists saņem pasūtījumus.

Kas attiecas uz Kiru, viņa dos jaunu dzīvi Azirālam. Kamēr varonis ir izsmelts, Raists, Gandohars un Kira dosies prom, lai sagatavotos pārvērtībām. Katram gadījumam jūs paliksit dzīvs, līdz Kira saņems dievības spēku.

Paladins vs.

Ko tagad darīt? Balors atbildēs uz šo jautājumu. Jūs noteikti esat redzējuši viņa ļaudis – dīvaini izsakoties svešiniekus baltos tērpos un maskās. Viņi sekoja jums un Raistam, bet viņi nevarēja apturēt ļaundari īstajā laikā.

Lai tiktu pie ienaidniekiem, jums būs jārūpējas par maģisko barjeru. Tas darbojas, pateicoties milzīgai ugunīgai pentagrammai debesīs. Šo neparasto struktūru atbalsta nekromantu torņi. To galotnēs mīt pentagrammas sargi. Ir vērts vienu no viņiem nogalināt, un Gandoharas pils zaudēs savu aizsardzību.

Ja jūs pavadījāt daudz laika Antalore pasaulē, tad jūs, iespējams, pievērsāties šīm ēkām ziņkārības dēļ. Viņus, tāpat kā iepriekš, apsargā nekromantu un nemirstīgo pūlis, Gandohars nepastiprināja viņu aizsardzību.

Dodieties uz Nāves torni, ja vēlaties ietaupīt laiku, kas pavadīts ceļā. Tā virsotnē var nokļūt ar teleporta palīdzību, uz kuru ved divas kāpnes. Keeper ir vienkāršs pretinieks, viņš nevar lepoties ne ar spēcīgām bruņām, ne ar spēcīgiem uzbrukumiem. Pabeidz viņu un dodies pretī savam liktenim – uz Gandoharas pili.

Ceļš uz Osvaro noteikti atgādinās par ceļu, kas ved uz Gor Gammar. Jā, ainavas šeit ir tikpat drūmas, taču vietējie briesmoņi lielas nepatikšanas nesagādās.

Pils teritorijā dzīvo diezgan bīstami miruši bruņinieki. Ja neesat pārliecināts par savām spējām, mēģiniet doties uz galvenās ēkas ieeju caur austrumu ielu. Viņu nav daudz.

Vārtu priekšā tevi sagaidīs Raists, kurš acīmredzami negrasās dot ceļu labā nozīmē. Pēc sarunas viņš jums demonstrēs savu dēmonisko veidolu. Šajā formā Raist nevar izmantot burvestības, un viņš varēs jūs iegūt tikai nelielā attālumā. Turklāt uz šo sešmetrīgo briesmoni iedarbojas slazdi, lai burvji un šāvēji to ļoti ātri noliktu. Tuvās cīņas cienītājiem arī nebūs problēmu: viņa uzbrukumi ir spēcīgi, bet ļoti ilgi, ir viegli noķert brīdi un atlēkt. Tagad ceļš ir skaidrs.

Tas ir svarīgi: pēc pēdējās cīņas spēle beidzas. Ja jums joprojām ir nepabeigti darbi, jūs nevarēsit atgriezties pie tiem.

Šeit ir pēdējā tikšanās ar Gandoharu. Viņš ne tikai mēģinās mainīt jūsu domas par savas māsas likteni, bet arī runās par Senajiem un abu pasauļu mijiedarbību. Gandohars dos jums izvēli: stāties Seno pusē, pievienoties Gandoharam un Kirai un iznīcināt šo pasauli – vai arī palikt uzticīgam saviem uzskatiem un izglābt viņu un vienlaikus izglābt savu māsu. Atkarībā no jūsu vārdiem Gandohars vai Balors un viņa paladins jums uzbruks. Abas cīņas finālam ir nepamatoti vieglas. Pretinieki neizceļas ar neparastām spējām, un plašā zāle ir ideāla vieta cīņai, it īpaši, ja ienaidnieka pusē nav strēlnieku.

Tātad pasaule ir izglābta vai, gluži pretēji, drīz tiks iznīcināta. Bet mēs noteikti atgriezīsimies pie Two Worlds, jo aizkulisēs joprojām ir palicis daudz interesantu lietu.

Spēle sākas ar to, ka jūsu varoni no apsardzes atbrīvo noteikts tēls, un šeit jūs saņemat pirmo uzdevumu no plkst. Dar Fa iekšā Vecā pazemes eja. Vienkārši sekojiet viņai, viņa jūs aizvedīs Rogdors- Orku, kas darbojas ar Dar Fa. Šeit jūs gaida neliela aina un saruna, pēc kuras jākāpj pa kāpnēm uz nākamo stāvu. Atvērsies durvis, ejiet taisni, līdz nonāksiet istabā ar slepenu eju. Tālāk jums jāatrod slēdzis, lai to izdarītu, ejiet augšā pa kāpnēm un ejiet pa labi. Jūs atradīsiet vajadzīgo slēdzi starp grāmatu skapjiem. Noklikšķiniet uz tā un dodieties uz leju Dar Fa, apsēdieties iepriekš, lai to izdarītu, stāvot nospiediet peles labo pogu. Sekojiet viņai pa eju virs troņa telpas.

Šeit jūs redzēsiet vēl vienu ainu, pēc kuras nokāpiet pa kāpnēm uz troņa telpu, kur redzēsiet kauju Rogdora Ar Sordaona. Teleports nebūs pieejams, jums būs jāizmanto tas, kas atrodas cietumā. Tad skrienot nospiediet labo peles pogu un sekojiet savam glābējam līdz kāpnēm ar vēju, ignorējot sargus. Šīs kāpnes jūs aizvedīs uz otru pusi Vecā pazemes eja.

Jūs un jūsu pavadoni šķirs pārklāšanās, kas neļaus jums sasniegt mērķi. Pēc sarunas ar Dar Fa, jūs apgūsit spēju izvēlēties slēdzenes. Tagad, izmantojot galveno atslēgu un šo prasmi, atveriet durvis kreisajā pusē. Ejiet pa koridoru, piespiežot gredzenu spraugas, līdz sasniedzat mērķi. Teleports būs alķīmijas laboratorijā, bet vispirms jums tas jāsagatavo. Runāt ar Dar Fa, tagad vajag sargāt ieeju ar steku. Paņemiet nūju plauktā un uzvariet ar to sargu. Tagad varat teleportēties uz Alsornu.

Pagājiens divās pasaulēs 2: glābšana (Alsorna)

Quest dod Dar Fa kurš ir iesprostots, un jums ir jāsniedz palīdzība. Jūs saņemsiet dunci, ar kuru ir ļoti ērti klusi un klusi atbrīvoties no ienaidniekiem. Tagad atrodiet teleportu, kas jūs aizvedīs uz orku nometni. Dodieties pa ceļu, ļoti drīz jūs paklupsiet uz rūķīša, uz kura jūs vienkārši pārbaudīsit kluso veidu, kā novērst pretiniekus.

Kad jūs nokļūsit teleportā, jūs redzēsiet vēl divus rūķus, jums joprojām ir maz iespēju atklātā cīņā, tāpēc atbrīvojieties no tiem tādā pašā veidā. Tagad izmantojiet teleportētāju, lai runātu Rogdors orku nometnē. Lai to izdarītu, jums būs jānovērš rūķu uzmanība Dar Fa izrādījās drošs. Jūs uzzināsiet, kā izmantot bloku, uzvarēt pirmo rūķi. Nākamajā cīņā izmanto pretuzbrukumu, tas dod iespēju uzbrukt bloka laikā. Tagad izmantojiet sneak, lai izkļūtu cauri zaram, apgūstiet spēju izlauzties cauri blokam, izmantojiet to, lai tiktu galā ar nākamo pretinieku. Sasniedzot mērķi, nogāziet milzīgus laukakmeņus un dodieties atpakaļ uz nometni.

Pa ceļam jūs satiksit Rogdora, kas dos jums loku, ar to jums jānogalina divi rūķi. Lai vienlaikus šautu divus ienaidniekus, velciet loku, turot nospiestu peles kreiso pogu, mērķējiet ar taustiņu X, novietojiet atzīmes ar peles labo pogu, izvēlieties iespēju šaut vairākas bultas un šaut. Tagad dodieties uz nometni, kur jūs redzēsiet bezmaksas Dar Fa.

Pagājiens divās pasaulēs 2: praviete (Alsorna)

Saņemt uzdevumu no Dar Fa, pēc sarunas ar viņu dodieties uz Praviete. Pie iznīcinātā tilta jūs redzēsiet Hortarijs, runā ar viņu. Atjaunot tiltu nevarēsi, tad tiksi nosūtīts uz Alornas Dungeon praktizēt maģiju. Tev tiks iedots spieķis, ar tā palīdzību varēs burvest. Iznīcini skeletus ar Firebolt un atgriezies pie maga. Jūs apgūsit Fire Explosion burvestību, kas ir noderīga ienaidnieku pūlī. Dodieties uz koridora galu, kur redzēsiet ugunīgu apli, kas atjauno manu. Tālāk būs iespēja izmēģināt sprādzienu pret Nekrisa viļņiem. Tālāk pa ceļu uz teleportu sastapsiet Tuloku, netālu atradīsiet gulēšanas prasmju grāmatu un ledus karti. Savā mugursomā atrodiet Firebolt amuletu, nomainiet uguns karti pret ledus karti un apstipriniet izmaiņas. Jūs esat izveidojis Frostbolt, ar kuru varat uzbrukt ienaidniekam.

Tagad dodieties uz Cassare, šeit jūs redzēsiet, par ko var kļūt nākotne, un mēģināsiet to mainīt. Pēc nākamās ainas noskatīšanās paņemiet bruņas, ko Kasāra jums atstāja uz galda. Lai turpinātu šo uzdevumu ķēdi, jums būs jāizpilda trīs priekšuzdevumi.

Divu pasaules 2 pamācība: Dar Fa, vieta, kur palikt (Alsorna)

Pēc sarunas ar praviete, jūs dosieties uz Dar Fa, kas sēž netālu no ieejas tiltā, viņa vedīs jūs tālāk. Jūs dosieties uz savu istabu, un tiks atvērts uzdevums Vieta, kur palikt.

Jūs nokāpjat pa kāpnēm, lai Alorna-Fonds-Inside Alhorna un sekojot pavadonim, jūs sasniegsiet savu istabu. Iekšpusē pārmeklējiet lādi un pašu istabu. Kad esat pabeidzis, vēlreiz runājiet ar Dar Fa, lai turpinātu meklējumus. Tagad jārunā ar kalēju Sokaris, uzdevums kļūst pieejams Sokaris.

Divu pasaules 2. pastaiga: Sokaris

Pēc sarunas ar Dar Fa dodieties lejā pa kāpnēm uz kalti. Šeit jūs uzzināsiet, kā iegūt materiālus no nevajadzīgiem priekšmetiem, un jums būs jāiegūst pieci tērauda gabali. Ja jūs nebija slinks un savāca visu, kas bija palicis no ienaidniekiem, tad jums vajadzēja uzkrāt nepieciešamo vienumu skaitu parsēšanai. Pēc uzdevuma pabeigšanas atgriezieties augšpusē. Atvērsies kvests rūnakmeņi, lai to paveiktu, vispirms būs jāveic daži citi uzdevumi.

Pirms sarunas ar Kassaru jūs satiksiet Gorthariusu, viņš jums iedos teleporta akmeni, kas ļaus jums ātri pārvietoties starp atvērtajām teleportēm kartē. Izmantojiet to, lai teleportētos uz magu istabu Alorna-Fonds-Inside Alhorna, uzdevums tiek atvērts šeit Atrodi Gortharius.

Pastaiga divās pasaulēs 2: atrodiet Gortharius


Vēl viena saruna gaidāma praviete un tad jūs tiksiet nosūtīts uz Gortārs. Viņš dos norādījumus: jūs turpināsiet misiju dažādās pasaules malās, kurp viņš jūs nosūtīs. Pēc teleportēšanās uz viņa istabu jums tiks uzdots atrast stabilizējošu akmeni, kas teleportācijas procesu padara efektīvāku. Jautājot par akmens atrašanās vietu, jūs uzzināsit, ka tas var atrasties netālu no tilta, kas ved uz salas otru galu. Šeit tiek atvērts uzdevums. Bojāta teleportēšanās.

Divu pasaules 2: Bojāts teleportētājs

Dodieties uz vēlamo punktu kartē netālu no tilta, tur, starp drupām, jūs satiksit divus rūķus. Īpašas problēmas tie nesagādās, pēc tam, kad ar tiem tiksi galā, pārmeklē līķus un paņem stabilizējošo akmeni. Tagad teleportējieties atpakaļ uz Gortārs un iedod viņam akmeni. Tad vispirms runājiet ar praviete, tad atkal ar Hortarijs. Jūs saņemsiet uzdevumu no Pravietes Ilkņu tornis. Mēģiniet jūs teleportēties Hetmandora beigsies ar jums Bae. Sasniedzot mērķi, jūs redzēsiet ubagu, kas prasīs ēst, ja jums izdevās dabūt desu, varat viņai dot, ja nē, atteikties. Jebkurā gadījumā jūs zināt situāciju ciematā. Uzdevumi tiek atvērti šeit Ceļš uz Hetmandoru, Kuģa avārija,Nortar kolekcija.

Pastaiga divās pasaulēs 2: rūnakmeņi

Jūs saņēmāt uzdevumu no Sokaris agrāk, tagad, kad esat nokļuvis savannā, varat to pabeigt. Kalējs jums liks atrast rūnakmeņus. Orc Runestone var atrast savannā, netālu no bai Kādā alā Spooky Lair. Jūs atradīsit akmeni lādē, alā nav daudz briesmoņu. Paņem akmeni un iedod Sokarim. Tagad jums jāatrod elfu rūnakmens. Viņš ir iekšā smirdošā ala mazliet tālāk uz dienvidiem no savannas. Jūs atradīsit akmeni, kad tiksit galā ar skorpioniem alā, pārmeklēsiet ķermeņus. Atgriezieties vēlreiz pie Sokaris un iedodiet viņam atrasto akmeni.

Cilvēku rūnakmens atrodas New Ashos, otrpus Bezdelīgai, alā. Tajā jūs sagaidīs ziloņu zirnekļi un nežurkas. Uzkāpiet pa kāpnēm, tur ir akmens, kuru meklējat, lādē, dodieties uz to. Pēdējais akmens atrodas turpat, New Ashos, alā mistisks midzenis bezdelīgas malā. Tur sastapsies ledus nekrīzes, pret tām labi pielietot nūju, ļoti labi sit ar šūpošanos. Paņemiet rūķu rūnakmeni un atgriezieties Sokaris, iedodiet viņam akmeņus un saņemiet pelnītu atlīdzību.

Pagājiens divās pasaulēs 2: kuģa avārija (Alsorna)

Jūs saņemat uzdevumu no Rogdora Alornē. Lai to pabeigtu, dodieties uz salas ziemeļu daļu, kur atradīsiet kuģa vraku. Meklējiet viņiem vecu pirātu kapteiņa žurnālu. Esiet gatavi pirātu uzbrukumam, varat vai nu cīnīties ar viņiem, neaizmirstot klubu, vai vienkārši teleportēties. Dodiet žurnālu Rogdoram, pēc kura uzdevums tiks atvērts Maksājiet.

Pārskats par divām pasaulēm 2: rēķināšana

Rogdors lūgs jums atbrīvoties no Velroy, ko var atrast savannas dienvidu daļā Varnas nometnē. Dodieties tur, iztīriet visu nometni, pēc kura parādīsies Velrojs un mēģinās ar jums vienoties. Ir divas iespējas, kā izpildīt šo uzdevumu. Pirmā iespēja ir viņu nogalināt, kā jūs orkam solījāt, šajā gadījumā, informējot Rogdoru par uzdevuma izpildi, jūs saņemsit no viņa atslēgu Varnas slepenā kase. Otrs variants: Velroy apmaiņā pret brīvību piedāvās jums sarūsējušu tās pašas kases atslēgu. Kad atgriezīsities Rogdorā, viņš šaubīsies par uzdevuma izpildi un jūs neko no viņa nesaņemsiet kā atlīdzību.

Pastaiga divās pasaulēs 2: Orku murgi

Uzdevumu veiks Rogdors, viņš lūdz noskaidrot vajājošo murgu cēloni Gordariuss. Murgos viņš iet uz veco akmens tiltu, ej tur. Pirms nokļūsiet tur, jūs redzēsiet Argudu, sekojiet viņam, lai uzzinātu, kuru dievu viņš pielūdz. Tiklīdz jūs ieiesiet alā, ieeja tiks slēgta, tāpēc jums ir jāiet iekšā. Tur ir grūti apmaldīties, no briesmoņiem jūs gaida mirušie bruņinieki un nekris. Sasniedzot alas galu, jūs redzēsiet burvi Natasu, kas ir imūna pret maģiju. Atbrīvojieties no viņa un izejiet no alas. Kad sasniegsiet Argudu, nodarbojieties arī ar viņu. Tagad atgriezieties Rogdorā un pastāstiet viņam, ka problēma ar Gordariusa murgiem ir atrisināta.

Pastaiga divās pasaulēs 2: Nortar kolekcija

Nortars sniedza uzdevumu Alornē. Viņš lūgs jums atrast savannā Mongaru, kuram ir Nortaram piederošs priekšmets. Ierodoties, jūs uzzināsiet, ka vīrietis melnā halātā pirms pāris dienām nogalināja Mongaru, atradīsiet viņa sievu un saņemsiet Nortaram nepieciešamo banti. Atgriezieties pie viņa. Kad tu viņam pastāstīsi par vīrieti halātā, Nortars tevi nosūtīs pie Defora, kuram var draudēt briesmas. To var atrast savannas dienvidaustrumu daļā. Kad jūs ieradīsieties, tas gulēs uz grīdas, acīmredzot jūs šeit esat par vēlu. Paņemiet Defora drebuļus un atgriezieties Nortarā. Viņš atkal jūs nosūtīs, lai brīdinātu draugu par briesmām. Dodieties uz paredzēto punktu, satieciet tur to pašu vīrieti halātā, Deriku, jums būs jāizmanto spēja vadīt tuvkauju - viņš ir spēcīgs burvis. Pēc slepkavas slaktiņa atgriezieties Nortarā un pastāstiet viņam jaunumus. Atvērsies kvests Nortara priekšgals.

Two Worlds 2 Walkthrough: Nortar's Bow

Jums jāatdod loks, ko Nortars atstāja Osvarotā. Pastāv pieņēmums, ka sīpols ir no vietējā dzērāja. Vispirms apskatiet krodziņu “Lauva” Ņūašos. Šeit parādīsies informācija, ka šī vīrieša sieva ir mājās, dodieties uz turieni. Uzlauziet durvis un runājiet ar sievieti par loku, atpērciet to par 100 monētām un atdodiet Nortaram.

Pastaiga divās pasaulēs 2: vārti uz tuksnesi


Runāt ar līcis ar sargu Odvālu viņš teiks, ka vajag caurlaidi, kuru izsniedz tikai Hatmandorā, jāatrod veids, kā tikt cauri. Ir vairākas iespējas: pirmais - ciematā Smart Mat piedāvās iegādāties viltotu caurlaidi par 500 zeltiem, tad tiek atvērts uzdevums Viltus caurlaide, samaksā naudu un seko Matam, lai dabūtu caurlaidi, ieejot mājā redzēsi, ka Mats ir izbēdzis pa pagrabu;

otrkārt - atrodiet Tobiasu Stumbru, sēžot pie ciema ziemeļu izejas, labajā pusē, viņš piekrīt jums sniegt informāciju par kontrabandistu taku par 300 monētām, ja piekrītat, tad turpmākajā spēles gaitā jūs redzēs viņu vēlreiz, lai gan tagad viņš arī grib tevi apmānīt;

trešais veids - ja tu reiz palīdzēji nabaga ubaga sievietei un iedevi viņai desiņas, tad viņa pastāstīs par kontrabandistu gaitu, atzīmējot to kartē, tiks atvērts uzdevums Kontrabandistu taka;

ceturtais variants - aizej pie Lewisam Gravedigger un pieņem viņa piedāvājumu, saņem uzdevumu zaudēja galvu un uzzini, ka Toms Skribijs ir viltojums, dodies pie viņa un piekrīti viņa piedāvājumam. Saņemta misija Scribe's Inkwell. Lai to pabeigtu, dodieties uz kartē atzīmēto vietu, esiet uzmanīgi - tur mīt paviāni, kas uzbrūk no attāluma, atrodiet lādi nodegušajā mājā, bet tajā - tintnīcu. Atgriezieties Bayu, netālu no Rakstnieka mājas durvīm redzēsiet viņa bijušo sievu, viņa apmaiņā pret tintnīcu piedāvās informāciju par kontrabandistu takām, ja piekrītat, esiet uzmanīgi - Varnas un savvaļas dzīvnieki gaida uz taka. Jūs varat atteikties un iedot tintnīcu Rakstniekam, iegūt caurlaidi, kuru varat parādīt Odvalam un iziet cauri vārtiem;

piektais variants nav ātrākais. Pēc sarunas ar Alimu jūs sāksit uzdevumu ķēdi. Pirmais uzdevums Veterinārā prakse: Alima lūdz palīdzību, ciemā ir bads, cilvēki sāka ēst zirgus. Ja jūs palīdzat Alimai, jūs saņemsiet zirgu kā atlīdzību, lai gan viņš ir jāizārstē, tāpēc jums jādodas uz tuvāko ieleju, jānogalina tur dzīvojošie strausi un jāsavāc piparmētru saknes no ķermeņiem. Apgūsi alķīmiju, varēsi uzvārīt dziru, jaukt saknes un iedot dziru Alimai. Nākamais tiek atvērts uzdevums. Bads: jums jāatrod Altans Halninā, tas atrodas savannas ziemeļu daļā. Pēc sarunas ar viņu jūs saņemsit pārejas rituāla aprakstu. Pēc izlasīšanas varēsi piedalīties jāšanas sporta sacensībās. Lai pabeigtu uzdevumu, jums ir jāizpilda šāda uzdevumu ķēde: Pārejas rituāls, zirga zaglis skrien, Sausums. Tiklīdz būsiet pabeidzis pēdējo uzdevumu, tirdzniecības attiecības tiks atjaunotas.

Pastaiga divās pasaulēs 2: sausums

Altānam jums jāatrod dzeramā ūdens avots. Viņš atvērs jums vārtus, lai jūs varētu sazināties ar pilsētniekiem, noskaidrot detaļas. Pēc tam notīriet zonu no lakām. Šeit ir arī trīs risinājumi: pirmais ir, runājot ar Baasan entomologu, jūs uzzināsiet, ka termīti var palīdzēt ūdens meklējumos un viņš jums piedāvās iegādāties grāmatu par 25 zeltiem, lai uzzinātu, kur atrodas viņu ligzda. Otrs veids ir runāt ar viņu un arī ar Purevu, atbilde uz jautājumu ir “termīti”, no abiem kaut ko uzzināsiet. Šķiet, ka termītu ligzdas tuvumā ir ūdens. Trešais variants - pirms sarunas ar entomologu, pārmeklējiet viņa zirgu, un pēc tam runājiet ar viņu un Purevu, iegūstiet informāciju par ligzdas atrašanās vietu. Kad atgriezīsities Altānā ar ziņām, viņš jums pateiks, ka viņš nav vienīgais atbildīgais, un novirzīs jūs uz bāku, kur jums ar kādu jāparunājas. Tas kāds ir Selēna, kas stāv bākas virsotnē. Jūs varat vienoties palīdzēt Selēnai atbrīvoties no Alimas, pēc tam atgriezties Bayu un sarunāties ar Ledo, lai saņemtu caurlaidi. Vai arī varat nogalināt Selēnu un atgriezties Altānā ar ziņām, tirdzniecība tiks atjaunota un Alima pateiks jums atlīdzību. Šis lēmums tiks atcerēts vēlāk saldā atriebība.

Visi, ejiet uz Odvālu un parādiet viņam piespēli, viņš jūs ielaidīs pa vārtiem.

Pastaiga divās pasaulēs 2: ceļš uz Hetmandoru


Tiklīdz jūs iziesit cauri vārtiem, jūs satiksit apsargus, kuri ziņos par Varnām, kas kontrolē visus vārtus. Sasniedzot vārtus, kas ved uz Hatmandoras rajons, jūs redzēsiet aizsargu grupu, kas cīnās ar Varnas, uzmanieties, lai nepieskartos sargiem, pretējā gadījumā viņi pavērsīsies pret jums. Kad Varns būs pabeigts, vārti atvērsies un jūs redzēsiet citu Varnu grupu. Ir divi veidi, kā nokļūt Hatmandorā: uz galvenā ceļa jums būs daudz jācīnās ar Varnasu, vai arī varat doties cauri kalniem, netālu no kvestu vietas. trūkst galvas.

Kad jūs nokļūsit pie Hatmandoras vārtiem, sargi jūs nosūtīs pie komandiera Valarīns, ko var atrast Čeznadaras krodziņā. Lai iekļūtu pilsētā, būs jāizpilda komandiera pavēle ​​- jāsatiek informators, kuram ir informācija par slepkavām. Dodieties uz Jarrad, viņš lūgs jums palīdzēt apmaiņā pret informāciju. Viņam vajadzīgas zāles mātei, kuras var atrast ķeizariskajā noliktavā. Ir aizsargi, bet noliktavā var iekļūt caur jumtu, izmantot sijas, tad atlauzt lūku. Atrodiet iekšā lādi, kurā atradīsiet Dew pudeli, atgriezieties Džarradā tādā pašā veidā, iegūstiet informāciju par slepkavām. Tagad ziņojiet par jaunumiem Valarinam, un vārti uz pilsētu atvērsies. Jūs atvērsit uzdevumus Slepenais aģents un Valarin Informants - Mirage Personība.

trūkst galvas

Kvests tika saņemts no Gravedigger Lewisam, viņš lūdza kaut ko nogādāt Hatmandorā. Tā ir nocirsta Sambas galva. Pagājuši garām vārtiem, dodieties uz Hatmandoras rajons, uz apbedīšanas biroju “Pēdējais randiņš”. Runāt ar Gazaņa un ej lejā uz prosektoru, tur dzīvo trīs kapu laupītāji - diezgan spēcīgi un bīstami pretinieki, gatavojieties nopietnai cīņai. Tikuši galā ar viņiem, jūs saņemsiet atlīdzību un uzzināsiet, ka ķermenis tika nosūtīts uz Hatmandoru, kur nekromanti vēlas to izpētīt. Tiklīdz būsiet pabeidzis uzdevumu Ceļš uz Hatmandoru, vārti atvērsies un jūs varēsiet sarunāties ar priesteri kādā no tuksneša mājām, kurš paņems jums paku. Dodieties atpakaļ uz Lewisham, saņemiet atlīdzību, Gravedigger's Manual, un, ja atdosiet grāmatu pēc tās izlasīšanas, jūs saņemsiet vienu prasmes punktu.

Pagājiens divās pasaulēs 2: slepenais aģents


Jums jāiegūst informācija par torni un kapteini, lai to izdarītu, jums būs jāiefiltrējas Hatmandoras ēnu pasaulē un jākļūst par spiegu. Dodieties uz krogu Under the Influence un atrodiet tur Bāzeli. Lai iegūtu informāciju, jums ir jāstrādā viņa labā. Pirmais uzdevums būs Eskorts.

Eskorts

Pieņēmis uzdevumu, dodieties lejā un netālu no ieejas krodziņā redzēsit Veco Jarsku. Pēc sarunas dodieties uz Hatmandoras kanalizācija un sekojiet līdz tikšanās vietai. Tavs uzdevums ir paslēpties aiz mucām un noklausīties sarunas. Ir divas iespējamās beigas: pirmais – otrais sarunas dalībnieks pamana tevi, šajā gadījumā, atgriežoties Bāzelē, saņemsi mazāku atlīdzību. Otrs variants ir sēdēt aizsegā un gaidīt, skatīties, kā situācija attīstās. Ja kaut kas nenotiek greizi, izvācies no slēptuves, nogalini bandītu un darījuma partneri, sargā Jarsku. Pēc ķermeņu pārmeklēšanas jūs atradīsiet dārgakmeni, kas jums būs jānogādā uz Bāzeli. Izmantojot jebkuru opciju, jūs atvērsit uzdevumu Saišķis.

Saišķis

Runājiet ar krodzinieci Rizu krogā Under the Impact, jūs saņemsiet no viņas vairāk informācijas. Jūs saņemsiet atzīmi kartē un paroli, kas jums būs jāpaziņo apsargam. Atzīmētajā vietā atradīsi lādi ar saišķi. Ņem to un izej ārā, paklupi uz Rizu un saņem nākamo uzdevumu - Piegāde.

Piegāde

Atrastais Saimiņš jānogādā adresātam. Hatmandorā šķērso pilsētu, pirms ieejas Templī, pagriezies uz austrumiem, nevarēsi paslīdēt, priesteris ir sardzē. Otrs priesteris stāv pie austrumu sienas. Pēc piegādes atgriezieties pie Bāzele. Atvērti uzdevumi Likvidācijas darbi un Valarīna informators - slepkavība.

Divu pasaules 2: likvidēšanas darbs


Jums jāatrod un jānogalina Džarrads. Pajautājiet vecajam Jarskam, kur viņu atrast. Dodieties uz dienvidrietumiem no Čeznadaras, kur pie durvīm sagaidīsit Rizu, viņa mēģinās jūs apturēt. Ienāc mājā un runā ar Jarradu. Šeit ir divas iespējamās beigas: pirmais ir piespiest Jarradu sakravāt mantas un atstāt pilsētu, šajā gadījumā, kad atgriezīsities Bāzelē un informēsit viņu par uzdevuma izpildi, jūs iegūsit vairāk pieredzes. Otra iespēja ir nogalināt Jarradu un ziņot par to Bāzelei. Abos gadījumos jūs atvērsit uzdevumu sāpju kupols.

Slepkavības izmeklēšana

Quest dod tonis, pēc tam, kad esat pabeidzis uzdevumu "Saldošais darbs". Lai uzzinātu vairāk par slepkavībām, seko viņam, ieej mājā un izej cauri vārtiem, vārti aizvērsies. Šeit tiek atvērts meklējums. Kapteinis. Lai tiktu ārā, būs jāatbrīvojas no diviem ļaundariem. Tagad dodieties uz Zasku, lai iegūtu vairāk informācijas, jums ir jāiegūst viņa uzticība. Pēc tam jums būs jāveic virkne uzdevumu, lai uzzinātu vairāk.

Pastaiga divās pasaulēs 2: kapteinis

Pēc iziešanas no mājas jūs satiksit sargu, kurš brīdinās, ka Varna kontrolē lielāko daļu vārtu. No viņa jūs saņemsiet arī to atslēgu. Dodieties uz Hatmandor rajonu pie kapteiņa, pa ceļam jūs satiksit vairākas Varnu grupas. Norādītajā vietā ieejiet teltī un aprunājieties ar iemītnieku. Lai iegūtu informāciju par Ilkņu torni, jums jāpierāda, ka esat tā cienīgs un jāpabeidz vēl viena misija - Gorlaga lāsts.

Gorlaga lāsts

Kapteinis sūta jūs, lai uzzinātu, kur pazuduši karavīri, kuri tika nosūtīti uz Gorlaga alu. Ala atrodas Hatmandoras reģionā, dodieties uz turieni, iekšā pa koridoru dodieties uz citu lielu alu, tur satiksit Gorlagu. Sarunā ar viņu ir iespējamas divas sižeta attīstības iespējas: varat mēģināt nogalināt Gorlagu, šajā gadījumā bez viņa jums uzbruks arī skudras. Visticamāk, jūsu līmenī un ar jūsu pašreizējiem bojājumiem šajā cīņā jums būs ļoti grūti, taču, ja jums izdosies viņu nogalināt, paņemiet atslēgu no Gorlaga ķermeņa. Izmantojiet šo atslēgu, lai atvērtu aizslēgtās durvis, tur ir izdzīvojis Harlefs. Atgriezieties kopā ar viņu pie kapteiņa. Otrajā variantā sarunā ar Gorlagu atskanēs frāze par akmeni, kas tagad pieder Scythe (Scythe) un jums tas ir jāatdod. Šeit sākas meklējumi vecas brūces.

Jums jāiet kanalizācijā, lai atrastu Izkapti. Tiklīdz tu nokāpsi lejā, mūmijas tev uzbruks. Dodieties uz Scythe, un atkal ir divi scenāriji: pirmais ir vienkārši runāt ar viņu, līdz uzzināsit, ka Gorlaga meklētais akmens satur viņa nāvi. Viņa tev to iedos, tad atgriezīsies Gorlagā. Otra iespēja ir apvainot Scythe un nogalināt viņu, pēc tam pārmeklēt ķermeni un paņemt Gorlag's Mortality. Atgriezieties Gorlagā kopā ar viņu. Kad jūs atgriezīsities ar akmeni, Gorlags pats nomirs, jūs paņemsit atslēgu, atbrīvosit izdzīvojušo un atgriezīsities ar viņu pie kapteiņa. Šajā beigu versijā jūs saņemsit uzdevumu Apgānīts altāris ja esat pabeidzis uzdevumu Kontrabandistu taka. Kad jūs dodaties uz izeju pēc Scythe nogalināšanas, Tobija jūs gaidīs, kurš ļoti vēlas jums atmaksāt par nozagto zeltu. Viņš parādīs, kur atrodas Aptraipītais templis, kurā ir daudz dārgumu. Dodieties uz turieni un izpētiet templi, kur jūs gaida mirušie bruņinieki.

Pēc uzdevuma pabeigšanas Gorlaga lāsts darbs tiks atvērts automātiski Magu ģildes vadītājs. Tagad jums ir informācija par burvi, kurš zina veidu, kā iekļūt Ilkņu tornī. Viņu sauc Datans, lai runātu ar viņu, dodieties uz Mages ģildi. Tur izmantojiet teleportētāju, lai pārietu uz augšējo līmeni. Lai iegūtu sīkāku informāciju, galvā būs jānes pūķa ilknis, kuru sargā milzu zvērs.

Pastaiga divās pasaulēs 2: Dzīvnieka vēders

Lai pabeigtu uzdevumu, dodieties uz kanjonu un sekojiet tam, līdz sasniedzat pūķa skeletu. Gatavojieties stāties pretī Taileriem, kurus satiksiet turpceļā, ja neesat pārāk augsta līmeņa, tad cīņa būs grūta. Vislabāk tos sist pa vienam, uzmanīgi virzīties uz priekšu, cenšoties nepiesaistīt vairāk kā viena briesmoņa uzmanību. Tas ne vienmēr būs iespējams, šajā gadījumā izmantojiet visu pieejamo, lai izdzīvotu cīņā ar diviem astes. Sasniedzot vietu, redzēsi vēlamo zvēru, ja ir loka šaušanas prasmes, turiet to nišā. Viņu ir iespējams arī pārspēt: mēģiniet ātri paskriet apkārt briesmonim, satvert Pūķa Ilkni un izmantot teleportācijas akmeni, lai pārietu uz galvu. Pēc uzdevuma izpildes jūs saņemsiet sekojošo: kristāla armija.

Divas pasaules 2: kristāla armija


Kad jūs iedosit Ilkni Datanam, misija sāksies. kristāla armija. Sekojot Galvai, dodieties uz teleportu, jūs nokļūsiet Crystal Golem Cave, kur satiksiet kapteini. Sasniedzot pareizo vietu, jūs redzēsiet ainu, un tad jūs satiksit armiju, kas izveidota no verite kristāliem. Jūs atvērsit uzdevumus Ceļš uz torni un Nodevējs un jūs varat izvēlēties kādu no balvām.

Uzdevumā Nodevējs Kapteinis ziņos, ka viens no viņa vīriem tiek turēts aizdomās par spiegošanu, un lūgs jums tikt ar viņu galā. Iet uz labo māju, uzlaužiet durvis un ejiet augšā. Tu tur atradīsi Imrānu, parunā ar viņu. Viņš teiks, ka viņa rīcībā ir informācija, kas kompromitē kapteini. Ir iespējami divi scenāriji: jūs varat nogalināt Imranu, nesastopoties ar pretestību. Jūs atradīsit vēstuli uz viņa ķermeņa, pēc tam atgriezieties pie kapteiņa un paziņosit viņam par nodevēja nāvi. Vai arī varat atstāt Imranu dzīvu, atgriezties pie kapteiņa un pastāstīt viņam par to. Kapteinis par to priecāsies un dos vairāk pieredzes.

Ceļš uz torni

Kad esat pabeidzis iepriekšējo uzdevumu, jūs uzzināsit no Dattana ceļu uz Ilkņu torni. Hatmandoras apgabala dienvidos jūs atradīsiet teleportu, kas jūs aizvedīs uz aizmirsto tempļu drupām. Pa ceļam jūs uzdursieties Varnas nometnē un satiksiet dažādus mazus dzīvniekus. Kad esat alā, dodieties uz otru pusi, lai nokļūtu aizmirstā tempļa drupās – zemākajā līmenī. Šeit jums būs jāizcīna ceļš, lai atvērtu ceļu uz izeju. Notiek cīņa ar mūmijām un Akmens Sentineli. Kad būsit ar tiem galā, tiks atvērts uzdevums Ilkņu tornis.

Pastaiga divās pasaulēs 2: Ilkņu tornis

Pēc izkāpšanas no alas jūs atradīsities Hatmandoras rajonā, sekojiet takai uz Ilkšņu torni. Ceļu bloķēs milzu skorpioni. Nokļūstot pašā tornī, jums būs nedaudz jāskrien uz otru pusi un jāiekļaujas teleportā, tuvojoties tam, parādīsies nekrīzes, lai tās padarītu mazākas, izvairītos no slazdiem, pretējā gadījumā var rasties problēmas ar lielu skaitu šo monstru. . Dodieties uz galveno zāli, paņemiet tur Gandohara žurnālu, pēc kura parādīsies Reaper Reaper. Lai tiktu ārā no Torņa, nāksies pārspēt arī viņu, telpa ir maza, tāpēc netērējiet laiku priekšgalam. Kad esat pabeidzis, dodieties pie Kasāras un parādiet viņai žurnālu. Pēc tam viņa uzaicinās jūs uz savām istabām. Ar to beidzas pirmās nodaļas galvenais sižets un kļūst iespējams turpināt uzdevumu Praviete. Kad esat parādījis žurnālu, dodieties uz fondu un dodieties uz Kasāras istabu, kas atrodas Alsornē. Tagad jums būs jādodas uz New Ashos, lai atrastu informāciju par Gandohara neveiksmīgo eksperimentu. Lai atkal satiktos ar pravieti, jums jāpabeidz otrā nodaļa. Kartē ir atzīmēts jauns Ashos, varat izmantot teleportācijas akmeni. Tiek atvērts uzdevums Gandohāras pārbaudījumi, kas atver sižeta otro nodaļu.

Pārskats par divām pasaulēm 2: galvenais sižets, otrā nodaļa — “Vārds ir Deivids...”

Uzdevumu izpilda Deivids uzreiz pēc tam, kad esat teleportējies uz New Ashos. Netālu no teleporta jūs redzēsit soliņu, uz kura viņš sēž, runājiet ar viņu. Vajag paņemt paku, lai tam brauktu pa ceļu no pilsētas, līdz sanāk kāds aizdomīgs tips, kuram būs īstā paka. Jūs varat izvēlēties vienu no diviem variantiem: samaksāt viņam par 500 monētu iepakojumu un atgriezt paku Deividam, pēc tam jūs zināt, kur sākt meklēt informāciju. Ņemiet vērā, ka vēlāk šis pats tips jūs uzbruks, pieprasot naudu, jūs varat maksāt, jūs varat pārspēt. Otrajā variantā jūs varat iemācīt nekaunīgajam stundu un paņemt Dāvida paku. Atgrieziet paku un saņemiet informāciju. Abos gadījumos jūs varēsiet izvēlēties tikai vienu uzdevumu no diviem. gūt Students Sariuss un Studente Endžija.

Students Sariuss


Deivids nosūtīs tevi aprunāties ar Sariusu, kurš stāv universitātē. Viņš piekrīt jums palīdzēt pretī jūsu palīdzībai - palīdziet viņam organizēt vecpuišu ballīti. Ja jūs atteiksities, jūs meklēsit palīdzību pie studentes Endžijas, un, ja jūs piekrītat, jūs saņemsit kvestu Vecpuišu ballīte. Lai pabeigtu šo uzdevumu, dodieties uz sieviešu kopmītni un atrodiet Lizu tur atvērtā istabā. Atkal ir divas iespējas: piedāvāt meitenei 200 monētas par stundu dejošanai, viņa piekritīs, tad doties pie Sariusa un iegūt no viņa informāciju par doktoru Annu. Vai arī, ja piedāvā Lizai to pašu naudu, bet par stundu kompāniju, tad viņa tevi sūtīs, atgriezīsies pie Sariusa. Šīs beigas gadījumā jūs varat vai nu piespiest Sariusu runāt, pēc tam viņš runās par ārstu, vai arī atstāt viņu mierā un doties lūgt Endžijai palīdzību. Pēc informācijas saņemšanas no Sariusa saņemiet uzdevumu Doktore Anna.

Studente Endžija

Deivids nosūtīs tevi aprunāties ar studenti Endžiju, tu viņu atradīsi Universitātē pie izejas otrā pusē. Viņa teiks, ka viņa nav jūsu ziņā, jo viņai ir jāiesniedz eseja, kuras oriģinālu nozaga Liza. Varat piekrist viņai palīdzēt, un pēc tam veikt uzdevumu Endžijas eseja. Ja atteiksies, tev būs jāatgriežas pie Sariusa. Ja piekritāt palīdzēt, dodieties uz hosteli, ieejiet Lisas atvērtajā istabā, viņa tur nebūs, kas jums ir tikai par labu. Pārmeklējiet skapīti pēc tā atvēršanas. Tur jūs atradīsiet to pašu eseju, bet tad Liza negaidīti atgriezīsies. Pastāstiet viņai, kāpēc jūs nozagāt eseju, viņa piedāvās jums savu palīdzību apmaiņā pret to. Jūs varat vienoties un sniegt Lizai eseju, iegūt informāciju par doktori Annu. Lai notīrītu savu sirdsapziņu, varat atgriezties pie Endžijas un pateikt, ka nevarat viņai palīdzēt. Vai arī varat atteikties no Lizas un atgriezt Endžijas eseju, tādā gadījumā saņemsiet informāciju arī par ārstu.

Divas pasaules 2: Dr. Anna

Jūs atradīsit ārstu Universitātē, no galvenās ieejas dodieties lejup pa kāpnēm pa kreisajām durvīm un dodieties uz kreiso koridoru. Ārsts teiks, ka nevar jums palīdzēt, bet viņš pastāstīs par profesoru, kurš, pēc baumām, vispirms iepriecina sevi ar studentiem, bet pēc tam tos samaitā. Anna piekritīs tev palīdzēt, ja varēsi tikt galā ar Rodeju. Tiklīdz iziesiet no biroja, jūs satiksit svešinieku.

Profesors Rodeuss


Lai atrastu profesoru Rodeusu, jums jāiet uz universitātes otro spārnu, jānogriežas pa kreisi koridorā un jāatver durvis pašā galā. Sarunā ar Rodeusu ir arī divas beigas: klausieties profesoru, un viņš jums pateiks, ka doktore Anna pieņem darbā meitenes aģentūrai Black Rose. Jums jāiet pie viņas un jāpārbauda informācija. Pēc aiziešanas jūs atkal paklupsiet uz svešinieka. Šeit tiek atvērts meklējums. Ārsts vai kundze?. Sarunas otrajā versijā pavēl Rodeusam izkļūt no Universitātes, tikai nelieto ieročus, viņš nobīsies un bez tā nokritīs. Tagad jūs varat atgriezties pie doktores Annajas un pastāstīt viņai jaunumus. Tu saņemsi atlīdzību zeltā un tiksi nosūtīts atpakaļ pie Dāvida. Kvests sākas Dāvids un ārsts.

Pastaiga divās pasaulēs 2: ārsts vai kundze?

Ja jūs klausījāties profesoru Rodeusu, jūs saņēmāt šo uzdevumu. Dodieties uz doktores Annai biroju un runājiet ar viņu par aģentūru. Vienā no beigām viņa ziņos, ka tā ir patiesība, taču ne visam Rodeusa teiktajam var uzticēties, vairāk informācijas var iegūt no Endžijas. Šeit tiek atvērts meklējums. Otrajā variantā lieciet Annai runāt, un jūs tiksit nosūtīts pie doktora Lavāriusa, kuram, iespējams, būs informācija par eksperimentu pirms divdesmit gadiem. Tiek atvērts uzdevums Dr Lavarius.

Visbriesmīgākā atmiņa

Jums jāatrod studente Endžija, jādodas uz kopmītnes ēku. Sarunā ar viņu izrādās, ka Rodeuss piespieda viņu ar viņu nodarboties ar seksu apmaiņā pret labu atzīmi eksāmenā. Arī šim kvestam ir divas iespējas notikumu attīstībai: tu vari uzticēties Endžijai un tad dosies uz viņas istabu, ar galvenās atslēgas palīdzību atvērsi durvis un skapīti, kurā atradīsi Rodeusa žurnālu. Pēc izlasīšanas aiznesiet Annai un dodieties uz Rodeusu. Lieciet viņam pamest Universitāti, ja pretojaties, sitiet viņu, neizmantojot ieročus. Izejot no biroja, jūs atkal redzēsit svešinieku. Tagad atgriezieties pie doktores Annajas, viņa nosūtīs jūs uz Lavāriju. Ja neticēsi Endžijas stāstam, satiksi Deividu Annai biroja priekšā, viņš pateiks, ka Endžija izdarīja pašnāvību. Rodeuss pateiks jums paldies par Annaas izsviešanu, taču jūs neiegūsit daudz informācijas. Šajā gadījumā jums būs jāpaļaujas tikai uz Deividu, dodieties pie viņa, viņš ir blakus Universitātei. Uzdevums tiks atvērts Dāvids un ārsts.

Dāvids un ārsts

Tā kā iepriekšējie kontakti nebija īpaši noderīgi, palūdziet Dāvidam jaunus. Viņš tev palīdzēs apmaiņā pret palīdzību – viņš ir profesoram parādā noteiktu summu, ja tu to atdosi, Deivids sniegs informāciju. Aizej pie Lavariusa, izrādās, ka Deivids nenovērtēja summu, 1000 zelta vietā būs jāmaksā 2000. Atveras uzdevums Asinis par akmeni.

Lavārijs tev labprāt palīdzētu, taču pēc eksperimenta viņa atmiņa ir bloķēta, tev būs jāpalīdz viņam to atgriezt, lai iegūtu informāciju.

Divu pasaules 2: asinis akmenim


Lai atjaunotu profesora Lavariusa zaudēto atmiņu, ir jāveic riskants rituāls. Rituāla pirmajā daļā jums jāizdzer Lavarius Potion un pēc tam jādodas uz pludmali, lai apmeklētu rituāla otro daļu. Pa ceļam jūs atkal satiksiet svešinieku, viņš apmaiņā pret Lavārija akmeni piedāvās informāciju. Un šeit atkal ir divi risinājumi: jūs varat iedot viņam akmeni un iegūt informāciju par profesoru Keintu, kurš bija tuvu rituālam. Jūs to varat atrast Lev Casino. Vai arī varat atteikties no svešinieka un doties tālāk.

Ugunsgrēka tuvumā ir trīs klaidoņi – to var ignorēt. Tuvākās akmeņu kaudzes tuvumā izmanto Lavārija akmeni, tavs veselības līmenis strauji pazemināsies un tev tuvosies svešinieks. Otrā risinājuma izvēles gadījumā ir divas nobeiguma iespējas. Pirmās beigas: atvainojiet viņam, viņš nedaudz kurnēs un aizies. Pēc tam atgriezieties pie Lavarius, pārliecinieties, vai rituāls noritēja labi, un iegūstiet informāciju par profesoru Keintu. Otrais beigas: jūs varat sazināties ar klaidoņiem, tikai esiet uzmanīgi, atcerieties, ka pēc rituāla jums ir ļoti zems dzīves līmenis. Kad esat pabeidzis, atgriezieties pie Lavarius. Abos gadījumos tiek atvērts uzdevums Lauvas mutē.

Lauvas mutē

Netālu no kazino "Lauva" durvīm sastapsiet sargu Džordžu, bez biedra kartes viņš nelaidīs cauri. Tev viņš ir vai nu jāpiekukuļo, vai jāsit. Katrā ziņā uzradīsies Leksingtons, pateiks, ka vēlies parunāties un aizies uz viņa kabinetu. Lai ātrāk iegūtu biedra karti, izpildi direktora uzdevumu – pasniedziet stundu konkurentam Vērsim Samijam, kurš dzīvo mājā blakus kazino. Kvests sākas Semijs Buls.

Ierodoties redzēsiet, ka durvis ir aizslēgtas, apsēdieties aiz kastēm un gaidiet, kamēr parādīsies apsargs. Atbrīvojieties no viņa bez pārāk liela trokšņa un paņemiet atslēgu. Atver durvis, ej iekšā, kur redzēsi, ka kāds tevi apsteidza un nogalināja Semiju. Turpat mājā jūs satiksit viņa slepkavu - Speciālistu. Kad parādās divi ļaundari, atbrīvojieties no tiem ar Speciālista palīdzību. Tad parunā ar viņu un viņš tev atvērs slepenu eju pa pagrabu, seko viņam. Pa ceļam sastapsiet ļaundarus, ar kuriem varēsiet tikt galā pa vienam vai vienkārši paiet garām. Izgājis ārā, dodies uz Leksingtonu, pie ieejas atkal satiksi Džordžu, viņš tev dos uzdevumu. No Lorensa jūs saņemsiet dalības karti un dāvanu. Tiks atvērts cits uzdevums, kas vēl nav pieejams, kad tas kļūs pieejams, ekrānā redzēsit informāciju.

Pēc kartes saņemšanas dodieties pie kambaru uzrauga un parādiet viņam karti, durvis atvērsies. Profesors Keinets sēž pie kauliņu galda, pretī ieejai. Jums tiks lūgts visu redzēt pašam, lai to izdarītu, jums jānokļūst pie Redzējiem bezdelīgajā Scavenger nometnē. Jums tiks dota parole, un uzdevums tiks atvērts. Es redzu, tāpēc es eksistēju.

Pastaiga divās pasaulēs 2: es redzu, tātad es eksistēju

Kad ieradīsies galamērķī, satiecies ar Ēriku laboratorijā, viņš teiks, ka viņam ir vajadzīgs Oculus, lai dotu tev iespēju “redzēt”. Jādomā, ka to var atrast pie meistara Damai, kurš apmetās aizas dienvidu daļā. Dodieties lejā uz astronomijas fakultātes pagrabu un dodieties pie meistara. Neatkarīgi no tā, kā jūs vadīsit sarunu, Damai joprojām būs jānogalina un pēc tam jānoņem Oculus no blakus esošās lādes. Uzdāvini to Ērikam, pēc tam viņš veiks dažas manipulācijas ar tavām acīm un tu varēsi “redzēt”.

Ēnas no pagātnes

Kad esat pabeidzis operāciju, atgriezieties pie profesora Keinisa kazino Lion. Tagad jūs varat uzzināt pagātni, doties uz Aizas malu, tur jūs satiksit Keinsu. Aizas ceļos jūs sastapsiet daudzus Vēdonus. Ierodoties vietā, jūs redzēsiet savu atmiņu, pēc tam runājiet ar Skolotāju. Pēc tam ir jāceļo uz dažādām vietām un jāskatās uz pārējiem savu atmiņu fragmentiem. Tagad jādodas uz drupām, pa ceļam sastapsiet milzīgus bezdievīgos kolosus. Šajā fragmentā jūs redzēsiet Gandoharu, runājiet ar Kaenys.

Tad jums būs jāiet pamestā akā zem vecās universitātes. Pašā Universitātē jūs sastapsiet Weedonus, tiklīdz būsiet atbrīvojuši ceļu, atlaužiet pagraba durvis. Iekšā tevi gaida vairāki Nekri. Kad jūs sasniedzat aku, jūs redzēsit šādu atmiņu. Tad jums ir jānokļūst zemākā līmenī, lai to izdarītu, jums ir jāsamazina ūdens līmenis. Lai to izdarītu, izmantojiet pagraba atslēgu uz sienas, aiz tā redzēsit vārstu, pagrieziet to. No apakšas atkal satieciet Necris. Galvenajā zālē apskatiet citu atmiņu, pēc kuras varat izmantot teleportu, tas jūs aizvedīs uz veco Universitāti. Atgriezieties drupās, paskatieties uz citu atmiņu un runājiet ar Kaenys.

Purvā iekšā


Tagad ir pienācis laiks atgriezties pie pravietes un pastāstīt viņai par redzēto. Tā kā teleportēšanās uz Gortharius kvartālu nedarbojas, jums būs jāizmanto teleportēšanās orku nometnē. Dodieties uz Kasāras troni un noskatieties citu ainu, pēc kuras parādīsies Sordakhon. Viņš būs viens, bez palīgiem, bet arī bez tiem būs grūti ar viņu tikt galā. Kad esat ar viņu tikuši galā, pārmeklējiet ķermeni un dodieties uz pagrabu Alornas iekšienē. Tur ir tikai Dar Fa un Gortharius. Dodieties pie teleportētāja Gortharius kvartālā un teleportējieties purvā. Šis uzdevums beidz otro nodaļu un atver uzdevumu Pirmās tikšanās, kas sākas trešajā nodaļā.

Divas pasaules 2: galvenais sižets. Trešā nodaļa

Pēc teleportēšanās purvā dodieties uz ciematu un dodieties uz krogu, kas atrodas netālu no vagona. Runājiet ar Aidanu. Viņš nobīsies, uzzinājis, ka esi nācis no purviem, un sūtīs pie Priestera.

Dodieties uz templi, kad jūs tuvosies, jūs sagaidīs Garadels, kurš jums pateiks, ka briesmoņi, kurus jūs redzējāt, kad izgājāt cauri purviem, var uzbrukt ciematam. Viņiem ir jāizdara aizsargburvestība, taču tam ir nepieciešams amulets, kas jums ir jāsaņem. Atgriezieties vēlreiz un runājiet ar Aidanu. Atvērsies Priesteris un amulets, Aidana amulets.

Pastaiga divās pasaulēs 2: priesteris un amulets

Aidans var jums palīdzēt ar amuletu. Aidans saka, ka amulets viņu pasargā no raganas un viņš to neatdos. Bet jūs varat iegūt to pašu, ja nogalināsit briesmoni, kas parādās kapelā pēc zibens spēriena. Ir divi veidi, kā iegūt amuletu, viens veids ir daudz vieglāk. Pirmajā gadījumā pirms amuleta iegūšanas jums būs jāveic gara uzdevumu ķēde. Otrajā gadījumā pēc uzdevumu izpildes Aidana amulets, Kulīna kalējs un Glābšana runā ar Aidanu un saki, ka neesi pārliecināts, ka vari atdot amuletu, bet dari visu ciema labā. Pēc šiem vārdiem viņš tev iedos amuletu, aiznes to priesterim. Abos gadījumos uzdevums tiks atvērts raganu medības.

Kulīna kalējs

Jūs atradīsiet kalēju netālu no purva, tiklīdz jūs tuvosities viņam, undead uzbruks Kulainam. Šeit sākas meklējumi Glābšana. Kad esat pabeidzis ar briesmoni, runājiet ar kalēju, viņš teiks, ka viņš iemeta smaili purvā, jo tas piesaistīja briesmoņus. Kvests sākas vārnu peļķe.

Šis uzdevums tev būs jāpabeidz, ja nolemsi iegūt savu amuletu un pēc iepriekšējā uzdevuma nerunāsi ar Aidanu. Lai nokļūtu purvā, jūs varat vienkārši nolēkt no sienas, kas ieskauj ciematu, nevis iet pa briesmoņu inficēto ceļu. Šeit atbrīvojieties no iedzīvotājiem un izvelciet no zemes garu sarūsējušu metāla smaili, kas kādreiz rotāja ciema templi.

Nolādētā kapenes, kapsētas radījums, radīšanas amulets

Jums jānokļūst nolādētajā kriptā, jāmeklē zirnekļu ala, kurā dzīvo divi milzu zirnekļi. Tiklīdz jūs sasniegsiet kriptu, būs vēl viena aina, un zibens iespērs smaile. Šeit jums būs nepieciešams pretlīdzeklis - parādīsies Pēdējais Undead, kurš lieto indes un ir imūns pret uguni. Iznīcini briesmoni un izņem no tā ķermeņa dīvaino amuletu, ar kuru atgriezies pie priestera.

Pastaiga divās pasaulēs 2: raganu medības


Uzdevumu dod Garadels, viņš stāsta, ka pastāv pieņēmums, ka Ragana uz ciemu sūta briesmoņus un, ja viņa tiks nogalināta, ciema aplenkums apstāsies. Dodieties uz tikšanos ar Raganu un izvēlieties, kā ar viņu rīkoties. Var izpildīt Garadeļa vēlmi un atbrīvoties no Raganas, šī iespēja ir īsāka. Vai arī vari parunāt ar Naliju, būs ilgāk, bet patiesību uzzināsi. Atvērsies kvests veca burvestība.

veca burvestība

Raganai pēc jūsu dzīvības glābšanas ir jāatgūstas, lai to izdarītu, jums jādodas uz pamestu torni un jāatrod tur ritulis ar burvestību. Ierodoties vietā, jūs redzēsit citu vīziju: Nalijas un Aidana tikšanos. Krūtī paņemiet Nalijas piezīmes par maģiskās enerģijas atjaunošanu, pēc kuras jums būs jātiek galā ar milzīgu zirnekli. Tagad atgriezieties pie Nalijas, un uzdevums tiks atvērts Nalijas dārzs un anīsa augs.

Lai apburtu, Nalijai nepieciešams anīss, ko var atrast viņas dārzā Tir Kailtes ciemā. Pie durvīm jums atkal būs vīzija, šoreiz jūs redzēsiet, ka Gandohars ir šķērsojis barjeru. Savāc anīsu un izlem, vai cīnīties ar milzu koku vai bēgt. Tas ir lēns, tāpēc būs viegli aizbēgt, bet ar to cīnīties nav īpaši labi - tas ir imūns pret parastajiem ieročiem, ja jums nepieder maģija, tad nav nekādu izredžu. Atgriezties pie Nalijas ar anīsu. Uzdevums tiks atvērts Garadeles ruļļi.

Pastaiga divās pasaulēs 2: Garadelas ruļļi

Sarunas laikā ar Naliju jūs uzzināsiet par tīstokli ar burvestību, kas var vēl labāk aizsargāt ciematu. Šis ritulis atrodas lādē templī, kad to paņemsi, parādīsies Garadels un jautās par raganu. Jūs varat pateikt, ka tā bija kļūda, iedodiet viņam tīstokli un nogaliniet raganu. Vai arī jūs varat turpināt atbalstīt Naliju, tādā gadījumā jūs satiksit Fionnu tempļa priekšā, kura pateiks, ka Aidans ir pazudis.

Aiz Aidana, katakombās, Pazudušais mednieks

Ja jūs atteicāties priesterim, jūs saņemsit kvestu Aiz Aidana. Kamēr tu pildīji raganas lūgumus, Aidans devās tevi meklēt, tagad tev viņš ir jāatrod. Iet uz veco kapsētu, atveriet kapsētu un ieejiet katakombās. Netālu no sarkofāga jūs atradīsiet mirstošo Aidanu. Netērējiet savu laiku un skrieniet pie raganas, pastāstiet viņai par Aidana stāvokli un ar viņas teleportāciju jūs tiksiet nogādāts katakombās. Tagad atliek tikai gaidīt, iziet no katakombām, atstājot Naliju ar Aidanu.

ragana, atgriezies

Ja jūs nolemjat nogalināt raganu nekavējoties vai pēc sarunas ar Garadelu, tad paturiet prātā, ka viņa ir spēcīgs un sīksts ienaidnieks. Viņa izmanto maģiju un dziedina sevi, labāk piekaut viņu tuvplānā. Pēc darīšanas ar raganu atgriezieties pie priestera un ziņojiet par problēmas risinājumu.

Pastaiga divās pasaulēs 2: dēmons, dēmona sirds

Kvests tik un tā sāksies, tikai vieta, kur tas sāksies, būs atkarīga no jūsu izvēles raganas gadījumā. Ja jūs klausījāties priesterim un nogalinājāt raganu, tad pēc atgriešanās ciematā jūs redzēsit, ka tā iedzīvotāji ir nogalināti. Izrādās, ka ragana aizsargāja ciematu no Azirālas pirmdzimtā, vājinot dēmonu, kas ir Garadel.

Ja tu ej pa raganas ceļu, tad, tiklīdz iziesi no katakombām, tevi sagaidīs Garadels un pastāstīs par sevi patiesību. Viņš pārvērtīsies par dēmonu un izsauks mājdzīvnieku. Neļaujiet viņam novērst uzmanību, ja jūs nogalināsit mājdzīvnieku, dēmons viņu augšāmcels. Cīņā ir svarīgi visu laiku turēt bloku un izmantot visus iespējamos īpašos uzbrukumus. Uzkrāj daudz ārstniecisko dziru — dēmons nodara lielus bojājumus un ir imūns pret uguni. Tiklīdz jūs tiksiet galā ar briesmoni, paņemiet dēmona Garadel melno sirdi un teleportējieties uz Alhornu, lai runātu ar Kassaru.

Ieskatieties pazemes cietumā Alornas iekšienē un runājiet ar Rogdoru, Gorthariusu un Dar Fa. Kad esat pabeidzis, teleportējieties uz Vakmāras pils ārējo robežu.

Nalijas atgriešanās un Aidana izdzīvošana


Pēc tam, kad esat nogalinājis Garadelu, atgriezieties katakombās, pārliecinieties, vai Nalijai izdevās izglābt Aidanu, un jūs redzēsit, ka viņa ir kļuvusi jauna un skaista. Bet Aidans ir dzīvs un iedos tev savu amuletu. Šis uzdevums beidz sižeta trešo nodaļu.

Divu pasaules 2: ceturtā nodaļa. Lai vai kas

No Kasāras jūs saņemsiet uzdevumu Lai vai kas. Jūs gaida garš un grūts ceļš uz Vakmaara pili, kurā ir daudz briesmoņu: ir velni un milzu skorpioni, tuloki un spoki. Lai nokļūtu vietā dzīvs un neskarts, dodieties pa galveno ceļu, ja iespējams, nekur nenogriežoties. Nonākot līdz pilij, redzēsiet, ka vārti ir aizslēgti, izejiet pa netālu esošo veco pazemes eju. Kad esat sasniedzis durvis uz cietumu, izejiet cauri mazajam tuneli ap pirmajiem slēgtajiem vārtiem. Ejiet uzmanīgi, atbrīvojieties no minioniem pa vienam. Izmantojiet sviru, lai atvērtu nākamās durvis un atgrieztos.

Atrodiet istabu, kurā ir daudz ķērpju un spoku, iztīriet to un pārejiet uz nākamajiem slēgtajiem vārtiem. Ieejiet šūnā pa kreisi, noklikšķiniet uz sviras, tā atvērs citu šūnu, kur ir svira, kas atver vārtus. Dodieties tālāk, jūs nesastapsiet nekādus monstrus. Dodieties uz kāpnēm, kas jūs aizvedīs uz pils pirmo stāvu, pēc tam vērojiet ainu, kurā jūs sasniegsiet Gandohāra troni. Pēc noskatīšanās savāc visas mikstūras un dodies uz portālu.


Šeit jūs atradīsiet Kassaru pūķa formā, viņa lido aplī, un ap torni ir četras balistas. Kamēr pūķis taisa apļus, vari šaut divas reizes katrā aplī, noķert brīdi, kad pūķis lido tavā virzienā. Pēc šāvieniem bēdziet no ugunīgajiem šāviņiem. Kad nedaudz iesildīsities, jūs redzēsit sižetu, kurā pūķis no uguns izveido magmatisko sargu. Ar viņu tikt galā nebūs grūti, galvenais ir vērot pūķi. Kad viņš uzbrūk, bēg no uguns, starp viņa uzbrukumiem tu vari pārspēt minionu.

Kad esat pabeidzis ar skatu, dodieties atpakaļ uz ballistēm un dariet visu tādā pašā secībā. Pēc kāda laika pūķis izveidos vēl divus sargniekus, nākamreiz - trīs. Kaujas taktika nemainās, arī uzmanieties no pūķu uzbrukumiem. Cīņas pēdējā fāzē Kassara nolaidīsies un uzbruks ballistiem. Jūs pazaudēsit viņu no redzesloka, šajos brīžos attālinieties no balistas. Kad būsit galā ar Kasāras pūķi, sāksies pēdējā aina, kurā varu pārņem izglābtā Kira.

Beigās jūs tiksit automātiski pārcelts uz Alhornu, dodieties uz Dar Fa. Tas beidzas Two Worlds 2 sižetā, bet jūs varat turpināt spēli, izpildīt uzdevumus, kas nav saistīti ar sižetu, kurus iepriekš neesat pabeidzis. Lai veicas Divu pasauļu plašumos!

Jūs varat meklēt elementus jebkurā secībā. Bet sāksim ar rāmi.

Karga un Šķēldena

Relikvijas rāmis glabājas Kargas klana kasē. Bet tieši tāpat neviens tevi tur nelaidīs iekšā. Ir daudz veidu, kā nokļūt valsts kasē. Tas viss ir atkarīgs no jūsu patikas. Kurš tev garā ir tuvāks? Skelden nams, kas nenoniecina netīrākās metodes savas labklājības stiprināšanai, vai nemiernieki no Kargas klana, kas spiesti slēpties kalnos un domāt, kā atmaskot Šķēldenes namu?

Pieņemsim, ka jūs vairāk uzticaties Ebratam Skeldenam. Šajā gadījumā dodieties pie viņa: viņa māja atrodas izrakumu zonā uz austrumiem no Tarbakinas. Dodieties tieši uz galvenās mītnes vārtiem. Apsargs teiks, ka Ebrats nerunā ne ar vienu, un vispirms jums ir jāiegūst reputācija mājā. Lai iegūtu sīkāku informāciju, karavīrs jūs nosūtīs uz izrakumu vadītāju Sano Moon. Viņš savukārt norādīs, kur var atrast uzdevumus. Tomēr Ebrats ir diezgan draudzīgs, un uz viņu var uzreiz skatīties, ignorējot sargu. Viņš dzīvo otrajā mājā pa labi aiz galvenās mītnes vārtiem.

Uzdevuma mērķis, ko viņš jums dos, ir diezgan acīmredzams: tikt galā ar Karga klanu, kamēr vēl ir tāda iespēja. Viņi ir savākuši pārāk daudz pierādījumu, lai kaitētu Pārstāvju palātai. Bet Ebrats nevar vienkārši savākt un nosūtīt karaspēku uz viņu nometni, viņiem ir pārāk daudz atbalstītāju starp vietējiem iedzīvotājiem. Ultārs un viņa brāļi paslēpsies kalnos, pirms Skeldenas nama karavīri sasniegs klana bāzi.

Ebratam ir plāns. Viņš tur cietumā spiegu. Viņai ir vīrs, un viņš precīzi zina, kas informē Kargas klanu par mājas karaspēka virzību. Jūs droši vien varat izkratīt no viņa nepieciešamo informāciju, ja draudēsit nogalināt viņa sievu.

Dodieties uz Covengor un informējiet Erinu Kalvo par situāciju. Sievas atbrīvošanas labā viņš ir gatavs uz visu, pat uz nodevību. Pēc īsas sarunas pārbiedētais zemnieks piekritīs apturēt ziņotāju, kuram būs jānogādā ziņa par uzbrukumu klana nometnei.

Pastāstiet labās ziņas Ebratam. Viņš nosūtīs savus karavīrus uzbrukumā, un šoreiz Ultars un visi viņa palīgi nevarēs aizbēgt.

Kad jūs nokļūsit nometnē, tā jau būs tukša, un kasē jūs gaidīs nenovērtējams relikvijas rāmis.

Ja esat lojāls Karga klanam, dodieties uz augšējo nometni un paņemiet uzdevumu no Ultāra. Jums ir jāatrod neapgāžami pierādījumi, ka Skeldenas nams grauj karali. Klana galvu sasniedza baumas, ka izrakumu vadītāju Sano Mūnu apciemoja bijušais karaliskās naudas kaltuves māceklis, kurš, domājams, miris pirms pieciem gadiem. Tā nav nejaušība, vai ne? Pilnīgi iespējams, ka Sano rezidencē atrastās lietas apstiprinātu nama saistību ar viltošanu. Laiks to pārbaudīt.

Sano nekad neiziet no savas mājas, un durvju slēdzenes paņemšana, nepievēršot uzmanību, ir diezgan sarežģīta.

Tā ir kļūda: dažreiz durvis nereaģē uz mēģinājumiem tās atvērt. Bet jūs varat izmantot tālāk aprakstīto alternatīvo metodi.

Ja esat burvis, tad viens triks palīdzēs jums tikt iekšā bez negatīvām sekām. Stāviet ar seju pret durvīm un izsauciet kādu ne pārāk masīvu radījumu. Tam jābūt mājā. Tagad akli uzbrūk viņam ar jebkuru efektu burvestību (piemēram, firefield). Ja nepieciešams, neaizmirstiet nedaudz atkāpties. Izsauktā būtne kļūs saniknota un mēģinās tikt pie jums. Tajā pašā laikā, protams, atverot aizslēgtās durvis. Galvenais, lai ir laiks paskriet iekšā. Jums būs jātiek ārā tādā pašā veidā.

Kāda neuzmanība! Tas, ko meklējat, nekur nav paslēpts, bet vienkārši guļ uz grīdas pie istabas tālākās sienas. Paņemiet pierādījumus un nogādājiet tos Ultaram. Viņš būs pārsteigts par paveikto darbu. Joprojām būtu! Galu galā jums ir pieejamas veidnes monētu liešanai un paraugi ar Lorda Skeldena portretu. Diez vai bija iespējams atrast kaut ko labāku par šo. Tagad Skeldenas nams ir nolemts: pavisam drīz šīs lietas nonāks tiesas rokās.

Šādam pakalpojumam Ultar piedāvās izvēlēties jebkuru priekšmetu no klana kases. Jums, protams, būs jāņem rāmis.

Ir vēl trīs veidi, kā iegūt nepieciešamo artefaktu.
Ultara nogalināšana. Dārgumu lāde atvērsies, tiklīdz tiksi galā ar Karga klana līderi.
Ebrata slepkavība. Pēc darīšanas ar Skelden nama vadītāju dodieties uz Kargas nometni. Ultars jūs sagaidīs pie apakšējās bāzes vārtiem un pateiks, ka, lai gan tas nebija labākais problēmas risinājums, tas joprojām ir pelnījis atlīdzību.

Tas ir svarīgi: jums vajadzētu atbrīvot spiegu no Skeldenas cietuma tikai tad, ja nolemjat nogalināt nama vadītāju. Un jums jāsāk ar viņu: viņa pazūd no savas kameras tūlīt pēc Ebrata nāves.
Paņemiet rāmi pats. Uz ziemeļiem no apakšējās nometnes varat uzkāpt kalnu grēdā, no kuras varat ielēkt kasē. Lai vēlāk izkļūtu no tā, jums būs jāupurē viens no pārnēsājamajiem teleportētājiem. Ja jūs nespēlējat visaugstākajā grūtības pakāpē, varat vienkārši nogalināt sevi, lai tuvākajā svētnīcā augšāmceltos.

zemes akmens

Pirmkārt, jums ir jāsaņem kapa atslēga. Dodieties uz Windbreaker ciematu uz rietumiem no Katalonas un atrodiet mēru Gordaru (parasti jūs varat viņu satikt viņa mājā, netālu no akas). Viņam jums ir pāris uzdevumi. Pirmkārt, viņš lūgs jums nogalināt vientuļu ogri, kurš ir izvēlējies vienu no trim dzirnavām. Pēc tam - attīrīt vietējos kapsētus no ļaunajiem gariem, lai ciema iedzīvotāji bezbailīgi tur varētu doties. Šie uzdevumi nesagādā nekādas problēmas un tiek izpildīti burtiski uz vietas, tālu nebūs jāskrien.

Trešo reizi Gordars vērsīsies pie jums ar personisku lūgumu. Satria pilskalnā, Kapu kalnu ielejā, atrodas dārgs kronis, kuru mērs ļoti vēlētos dabūt savās rokās. Pavisam nejauši viņa rokās iekrita kapa atslēga, kuru viņš tev iedos.

Uzkalna atrašana nav problēma, ja zināt, kurp doties. Tas iet ap ceļu, kas ved uz Pērkona torni no Kudinaras. Šī vieta kartē nav atzīmēta, taču uzreiz ir redzama pati kvadrātveida struktūra. Ja jūs joprojām nevarat to atrast, vienkārši garīgi novelciet vertikālu līniju no Ashos. Tur, kur līnija saskaras ar ceļu, ir kaps.

Ieeju pilskalnā nedzīvie sargā ne labākajā veidā: tikai daži skeleti un spoki. Iekšā dodieties taisni pa koridoru un pirms ieiešanas galvenajā telpā nogaliniet visus skeletus telpā labajā pusē. Zemes akmens un vainags atrodas tieši pie zārka apaļās zāles centrā. To sargā vesels bars skeletu, kas var kalpot kā labs pieredzes un noderīgu lietu avots. Ja nevarat ar tiem tikt galā, vienkārši paņemiet nepieciešamos priekšmetus un atgriezieties pie izejas. Skeleti aizmirsa atstāt pāris apsargu pie ieejas hallē, tāpēc, kad atceļā izkāpsiet pa gaiteni, viņi sapratīs tikai to, ka jūs īsti neizskatāties pēc spoka vai zombija. nepieder šeit.

Starp citu, kronis patiesībā ir viltots, un diez vai tas palīdzēs mēram aizbēgt no pilsētas. Bet darījums ir darījums, jūs ieguvāt Zemes akmeni, un tas ir galvenais.

uguns akmens

Jums jau ir visa informācija, kas nepieciešama, lai meklētu uguns akmeni. Ir pienācis laiks doties uz Gor Gammar. Ceļā uz pilsētu nāksies saskarties ar ļoti dažādiem ienaidniekiem. Pirmkārt, tie, protams, ir orki, taču šeit ir daudz citu briesmoņu. Šeit dzīvo milzu kukaiņi, dīvaini zobaini galvaskausi ar taustekļiem un golemi. Varbūt visbīstamāko var uzskatīt par lavas pūķi - viņa tuvumā ir ļoti spēcīgi uzbrukumi, un no attāluma viņš var palaist pret jums ugunsbumbu. Pūķim ir diezgan biezas bruņas, taču tas nav tik imūna pret maģiju.

Tas ir svarīgi: mēģiniet nenokāpt no ceļa. Dūmu dēļ šeit valda tumsa, un tas ievērojami palielina jūsu izredzes iekrist lavas ezerā.

Galvenie Gammar kalnu vārti, dīvainā kārtā, ir slēgti. Mums jāmeklē cits ceļš. Nogriezieties pa kreisi no ceļa un sekojiet sienai. Pavisam drīz jūs atradīsit nolaišanos uz Nolemto ceļu. Vesels pūlis orku dzīvo šī cietuma galvenajā zālē. To iznīcināšana nav grūta, ja jums ir ietekmes zonas burvestības. Koridors, kas ved uz istabu, ir ļoti ērts aizsardzībai. Pieviliniet orkus nelielās grupās un šaujiet tos ar loku. Tomēr šis cietums ir labi piemērots arī tuvcīņai. Jūs varat viegli novest uzbrucējus uz iepriekšējo zāli vai sekot ierodas cīnītājiem un loka šāvējiem no aiz stūra.

Tātad jūs esat iefiltrējies Gor Gammar. Jūs varat viegli piezagties līdz templim un klusi un nepamanīti nozagt uguns akmeni. Ja tas nav jūsu stils, tas būs grūtāk. Šeit ir daudz orku, ticiet man. Un tiklīdz kāds tevi pamanīs, puse zaļādaino karotāju metīsies tavā virzienā. Cīņas laikā neatkāpieties no ieejas cietumā, izlieciet ejā slazdus, ​​iepriekš sagatavojiet pudeles, kas atjauno manu un veselību. Ja kļūst pārāk grūti savaldīt orkus, dodieties lejā cietumā un ievelciet elpu. Agrāk vai vēlāk viņi visi būs miruši.

Kad esat ieguvis Uguns akmeni, izkāpiet no Gammar kalniem pa to pašu ceļu.

ūdens akmens

Šī relikvijas daļa tiek glabāta Ašas pilsētas pazemes templī. Problēma ir tā, ka templis ir slēgts apmeklētājiem, un, lai iekļūtu iekšā, jums ir jāsaņem atslēga.

Vienu no tiem glabā vietējais kalējs Učinao Sakamoto. Par viņu pastāstīs Hoko, kurš meklē savu māsu. Atslēgu viņš negrasās atdot tāpat vien - tikai par atgriešanās pakalpojumu. Učinao nevar dalīties mantojumā ar savu māsu. Un tiešām, ko sieviete var zināt par kalēju? Bet Hidee saka, ka viņa to labi pārzina, un Uchinao nav vīrietis, bet gan bezdvēselisks zvērs, kurš izdzina savu veco tēvu no mājas. Tomēr tam nevajadzētu jūs uztraukties. Galu galā viņi lūdza tikt galā ar mantkārīgo māsu. Ne ātrāk pateikts, kā izdarīts. Pāris zobena šūpoles, un jūs varat doties saņemt atlīdzību.

Vēl vienu atslēgu var iegūt, veicot uzdevumus sargam, kurš stāv uz dienvidrietumiem no vārtiem. Nekas sarežģīts: vispirms lūgs paskraidīt pa pilsētu un noskaidrot, kam paredzētas no kurjera izņemtās kontrabandas preces.

Orku dieva Azirāla nāve pielika punktu viņa karaspēka ofensīvai Antaloras zemēs. Saspiestie orki aizbēga uz dienvidiem. Uzvarējušie cilvēki atteicās atdot ienaidniekiem sava vadoņa līķi. Tā vietā viņi nekavējoties aizzīmogoja dievību apburtā kapā. Līdz ar Azirāla nāvi korupcija piepildīja visu kontinentu. Un šajās zemēs ienāca dīvaina jauna burvība...

Par kaujas sistēmu un ienaidniekiem

Cīņu laikā jūs varat izmantot tuvcīņas ieročus, loku un burvju burvestības.

Spēles sākuma posmā visiem varoņiem būs jāizmanto tradicionālie ieroči, jo magi un šāvēji vēl nevar efektīvi iznīcināt visus ienaidniekus no attāluma. Acīmredzamu iemeslu dēļ tuvcīņā varonis zaudē visvairāk sitienu punktu. Lēkšana palīdzēs no tā izvairīties. Lēkšana uz priekšu dos iespēju izkļūt no apkārtējās vides, aizmugure – ļaus atrauties no jebkura uzbrukuma, galvenais noķert mirkli. Tādā veidā jūs varat nogalināt jebkuru ienaidnieku viens pret vienu, ja viņš neizmanto maģiju. Tiesa, tas aizņem daudz laika. Sānu solis, sitienu kombinācijas un parry kontrole netiek tieši nodrošināti, kas ievērojami ierobežo taktiku. Skrien apkārt ienaidnieku grupai, līdz kāds no pretiniekiem izceļas no tās, tad koncentrējieties uz to.

Loka šaušana ir vienkārša. Varonis pavada laiku, velkot virkni; nodarītais kaitējums ir atkarīgs no spriedzes spēka. Jūs varat trāpīt jebkuram ienaidniekam, ja vien tas atrodas noteiktā attālumā, ko nosaka priekšgala īpašības. Bultas spēlē ir bezgalīgas. Ja auklas spriegums ir lielāks par minimālo, šāviens izjauc uzbrukumu, tāpēc arī lokšāvējam nav īpašu problēmu cīņās viens pret vienu. Ar ienaidnieku grupām kļūst viegli tikt galā pēc vairāku bultu šāvienu prasmes apguves.

Tas ir svarīgi: pat ja jūs neplānojat izmantot loku, nēsājiet līdzi drebuļus - daudzi no tiem nodrošina ievērojamu veiktspējas pieaugumu.

Burvju mākslinieka spēles taktika ir ļoti dažāda un atkarīga no burvestību izvēles (tam ir veltīta attiecīgā nodaļa). Tā var būt kļūda, taču daudzu auru, kā arī buffu un debufu efekti ir saistīti. bez jebkādiem ierobežojumiem. Tas ļauj kaujas laukā radīt īstu nepieklājību. Piemēram, kā jums patīk šis: mēs paņemam burvestību no uguns skolas pirmā apļa, kas pastiprina maģisko uzbrukumu, četras reizes uzdodam to sev un nogalinām spēcīgāko 35. līmeņa golemu ar vienu zibens spērienu. Un tas nav ierobežojums. Iedomājieties, ko jūs varat darīt ar masu darbības burvestībām!

Pēc kaujas īpašībām ienaidniekus var iedalīt trīs veidos.

  • tuvcīņa. Viņi skrien pie tevis, tiklīdz tevi ierauga. Netiek trenēta nekāda viltīga taktika vai aktīvas iemaņas (lai gan ir daži indivīdi, kas var plātīties). Parasti to ir daudz, un šeit ir problēma. Vislabāk ir iznīcināt šādus ienaidniekus no attāluma. Ja tu vienkārši skrien viņiem garām, viņi tev nekaitēs, pat ja viņi ļoti centīsies. To var nekaunīgi izmantot dažādās situācijās.
  • Maģija apvienojumā ar tuvcīņu. Kamēr spēlētājs atrodas attālumā, šādi ienaidnieki izšauj uz viņu kaut kādu "burvju bultu", no kuras ir viegli izvairīties. Raksturīgā skaņa, kas pavada viņas pieeju, ir nepārprotama, tāpēc nav nepieciešams paturēt burvi redzeslokā. Diemžēl citas burvestības vietējiem burvjiem viņi nedeva. Tiklīdz tu pietuvosies, ienaidnieks pāries tuvcīņā. Šie ienaidnieki ir jānogalina pēdējie.
  • Bultiņas. Tie vispirms ir jānovērš vairāku iemeslu dēļ. Izvairīties no bultām ir ļoti grūti, it īpaši, ja ir vairāki loka šāvēji. Viņi pastāvīgi izjauks jūsu uzbrukumus. Bultas reti kad trāpa karstā rokā: tiklīdz būsiet pietiekami tuvu, tās sāks bēgt. Šādā brīdī ir ļoti grūti trāpīt viņiem ar parastajiem ieročiem.

Par mijiedarbību ar varoņiem

Visas rakstzīmes ir sadalītas piecos veidos; kad mēģināt sākt sarunu, tiek parādītas atbilstošās ikonas.

Lai kaut ko uzliktu varonim, jums ir jāvelk priekšmets no inventāra uz "lelli". Papildus bruņu, ieroču un gredzenu slotiem ir vietas drebēšanai, duncim un diviem papildu ieroču veidiem - tie ļaus tos mainīt, atrodoties ceļā (pēc noklusējuma R un T taustiņi). Tajā pašā laikā tikai ierocis, kas pašlaik atrodas galvenajā šūnā, palielina īpašības.

Identiskus aprīkojuma elementus var savienot kopā un tādējādi uzlabot, velkot vienu no tiem uz otru. Tas ļauj iegūt visspēcīgākās lietas: ar desmitās un divdesmitās klases ieročiem jūs noteikti nogalināsit lielāko daļu ienaidnieku ar pirmo sitienu.

Priekšmeti var uzlabot īpašības, prasmes, aizsardzību pret dažāda veida fiziskiem uzbrukumiem un maģiju. Jūs varat viegli iztikt bez pēdējā īpašuma: ir ļoti viegli izvairīties no dažām ienaidnieku burvestībām.

Ierocis var radīt vienu no vairākiem maģisko bojājumu veidiem. Šim nolūkam tiek izmantoti speciāli akmeņi. Ir bezjēdzīgi uzburt ieroci indes bojājumiem - tā iedarbība laika gaitā tiek izstiepta, kas tuvcīņā nespēlējas rokās. Pārējās sugas - "pēc garšas un krāsas". Cīņā viņu ietekme gandrīz nav atšķirama.

Prasmes un īpašības

Katru reizi, kad paaugstināsiet līmeni, jūs saņemsiet piecus punktus, lai palielinātu vienu no četriem statistikas rādītājiem:

  • Vitalitāte palielina varoņa trāpījuma punktus.
  • Veiklība ietekmē dažas prasmes un iespējamību izraisīt un atspoguļot uzbrukumus.
  • Spēks Palielina tuvcīņas bojājumus.
  • Gribas spēks palielina mana daudzumu.

Prasmju punkti tiek doti par monstru un cilvēku nogalināšanu, slēdzeņu atvēršanu, teleportu aktivizēšanu un zagšanu. Tiklīdz būs izpildīta kāda no statistikā norādītajām prasībām (reputācijas izvēlne, pēc noklusējuma taustiņš F5), saņemsiet vienu punktu. Jūs varat arī uzlabot prasmes, izpildot uzdevumus.

Spēles sākumā prasmes nevar sūknēt līdz maksimumam – ir līmeņa ierobežojums. Formula ir vienkārša: [spēlētāja līmenis] - 1 = [maksimālais prasmju līmenis]. Tas attiecas līdz 11. līmenim lielākajai daļai prasmju un līdz 16. līmenim burvju skolām.

Lai iegūtu jaunas prasmes, jums ir jāapmāca treneriem. Tie ir daudzās lielākajās pilsētās. (skat. tabulu Nr. 1) . Labāk to darīt no paša sākuma, jo, pieaugot līmenim, pieaug viņu pakalpojumu cena. Un, ja līdz piektajam līmenim apmācība maksā 100 zelta, tad no astoņpadsmitā līmeņa jums būs jāiztērē pat 10 000.

Ērtības labad visas prasmes ir sadalītas grupās. Parunāsim par katru atsevišķi, apejot maģiskās skolas. Atsevišķa nodaļa ir veltīta maģijai.

  • Jāšana. Ļauj cīnīties, nenokāpjot no zirga. Katrs sitiens rada papildu bojājumus (līdz +200%).

Diezgan noderīga prasme, bet sākumā nevajadzētu to apgūt. Ja vēlaties ietaupīt laiku un neplānojat vākt laupījumu, tas noderēs.

  • Peldēšana. Šīs prasmes palielināšana palielinās jūsu ūdens kustības ātrumu.

Jūs varat iziet cauri visai spēlei, nepeldoties, tāpēc šī prasme ir punktu izniekošana.

  • atvēršanas slēdzenes. Prasme tiek izmantota, lai atvērtu durvju un priekšmetu slēdzenes.

Slēgtas kastes un lādes ir visuresošas un bieži satur noderīgas lietas. Ja jums šķiet, ka laupījums no līķiem ir maz vai nepietiekams, uzlabojiet šo prasmi. Tajā nav nepieciešams maksimāli ieguldīt punktus, pietiek ar sesto vai septīto līmeni, lai ar vairākiem mēģinājumiem atvērtu jebkuru slēdzeni.

  • Stealth kustība. Ļauj ložņāt, kas samazina iespēju tikt pamanītam ienaidniekiem (samazinot dzirdes un redzamības rādiusu līdz pat 25%). Nepieciešams Mortal Strike prasmei.

Spēlē šī prasme diez vai var noderēt, un klusā slepkavas spēlēšana, lai arī interesanta, nav efektīva: vieglāk un ātrāk ir iziet cauri ienaidnieku rindām brīvā dabā.

  • Zādzība. Sniedz iespēju meklēt varoņu kabatās. Tajos viņi ir pieraduši nēsāt dažādus eliksīrus, mikstūras, galvenās atslēgas un akmeņus, kas palielina ieroču maģiskos bojājumus. Tas ir tā vērts? Manuprāt, nē. Pēdējos līmeņos jūs varat nozagt līdz pat piecām lietām vienlaikus, taču tas notiek reti. Starp citu, stāvēšana aiz cietušā zādzības laikā nav nepieciešama.
  • Slazdu uzstādīšana. Ļauj novietot slazdus, ​​bumbas un citas līdzīgas ierīces uz zemes. Paaugstinoties līmenim, tas dod iespēju izmantot efektīvākus slazdus, ​​palielina to bojājumus (līdz +300) un laiku, kad ienaidnieks tiek iesprostots slazdā (līdz 20 sekundēm).

Šo prasmi vislabāk atstāt pirmajā līmenī. Spēles sākumā slazdi lieliski kropļo un aizkavē ienaidniekus, bet tad tikai slazdi paliek noderīgi. Lai gan daudzas burvju burvestības ir daudz efektīvākas.

  • Alķīmija. Paaugstina pagatavoto dziru kvalitāti. Ja nav prasmes, sastāvdaļas zaudē līdz 40% no to derīgajām īpašībām. Pēdējā alķīmijas līmenī visi efekti tiek dubultoti. Pieaugums ir vairāk nekā ievērojams.

Cīņas prasmju izvēle ir pilnībā atkarīga no jūsu taktikas un spēles stila. Izvēlieties, eksperimentējiet, un agrāk vai vēlāk jūs atradīsit sev piemērotāko prasmju kombināciju.

  • Parry. Piešķir spēju atvairīt ienaidnieku ar vairogu vai bruņotu ieroci. Atkarīgs no prasmes. Aktivizējas, ja spēlētājs nekustas vai neuzbrūk.
  • Līdzsvars. Samazina varoņa krišanas iespēju kaujas laikā. Maksimālā likme ir 50%.

Šī ir kļūda: rakstīšanas laikā šī prasme darbojās tieši pretēji: jo vairāk punktu tajā ieguldīts, jo lielāka iespēja, ka notiks kritiens. Izstrādātāji sola to labot 1.4 ielāpā.

  • stipra roka. Palielina tuvcīņas bojājumus līdz 3 reizēm.

Obligāta prasme visiem karotājiem.

  • Kritisks sitiens. Ļauj nodarīt 5x bojājumus trieciena laikā. Maksimālā varbūtība ir 43%. Apvienojumā ar iepriekšējo prasmi tas no karavīra veido nogalināšanas mašīnu. Protams, ar labu aprīkojumu.
  • dubultā asmens. Ļauj turēt ieroci katrā rokā. Palielinoties līmenim, palielinās trāpījuma varbūtība, kas nav tik svarīgi. Šajā prasmē nav vērts ieguldīt vairāk par vienu punktu.
  • Notriekt. Sniedz iespēju notriekt ienaidnieku trieciena laikā. Maksimālajā līmenī varbūtība ir 50%. Ja jūs pārliecinoši nogalināt pretiniekus ar diviem vai trim sitieniem, šī prasme jums diez vai noderēs.
  • akmens āda. Palielina aizsardzību pret visa veida fiziskiem un maģiskiem bojājumiem (izņemot garīgo maģiju). Pieaugums par 240 vienībām desmitajā līmenī ir ļoti pamanāms, un to var salīdzināt ar labām kaltām bruņām.
  • Dusmas. Berserk režīms: palielina nodarīto kaitējumu (līdz +400%) un neļauj ienaidniekiem apturēt uzbrukumus ar sitieniem. Varonis saņem divreiz vairāk bojājumu, paliek bez bruņām un gandrīz nevar trāpīt ienaidniekam ar vairogu (sitiena iespēja ir 5%),

Prasme ir efektīva, ja ienaidnieki nodara nelielus bojājumus un jūsu izdzīvošanas parametrs ir diezgan augsts.

  • Cīņa no aizsardzības. Pilnīgs pretstats berserkam. Ļauj iespējot īpašu kaujas režīmu ar uzsvaru uz aizsardzību. Maksimālajā līmenī nodarītais kaitējums tiek samazināts par 77%, kritiskā trāpījuma iespēja palielinās par 3,3 reizēm (tādēļ 100% iespējamībai jums ir jāpaaugstina atbilstošā prasme līdz 7. līmenim), iespēja atvairīt. uzbrukums palielinās 5 reizes. Uzbrukuma spēks tiek samazināts uz pusi, varoņa sitienu var apturēt ar vienlaicīgu ienaidnieka sitienu.
  • Netīrs triks. Varonis apžilbina ienaidnieku, metot acīs putekļus. Ienaidnieks gūst divreiz lielākus bojājumus, un iespēja tikt pie kritiska sitiena, apdullināšanas, zobena laušanas un vairoga sitiena prasmes ir četrkāršojusies. Atkarīgs no prasmes. Maksimālais efekta ilgums ir desmit sekundes. Neietekmē ienaidniekus ar vairogiem.
  • Apdullināt. Darbojas gandrīz tāpat kā Dirty Trick. Iespējamība veiksmīgi izmantot uzskaitītās prasmes tiek palielināta 6 reizes, un, apdullinot, tiek nodarīti arī bojājumi. Darbojas tikai ar vālēm un āmuriem. Neietekmē ienaidniekus ar ķiverēm.

Šai prasmei ir viens liels trūkums – pārāk gara animācija. Ienaidnieka uzbrukumu dēļ apdullināšana tiek pastāvīgi pārtraukta un kaujā tā ir neefektīva.

  • Sitiens, kas salauž zobenu. Izmantojot īpašu asmeni (zobenu lauzējs), tas ļauj salauzt ienaidnieku zobenus. Salauzts zobens rada 5% bojājumu. Prasme ir atkarīga no veiklības.

Šim triecienam ir nepieciešams ilgs laiks, lai piezemētos, taču skaistums ir tāds, ka to nevar pārtraukt ar zobenu bruņoti ienaidnieki. Vienkārši netuvojieties viņiem pārāk tuvu.

  • Notriekt zirgu. Dod iespēju nomest ienaidnieku no zirga. Var izmantot tikai ar gariem ieročiem (halbardēm, šķēpiem utt.). Atkarīgs no prasmes.

Viss jau būtu labi, bet viena spēlētāja spēlē nav pretinieku jāj...

  • Shield Breaking Blow. Ļauj ar cirvi izvilkt vairogu no ienaidnieka rokām. Atkarīgs no prasmes.

Ienaidnieki bez vairoga daudz necieš, taču tas var traucēt citu prasmju izmantošanā. Nav vissvarīgākā prasme.

Šīs prasmes animācija ir nedaudz izkliedēta, un vairogs izkrīt no ienaidnieka rokām pirms sitiena.

  • Liktenīgs trieciens. Nodara milzīgus bojājumus (līdz + 700%), ja ar dunci vai nazi rokās ložņājat ienaidniekam no aizmugures.

Darbojas tikai uz humanoīdiem un radījumiem, kas agrāk, tā teikt, bija humanoīdi.

  • Nāvējoša piruete. Slaucīšana ar divām rokām — nodara līdz 600% bojājumu. Īpaši efektīvs pret ienaidnieku grupām.
  • Apdegums. Ļauj ar lāpu aizdedzināt ienaidnieka sejas ādu. Atkarīgs no prasmes.

Vēl viena netīrā trika variācija. Rādītāji ir tieši tādi paši, taču nekas nevar kavēt šīs prasmes izmantošanu.

  • Viltus uzbrukums. Ļauj palēnināt ienaidnieku vairoga klātbūtnē. Ilgst līdz desmit sekundēm. Atkarīgs no prasmes.

Šī prasme var noderēt pret strēlniekiem.

Atlikušās astoņas prasmes ir atbildīgas par loka šaušanu. Pirmie četri nodarbojas ar pašu šaušanu, un tie visi ir diezgan noderīgi. Lai gan es ieteiktu vispirms ieguldīt punktus "Sākotnējā spriegumā" un "Precīzā šaušanā". Pirmais ļoti palīdzēs nelielās distancēs, kad nav laika spēcīgam šāvienam, bet otrais pats par sevi ir vienkārši labs - spēja tikt galā ar kritiskiem bojājumiem nekad nenāk par ļaunu.

No četrām prasmēm, kas saistītas ar bultām, tikai viena var būt aktīva. Neapšaubāmi, vispusīgākais un efektīvākais ir "Multiple Arrow Shot".

  • Ātra vilkšana. Palielina stīgu spriedzes ātrumu. Maksimālajā līmenī pieaugums ir 500%.
  • Sākotnējā spriedze. Palielina sākotnējo stīgas spriegumu līdz 50%. Citiem vārdiem sakot, lai ar šāvienu nodarītu maksimālu kaitējumu, jums būs jāpavada puse laika.
  • Pastiprināta spriedze. Palielina nodarīto bojājumu (+100% maksimums).
  • Precīza šaušana. "Kritiskais sitiens" loka šāvējiem. Iespēja nodarīt 5x bojājumus šaušanas laikā (30% 10. līmenī).
  • Atbruņošanas bultiņa. Dod iespēju izsist ieroci no pretinieka rokām. Nedarbojas uz monstriem un dzīvniekiem. Atkarīgs no prasmes.

Šī prasme ir noderīga pret strēlniekiem un lielām ienaidnieku grupām, ja nevarat ātri tikt ar tām galā. Fakts ir tāds, ka ienaidnieks, kurš pazaudējis ieroci, ir dzīvs līķis. Viņš nevar to pacelt. Šeit ir tik interesanta vietējā mākslīgā intelekta iezīme.

  • Nošauts ar vairākām bultām. Ļauj izšaut līdz piecām bultām vienlaikus. Samazināta precizitāte.

Maksimālajā līmenī šī prasme var palielināt jūsu šaušanas efektivitāti trīs reizes. Tas arī ļaus vienlaikus tikt galā ar vairākiem ienaidniekiem un ievērojami sarežģīs pretinieku pieeju.

  • pīrsinga bulta. Ļauj ar bultiņu vienlaikus caurdurt līdz desmit ienaidniekiem (ak kā!).

Šī prasme tikai prasa salīdzinājumu ar iepriekšējo. Kāpēc ne? Bet pret ienaidnieku grupām šāvieni ar vairākām bultām joprojām ir daudz efektīvāki. Fakts ir tāds, ka ne visi ienaidnieki skrien viens pēc otra, vienmēr kāds ir malā. Maz ticams, ka jūs kādreiz iegūsit iespēju izlauzties cauri desmit uzreiz. Turklāt pīrsinga bultiņas nelielos attālumos nav noderīgas.

  • Apžilbošā Bulta. Precīzi kopē "Netīro triku". Loka šāvējiem tas ir pilnīgi bezjēdzīgi, jo šī apšaubāmā uzlabojuma dēļ jums būs jāatsakās no iespējas izšaut vairākas bultas vienlaikus. Aizmirstiet par šo prasmi kā sliktu sapni.

Maģija

Burvestības spēlē ir kārtis, kas tiek ievietotas īpašā grāmatā. Tāpat kā jebkuru citu priekšmetu, tos var atrast uz monstru līķiem, dažādos konteineros un no tirgotājiem.

Ja jums ir vairākas vienas burvestības kārtis, tās tiks ievietotas vienā slotā un efekts uzlabosies.

Visas burvestības ir sadalītas piecās skolās: gaiss, zeme, uguns, ūdens un nekromantija. Tālāk tie ir sadalīti piecos apļos pēc to jaudas (pirmā rinda burvju grāmatā atbilst pirmajam aplim, otrā - otrajam utt.). Piekļuve katram jaunajam lokam parādās pēc atbilstošās prasmes palielināšanas līdz trīs reizes. Arī prasmju attīstība stiprina burvestības un palielina mana patēriņu.

Tas ir svarīgi: archmage darbinieki pievieno 1000 manas, kas atbilst simts punktiem, kas ieguldīti gribasspēkā. Nav nepieciešams to izmantot kā ieroci, bet ir ļoti noderīgi to turēt rokās burvju laikā.

Acīmredzot izstrādātājiem ļoti nepatīk magi: vienlaikus var izmantot tikai trīs burvestības. Jums ir jāiedziļinās grāmatā tieši kaujas laikā, lai tās mainītu. Ja nevēlaties tam tērēt laiku un nervus, tad jums rūpīgi jāpārdomā izvēle. Apsveriet katras skolas noderīgākās burvestības.

  • Gaisa liekšanas skola ir, pirmkārt, "Ārstēšana" un labas buff burvestības. Piemēram, "Palīdzība" atjauno veselību un uz laiku palielina maksimālo trāpījuma punktu skaitu. Šīs burvestības kārtis ir ļoti izplatītas, kas tikai palielina tās vērtību.

Magi, kuri nenoniecina tuvcīņu, to novērtēs "Dieva spēks", kas attiecīgajam parametram pievieno 60%. Daudziem patiks "Burvju vairogs", kas absorbē bojājumus uz manas rēķina.

Unikāla burvestība "Augšāmcelšanās"ļauj atgriezt dzīvē jebkuru radību, pēc kuras viņi kļūst draudzīgi pret jums.

  • uguns burvju skola piemērots uzbrukuma burvestībām, kas iedarbojas uz apgabalu. Var uzskatīt par labāko "uguns lauks": Tas lieliski aizkavē ienaidniekus, ir liels iedarbības laukums un nodara labus bojājumus. Bet jūs varat netīšām sadedzināt sevi, ja ienaidnieks tuvojas. Tādā gadījumā tas palīdzēs "Meteors": Tas nekaitēs jums, bet noplicinās ienaidnieku veselību. No šī kvartāla nav iespējams aizbēgt vai izvairīties, un tas ir viss tā šarms.

Pirmajā aplī ir viena ziņkārīga burvestība - "Spēks". Tas ievērojami palielina maģiskos bojājumus un noderēs visu skolu lietpratējiem. Gaisa maģijas skolā ir līdzīga burvestība, taču tā rada mazāk bojājumu un maksā vairāk.

  • Ūdens maģijas skola ietver labāko paralīzes burvestību spēlē ar nosaukumu "Sasalšanas vilnis". Tas imobilizē visus tuvumā esošos ienaidniekus un ļauj tiem ilgstoši sist nesodīti.

"Ledus sija" būs lieliska alternatīva elementārām uzbrukuma burvestībām-bultām (bultām): tā uzreiz sasniedz mērķi, aizlido tālu, sāpīgi sit.

Un visbeidzot "Blizzard"- vienkārši labs masu darbības uzbrukuma burvestība.

  • Zemes liekšanas skola nevar lepoties ar labām uzbrukuma burvestībām. Tā pamatā ir neefektīva aizsardzības un vājināšanās maģija. Lai gan pāris burvestības tomēr izceļas uz kopējā fona. "Svētī zemi" Palielina aizsardzību pret visa veida fiziskiem bojājumiem, kā arī aukstumu un uguni par 1000, un "Atstarojošais vairogs" atgriež ienaidniekam 40% bojājumu. Piekrītu, tas ir daudz.
  • Nekromantija- vienīgā maģijas skola, kas dod "vampīriskus" efektus. "Nekro spēks"- viena no visefektīvākajām burvestībām cīņā. Un dziedē, un rada diezgan lielus bojājumus, un vienmēr trāpa mērķī. "Asinssūcēja aura" tas būtu lielisks papildinājums.

Katrai no skolām ir savas "bultu" burvestības, kas sākotnēji veido pamatu uzbrukuma maģijai. Viņu izvēle ir atkarīga tikai no kāršu skaita katrai no tām – kurš nodara vairāk bojājumu, tad izvēlies.

Es nepievērsu jūsu uzmanību pamata aizsardzības un vājināšanas burvestībām. Tiem ir pārāk maz jēgas, lai tie būtu pastāvīgi pie rokas. Es arī apietu izsaukšanas burvestības. Nav jēgas tos izmantot: izsauktajām radībām nevar dot komandas, un kaujas laukā viņi uzvedas ārkārtīgi stulbi. Un maz ticams, ka tas tiks labots kādā no nākamajiem ielāpiem.

Katrai no lielajām burvestības vietām ir trīs mazas. Tie ir paredzēti pastiprinātājiem - atsevišķa karšu kategorija, kas uzlabo burvestības. Tos var arī sakraut vienu virs otra. Šajā gadījumā efekti tiks sakrauti tieši.

Ir pieci karšu veidi:

  • Bojājumu pastiprinātājs. Pareizrakstības bojājumiem pievieno 20%.
  • Ilguma pastiprinātājs. Palielina burvestības ilgumu par 20%.
  • Mana taupīšana. Samazina burvestības mana izmaksas par 20%.
  • Pareizrakstības pastiprinātājs. Paaugstina burvestības līmeni par 2.
  • Izsaukt pastiprinātāju. Paaugstina izsauktās būtnes līmeni par 2.

Ātri ceļo

Jau pašā spēles sākumā var iepazīties ar teleporta sistēmu un iegūt zirgu. Lai to izdarītu, jums būs jāizpilda pāris uzdevumi netālu no sākuma vietas. Jūs noteikti tos nepalaidīsit garām.

Teleportētāji ir izkaisīti pa visu kontinentu lielā skaitā. Bet vispirms katrs no tiem ir jāaktivizē. Tas notiek automātiski, ja jūsu krājumos ir atbilstošā prece. Jūs iegūsit arī portatīvo teleportera variantu, kas darbojas tieši tāpat.

Zirgs ne tikai paātrina kustības, bet arī ļauj nēsāt līdzi milzīgu daudzumu mantu (taustiņš F2, ja tas stāv blakus). Tilpumam nav ierobežojumu, un, lai pilnībā noslogotu dzīvnieku pēc svara, jums ir ļoti jācenšas.

Zirgi mēdz iestrēgt, kur vien var, pat mazākajos objektos un uz gludākajiem ceļiem. No šīs situācijas palīdzēs izkļūt svilpe (taga H): dzīvnieks bez jātnieka uzvedas daudz adekvātāk un bez problēmām pārvar jebkādus šķēršļus.

Zirgi atšķiras pēc izskata un maksimālā svara, ko tie var pārvadāt. Ātrums nemainīgs.

Iziet cauri

Tātad mēs nonācām pie spēles sižeta fragmenta. Daudzām problēmām ir alternatīvi risinājumi. Ja iespējams, es norādīšu vieglākos veidus, kā izpildīt uzdevumus.

Ir tikai divas beigas, bet mūsu rīcība nespēj ietekmēt vienas no tām izvēli. Ceļā uz finālu nekas netraucēs izgriezt pat veselas pilsētas — dariet, kā uzskatāt par pareizu. Tomēr visu izšķirs pēdējie vārdi ...

Piezīme: ja jūs neredzējāt ievada ekrānu, visticamāk, jums nav instalēti atbilstošie kodeki. Tos var atrast spēles diskā. Ja video joprojām netiek atskaņots, video būs jāskatās tieši – tos var atrast mapē Two Worlds \ Video (wmv faili). Standarta Windows Media Player ir vislabāk piemērots atskaņošanai.

Bojātas asinis

Ļaunprātības likums: ir vērts atstāt uz pāris minūtēm kādu, kurš ir rūpīgi jāuzrauga, jo tas pazūd. Un tā arī notika: kamēr varonis naktī apskatīja istabu, Kiru - viņa māsu - nolaupīja aizdomīgs tips.

Dažus mēnešus vēlāk varonis saņem vēstuli: “Tava māsa ir dzīva. Esiet Talmontā otrajā ražas nedēļā. Gaidiet mūs tur, mēs nāksim pie jums." Un tiešām, viņi nāks.

Sarežģītais algotņa liktenis atveda jūs uz Komorinu. Ciema vecākajam ir uzdevums: drupās uz ziemeļiem no apmetnes uzglūn pērkonu banda, kas neliek mieru vietējiem iedzīvotājiem. Dažus no viņiem viņi jau bija nogalinājuši un paņēma līdzi vēl divus. Nu ir pienācis laiks sakopt. Kāds no zemniekiem parādīs varonim ceļu.

Šeit jums tiks mācīti rakstura kontroles pamati. Templis ir ļoti mazs, un jūs uzreiz redzēsit pašus pērkonus, kas ir jāsoda. Viņi nespēj radīt nopietnus ievainojumus varonim, tāpēc jūs varat droši pierast pie zobena, loka vai maģijas. Neaizmirstiet savākt trofejas, ieskatīties kastē un paņemt lāpu - naktis Antalorē ir tumšas, un jums tas būs vajadzīgs vairāk nekā vienu reizi.

Ārā gaida vietējais, kurš aizveda jūs uz templi. Viņš pievērsīs jūsu uzmanību, ka ciemā ieradās draudīgi karotāji un meklēja jūs. Viens no viņiem palika gaidīt tavu atgriešanos.

Piezīme: uz ceļa, kas ved uz ciematu, jūs sastapsiet divus līķus. Netālu no tām atrodas dažas noderīgas lietas, kuras ir lietderīgi paņemt sev līdzi.

Kā izrādījās, tas ir sūtnis; viņu sauc Gandohars, bet viņš neteiks neko, izņemot to, ka Kira ir dzīva. Taču, kurp doties tālāk, viņš tik un tā pateiks: Kazas alā tevi gaida viņa saimnieks.

Pa ceļam jūs nesastapsiet nopietnus ienaidniekus: tikai dažus vilkus un bandītu nometni pie dakšas. Nokāpjot alā, neviena nav.

Iepazīstieties ar Raistu Tungardu. Viņš, protams, ne tikai atbrīvos Kiru un neteiks, kur viņa atrodas. Vispirms jums ir jāpabeidz kāda misija viņa labā. Sīkāka informācija ir ar Gandoharu, viņš gaida jūs pie ugunskura ārā.

Gandohars centīsies tevi iepriecināt. Šķiet, ka viņš paliek uzticīgs Raistam, taču tajā pašā laikā viņš ir kaut ko parādā Kirai. Tāpēc viņš parūpēsies, lai pēc misijas pabeigšanas māsa tiešām atgrieztos pie brāļa. Bet varonis joprojām neuzticas šim grūtajam sūtnim.

Kira un varonis ir dvīņi, un bērnībā viņi varēja brīvi sazināties neatkarīgi no attāluma, kas viņus šķīra vietās, ko sauc par "mezgliem". Gandohars pastāstīs par vienu no šīm vietām.

Šauro taku, kas ved uz mezglu, izvēlējās mazie dzīvnieki, kurus sauca par pļāvējiem. Viņi ļoti sāpīgi iekož zema līmeņa varoņus - viņi var vienlaikus norīt pusi trāpījuma punktu. Viņus nav viegli nogalināt. Bet nav nepieciešams iesaistīties kaujā: tālāk laukums, kas kalpo kā "mezgls", ir tukšs.

Uzreiz var redzēt, ka vieta nav viegla: zeme tīta biezā miglā, krāsas izgaist. Lūk, Kira! Pēc siltās uzņemšanas viņa jums kaut ko pastāstīs. Viņa pastāvīgi tiek transportēta no vietas uz vietu, un viņai nav ne jausmas, kur viņa atrodas. Viņa arī neko nezina par Gandohara nodomiem, tāpēc jums ir jābūt modram. Tātad, kāda veida misija sagaida varoni? Ak, Raists un kompānija meklē to, kas, kā stāsta leģendas, piederēja varonim un Kiras ģimenei. Bet varonis netic stulbām pasakām. Lai gan tas nav svarīgi. Pēc māsas domām, relikvija ir jāiznīcina neatkarīgi no jūsu viedokļa. Kas tas ir un kur to meklēt, to var uzzināt, jautājot Gandoharam. Kira nevēlas kārtējo reizi piesaistīt apsargu uzmanību un tāpēc pieliek sarunu līdz galam. Jūs varat viņu atkal satikt cita "mezgla" vietā, uz dienvidiem no Talmontas.

Slazds apturēs pat tik milzīgu dēmonu. Paradokss?

Gandoharu var atrast turpat, kur līdz šim – pie ugunskura. Tas atsvaidzinās leģendu varoņa atmiņā, saskaņā ar kuru pēc orku dieva Azirāla slepenās apbedīšanas viņa senči saņēma relikviju - kapa atslēgu. Vairākus gadu desmitus tas glabājās ģimenē, līdz tika nolemts to sadalīt vairākos gabalos un aizvest ellē. Raists vēlas, lai jūs viņam atnesat relikviju un atverat kapu. Viņš zina, kur meklēt tās daļas, bet pats nevar tās dabūt rokās - traucē lāsts, pret kuru imunitāte ir tikai jūsu veidam. Citiem vārdiem sakot, to var izdarīt tikai Kira – vai arī jūs. Ja jums tas izdosies, jūsu māsa var tikt atbrīvota, taču garantijas nav. Visticamāk, pēc kapa atvēršanas rituāla pabeigšanas jūs abi vienkārši tiksiet nogalināti. Lai gan Gandoharam ir ideja. Jūs varat vienkārši piedraudēt Raistam, ka viņš rituāla laikā iznīcinās relikviju, ja viņš atsakās palaist Kiru. Šim nolūkam ir piemērots punduru kalums Kudinarā - tikai tā krāsnī būs iespējams iznīcināt neparastu sakausējumu.

Atliek tikai tikties ar Raistu, pārrunāt detaļas un izvirzīt viņa prasību. Viņš tevi gaida turpat, kur līdz šim – Kazas alā.

Tātad, viņš vēlas, lai jūs atnestu relikviju un veiktu rituālu - izsauktu Azirālas kapu. Ļaundaris piekrīt slēgt darījumu Kudinarā.

Nē, šie divi noteikti joko! Reists nosūtīs jūs atpakaļ uz Gandoharu, lai saņemtu norādījumus.

Tātad relikvija sastāv no piecām daļām: rāmja un četriem elementiem. Pirmo divu aptuvenā atrašanās vieta ir zināma, bet par atlikušajiem trim jājautā Ho, vīrietim, kurš arī strādā Reistam. Es iesaku jums to izdarīt nekavējoties un tajā pašā laikā redzēt savu māsu. Tikšanās "mezglos" sižetu neietekmē, taču tas tomēr palīdzēs noskaidrot dažas detaļas.

Tagad jūs zināt, kur sākt meklēt:

  • Rāmis pieder Karga klana galvai - Ultaram.
  • zemes akmens glabājas karaļa Satria apbedījumu pilskalnā. Meklēšana jāsāk Vējlauzes ciematā.
  • uguns akmens atklāti glabāts uz altāra pilsētas templī. Bet ne tikai jebkur, bet Gor Gammar - orku galvaspilsētā.
  • ūdens akmens var atrast Ashos Dungeon.
  • Gaisa akmens paslēpies kaut kur tuksnesī Drak "ar. Tā aizbildnis ir pūķis.

Jūs varat meklēt elementus jebkurā secībā. Bet sāksim ar rāmi.

Karga un Šķēldena

Relikvijas rāmis glabājas Kargas klana kasē. Bet tieši tāpat neviens tevi tur nelaidīs iekšā. Ir daudz veidu, kā nokļūt valsts kasē. Tas viss ir atkarīgs no jūsu patikas. Kurš tev garā ir tuvāks? Skelden nams, kas nenoniecina netīrākās metodes savas labklājības stiprināšanai, vai nemiernieki no Kargas klana, kas spiesti slēpties kalnos un domāt, kā atmaskot Šķēldenes namu?

Pieņemsim, ka jūs vairāk uzticaties Ebratam Skeldenam. Šajā gadījumā dodieties pie viņa: viņa māja atrodas izrakumu zonā uz austrumiem no Tarbakinas. Dodieties tieši uz galvenās mītnes vārtiem. Apsargs teiks, ka Ebrats nerunā ne ar vienu, un vispirms jums ir jāiegūst reputācija mājā. Lai iegūtu sīkāku informāciju, karavīrs jūs nosūtīs uz izrakumu vadītāju Sano Moon. Viņš savukārt norādīs, kur var atrast uzdevumus. Tomēr Ebrats ir diezgan draudzīgs, un uz viņu var uzreiz skatīties, ignorējot sargu. Viņš dzīvo otrajā mājā pa labi aiz galvenās mītnes vārtiem.

Uzdevuma mērķis, ko viņš jums dos, ir diezgan acīmredzams: tikt galā ar Karga klanu, kamēr vēl ir tāda iespēja. Viņi ir savākuši pārāk daudz pierādījumu, lai kaitētu Pārstāvju palātai. Bet Ebrats nevar vienkārši savākt un nosūtīt karaspēku uz viņu nometni, viņiem ir pārāk daudz atbalstītāju starp vietējiem iedzīvotājiem. Ultārs un viņa brāļi paslēpsies kalnos, pirms Skeldenas nama karavīri sasniegs klana bāzi.

Ebratam ir plāns. Viņš tur cietumā spiegu. Viņai ir vīrs, un viņš precīzi zina, kas informē Kargas klanu par mājas karaspēka virzību. Jūs droši vien varat izkratīt no viņa nepieciešamo informāciju, ja draudēsit nogalināt viņa sievu.

Dodieties uz Covengor un informējiet Erinu Kalvo par situāciju. Sievas atbrīvošanas labā viņš ir gatavs uz visu, pat uz nodevību. Pēc īsas sarunas pārbiedētais zemnieks piekritīs apturēt ziņotāju, kuram būs jānogādā ziņa par uzbrukumu klana nometnei.

Pastāstiet labās ziņas Ebratam. Viņš nosūtīs savus karavīrus uzbrukumā, un šoreiz Ultars un visi viņa palīgi nevarēs aizbēgt.

Kad jūs nokļūsit nometnē, tā jau būs tukša, un kasē jūs gaidīs nenovērtējams relikvijas rāmis.

Ja esat lojāls Karga klanam, dodieties uz augšējo nometni un paņemiet uzdevumu no Ultāra. Jums ir jāatrod neapgāžami pierādījumi, ka Skeldenas nams grauj karali. Klana galvu sasniedza baumas, ka izrakumu vadītāju Sano Mūnu apciemoja bijušais karaliskās naudas kaltuves māceklis, kurš, domājams, miris pirms pieciem gadiem. Tā nav nejaušība, vai ne? Pilnīgi iespējams, ka Sano rezidencē atrastās lietas apstiprinātu nama saistību ar viltošanu. Laiks to pārbaudīt.

Sano nekad neiziet no savas mājas, un durvju slēdzenes paņemšana, nepievēršot uzmanību, ir diezgan sarežģīta.

Šī ir kļūda: dažreiz durvis nereaģē uz mēģinājumiem tās atvērt. Bet jūs varat izmantot tālāk aprakstīto alternatīvo metodi.

Ja esat burvis, tad viens triks palīdzēs jums tikt iekšā bez negatīvām sekām. Stāviet ar seju pret durvīm un izsauciet kādu ne pārāk masīvu radījumu. Tam jābūt mājā. Tagad akli uzbrūk viņam ar jebkuru efektu burvestību (piemēram, firefield). Ja nepieciešams, neaizmirstiet nedaudz atkāpties. Izsauktā būtne kļūs saniknota un mēģinās tikt pie jums. Tajā pašā laikā, protams, atverot aizslēgtās durvis. Galvenais, lai ir laiks paskriet iekšā. Jums būs jātiek ārā tādā pašā veidā.

Kāda neuzmanība! Tas, ko meklējat, nekur nav paslēpts, bet vienkārši guļ uz grīdas pie istabas tālākās sienas. Paņemiet pierādījumus un nogādājiet tos Ultaram. Viņš būs pārsteigts par paveikto darbu. Joprojām būtu! Galu galā jums ir pieejamas veidnes monētu liešanai un paraugi ar Lorda Skeldena portretu. Diez vai bija iespējams atrast kaut ko labāku par šo. Tagad Skeldenas nams ir nolemts: pavisam drīz šīs lietas nonāks tiesas rokās.

Šādam pakalpojumam Ultar piedāvās izvēlēties jebkuru priekšmetu no klana kases. Jums, protams, būs jāņem rāmis.

Ir vēl trīs veidi, kā iegūt nepieciešamo artefaktu.

  • Ultāra nogalināšana. Dārgumu lāde atvērsies, tiklīdz tiksi galā ar Karga klana līderi.
  • Ebrata slepkavība. Pēc darīšanas ar Skelden nama vadītāju dodieties uz Kargas nometni. Ultars jūs sagaidīs pie apakšējās bāzes vārtiem un pateiks, ka, lai gan tas nebija labākais problēmas risinājums, tas joprojām ir pelnījis atlīdzību.

Tas ir svarīgi: jums vajadzētu atbrīvot spiegu no Skelden cietuma tikai tad, ja jūs nolemjat nogalināt nama vadītāju. Un jums jāsāk ar viņu: viņa pazūd no savas kameras tūlīt pēc Ebrata nāves.

  • Paņemiet rāmi. Uz ziemeļiem no apakšējās nometnes varat uzkāpt kalnu grēdā, no kuras varat ielēkt kasē. Lai vēlāk izkļūtu no tā, jums būs jāupurē viens no pārnēsājamajiem teleportētājiem. Ja jūs nespēlējat visaugstākajā grūtības pakāpē, varat vienkārši nogalināt sevi, lai tuvākajā svētnīcā augšāmceltos.

zemes akmens

Pirmkārt, jums ir jāsaņem kapa atslēga. Dodieties uz Windbreaker ciematu uz rietumiem no Katalonas un atrodiet mēru Gordaru (parasti jūs varat viņu satikt viņa mājā, netālu no akas). Viņam jums ir pāris uzdevumi. Pirmkārt, viņš lūgs jums nogalināt vientuļu ogri, kurš ir izvēlējies vienu no trim dzirnavām. Pēc tam - atbrīvot vietējos kapsētus no ļaunajiem gariem, lai ciema iedzīvotāji bezbailīgi tur varētu doties. Šie uzdevumi nesagādā nekādas problēmas un tiek izpildīti burtiski uz vietas, tālu nebūs jāskrien.

Trešo reizi Gordars vērsīsies pie jums ar personisku lūgumu. Satria pilskalnā, Kapu kalnu ielejā, atrodas dārgs kronis, kuru mērs ļoti vēlētos dabūt savās rokās. Pavisam nejauši viņa rokās iekrita kapa atslēga, kuru viņš tev iedos.

Uzkalna atrašana nav problēma, ja zināt, kurp doties. Tas iet ap ceļu, kas ved uz Pērkona torni no Kudinaras. Šī vieta kartē nav atzīmēta, taču uzreiz ir redzama pati kvadrātveida struktūra. Ja jūs joprojām nevarat to atrast, vienkārši garīgi novelciet vertikālu līniju no Ashos. Tur, kur līnija saskaras ar ceļu, ir kaps.

Ieeju pilskalnā nedzīvie sargā ne labākajā veidā: tikai daži skeleti un spoki. Iekšā dodieties taisni pa koridoru un pirms ieiešanas galvenajā telpā nogaliniet visus skeletus telpā labajā pusē. Zemes akmens un vainags atrodas tieši pie zārka apaļās zāles centrā. To sargā vesels bars skeletu, kas var kalpot kā labs pieredzes un noderīgu lietu avots. Ja nevarat ar tiem tikt galā, vienkārši paņemiet nepieciešamos priekšmetus un atgriezieties pie izejas. Skeleti aizmirsa atstāt pāris apsargu pie ieejas hallē, tāpēc, kad atceļā izkāpsiet pa gaiteni, viņi sapratīs tikai to, ka jūs īsti neizskatāties pēc spoka vai zombija. nepieder šeit.

Starp citu, kronis patiesībā ir viltots, un diez vai tas palīdzēs mēram aizbēgt no pilsētas. Bet darījums ir darījums, jūs ieguvāt Zemes akmeni, un tas ir galvenais.

uguns akmens

Jums jau ir visa informācija, kas nepieciešama, lai meklētu uguns akmeni. Ir pienācis laiks doties uz Gor Gammar. Ceļā uz pilsētu nāksies saskarties ar ļoti dažādiem ienaidniekiem. Pirmkārt, tie, protams, ir orki, taču šeit ir daudz citu briesmoņu. Šeit dzīvo milzu kukaiņi, dīvaini zobaini galvaskausi ar taustekļiem un golemi. Varbūt visbīstamāko var uzskatīt par lavas pūķi - viņa tuvumā ir ļoti spēcīgi uzbrukumi, un no attāluma viņš var palaist pret jums ugunsbumbu. Pūķim ir diezgan biezas bruņas, taču tas nav tik imūna pret maģiju.

Tas ir svarīgi: mēģiniet nenobraukt no ceļa. Dūmu dēļ šeit valda tumsa, un tas ievērojami palielina jūsu izredzes iekrist lavas ezerā.

Galvenie Gammar kalnu vārti, dīvainā kārtā, ir slēgti. Mums jāmeklē cits ceļš. Nogriezieties pa kreisi no ceļa un sekojiet sienai. Pavisam drīz jūs atradīsit nolaišanos uz Nolemto ceļu. Vesels pūlis orku dzīvo šī cietuma galvenajā zālē. To iznīcināšana nav grūta, ja jums ir ietekmes zonas burvestības. Koridors, kas ved uz istabu, ir ļoti ērts aizsardzībai. Pieviliniet orkus nelielās grupās un šaujiet tos ar loku. Tomēr šis cietums ir labi piemērots arī tuvcīņai. Jūs varat viegli novest uzbrucējus uz iepriekšējo zāli vai sekot ierodas cīnītājiem un loka šāvējiem no aiz stūra.

Tātad jūs esat iefiltrējies Gor Gammar. Jūs varat viegli piezagties līdz templim un klusi un nepamanīti nozagt uguns akmeni. Ja tas nav jūsu stils, tas būs grūtāk. Šeit ir daudz orku, ticiet man. Un tiklīdz kāds tevi pamanīs, puse zaļādaino karotāju metīsies tavā virzienā. Cīņas laikā neatkāpieties no ieejas cietumā, izlieciet ejā slazdus, ​​iepriekš sagatavojiet pudeles, kas atjauno manu un veselību. Ja kļūst pārāk grūti savaldīt orkus, dodieties lejā cietumā un ievelciet elpu. Agrāk vai vēlāk viņi visi būs miruši.

Kad esat ieguvis Uguns akmeni, izkāpiet no Gammar kalniem pa to pašu ceļu.

ūdens akmens

Šī relikvijas daļa tiek glabāta Ašas pilsētas pazemes templī. Problēma ir tā, ka templis ir slēgts apmeklētājiem, un, lai iekļūtu iekšā, jums ir jāsaņem atslēga.

Vienu no tiem glabā vietējais kalējs Učinao Sakamoto. Par viņu pastāstīs Hoko, kurš meklē savu māsu. Atslēgu viņš negrasās atdot tāpat vien - tikai par atgriešanās pakalpojumu. Učinao nevar dalīties mantojumā ar savu māsu. Un tiešām, ko sieviete var zināt par kalēju? Bet Hidee saka, ka viņa to labi pārzina, un Uchinao nav vīrietis, bet gan bezdvēselisks zvērs, kurš izdzina savu veco tēvu no mājas. Tomēr tam nevajadzētu jūs uztraukties. Galu galā viņi lūdza tikt galā ar mantkārīgo māsu. Ne ātrāk pateikts, kā izdarīts. Pāris zobena šūpoles, un jūs varat doties saņemt atlīdzību.

Vēl vienu atslēgu var iegūt, veicot uzdevumus sargam, kurš stāv uz dienvidrietumiem no vārtiem. Nekas sarežģīts: vispirms lūgs paskraidīt pa pilsētu un noskaidrot, kam paredzētas no kurjera izņemtās kontrabandas preces. Tad jūs tiksiet nosūtīts pie zinātnieka, kuram būs vajadzīga palīdzība. Viņš ierosina, ka zem Ašas tempļa vairojas milzu kukaiņi, kas kļuvuši par nopietnu problēmu ārpus pilsētas. Jums tiks lūgts to pārbaudīt, un šādā gadījumā jums tiks dota atslēga.

Kas mūs sagaida templī? Cīnies ar humanoīdām čūskām. Lai gan jūs varat vienkārši paskriet viņiem garām un paķert Ūdens akmeni, jo viņi visi dod priekšroku tuvcīņai, viņi nav apmācīti maģijā, un ar šādu “taktiku” viņiem nav ko pretoties.

Atcerieties, ka pilsētnieki runāja par Jatalena aci, kas aizsargā Ašosu no orku uzbrukuma? Tagad tā bija taisnība. Izdariet atbilstošus secinājumus un uzminiet, kas notika, kamēr bijāt cietumā.

Gaisa akmens

Neviens precīzi nezina, kur atrast gaisa akmeni, taču ir zināms, ka tas atrodas Draka "ar tuksnesī. Pēc Ho domām, tas ir kaut kādā veidā saistīts ar ne gluži vienkāršu balto pūķi.

Jūs varat uzdot pāris jautājumus Nahatā — šo apmetni ir viegli atrast, ja braucat taisni, kad ceļš beidzas. Runājiet ar Prantax tur. Viņš jums pastāstīs par albīnu pūķi, kas dominē šajā tuksnesī. Jūs varat viņu izsaukt, savācot piecus sēra kristālus un novietojot tos uz altāra būtnes novietnē. Šķiroties, tuksneša iemītnieks ieteiks redzēt Ari Aldamoru. Ne velti vietējie viņu sauc par Pūķa čukstētāju: par pūķiem viņš zina daudz, ja ne visu. Ej tieši pie viņa un ej.

Jūs mācāties no Ahri, ka Lielais Baltais kontrolē citus pūķus, zogot un slēpjot to olas. Un tā kā pūķi visā savā ilgajā mūžā dēj tikai vienu olu, tie viņiem ir ļoti svarīgi. Ja atrodat laupījumu, albīns novājinās, un citi ilgi nestāvēs kopā ar viņu ceremonijā un nekavējoties atriebsies visnežēlīgākajā veidā.

Ir teikts, ka lielais baltais pūķis izmantoja reta burvju kristāla spējas, norijot to. Vai tas nav par Gaisa akmeni? Lai gan tās visas ir baumas, un jums nevajadzētu tām īpaši uzticēties.

Albīns savā ligzdā slēpj pūķa olas, bet neviens nezina, kur tā atrodas. Tas nāk tuksnesī no aiz kalnu grēdas dienvidos, tāpēc ligzda, visticamāk, atrodas kaut kur tur. Ja jūs to atradīsit, Ahri varēs informēt pūķus un nosūtīt tos savākt olas.

Lai nokļūtu ligzdā, kalnos jāatrod ceļš. Dodieties uz dienvidiem no pūķa miglas austrumu gala, un jūs to nepalaidīsit garām. Ja redzi smilšu pūķi – zini, ka esi uz pareizā ceļa.

Šis ir padoms: atstājiet zirgu zemāk, nevediet viņu uz kalniem. Pirmkārt, šausmīgi nogurst, pārvarot vietas, kur var iestrēgt. Otrkārt, šaurā līkumotā taciņā iespēja, ka dzīvnieks tiks nogalināts, krasi palielinās.

Sekojiet ceļam, pa ceļam cīnoties pret akmens golemiem, oktogromiem un citiem ļaunajiem gariem, līdz redzat biezu gaisa straumi, kas paceļas augšā... Ak! Jā, tas ir Gaisa akmens! Atrasta vēl viena relikvijas daļa.

Tajā pašā laikā jūs pabeidzāt uzdevumu atrast ligzdu. Ziņojiet par savu progresu Ari. Viņš nodos informāciju saviem pūķa draugiem, un viņi dosies pārspēt albīnu. Tam jābūt ļoti aizraujošam skatam – pūķu cīņai. Vai varat skatīties?

Beidzot relikvija ir salikta. Atliek tikai ziņot par to Gandoharam un cerēt uz Kiras glābšanu.

Castling

Viss ir gatavs maiņai. Ir pienācis laiks satikt Raistu un izglābt savu māsu, nododot relikviju un piedaloties zvanā. Raists palūdza vilkt lina halātus. Viņš, redz, grib tevi pasargāt no zibens, un tādā apģērbā būs drošāk. Tomēr Gandohars, Raists un viņu palīgi mierīgi valkā metāla bruņas.

Tas ir interesanti: patiesībā tik absurds lūgums ir izskaidrots ļoti vienkārši. Turpmākie notikumi nav scenārija aina, bet gan video. Un viņi dod jums halātu, lai rakstura izskatā nebūtu neatbilstību.

Tātad, jūs lūdzāt Gandoharu atvest pie jums Kiru apmaiņas laikā. Algotnis sola tieši to darīt.

Sākas liktenīgā tikšanās virs rūķu kalves. Varonis parāda relikviju un gaida, kad Gandohars atvedīs pie viņa māsu. — Paņemiet relikviju, un mēs iesim. — Jūs kaut ko aizmirsāt. "Azirāls mani vairs neuztrauc. Dari ko vēlies".

"Nu, ja tā..." Rituāls sāksies pret jūsu gribu. Izrādās, ka šeit atrodas Azirālas kaps. Gandohars tikai izlikās par draugu, lai jūs pats izvēlētos šo vietu darījumam. Patiesībā viņš nav algotnis, bet gan organizācijas vadītājs. Gandohars vienkārši apmainījās lomām ar Raistu, lai būtu vieglāk iepriecināt sevi un grūtāk saprast, no kā Raists saņem pasūtījumus.

Kas attiecas uz Kiru, viņa dos jaunu dzīvi Azirālam. Kamēr varonis ir izsmelts, Raists, Gandohars un Kira dosies prom, lai sagatavotos pārvērtībām. Katram gadījumam jūs paliksit dzīvs, līdz Kira saņems dievības spēku.

Paladins vs.

Ko tagad darīt? Balors atbildēs uz šo jautājumu. Jūs noteikti esat redzējuši viņa ļaudis – dīvaini izsakoties svešiniekus baltos tērpos un maskās. Viņi sekoja jums un Raistam, bet viņi nevarēja apturēt ļaundari īstajā laikā.

Lai tiktu pie ienaidniekiem, jums būs jārūpējas par maģisko barjeru. Tas darbojas, pateicoties milzīgai ugunīgai pentagrammai debesīs. Šo neparasto struktūru atbalsta nekromantu torņi. To galotnēs mīt pentagrammas sargi. Ir vērts vienu no viņiem nogalināt, un Gandoharas pils zaudēs savu aizsardzību.

Ja jūs pavadījāt daudz laika Antalore pasaulē, tad jūs, iespējams, pievērsāties šīm ēkām ziņkārības dēļ. Viņus, tāpat kā iepriekš, apsargā nekromantu un nemirstīgo pūlis, Gandohars nepastiprināja viņu aizsardzību.

Uguns akmeni var nozagt orkiem tieši zem deguna.

Dodieties uz Nāves torni, ja vēlaties ietaupīt laiku, kas pavadīts ceļā. Tā virsotnē var nokļūt ar teleporta palīdzību, uz kuru ved divas kāpnes. Keeper ir vienkāršs pretinieks, viņš nevar lepoties ne ar spēcīgām bruņām, ne ar spēcīgiem uzbrukumiem. Pabeidz viņu un dodies pretī savam liktenim – uz Gandoharas pili.

Ceļš uz Osvaro noteikti atgādinās par ceļu, kas ved uz Gor Gammar. Jā, ainavas šeit ir tikpat drūmas, taču vietējie briesmoņi lielas nepatikšanas nesagādās.

Pils teritorijā dzīvo diezgan bīstami miruši bruņinieki. Ja neesat pārliecināts par savām spējām, mēģiniet doties uz galvenās ēkas ieeju caur austrumu ielu. Viņu nav daudz.

Vārtu priekšā tevi sagaidīs Raists, kurš acīmredzami negrasās dot ceļu labā nozīmē. Pēc sarunas viņš jums demonstrēs savu dēmonisko veidolu. Šajā formā Raist nevar izmantot burvestības, un viņš varēs jūs iegūt tikai nelielā attālumā. Turklāt uz šo sešmetrīgo briesmoni iedarbojas slazdi, lai burvji un šāvēji to ļoti ātri noliktu. Tuvās cīņas cienītājiem arī nebūs problēmu: viņa uzbrukumi ir spēcīgi, bet ļoti ilgi, ir viegli noķert brīdi un atlēkt. Tagad ceļš ir skaidrs.

Tas ir svarīgi: pēc pēdējās cīņas spēle beidzas. Ja jums joprojām ir nepabeigti darbi, jūs nevarēsit atgriezties pie tiem.

Šeit ir pēdējā tikšanās ar Gandoharu. Viņš ne tikai mēģinās mainīt jūsu domas par savas māsas likteni, bet arī runās par Senajiem un abu pasauļu mijiedarbību. Gandohars dos jums izvēli: nostāties Seno pusē, pievienoties Gandoharam un Kirai un iznīcināt šo pasauli – vai arī palikt uzticīgam saviem uzskatiem un izglābt viņu un vienlaikus izglābt viņa māsu. Atkarībā no jūsu vārdiem Gandohars vai Balors un viņa paladins jums uzbruks. Abas cīņas finālam ir nepamatoti vieglas. Pretinieki neizceļas ar neparastām spējām, un plašā zāle ir ideāla vieta cīņai, it īpaši, ja ienaidnieka pusē nav strēlnieku.

* * *

Tātad pasaule ir izglābta vai, gluži pretēji, drīz tiks iznīcināta. Bet mēs noteikti atgriezīsimies pie Two Worlds, jo aizkulisēs joprojām ir palicis daudz interesantu lietu.

Nobeigumā vēlos pateikties Artēmijam Kozlovam un Staņislavam Stepančenko par palīdzību spēles izpētē. Uz drīzu redzēšanos!

1. tabula
Treneri
Prasmes Kur mācīties
ūdenslocīšanas skola, zemes locīšanas skola Tarbakins, Kudinārs
Līdzsvarot, notriekt Brālības priekšpostenis, Kudinara, Austrumu militārā nometne (netālu no Kudinaras)
Dual Blade, Fury, Deadly Piruette, Apdullināšana, Knockdown Brālības priekšpostenis, Kudinara, Austrumu militārā nometne, Katalonija
Zobena laušanas trieciens, vairoga laušanas trieciens, viltība, apdegums katalāņu, cudināra
Nāves insults, zādzība Uz ziemeļiem no Tarbakinas, aiz akmeņiem ceļa rietumu pusē, Kudinara
Atbruņot bultiņu, vairāku bultu šāvienu, caurduršanas bultiņu, apžilbinošo bultiņu katalāņu, cudināra
Pastiprināta spriedze, sākotnējā spriedze Lauku saimniecība uz dienvidiem no Komorinas ciema; katalāņu
Nekromantija, alķīmija, akmens āda Kudinars (aiz kapsētas netālu no pilsētas austrumu mūriem), Rovant ciemats, Anklāvs (ciems netālu no Gammar kalniem, ceļš ved uz dienvidiem no Heidborgas pils)

Orku dieva Azirāla nāve pielika punktu viņa karaspēka ofensīvai Antaloras zemēs. Saspiestie orki aizbēga uz dienvidiem. Uzvarējušie cilvēki atteicās atdot ienaidniekiem sava vadoņa līķi. Tā vietā viņi nekavējoties aizzīmogoja dievību apburtā kapā. Līdz ar Azirāla nāvi korupcija piepildīja visu kontinentu. Un šajās zemēs ienāca dīvaina jauna burvība...

Par kaujas sistēmu un ienaidniekiem

Cīņu laikā jūs varat izmantot tuvcīņas ieročus, loku un burvju burvestības.

Spēles sākuma posmā visiem varoņiem būs jāizmanto tradicionālie ieroči, jo magi un šāvēji vēl nevar efektīvi iznīcināt visus ienaidniekus no attāluma. Acīmredzamu iemeslu dēļ tuvcīņā varonis zaudē visvairāk sitienu punktu. Lēkšana palīdzēs no tā izvairīties. Lēkšana uz priekšu dos iespēju izkļūt no apkārtējās vides, aizmugure – ļaus atrauties no jebkura uzbrukuma, galvenais noķert mirkli. Tādā veidā jūs varat nogalināt jebkuru ienaidnieku viens pret vienu, ja viņš neizmanto maģiju. Tiesa, tas aizņem daudz laika. Sānu solis, sitienu kombinācijas un parry kontrole netiek tieši nodrošināti, kas ievērojami ierobežo taktiku. Skrien apkārt ienaidnieku grupai, līdz kāds no pretiniekiem izceļas no tās, tad koncentrējieties uz to.

Loka šaušana ir vienkārša. Varonis pavada laiku, velkot virkni; nodarītais kaitējums ir atkarīgs no spriedzes spēka. Jūs varat trāpīt jebkuram ienaidniekam, ja vien tas atrodas noteiktā attālumā, ko nosaka priekšgala īpašības. Bultas spēlē ir bezgalīgas. Ja auklas spriegums ir lielāks par minimālo, šāviens izjauc uzbrukumu, tāpēc arī lokšāvējam nav īpašu problēmu cīņās viens pret vienu. Ar ienaidnieku grupām kļūst viegli tikt galā pēc vairāku bultu šāvienu prasmes apguves.

Tas ir svarīgi: pat ja neplānojat izmantot loku, nēsājiet līdzi drebuļus - daudzi no tiem ievērojami uzlabo veiktspēju.

Burvju mākslinieka spēles taktika ir ļoti dažāda un atkarīga no burvestību izvēles (tam ir veltīta attiecīgā nodaļa). Tā var būt kļūda, taču daudzu auru, kā arī buffu un debufu efekti ir saistīti. bez jebkādiem ierobežojumiem. Tas ļauj kaujas laukā radīt īstu nepieklājību. Piemēram, kā jums patīk šis: mēs paņemam burvestību no uguns skolas pirmā apļa, kas pastiprina maģisko uzbrukumu, četras reizes uzdodam to sev un nogalinām spēcīgāko 35. līmeņa golemu ar vienu zibens spērienu. Un tas nav ierobežojums. Iedomājieties, ko jūs varat darīt ar masu darbības burvestībām!

Pēc kaujas īpašībām ienaidniekus var iedalīt trīs veidos.

  • tuvcīņa. Viņi skrien pie tevis, tiklīdz tevi ierauga. Netiek trenēta nekāda viltīga taktika vai aktīvas iemaņas (lai gan ir daži indivīdi, kas var plātīties). Parasti to ir daudz, un šeit ir problēma. Vislabāk ir iznīcināt šādus ienaidniekus no attāluma. Ja tu vienkārši skrien viņiem garām, viņi tev nekaitēs, pat ja viņi ļoti centīsies. To var nekaunīgi izmantot dažādās situācijās.
  • Maģija apvienojumā ar tuvcīņu. Kamēr spēlētājs atrodas attālumā, šādi ienaidnieki izšauj uz viņu kaut kādu "burvju bultu", no kuras ir viegli izvairīties. Raksturīgā skaņa, kas pavada viņas pieeju, ir nepārprotama, tāpēc nav nepieciešams paturēt burvi redzeslokā. Diemžēl citas burvestības vietējiem burvjiem viņi nedeva. Tiklīdz tu pietuvosies, ienaidnieks pāries tuvcīņā. Šie ienaidnieki ir jānogalina pēdējie.
  • Bultiņas. Tie vispirms ir jānovērš vairāku iemeslu dēļ. Izvairīties no bultām ir ļoti grūti, it īpaši, ja ir vairāki loka šāvēji. Viņi pastāvīgi izjauks jūsu uzbrukumus. Bultas reti kad trāpa karstā rokā: tiklīdz būsiet pietiekami tuvu, tās sāks bēgt. Šādā brīdī ir ļoti grūti trāpīt viņiem ar parastajiem ieročiem.

Par mijiedarbību ar varoņiem

Visas rakstzīmes ir sadalītas piecos veidos; kad mēģināt sākt sarunu, tiek parādītas atbilstošās ikonas.

Lai kaut ko uzliktu varonim, jums ir jāvelk priekšmets no inventāra uz "lelli". Papildus bruņu, ieroču un gredzenu slotiem ir vietas drebēšanai, duncim un diviem papildu ieroču veidiem - tie ļaus tos mainīt, atrodoties ceļā (pēc noklusējuma R un T taustiņi). Tajā pašā laikā tikai ierocis, kas pašlaik atrodas galvenajā šūnā, palielina īpašības.

Identiskus aprīkojuma elementus var savienot kopā un tādējādi uzlabot, velkot vienu no tiem uz otru. Tas ļauj iegūt visspēcīgākās lietas: ar desmitās un divdesmitās klases ieročiem jūs noteikti nogalināsit lielāko daļu ienaidnieku ar pirmo sitienu.

Priekšmeti var uzlabot īpašības, prasmes, aizsardzību pret dažāda veida fiziskiem uzbrukumiem un maģiju. Jūs varat viegli iztikt bez pēdējā īpašuma: ir ļoti viegli izvairīties no dažām ienaidnieku burvestībām.

Ierocis var radīt vienu no vairākiem maģisko bojājumu veidiem. Šim nolūkam tiek izmantoti speciāli akmeņi. Ir bezjēdzīgi uzburt ieroci indīgiem bojājumiem - tā iedarbība laika gaitā tiek izstiepta, kas tuvcīņā nespēlējas rokās. Pārējās sugas - "pēc garšas un krāsas". Cīņā viņu ietekme gandrīz nav atšķirama.

Prasmes un īpašības

Katru reizi, kad paaugstināsiet līmeni, jūs saņemsiet piecus punktus, lai palielinātu vienu no četriem statistikas rādītājiem:

  • Vitalitāte palielina varoņa trāpījuma punktus.
  • Veiklība ietekmē dažas prasmes un iespējamību izraisīt un atspoguļot uzbrukumus.
  • Spēks Palielina tuvcīņas bojājumus.
  • Gribas spēks palielina mana daudzumu.

Prasmju punkti tiek doti par monstru un cilvēku nogalināšanu, slēdzeņu atvēršanu, teleportu aktivizēšanu un zagšanu. Tiklīdz būs izpildīta kāda no statistikā norādītajām prasībām (reputācijas izvēlne, pēc noklusējuma taustiņš F5), saņemsiet vienu punktu. Jūs varat arī uzlabot prasmes, izpildot uzdevumus.

Spēles sākumā prasmes nevar sūknēt līdz maksimumam – ir līmeņa ierobežojums. Formula ir vienkārša: [spēlētāja līmenis] - 1 = [maksimālais prasmju līmenis]. Tas attiecas līdz 11. līmenim lielākajai daļai prasmju un līdz 16. līmenim burvju skolām.

Lai iegūtu jaunas prasmes, jums ir jāapmāca treneriem. Tie ir daudzās lielākajās pilsētās. (skat. tabulu Nr. 1) . Labāk to darīt no paša sākuma, jo, pieaugot līmenim, pieaug viņu pakalpojumu cena. Un, ja līdz piektajam līmenim apmācība maksā 100 zelta, tad no astoņpadsmitā līmeņa jums būs jāiztērē pat 10 000.

Ērtības labad visas prasmes ir sadalītas grupās. Parunāsim par katru atsevišķi, apejot maģiskās skolas. Atsevišķa nodaļa ir veltīta maģijai.

  • Jāšana. Ļauj cīnīties, nenokāpjot no zirga. Katrs sitiens rada papildu bojājumus (maks. +200%).

Diezgan noderīga prasme, bet sākumā nevajadzētu to apgūt. Ja vēlaties ietaupīt laiku un neplānojat vākt laupījumu, tas noderēs.

  • Peldēšana. Šīs prasmes palielināšana palielinās jūsu ūdens kustības ātrumu.

Jūs varat iziet cauri visai spēlei, nepeldoties, tāpēc šī prasme ir punktu izniekošana.

  • atvēršanas slēdzenes. Prasme tiek izmantota, lai atvērtu durvju un priekšmetu slēdzenes.

Slēgtas kastes un lādes ir visuresošas un bieži satur noderīgas lietas. Ja jums šķiet, ka laupījums no līķiem ir maz vai nepietiekams, uzlabojiet šo prasmi. Tajā nav nepieciešams maksimāli ieguldīt punktus, pietiek ar sesto vai septīto līmeni, lai ar vairākiem mēģinājumiem atvērtu jebkuru slēdzeni.

  • Stealth kustība. Ļauj ložņāt, kas samazina iespēju tikt pamanītam ienaidniekiem (samazinot dzirdes un redzamības rādiusu līdz pat 25%). Nepieciešams Mortal Strike prasmei.

Spēlē šī prasme diez vai var noderēt, un klusā slepkavas spēlēšana, lai arī interesanta, nav efektīva: vieglāk un ātrāk ir iziet cauri ienaidnieku rindām brīvā dabā.

  • Zādzība. Sniedz iespēju meklēt varoņu kabatās. Tajos viņi ir pieraduši nēsāt dažādus eliksīrus, mikstūras, galvenās atslēgas un akmeņus, kas palielina ieroču maģiskos bojājumus. Tas ir tā vērts? Manuprāt, nē. Pēdējos līmeņos jūs varat nozagt līdz pat piecām lietām vienlaikus, taču tas notiek reti. Starp citu, stāvēšana aiz cietušā zādzības laikā nav nepieciešama.
  • Slazdu uzstādīšana. Ļauj novietot slazdus, ​​bumbas un citas līdzīgas ierīces uz zemes. Paaugstinoties līmenim, tas dod iespēju izmantot efektīvākus slazdus, ​​palielina to bojājumus (līdz +300) un laiku, kad ienaidnieks tiek iesprostots slazdā (līdz 20 sekundēm).

Šo prasmi vislabāk atstāt pirmajā līmenī. Spēles sākumā slazdi lieliski kropļo un aizkavē ienaidniekus, bet tad tikai slazdi paliek noderīgi. Lai gan daudzas burvju burvestības ir daudz efektīvākas.

  • Alķīmija. Paaugstina pagatavoto dziru kvalitāti. Ja nav prasmes, sastāvdaļas zaudē līdz 40% no to derīgajām īpašībām. Pēdējā alķīmijas līmenī visi efekti tiek dubultoti. Pieaugums ir vairāk nekā ievērojams.

Cīņas prasmju izvēle ir pilnībā atkarīga no jūsu taktikas un spēles stila. Izvēlieties, eksperimentējiet, un agrāk vai vēlāk jūs atradīsit sev piemērotāko prasmju kombināciju.

  • Parry. Piešķir spēju atvairīt ienaidnieku ar vairogu vai bruņotu ieroci. Atkarīgs no prasmes. Aktivizējas, ja spēlētājs nekustas vai neuzbrūk.
  • Līdzsvars. Samazina varoņa krišanas iespēju kaujas laikā. Maksimālā likme ir 50%.

Šī ir kļūda: rakstīšanas laikā šī prasme darbojās tieši pretēji: jo vairāk punktu tajā ieguldīts, jo lielāka iespēja, ka notiks kritiens. Izstrādātāji sola to labot 1.4 ielāpā.

  • stipra roka. Palielina tuvcīņas bojājumus līdz 3 reizēm.

Obligāta prasme visiem karotājiem.

  • Kritisks sitiens. Ļauj nodarīt 5x bojājumus trieciena laikā. Maksimālā varbūtība ir 43%. Apvienojumā ar iepriekšējo prasmi tas no karavīra veido nogalināšanas mašīnu. Protams, ar labu aprīkojumu.
  • dubultā asmens. Ļauj turēt ieroci katrā rokā. Palielinoties līmenim, palielinās trāpījuma varbūtība, kas nav tik svarīgi. Šajā prasmē nav vērts ieguldīt vairāk par vienu punktu.
  • Notriekt. Sniedz iespēju notriekt ienaidnieku trieciena laikā. Maksimālajā līmenī varbūtība ir 50%. Ja jūs pārliecinoši nogalināt pretiniekus ar diviem vai trim sitieniem, šī prasme jums diez vai noderēs.
  • akmens āda. Palielina aizsardzību pret visa veida fiziskiem un maģiskiem bojājumiem (izņemot garīgo maģiju). Pieaugums par 240 vienībām desmitajā līmenī ir ļoti pamanāms, un to var salīdzināt ar labām kaltām bruņām.
  • Dusmas. Berserk režīms: palielina nodarīto kaitējumu (līdz +400%) un neļauj ienaidniekiem apturēt uzbrukumus ar sitieniem. Varonis saņem divreiz vairāk bojājumu, paliek bez bruņām un gandrīz nevar trāpīt ienaidniekam ar vairogu (sitiena iespēja ir 5%),

Prasme ir efektīva, ja ienaidnieki nodara nelielus bojājumus un jūsu izdzīvošanas parametrs ir diezgan augsts.

  • Cīņa no aizsardzības. Pilnīgs pretstats berserkam. Ļauj iespējot īpašu kaujas režīmu ar uzsvaru uz aizsardzību. Maksimālajā līmenī nodarītais kaitējums tiek samazināts par 77%, kritiskā trāpījuma iespēja palielinās par 3,3 reizēm (tādēļ 100% iespējamībai jums ir jāpaaugstina atbilstošā prasme līdz 7. līmenim), iespēja atvairīt. uzbrukums palielinās 5 reizes. Uzbrukuma spēks tiek samazināts uz pusi, varoņa sitienu var apturēt ar vienlaicīgu ienaidnieka sitienu.
  • Netīrs triks. Varonis apžilbina ienaidnieku, metot acīs putekļus. Ienaidnieks gūst divreiz lielākus bojājumus, un iespēja tikt pie kritiska sitiena, apdullināšanas, zobena laušanas un vairoga sitiena prasmes ir četrkāršojusies. Atkarīgs no prasmes. Maksimālais efekta ilgums ir desmit sekundes. Neietekmē ienaidniekus ar vairogiem.
  • Apdullināt. Darbojas gandrīz tāpat kā Dirty Trick. Iespējamība veiksmīgi izmantot uzskaitītās prasmes tiek palielināta 6 reizes, un, apdullinot, tiek nodarīti arī bojājumi. Darbojas tikai ar vālēm un āmuriem. Neietekmē ienaidniekus ar ķiverēm.

Šai prasmei ir viens liels trūkums – pārāk gara animācija. Ienaidnieka uzbrukumu dēļ apdullināšana tiek pastāvīgi pārtraukta un kaujā tā ir neefektīva.

  • Sitiens, kas salauž zobenu. Izmantojot īpašu asmeni (zobenu lauzējs), tas ļauj salauzt ienaidnieku zobenus. Salauzts zobens rada 5% bojājumu. Prasme ir atkarīga no veiklības.

Šim triecienam ir nepieciešams ilgs laiks, lai piezemētos, taču skaistums ir tāds, ka to nevar pārtraukt ar zobenu bruņoti ienaidnieki. Vienkārši netuvojieties viņiem pārāk tuvu.

  • Notriekt zirgu. Dod iespēju nomest ienaidnieku no zirga. Var izmantot tikai ar gariem ieročiem (halbardēm, šķēpiem utt.). Atkarīgs no prasmes.

Viss jau būtu labi, bet viena spēlētāja spēlē nav pretinieku jāj...

  • Shield Breaking Blow. Ļauj ar cirvi izvilkt vairogu no ienaidnieka rokām. Atkarīgs no prasmes.

Ienaidnieki bez vairoga daudz necieš, taču tas var traucēt citu prasmju izmantošanā. Nav vissvarīgākā prasme.

Šīs prasmes animācija ir nedaudz izkliedēta, un vairogs izkrīt no ienaidnieka rokām pirms sitiena.

  • Liktenīgs trieciens. Nodara milzīgus bojājumus (līdz + 700%), ja ar dunci vai nazi rokās ložņājat ienaidniekam no aizmugures.

Darbojas tikai uz humanoīdiem un radījumiem, kas agrāk, tā teikt, bija humanoīdi.

  • Nāvējoša piruete. Apļveida uzbrukums ar divu roku ieročiem - nodara līdz 600% bojājumus. Īpaši efektīvs pret ienaidnieku grupām.
  • Apdegums. Ļauj ar lāpu aizdedzināt ienaidnieka sejas ādu. Atkarīgs no prasmes.

Vēl viena netīrā trika variācija. Rādītāji ir tieši tādi paši, taču nekas nevar kavēt šīs prasmes izmantošanu.

  • Viltus uzbrukums. Ļauj palēnināt ienaidnieku vairoga klātbūtnē. Ilgst līdz desmit sekundēm. Atkarīgs no prasmes.

Šī prasme var noderēt pret strēlniekiem.

Atlikušās astoņas prasmes ir atbildīgas par loka šaušanu. Pirmie četri nodarbojas ar pašu šaušanu, un tie visi ir diezgan noderīgi. Lai gan es ieteiktu vispirms ieguldīt punktus "Sākotnējā spriegumā" un "Precīzā šaušanā". Pirmais ļoti palīdzēs nelielās distancēs, kad nav laika spēcīgam šāvienam, bet otrais pats par sevi ir vienkārši labs - spēja tikt galā ar kritiskiem bojājumiem nekad nenāk par ļaunu.

No četrām prasmēm, kas saistītas ar bultām, tikai viena var būt aktīva. Neapšaubāmi, vispusīgākais un efektīvākais ir "Multiple Arrow Shot".

  • Ātra vilkšana. Palielina stīgu spriedzes ātrumu. Maksimālajā līmenī pieaugums ir 500%.
  • Sākotnējā spriedze. Palielina sākotnējo stīgas spriegumu līdz 50%. Citiem vārdiem sakot, lai ar šāvienu nodarītu maksimālu kaitējumu, jums būs jāpavada puse laika.
  • Pastiprināta spriedze. Palielina nodarīto bojājumu (+100% maksimums).
  • Precīza šaušana. "Kritiskais sitiens" loka šāvējiem. Iespēja nodarīt 5x bojājumus šaušanas laikā (30% 10. līmenī).
  • Atbruņošanas bultiņa. Dod iespēju izsist ieroci no pretinieka rokām. Nedarbojas uz monstriem un dzīvniekiem. Atkarīgs no prasmes.

Šī prasme ir noderīga pret strēlniekiem un lielām ienaidnieku grupām, ja nevarat ātri tikt ar tām galā. Fakts ir tāds, ka ienaidnieks, kurš pazaudējis ieroci, ir dzīvs līķis. Viņš nevar to pacelt. Šeit ir tik interesanta vietējā mākslīgā intelekta iezīme.

  • Nošauts ar vairākām bultām. Ļauj izšaut līdz piecām bultām vienlaikus. Samazināta precizitāte.

Maksimālajā līmenī šī prasme var palielināt jūsu šaušanas efektivitāti trīs reizes. Tas arī ļaus vienlaikus tikt galā ar vairākiem ienaidniekiem un ievērojami sarežģīs pretinieku pieeju.

  • pīrsinga bulta. Ļauj ar bultiņu vienlaikus caurdurt līdz desmit ienaidniekiem (ak kā!).

Šī prasme tikai prasa salīdzinājumu ar iepriekšējo. Kāpēc ne? Bet pret ienaidnieku grupām šāvieni ar vairākām bultām joprojām ir daudz efektīvāki. Fakts ir tāds, ka ne visi ienaidnieki skrien viens pēc otra, vienmēr kāds ir malā. Maz ticams, ka jūs kādreiz iegūsit iespēju izlauzties cauri desmit uzreiz. Turklāt pīrsinga bultiņas nelielos attālumos nav noderīgas.

  • Apžilbošā Bulta. Precīzi kopē "Netīro triku". Loka šāvējiem tas ir pilnīgi bezjēdzīgi, jo šī apšaubāmā uzlabojuma dēļ jums būs jāatsakās no iespējas izšaut vairākas bultas vienlaikus. Aizmirstiet par šo prasmi kā sliktu sapni.

Maģija

Burvestības spēlē ir kārtis, kas tiek ievietotas īpašā grāmatā. Tāpat kā jebkuru citu priekšmetu, tos var atrast uz monstru līķiem, dažādos konteineros un no tirgotājiem.

Ja jums ir vairākas vienas burvestības kārtis, tās tiks ievietotas vienā slotā un efekts uzlabosies.

Visas burvestības ir sadalītas piecās skolās: gaiss, zeme, uguns, ūdens un nekromantija. Tālāk tie ir sadalīti piecos apļos pēc to jaudas (pirmā rinda burvju grāmatā atbilst pirmajam aplim, otrā - otrajam utt.). Piekļuve katram jaunajam lokam parādās pēc atbilstošās prasmes palielināšanas līdz trīs reizes. Arī prasmju attīstība stiprina burvestības un palielina mana patēriņu.

Tas ir svarīgi: archmage darbinieki pievieno 1000 manas, kas atbilst simts punktiem, kas ieguldīti gribasspēkā. Nav nepieciešams to izmantot kā ieroci, bet ir ļoti noderīgi to turēt rokās burvju laikā.

Acīmredzot izstrādātājiem ļoti nepatīk magi: vienlaikus var izmantot tikai trīs burvestības. Jums ir jāiedziļinās grāmatā tieši kaujas laikā, lai tās mainītu. Ja nevēlaties tam tērēt laiku un nervus, tad jums rūpīgi jāpārdomā izvēle. Apsveriet katras skolas noderīgākās burvestības.

  • Gaisa liekšanas skola ir, pirmkārt, "Ārstēšana" un labas buff burvestības. Piemēram, "Palīdzība" atjauno veselību un uz laiku palielina maksimālo trāpījuma punktu skaitu. Šīs burvestības kārtis ir ļoti izplatītas, kas tikai palielina tās vērtību.

Magi, kuri nenoniecina tuvcīņu, to novērtēs "Dieva spēks", kas attiecīgajam parametram pievieno 60%. Daudziem patiks "Burvju vairogs", kas absorbē bojājumus uz manas rēķina.

Unikāla burvestība "Augšāmcelšanās"ļauj atgriezt dzīvē jebkuru radību, pēc kuras viņi kļūst draudzīgi pret jums.

  • uguns burvju skola piemērots uzbrukuma burvestībām, kas iedarbojas uz apgabalu. Var uzskatīt par labāko "uguns lauks": Tas lieliski aizkavē ienaidniekus, ir liels iedarbības laukums un nodara labus bojājumus. Bet jūs varat netīšām sadedzināt sevi, ja ienaidnieks tuvojas. Tādā gadījumā tas palīdzēs "Meteors": Tas nekaitēs jums, bet noplicinās ienaidnieku veselību. No šī kvartāla nav iespējams aizbēgt vai izvairīties, un tas ir viss tā šarms.

Pirmajā aplī ir viena ziņkārīga burvestība - "Spēks". Tas ievērojami palielina maģiskos bojājumus un noderēs visu skolu lietpratējiem. Gaisa maģijas skolā ir līdzīga burvestība, taču tā rada mazāk bojājumu un maksā vairāk.

  • Ūdens maģijas skola ietver labāko paralīzes burvestību spēlē ar nosaukumu "Sasalšanas vilnis". Tas imobilizē visus tuvumā esošos ienaidniekus un ļauj tiem ilgstoši sist nesodīti.

"Ledus sija" būs lieliska alternatīva elementārām uzbrukuma burvestībām-bultām (bultām): tā uzreiz sasniedz mērķi, aizlido tālu, sāpīgi sit.

Un visbeidzot "Blizzard"- vienkārši laba uzbrukuma masu darbības burvestība.

  • Zemes liekšanas skola nevar lepoties ar labām uzbrukuma burvestībām. Tā pamatā ir neefektīva aizsardzības un vājināšanās maģija. Lai gan pāris burvestības tomēr izceļas uz kopējā fona. "Svētī zemi" Palielina aizsardzību pret visa veida fiziskiem bojājumiem, kā arī aukstumu un uguni par 1000, un "Atstarojošais vairogs" atgriež ienaidniekam 40% bojājumu. Piekrītu, tas ir daudz.
  • Nekromantija- vienīgā maģijas skola, kas dod "vampīriskus" efektus. "Nekro spēks"- viena no visefektīvākajām burvestībām cīņā. Un dziedē, un rada diezgan lielus bojājumus, un vienmēr trāpa mērķī. "Asinssūcēja aura" tas būtu lielisks papildinājums.

Katrai no skolām ir savas "bultu" burvestības, kas sākotnēji veido pamatu uzbrukuma maģijai. Viņu izvēle ir atkarīga tikai no kāršu skaita katrai no tām – kurš nodara vairāk bojājumu, tad izvēlies.

Es nepievērsu jūsu uzmanību pamata aizsardzības un vājināšanas burvestībām. Tiem ir pārāk maz jēgas, lai tie būtu pastāvīgi pie rokas. Es arī apietu izsaukšanas burvestības. Nav jēgas tos izmantot: izsauktajām radībām nevar dot komandas, un kaujas laukā viņi uzvedas ārkārtīgi stulbi. Un maz ticams, ka tas tiks labots kādā no nākamajiem ielāpiem.

Katrai no lielajām burvestības vietām ir trīs mazas. Tie ir paredzēti pastiprinātājiem - atsevišķa karšu kategorija, kas uzlabo burvestības. Tos var arī sakraut vienu virs otra. Šajā gadījumā efekti tiks sakrauti tieši.

Ir pieci karšu veidi:

  • Bojājumu pastiprinātājs. Pareizrakstības bojājumiem pievieno 20%.
  • Ilguma pastiprinātājs. Palielina burvestības ilgumu par 20%.
  • Mana taupīšana. Samazina burvestības mana izmaksas par 20%.
  • Pareizrakstības pastiprinātājs. Paaugstina burvestības līmeni par 2.
  • Izsaukt pastiprinātāju. Paaugstina izsauktās būtnes līmeni par 2.

Ātri ceļo

Jau pašā spēles sākumā var iepazīties ar teleporta sistēmu un iegūt zirgu. Lai to izdarītu, jums būs jāizpilda pāris uzdevumi netālu no sākuma vietas. Jūs noteikti tos nepalaidīsit garām.

Teleportētāji ir izkaisīti pa visu kontinentu lielā skaitā. Bet vispirms katrs no tiem ir jāaktivizē. Tas notiek automātiski, ja jūsu krājumos ir atbilstošā prece. Jūs iegūsit arī portatīvo teleportera variantu, kas darbojas tieši tāpat.

Zirgs ne tikai paātrina kustības, bet arī ļauj nēsāt līdzi milzīgu daudzumu mantu (taustiņš F2, ja tas stāv blakus). Tilpumam nav ierobežojumu, un, lai pilnībā noslogotu dzīvnieku pēc svara, jums ir ļoti jācenšas.

Zirgi mēdz iestrēgt, kur vien var, pat mazākajos objektos un uz gludākajiem ceļiem. No šīs situācijas palīdzēs izkļūt svilpe (taga H): dzīvnieks bez jātnieka uzvedas daudz adekvātāk un bez problēmām pārvar jebkādus šķēršļus.

Zirgi atšķiras pēc izskata un maksimālā svara, ko tie var pārvadāt. Ātrums nemainīgs.

Iziet cauri

Tātad mēs nonācām pie spēles sižeta fragmenta. Daudzām problēmām ir alternatīvi risinājumi. Ja iespējams, es norādīšu vieglākos veidus, kā izpildīt uzdevumus.

Ir tikai divas beigas, bet mūsu rīcība nespēj ietekmēt vienas no tām izvēli. Ceļā uz finālu nekas netraucēs izgriezt pat veselas pilsētas – dari, kā uzskati par pareizu. Tomēr visu izšķirs pēdējie vārdi ...

Piezīme: ja jūs neredzējāt ievada ekrānu, visticamāk, jums nav instalēti atbilstošie kodeki. Tos var atrast spēles diskā. Ja video joprojām netiek atskaņots, video būs jāskatās tieši – tos var atrast mapē Two Worlds \ Video (wmv faili). Standarta Windows Media Player ir vislabāk piemērots atskaņošanai.

Bojātas asinis

Ļaunprātības likums: ir vērts atstāt uz pāris minūtēm kādu, kurš ir rūpīgi jāuzrauga, jo tas pazūd. Un tā arī notika: kamēr varonis naktī apskatīja istabu, Kiru - viņa māsu - nolaupīja aizdomīgs tips.

Dažus mēnešus vēlāk varonis saņem vēstuli: “Tava māsa ir dzīva. Esiet Talmontā otrajā ražas nedēļā. Gaidiet mūs tur, mēs nāksim pie jums." Un tiešām, viņi nāks.

Sarežģītais algotņa liktenis atveda jūs uz Komorinu. Ciema vecākajam ir uzdevums: drupās uz ziemeļiem no apmetnes uzglūn pērkonu banda, kas neliek mieru vietējiem iedzīvotājiem. Dažus no viņiem viņi jau bija nogalinājuši un paņēma līdzi vēl divus. Nu ir pienācis laiks sakopt. Kāds no zemniekiem parādīs varonim ceļu.

Šeit jums tiks mācīti rakstura kontroles pamati. Templis ir ļoti mazs, un jūs uzreiz redzēsit pašus pērkonus, kas ir jāsoda. Viņi nespēj radīt nopietnus ievainojumus varonim, tāpēc jūs varat droši pierast pie zobena, loka vai maģijas. Neaizmirstiet savākt trofejas, ieskatīties kastē un paņemt lāpu - naktis Antalorē ir tumšas, un jums tas būs vajadzīgs vairāk nekā vienu reizi.

Ārā gaida vietējais, kurš aizveda jūs uz templi. Viņš pievērsīs jūsu uzmanību, ka ciemā ieradās draudīgi karotāji un meklēja jūs. Viens no viņiem palika gaidīt tavu atgriešanos.

Piezīme: uz ceļa, kas ved uz ciematu, jūs sastapsiet divus līķus. Netālu no tām atrodas dažas noderīgas lietas, kuras ir lietderīgi paņemt sev līdzi.

Kā izrādījās, tas ir sūtnis; viņu sauc Gandohars, bet viņš neteiks neko, izņemot to, ka Kira ir dzīva. Taču, kurp doties tālāk, viņš tik un tā pateiks: Kazas alā tevi gaida viņa saimnieks.

Pa ceļam jūs nesastapsiet nopietnus ienaidniekus: tikai dažus vilkus un bandītu nometni pie dakšas. Nokāpjot alā, neviena nav.

Iepazīstieties ar Raistu Tungardu. Viņš, protams, ne tikai atbrīvos Kiru un neteiks, kur viņa atrodas. Vispirms jums ir jāpabeidz kāda misija viņa labā. Sīkāka informācija ir ar Gandoharu, viņš gaida jūs pie ugunskura ārā.

Gandohars centīsies tevi iepriecināt. Šķiet, ka viņš paliek uzticīgs Raistam, taču tajā pašā laikā viņš ir kaut ko parādā Kirai. Tāpēc viņš parūpēsies, lai pēc misijas pabeigšanas māsa tiešām atgrieztos pie brāļa. Bet varonis joprojām neuzticas šim grūtajam sūtnim.

Kira un varonis ir dvīņi, un bērnībā viņi varēja brīvi sazināties neatkarīgi no attāluma, kas viņus šķīra vietās, ko sauc par "mezgliem". Gandohars pastāstīs par vienu no šīm vietām.

Šauro taku, kas ved uz mezglu, izvēlējās mazie dzīvnieki, kurus sauca par pļāvējiem. Viņi ļoti sāpīgi iekož zema līmeņa varoņus - viņi var vienlaikus norīt pusi trāpījuma punktu. Viņus nav viegli nogalināt. Bet nav nepieciešams iesaistīties kaujā: tālāk laukums, kas kalpo kā "mezgls", ir tukšs.

Uzreiz var redzēt, ka vieta nav viegla: zeme tīta biezā miglā, krāsas izgaist. Lūk, Kira! Pēc siltās uzņemšanas viņa jums kaut ko pastāstīs. Viņa pastāvīgi tiek transportēta no vietas uz vietu, un viņai nav ne jausmas, kur viņa atrodas. Viņa arī neko nezina par Gandohara nodomiem, tāpēc jums ir jābūt modram. Tātad, kāda veida misija sagaida varoni? Ak, Raists un kompānija meklē to, kas, kā stāsta leģendas, piederēja varonim un Kiras ģimenei. Bet varonis netic stulbām pasakām. Lai gan tas nav svarīgi. Pēc māsas domām, relikvija ir jāiznīcina neatkarīgi no jūsu viedokļa. Kas tas ir un kur to meklēt, to var uzzināt, jautājot Gandoharam. Kira nevēlas kārtējo reizi piesaistīt apsargu uzmanību un tāpēc pieliek sarunu līdz galam. Jūs varat viņu atkal satikt cita "mezgla" vietā, uz dienvidiem no Talmontas.

Slazds apturēs pat tik milzīgu dēmonu. Paradokss?

Gandoharu var atrast turpat, kur līdz šim – pie ugunskura. Viņš varoņa atmiņā atsvaidzinās leģendu, saskaņā ar kuru pēc orku dieva Azirāla slepenās apbedīšanas viņa senči saņēma relikviju - kapa atslēgu. Vairākus gadu desmitus tas glabājās ģimenē, līdz tika nolemts to sadalīt vairākos gabalos un aizvest ellē. Raists vēlas, lai jūs viņam atnesat relikviju un atverat kapu. Viņš zina, kur meklēt tās daļas, bet pats nevar tās dabūt rokās - traucē lāsts, pret kuru imunitāte ir tikai jūsu veidam. Citiem vārdiem sakot, to var izdarīt tikai Kira – vai arī jūs. Ja jums tas izdosies, jūsu māsa var tikt atbrīvota, taču garantijas nav. Visticamāk, pēc kapa atvēršanas rituāla pabeigšanas jūs abi vienkārši tiksiet nogalināti. Lai gan Gandoharam ir ideja. Jūs varat vienkārši piedraudēt Raistam, ka viņš rituāla laikā iznīcinās relikviju, ja viņš atsakās palaist Kiru. Šim nolūkam ir piemērots punduru kalums Kudinarā - tikai tā smēdē būs iespējams iznīcināt neparastu sakausējumu.

Atliek tikai tikties ar Raistu, pārrunāt detaļas un izvirzīt viņa prasību. Viņš tevi gaida turpat, kur līdz šim – Kazas alā.

Tātad, viņš vēlas, lai jūs atnesat relikviju un veiciet rituālu - izsauciet Azirāla kapu. Ļaundaris piekrīt slēgt darījumu Kudinarā.

Nē, šie divi noteikti joko! Reists nosūtīs jūs atpakaļ uz Gandoharu, lai saņemtu norādījumus.

Tātad relikvija sastāv no piecām daļām: rāmja un četriem elementiem. Pirmo divu aptuvenā atrašanās vieta ir zināma, bet par atlikušajiem trim jājautā Ho, vīrietim, kurš arī strādā Reistam. Es iesaku jums to izdarīt nekavējoties un tajā pašā laikā redzēt savu māsu. Tikšanās "mezglos" sižetu neietekmē, taču tas tomēr palīdzēs noskaidrot dažas detaļas.

Tagad jūs zināt, kur sākt meklēt:

  • Rāmis pieder Karga klana galvai - Ultaram.
  • zemes akmens glabājas karaļa Satria apbedījumu pilskalnā. Meklēšana jāsāk Vējlauzes ciematā.
  • uguns akmens atklāti glabāts uz altāra pilsētas templī. Bet ne tikai jebkur, bet Gor Gammar - orku galvaspilsētā.
  • ūdens akmens var atrast Ashos Dungeon.
  • Gaisa akmens paslēpta kaut kur Drak'ar tuksnesī. Tās aizbildnis ir pūķis.

Jūs varat meklēt elementus jebkurā secībā. Bet sāksim ar rāmi.

Karga un Šķēldena

Relikvijas rāmis glabājas Kargas klana kasē. Bet tieši tāpat neviens tevi tur nelaidīs iekšā. Ir daudz veidu, kā nokļūt valsts kasē. Tas viss ir atkarīgs no jūsu patikas. Kurš tev garā ir tuvāks? Skelden nams, kas nenoniecina netīrākās metodes savas labklājības stiprināšanai, vai nemiernieki no Kargas klana, kas spiesti slēpties kalnos un domāt, kā atmaskot Šķēldenes namu?

Pieņemsim, ka jūs vairāk uzticaties Ebratam Skeldenam. Šajā gadījumā dodieties pie viņa: viņa māja atrodas izrakumu zonā uz austrumiem no Tarbakinas. Dodieties tieši uz galvenās mītnes vārtiem. Apsargs teiks, ka Ebrats nerunā ne ar vienu, un vispirms jums ir jāiegūst reputācija mājā. Lai iegūtu sīkāku informāciju, karavīrs jūs nosūtīs uz izrakumu vadītāju Sano Moon. Viņš savukārt norādīs, kur var atrast uzdevumus. Tomēr Ebrats ir diezgan draudzīgs, un uz viņu var uzreiz skatīties, ignorējot sargu. Viņš dzīvo otrajā mājā pa labi aiz galvenās mītnes vārtiem.

Uzdevuma mērķis, ko viņš jums dos, ir diezgan acīmredzams: tikt galā ar Karga klanu, kamēr vēl ir tāda iespēja. Viņi ir savākuši pārāk daudz pierādījumu, lai kaitētu Pārstāvju palātai. Bet Ebrats nevar vienkārši savākt un nosūtīt karaspēku uz viņu nometni, viņiem ir pārāk daudz atbalstītāju starp vietējiem iedzīvotājiem. Ultārs un viņa brāļi paslēpsies kalnos, pirms Skeldenas nama karavīri sasniegs klana bāzi.

Ebratam ir plāns. Viņš tur cietumā spiegu. Viņai ir vīrs, un viņš precīzi zina, kas informē Kargas klanu par mājas karaspēka virzību. Jūs droši vien varat izkratīt no viņa nepieciešamo informāciju, ja draudēsit nogalināt viņa sievu.

Dodieties uz Covengor un informējiet Erinu Kalvo par situāciju. Sievas atbrīvošanas labā viņš ir gatavs uz visu, pat uz nodevību. Pēc īsas sarunas pārbiedētais zemnieks piekritīs apturēt ziņotāju, kuram būs jānogādā ziņa par uzbrukumu klana nometnei.

Pastāstiet labās ziņas Ebratam. Viņš nosūtīs savus karavīrus uzbrukumā, un šoreiz Ultars un visi viņa palīgi nevarēs aizbēgt.

Kad jūs nokļūsit nometnē, tā jau būs tukša, un kasē jūs gaidīs nenovērtējams relikvijas rāmis.

Ja esat lojāls Karga klanam, dodieties uz augšējo nometni un paņemiet uzdevumu no Ultāra. Jums ir jāatrod neapgāžami pierādījumi, ka Skeldenas nams grauj karali. Klana galvu sasniedza baumas, ka izrakumu vadītāju Sano Mūnu apciemoja bijušais karaliskās naudas kaltuves māceklis, kurš, domājams, miris pirms pieciem gadiem. Tā nav nejaušība, vai ne? Pilnīgi iespējams, ka Sano rezidencē atrastās lietas apstiprinātu nama saistību ar viltošanu. Laiks to pārbaudīt.

Sano nekad neiziet no savas mājas, un durvju slēdzenes paņemšana, nepievēršot uzmanību, ir diezgan sarežģīta.

Šī ir kļūda: dažreiz durvis nereaģē uz mēģinājumiem tās atvērt. Bet jūs varat izmantot tālāk aprakstīto alternatīvo metodi.

Ja esat burvis, tad viens triks palīdzēs jums tikt iekšā bez negatīvām sekām. Stāviet ar seju pret durvīm un izsauciet kādu ne pārāk masīvu radījumu. Tam jābūt mājā. Tagad akli uzbrūk viņam ar jebkuru efektu burvestību (piemēram, firefield). Ja nepieciešams, neaizmirstiet nedaudz atkāpties. Izsauktā būtne kļūs saniknota un mēģinās tikt pie jums. Tajā pašā laikā, protams, atverot aizslēgtās durvis. Galvenais, lai ir laiks paskriet iekšā. Jums būs jātiek ārā tādā pašā veidā.

Kāda neuzmanība! Tas, ko meklējat, nekur nav paslēpts, bet vienkārši guļ uz grīdas pie istabas tālākās sienas. Paņemiet pierādījumus un nogādājiet tos Ultaram. Viņš būs pārsteigts par paveikto darbu. Joprojām būtu! Galu galā jums ir pieejamas veidnes monētu liešanai un paraugi ar Lorda Skeldena portretu. Diez vai bija iespējams atrast kaut ko labāku par šo. Tagad Skeldenas nams ir nolemts: pavisam drīz šīs lietas nonāks tiesas rokās.

Šādam pakalpojumam Ultar piedāvās izvēlēties jebkuru priekšmetu no klana kases. Jums, protams, būs jāņem rāmis.

Ir vēl trīs veidi, kā iegūt nepieciešamo artefaktu.

  • Ultāra nogalināšana. Dārgumu lāde atvērsies, tiklīdz tiksi galā ar Karga klana līderi.
  • Ebrata slepkavība. Pēc darīšanas ar Skelden nama vadītāju dodieties uz Kargas nometni. Ultars jūs sagaidīs pie apakšējās bāzes vārtiem un pateiks, ka, lai gan tas nebija labākais problēmas risinājums, tas joprojām ir pelnījis atlīdzību.

Tas ir svarīgi: jums vajadzētu atbrīvot spiegu no Skelden cietuma tikai tad, ja jūs nolemjat nogalināt nama vadītāju. Un jums jāsāk ar viņu: viņa pazūd no savas kameras tūlīt pēc Ebrata nāves.

  • Paņemiet rāmi. Uz ziemeļiem no apakšējās nometnes varat uzkāpt kalnu grēdā, no kuras varat ielēkt kasē. Lai vēlāk izkļūtu no tā, jums būs jāupurē viens no pārnēsājamajiem teleportētājiem. Ja jūs nespēlējat visaugstākajā grūtības pakāpē, varat vienkārši nogalināt sevi, lai tuvākajā svētnīcā augšāmceltos.

zemes akmens

Pirmkārt, jums ir jāsaņem kapa atslēga. Dodieties uz Windbreaker ciematu uz rietumiem no Katalonas un atrodiet mēru Gordaru (parasti jūs varat viņu satikt viņa mājā, netālu no akas). Viņam jums ir pāris uzdevumi. Pirmkārt, viņš lūgs jums nogalināt vientuļu ogri, kurš ir izvēlējies vienu no trim dzirnavām. Pēc tam - attīrīt vietējos kapsētus no ļaunajiem gariem, lai ciema iedzīvotāji bezbailīgi tur varētu doties. Šie uzdevumi nesagādā nekādas problēmas un tiek izpildīti burtiski uz vietas, tālu nebūs jāskrien.

Trešo reizi Gordars vērsīsies pie jums ar personisku lūgumu. Satria pilskalnā, Kapu kalnu ielejā, atrodas dārgs kronis, kuru mērs ļoti vēlētos dabūt savās rokās. Pavisam nejauši viņa rokās iekrita kapa atslēga, kuru viņš tev iedos.

Uzkalna atrašana nav problēma, ja zināt, kurp doties. Tas iet ap ceļu, kas ved uz Pērkona torni no Kudinaras. Šī vieta kartē nav atzīmēta, taču uzreiz ir redzama pati kvadrātveida struktūra. Ja jūs joprojām nevarat to atrast, vienkārši garīgi novelciet vertikālu līniju no Ashos. Tur, kur līnija saskaras ar ceļu, ir kaps.

Ieeju pilskalnā nedzīvie sargā ne labākajā veidā: tikai daži skeleti un spoki. Iekšā dodieties taisni pa koridoru un pirms ieiešanas galvenajā telpā nogaliniet visus skeletus telpā labajā pusē. Zemes akmens un vainags atrodas tieši pie zārka apaļās zāles centrā. To sargā vesels bars skeletu, kas var kalpot kā labs pieredzes un noderīgu lietu avots. Ja nevarat ar tiem tikt galā, vienkārši paņemiet nepieciešamos priekšmetus un atgriezieties pie izejas. Skeleti aizmirsa atstāt pāris apsargu pie ieejas hallē, tāpēc, kad atceļā izkāpsiet pa gaiteni, viņi sapratīs tikai to, ka jūs īsti neizskatāties pēc spoka vai zombija. nepieder šeit.

Starp citu, kronis patiesībā ir viltots, un diez vai tas palīdzēs mēram aizbēgt no pilsētas. Bet darījums ir darījums, jūs ieguvāt Zemes akmeni, un tas ir galvenais.

uguns akmens

Jums jau ir visa informācija, kas nepieciešama, lai meklētu uguns akmeni. Ir pienācis laiks doties uz Gor Gammar. Ceļā uz pilsētu nāksies saskarties ar ļoti dažādiem ienaidniekiem. Pirmkārt, tie, protams, ir orki, taču šeit ir daudz citu briesmoņu. Šeit dzīvo milzu kukaiņi, dīvaini zobaini galvaskausi ar taustekļiem un golemi. Varbūt visbīstamāko var uzskatīt par lavas pūķi - viņa tuvumā ir ļoti spēcīgi uzbrukumi, un no attāluma viņš var palaist pret jums ugunsbumbu. Pūķim ir diezgan biezas bruņas, taču tas nav tik imūna pret maģiju.

Tas ir svarīgi: mēģiniet nenobraukt no ceļa. Dūmu dēļ šeit valda tumsa, un tas ievērojami palielina jūsu izredzes iekrist lavas ezerā.

Galvenie Gammar kalnu vārti, dīvainā kārtā, ir slēgti. Mums jāmeklē cits ceļš. Nogriezieties pa kreisi no ceļa un sekojiet sienai. Pavisam drīz jūs atradīsit nolaišanos uz Nolemto ceļu. Vesels pūlis orku dzīvo šī cietuma galvenajā zālē. To iznīcināšana nav grūta, ja jums ir ietekmes zonas burvestības. Koridors, kas ved uz istabu, ir ļoti ērts aizsardzībai. Pieviliniet orkus nelielās grupās un šaujiet tos ar loku. Tomēr šis cietums ir labi piemērots arī tuvcīņai. Jūs varat viegli novest uzbrucējus uz iepriekšējo zāli vai sekot ierodas cīnītājiem un loka šāvējiem no aiz stūra.

Tātad jūs esat iefiltrējies Gor Gammar. Jūs varat viegli piezagties līdz templim un klusi un nepamanīti nozagt uguns akmeni. Ja tas nav jūsu stils, tas būs grūtāk. Šeit ir daudz orku, ticiet man. Un tiklīdz kāds tevi pamanīs, puse zaļādaino karotāju metīsies tavā virzienā. Cīņas laikā neatkāpieties no ieejas cietumā, izlieciet ejā slazdus, ​​iepriekš sagatavojiet pudeles, kas atjauno manu un veselību. Ja kļūst pārāk grūti savaldīt orkus, dodieties lejā cietumā un ievelciet elpu. Agrāk vai vēlāk viņi visi būs miruši.

Kad esat ieguvis Uguns akmeni, izkāpiet no Gammar kalniem pa to pašu ceļu.

ūdens akmens

Šī relikvijas daļa tiek glabāta Ašas pilsētas pazemes templī. Problēma ir tā, ka templis ir slēgts apmeklētājiem, un, lai iekļūtu iekšā, jums ir jāsaņem atslēga.

Vienu no tiem glabā vietējais kalējs Učinao Sakamoto. Par viņu pastāstīs Hoko, kurš meklē savu māsu. Atslēgu viņš negrasās atdot tāpat vien - tikai par atgriešanās pakalpojumu. Učinao nevar dalīties mantojumā ar savu māsu. Un tiešām, ko sieviete var zināt par kalēju? Bet Hidee saka, ka viņa to labi pārzina, un Uchinao nav vīrietis, bet gan bezdvēselisks zvērs, kurš izdzina savu veco tēvu no mājas. Tomēr tam nevajadzētu jūs uztraukties. Galu galā viņi lūdza tikt galā ar mantkārīgo māsu. Ne ātrāk pateikts, kā izdarīts. Pāris zobena šūpoles, un jūs varat doties saņemt atlīdzību.

Vēl vienu atslēgu var iegūt, veicot uzdevumus sargam, kurš stāv uz dienvidrietumiem no vārtiem. Nekas sarežģīts: vispirms lūgs paskraidīt pa pilsētu un noskaidrot, kam paredzētas no kurjera izņemtās kontrabandas preces. Tad jūs tiksiet nosūtīts pie zinātnieka, kuram būs vajadzīga palīdzība. Viņš ierosina, ka zem Ašas tempļa vairojas milzu kukaiņi, kas kļuvuši par nopietnu problēmu ārpus pilsētas. Jums tiks lūgts to pārbaudīt, un šādā gadījumā jums tiks dota atslēga.

Kas mūs sagaida templī? Cīnies ar humanoīdām čūskām. Lai gan jūs varat vienkārši paskriet viņiem garām un paķert Ūdens akmeni, jo viņi visi dod priekšroku tuvcīņai, viņi nav apmācīti maģijā, un ar šādu “taktiku” viņiem nav ko pretoties.

Atcerieties, ka pilsētnieki runāja par Jatalena aci, kas aizsargā Ašosu no orku uzbrukuma? Tagad tā bija taisnība. Izdariet atbilstošus secinājumus un uzminiet, kas notika, kamēr bijāt cietumā.

Gaisa akmens

Kur atrast gaisa akmeni, neviens precīzi nezina, taču ir zināms, ka tas atrodas Drak'ar tuksnesī. Pēc Ho domām, viņš ir kaut kādā veidā saistīts ar ne gluži vienkāršo balto pūķi.

Jūs varat uzdot pāris jautājumus Nahatā — šo apmetni ir viegli atrast, ja braucat taisni, kad ceļš beidzas. Runājiet ar Prantax tur. Viņš jums pastāstīs par albīnu pūķi, kas dominē šajā tuksnesī. Jūs varat viņu izsaukt, savācot piecus sēra kristālus un novietojot tos uz altāra būtnes novietnē. Šķiroties, tuksneša iemītnieks ieteiks redzēt Ari Aldamoru. Ne velti vietējie viņu sauc par Pūķa čukstētāju: par pūķiem viņš zina daudz, ja ne visu. Ej tieši pie viņa un ej.

Jūs mācāties no Ahri, ka Lielais Baltais kontrolē citus pūķus, zogot un slēpjot to olas. Un tā kā pūķi visā savā ilgajā mūžā dēj tikai vienu olu, tie viņiem ir ļoti svarīgi. Ja atrodat laupījumu, albīns novājinās, un citi ilgi nestāvēs kopā ar viņu ceremonijā un nekavējoties atriebsies visnežēlīgākajā veidā.

Ir teikts, ka lielais baltais pūķis izmantoja reta burvju kristāla spējas, norijot to. Vai tas nav par Gaisa akmeni? Lai gan tās visas ir baumas, un jums nevajadzētu tām īpaši uzticēties.

Albīns savā ligzdā slēpj pūķa olas, bet neviens nezina, kur tā atrodas. Tas nāk tuksnesī no aiz kalnu grēdas dienvidos, tāpēc ligzda, visticamāk, atrodas kaut kur tur. Ja jūs to atradīsit, Ahri varēs informēt pūķus un nosūtīt tos savākt olas.

Lai nokļūtu ligzdā, kalnos jāatrod ceļš. Dodieties uz dienvidiem no pūķa miglas austrumu gala, un jūs to nepalaidīsit garām. Ja redzi smilšu pūķi – zini, ka esi uz pareizā ceļa.

Šis ir padoms: atstājiet zirgu zemāk, nevediet viņu uz kalniem. Pirmkārt, šausmīgi nogurst, pārvarot vietas, kur var iestrēgt. Otrkārt, šaurā līkumotā taciņā iespēja, ka dzīvnieks tiks nogalināts, krasi palielinās.

Sekojiet ceļam, pa ceļam cīnoties pret akmens golemiem, oktogromiem un citiem ļaunajiem gariem, līdz redzat biezu gaisa straumi, kas paceļas augšā... Ak! Jā, tas ir Gaisa akmens! Atrasta vēl viena relikvijas daļa.

Tajā pašā laikā jūs pabeidzāt uzdevumu atrast ligzdu. Ziņojiet par savu progresu Ari. Viņš nodos informāciju saviem pūķa draugiem, un viņi dosies pārspēt albīnu. Tam jābūt ļoti aizraujošam skatam – pūķu cīņai. Vai varat skatīties?

Beidzot relikvija ir salikta. Atliek tikai ziņot par to Gandoharam un cerēt uz Kiras glābšanu.

Castling

Viss ir gatavs maiņai. Ir pienācis laiks satikt Raistu un izglābt savu māsu, nododot relikviju un piedaloties zvanā. Raists palūdza vilkt lina halātus. Viņš, redz, grib tevi pasargāt no zibens, un tādā apģērbā būs drošāk. Tomēr Gandohars, Raists un viņu palīgi mierīgi valkā metāla bruņas.

Tas ir interesanti: patiesībā tik absurds lūgums ir izskaidrots ļoti vienkārši. Turpmākie notikumi nav scenārija aina, bet gan video. Un viņi dod jums halātu, lai rakstura izskatā nebūtu neatbilstību.

Tātad, jūs lūdzāt Gandoharu atvest pie jums Kiru apmaiņas laikā. Algotnis sola tieši to darīt.

Sākas liktenīgā tikšanās virs rūķu kalves. Varonis parāda relikviju un gaida, kad Gandohars atvedīs pie viņa māsu. — Paņemiet relikviju, un mēs iesim. - "Tu kaut ko aizmirsi." "Azirāls mani vairs neuztrauc. Dari ko vēlies".

"Nu, ja tā..." Rituāls sāksies pret jūsu gribu. Izrādās, ka šeit atrodas Azirālas kaps. Gandohars tikai izlikās par draugu, lai jūs pats izvēlētos šo vietu darījumam. Patiesībā viņš nav algotnis, bet gan organizācijas vadītājs. Gandohars vienkārši apmainījās lomām ar Raistu, lai būtu vieglāk iepriecināt sevi un grūtāk saprast, no kā Raists saņem pasūtījumus.

Kas attiecas uz Kiru, viņa dos jaunu dzīvi Azirālam. Kamēr varonis ir izsmelts, Raists, Gandohars un Kira dosies prom, lai sagatavotos pārvērtībām. Katram gadījumam jūs paliksit dzīvs, līdz Kira saņems dievības spēku.

Paladins vs.

Ko tagad darīt? Balors atbildēs uz šo jautājumu. Jūs noteikti esat redzējuši viņa ļaudis – dīvaini izsakoties svešiniekus baltos tērpos un maskās. Viņi sekoja jums un Raistam, bet viņi nevarēja apturēt ļaundari īstajā laikā.

Lai tiktu pie ienaidniekiem, jums būs jārūpējas par maģisko barjeru. Tas darbojas, pateicoties milzīgai ugunīgai pentagrammai debesīs. Šo neparasto struktūru atbalsta nekromantu torņi. To galotnēs mīt pentagrammas sargi. Ir vērts vienu no viņiem nogalināt, un Gandoharas pils zaudēs savu aizsardzību.

Ja jūs pavadījāt daudz laika Antalore pasaulē, tad jūs, iespējams, pievērsāties šīm ēkām ziņkārības dēļ. Viņus, tāpat kā iepriekš, apsargā nekromantu un nemirstīgo pūlis, Gandohars nepastiprināja viņu aizsardzību.

Uguns akmeni var nozagt orkiem tieši zem deguna.

Dodieties uz Nāves torni, ja vēlaties ietaupīt laiku, kas pavadīts ceļā. Tā virsotnē var nokļūt ar teleporta palīdzību, uz kuru ved divas kāpnes. Keeper ir vienkāršs pretinieks, viņš nevar lepoties ne ar spēcīgām bruņām, ne ar spēcīgiem uzbrukumiem. Pabeidz viņu un dodies pretī savam liktenim – uz Gandoharas pili.

Ceļš uz Osvaro noteikti atgādinās par ceļu, kas ved uz Gor Gammar. Jā, ainavas šeit ir tikpat drūmas, taču vietējie briesmoņi lielas nepatikšanas nesagādās.

Pils teritorijā dzīvo diezgan bīstami miruši bruņinieki. Ja neesat pārliecināts par savām spējām, mēģiniet doties uz galvenās ēkas ieeju caur austrumu ielu. Viņu nav daudz.

Vārtu priekšā tevi sagaidīs Raists, kurš acīmredzami negrasās dot ceļu labā nozīmē. Pēc sarunas viņš jums demonstrēs savu dēmonisko veidolu. Šajā formā Raist nevar izmantot burvestības, un viņš varēs jūs iegūt tikai nelielā attālumā. Turklāt uz šo sešmetrīgo briesmoni iedarbojas slazdi, lai burvji un šāvēji to ļoti ātri noliktu. Tuvās cīņas cienītājiem arī nebūs problēmu: viņa uzbrukumi ir spēcīgi, bet ļoti ilgi, ir viegli noķert brīdi un atlēkt. Tagad ceļš ir skaidrs.

Tas ir svarīgi: pēc pēdējās cīņas spēle beidzas. Ja jums joprojām ir nepabeigti darbi, jūs nevarēsit atgriezties pie tiem.

Šeit ir pēdējā tikšanās ar Gandoharu. Viņš ne tikai mēģinās mainīt jūsu domas par savas māsas likteni, bet arī runās par Senajiem un abu pasauļu mijiedarbību. Gandohars dos jums izvēli: stāties Seno pusē, pievienoties Gandoharam un Kirai un iznīcināt šo pasauli – vai arī palikt uzticīgam saviem uzskatiem un izglābt viņu un vienlaikus izglābt savu māsu. Atkarībā no jūsu vārdiem Gandohars vai Balors un viņa paladins jums uzbruks. Abas cīņas finālam ir nepamatoti vieglas. Pretinieki neizceļas ar neparastām spējām, un plašā zāle ir ideāla vieta cīņai, it īpaši, ja ienaidnieka pusē nav strēlnieku.

* * *

Tātad pasaule ir izglābta vai, gluži pretēji, drīz tiks iznīcināta. Bet mēs noteikti atgriezīsimies pie Two Worlds, jo aizkulisēs joprojām ir palicis daudz interesantu lietu.

Nobeigumā vēlos pateikties Artēmijam Kozlovam un Staņislavam Stepančenko par palīdzību spēles izpētē. Uz drīzu redzēšanos!

1. tabula
Treneri
Prasmes Kur mācīties
ūdenslocīšanas skola, zemes locīšanas skola Tarbakins, Kudinārs
Līdzsvarot, notriekt Brālības priekšpostenis, Kudinara, Austrumu militārā nometne (netālu no Kudinaras)
Dual Blade, Fury, Deadly Piruette, Apdullināšana, Knockdown Brālības priekšpostenis, Kudinara, Austrumu militārā nometne, Katalonija
Zobena laušanas trieciens, vairoga laušanas trieciens, viltība, apdegums katalāņu, cudināra
Nāves insults, zādzība Uz ziemeļiem no Tarbakinas, aiz akmeņiem ceļa rietumu pusē, Kudinara
Atbruņot bultiņu, vairāku bultu šāvienu, caurduršanas bultiņu, apžilbinošo bultiņu katalāņu, cudināra
Pastiprināta spriedze, sākotnējā spriedze Lauku saimniecība uz dienvidiem no Komorinas ciema; katalāņu
Nekromantija, alķīmija, akmens āda Kudinars (aiz kapsētas netālu no pilsētas austrumu mūriem), Rovant ciemats, Anklāvs (ciems netālu no Gammar kalniem, ceļš ved uz dienvidiem no Heidborgas pils)