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Juego de gimnasio profesional. Juegos al aire libre en el gimnasio, en la calle y en la sala de grupos. “Bouncers al cuadrado”

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Número de participantes: todos. Puedes tomar dulces para animarte. Progreso del juego: se invita a los jugadores a nombrar las palabras en la parte en la que se encuentra la palabra "abeto". Por cada palabra correcta, se emite un caramelo (o alguna otra insignia). Ejemplos de palabras:...

cada equipo se alinea en una alineación paralela a la alineación del otro equipo. En la mano izquierda de cada jugador de cada equipo hay un vaso de agua, en la mano derecha de cada jugador hay vasos vacíos. [Total de votos: 2 Promedio: 1.5/5]

balanina ekaterina
Juegos al aire libre en el gimnasio, en la calle y en la sala de grupos

Juegos al aire libre uno de los más populares y formas efectivas crianza y pleno desarrollo físico para el pequeño hombre en crecimiento. es natural que juegos debe planificarse teniendo en cuenta la edad y las características individuales del niño.

Juegos al aire libre para niños en grupo. se llevan a cabo principalmente de dos maneras. es de frente (involucrando a todos los niños grupos) y grupo(el equipo general se divide en dos o más grupos) . Otro tipo de organización es la individual. Se utiliza cuando uno de los niños no puede completar el ejercicio con grupo.

Objetivo juego móvil aumentar una actitud positiva y fortalecer la salud psicoemocional.

1. Juegos al aire libre necesariamente incluidos en la educación física. Están

se llevan a cabo después de ejercicios en los movimientos principales con el fin de aumentar

carga fisiológica y emocionalidad de la lección. Para ello, se seleccionaron juegos,

requiriendo acciones activas de todos los niños al mismo tiempo.

Juegos al aire libre en el salón.:

El juego: "Trap, toma la cinta".

Años Grupo: preparatorio.

Objetivo

Tareas:

bienestar:

Educativo:

Ejercite a los niños esquivando, atrapando y construyendo en un círculo;

Mejorar la coordinación de movimientos, la capacidad de navegar en el espacio;

Aprenda a evaluar de manera justa sus resultados y los resultados de sus camaradas

Educativo:

Inculcar en los niños el deseo de participar en los juegos.

Acciones del juego: Los niños se construyen en un círculo; cada uno tiene una cinta de color metida en la parte posterior del cinturón. Hay una trampa en el centro del círculo. A la señal del profesor: "Uno, dos, tres - ¡atrápalo!" Los niños corretean por el patio de recreo. La trampa corre tras los jugadores, tratando de arrancarle la cinta a alguien. A la señal del profesor: "¡Uno, dos, tres en un círculo, corre más rápido!" todos están en un círculo. El profesor ofrece levantar la mano a los que han perdido la cinta, es decir, perdido, y los cuenta. La trampa devuelve las cintas a los niños y se repite el juego, con un nuevo conductor.

Normas: La trampa solo debe tomar la cinta sin retrasar al jugador. El jugador, habiendo perdido la cinta, se hace a un lado.

Equipo - cintas según el número de niños.

trabajo preliminar:

juegos

Organización juegos:

Ubicación juegos al aire libre juegos: juegos de deporte, juegos de alta movilidad debe llevarse a cabo en campo deportivo,

Metodología:

juegos.

juegos - durante el juego

3. resumiendo.

2. Antes de que las clases sean apropiadas juegos de movilidad media. en modo día juegos al aire libre se puede organizar de todas partes grupo, tanto como subgrupos. Depende de la naturaleza de las acciones del juego, el número de jugadores, su preparación, condiciones y otros factores.

Juegos al aire libre en la sala de grupos.:

El juego: "Cosmonautas".

Años Grupo: medio.

Objetivo: aumentar una actitud positiva y fortalecer la salud psicoemocional.

Tareas:

bienestar:

Aumentar la eficiencia del cuerpo.

Educativo:

Desarrollar agilidad y velocidad;

Aprenda a realizar acciones de acuerdo con las instrucciones del maestro.

Educativo:

Educar a los niños en la capacidad de seguir reglas elementales. juegos

Acciones del juego: Los aros de cohetes se colocan a lo largo de los bordes del sitio. Hay algunas personas más jugando que cohetes. Los niños se paran en círculo y se toman de la mano. van en círculos pronunciar el texto:

Los cohetes rápidos nos están esperando.

Para viajar a los planetas.

Lo que nosotros queremos

¡Vamos a volar a este!

Pero hay un secreto en el juego.:

¡No hay lugar para los que llegan tarde!

Solo después de las últimas palabras, los niños se dispersan y ocupan los cohetes.

Normas

Equipamiento - aros según el número de participantes.

trabajo preliminar:

El profesor debe conocer el contenido. juegos, sus reglas, en qué condiciones y con cuántos niños se realizará. Preparar el inventario necesario, atributos, carteles.

Organización juegos:

Ubicación juegos al aire libre debe corresponder al tipo, metas y objetivos del proceso en curso. juegos: juegos de deporte, juegos de alta movilidad debe llevarse a cabo en campo deportivo, juegos de movilidad media y baja se llevan a cabo en el territorio del área para caminar.

Metodología:

1. La explicación del educador es un momento crucial que incide en el curso juegos.

2. Conducta directa juegos - durante el juego corrija inmediatamente los errores y aclare lo que los niños no entendieron, según sea necesario para participar en el mismo.

3. resumiendo.

3. Más útil y conveniente juegos al aire libre, mientras camina. En la caminata de la mañana después de las clases, se llevan a cabo diferentes en la naturaleza juegos al aire libre. Su número y duración en días individuales de la semana no son los mismos.

Al seleccionar juegos, se tienen en cuenta las lecciones anteriores. Entonces, después de clase

idioma nativo, dibujo, modelado, es recomendable jugar un juego con más activo

comportamiento. Sin embargo, después de las clases que requerían la atención concentrada de los niños,

no recomendable para aprender cosas nuevas juegos. Si una lección de educación física o música se llevó a cabo por la mañana, entonces es recomendable realizar juegos y ejercicios medios movilidad, y organícelos a la mitad o al final de la caminata, y al principio, dé a los niños la oportunidad de jugar solos.

juegos al aire libre:

El juego: "Gorriones y un gato".

Años Grupo: 2 júnior Grupo.

Objetivo: aumentar una actitud positiva y fortalecer la salud psicoemocional.

Tareas:

bienestar:

Aumentar la eficiencia del cuerpo.

Educativo:

Enseñar a los niños a correr sin chocarse, a esquivar al receptor, a correr rápido, a encontrar su lugar;

Enseñe a los niños a tener cuidado al tomar un lugar, no empujar a los camaradas.

Educativo:

Educar a los niños en la capacidad de seguir reglas elementales. juegos, coordinar movimientos, navegar en el espacio.

Acciones del juego: Niños - "Gorriones" sentado en su "nidos" (en círculos marcados en el suelo o pintados en el pavimento) en un lado del sitio. En el otro lado del sitio - "gato". Una vez "gato" dormirse "Gorriones" "volar fuera" en el camino, "trasvolar" de un lugar a otro, buscando migas, granos (los niños se ponen en cuclillas, se golpean las rodillas con los dedos, como si estuvieran picoteando). Pero aquí "se levanta" "gato", "maullidos" y corre por "Gorriones", cual "alejarse" en su "nidos". Rol primero "gato" el maestro actúa, y luego uno de los niños.

Normas: ocupar lugares sin empujar, empujar o tomar el lugar de otra persona.

Equipo - aros según el número de niños, máscaras.

trabajo preliminar:

El profesor debe conocer el contenido. juegos, sus reglas, en qué condiciones y con cuántos niños se realizará. Preparar el inventario necesario, atributos, carteles.

Organización juegos:

Ubicación juegos al aire libre debe corresponder al tipo, metas y objetivos del proceso en curso. juegos: juegos de deporte, juegos de alta movilidad debe llevarse a cabo en campo deportivo, juegos de movilidad media y baja se llevan a cabo en el territorio del área para caminar.

Metodología:

1. La explicación del educador es un momento crucial que incide en el curso juegos.

2. Conducta directa juegos - durante el juego corrija inmediatamente los errores y aclare lo que los niños no entendieron, según sea necesario para participar en el mismo.

3. resumiendo.

Descripción: los participantes se mueven libremente por el pasillo en la posición de baloncesto: derecho, lado derecho, lado izquierdo, atrás adelante, tratando de no golpearse entre sí. A la señal del profesor, realizan una parada de dos pasos y adoptan la postura del jugador de baloncesto.

Gana el que tiene la postura correcta.

Notas: Los jugadores que completan el ejercicio correctamente pueden evaluar más a otros participantes.

"Hermano Conejo, Hermano Zorro"

Lugar: sala pequeña o cualquier lugar.

Descripción del juego: todos los participantes en el juego están integrados en una línea. El maestro camina a lo largo de la línea detrás de las espaldas de los estudiantes y toca a uno de ellos: este es un "zorro". Luego, todos los participantes ("conejos") se dispersan por la sala y dicen las siguientes palabras: "Si dejas caer el cuenco, el cuenco se romperá, si la cola del zorro está cerca, entonces Lisk está cerca".

Después de estas palabras, el "zorro" grita en voz alta "¡Aquí estoy!", Mientras que al mismo tiempo salta y levanta los brazos, después de lo cual atrapa a los "conejos". Aquel a quien el "zorro" ha atrapado va a la "casa del zorro". Después de que el juego se detiene, todos sus participantes se alinean nuevamente y se selecciona un nuevo "zorro". El juego continúa.

Nota:

  • al elegir un "zorro", los estudiantes se paran con los ojos cerrados y las manos entrelazadas en un "bote" detrás de la espalda. A quien el maestro toca de las manos es al “zorro”;
  • si el niño no quiere ser el conductor, se lleva las manos al estómago;
  • si durante el primer período del juego el participante fue atrapado, en el siguiente período no puede ser un "zorro" (al elegir "zorro", se lleva las manos al estómago);
  • a medida que se domina el juego, la maestra debe explicar que el "zorro" no solo es rápido, sino también astuto, por lo que debe engañar a los "conejos": no se delate antes de tiempo y elija un lugar en el pasillo donde haya la mayoría de los participantes del juego (para que puedas lastimar inmediatamente a uno de ellos)
  • si el “zorro” no gritó “¡Aquí estoy!”, o no levantó la mano (es decir, no fue vista ni escuchada), el juego se detiene y se selecciona un nuevo “zorro”;
  • el puntaje se le da al "zorro" más rápido: ella cazó bien; a la "zorra astuta" misma - por astucia; "conejos" que no han sido atrapados durante todo el juego o han sido atrapados, pero antes de eso durante mucho tiempo y esquivaron hábilmente al "zorro".

“Ciervo veloz”

Lugar: Campo de deportes o salón grande.

Descripción del juego: el maestro elige cuatro conductores: estos son "lobos", el resto de los participantes son "ciervos veloces". Los "lobos" se dividen en dos grupos: dos "lobos" son "golpeadores", los otros dos están en "emboscada". A la señal del maestro, los “ciervos” huyen de los “lobos” hacia el otro lado del sitio. Los "lobos golpeadores" atrapan "ciervos" en todo el sitio y "lobos en emboscada", solo en la línea media de la sala. Después de cada carrera, se cuenta la cantidad de "ciervos" capturados, después de lo cual pueden volver a ocupar su lugar en el sitio. El juego continúa.

Nota:

  • el número de carreras y "lobos" depende del tamaño del sitio y del número de participantes en el juego;
  • el "ciervo" capturado puede abandonar el juego y permanecer en un lugar especialmente designado. Entran en el juego cuando se selecciona un nuevo grupo de “lobos”;
  • se seleccionan “lobos” entre aquellos participantes que no fueron etiquetados;
  • se pone la evaluacion el mejor grupo“lobos” y aquellos “ciervos” que no fueron atrapados durante todo el juego.

“Bouncers al cuadrado”

Lugar: polideportivo, cualquier zona alineada.

Descripción: los participantes del juego se dividen en dos equipos, uno de los cuales estará en un cuadrado de 10 x 10 m, y el otro fuera de él. A la señal, los miembros del equipo exterior comienzan a patear a sus oponentes con el balón.

Notas: El jugador que ha sido eliminado debe sentarse en el banquillo.

Opciones:

  1. Gana el equipo que noquea a todos los oponentes en el menor tiempo.
  2. Gana el equipo que elimine más jugadores en un tiempo determinado.

"Malabaristas"

Descripción: los participantes con pelotas pequeñas en las manos se ubican a lo largo de la sala. A la orden del maestro, los niños realizan lanzamientos y capturas de la pelota: con una mano, con las dos, pasándola de mano en mano, etc. El o los participantes que permanezcan más tiempo en la cancha ganan.

Notas: el jugador que dejó caer el balón se sienta en el banquillo o va “backstage” (una parte de la sala especialmente designada para ello), y continúa allí realizando ejercicios con el balón.

"Equipo rápido".

Lugar: Polideportivo.

Descripción del juego: dos equipos se ubican en la cancha de voleibol, cada uno en su propio lado. Los participantes se construyen en una columna o línea. A cada lado de la cancha hay postes, uno o dos en cada una de las áreas de la cancha de voleibol, el número total de postes corresponde al número de jugadores del equipo. Cada miembro del equipo sabe a qué zona debe moverse en la señal. El participante debe correr al mostrador y regresar. El primer equipo en alinearse en la línea de salida gana. Se puede cambiar la línea de salida, así como la ubicación del equipo en ella. También es posible que los participantes realicen ciertos ejercicios cerca del mostrador. Además, en cada etapa del juego, los jugadores cambian de zona.

"Relevo del equipo en el suelo".

Lugar: Patio de juegos alrededor de la escuela.

Descripción del juego: los participantes se dividen en dos equipos. A continuación, ambos equipos inspeccionan el terreno por el que discurrirá el recorrido de los relevos, así como los obstáculos que deberán superar. Si es posible, se coloca un juez en cada etapa. Después de eso, los equipos sortean y uno de los equipos sale a la salida. El final lo determina el último jugador. Luego comienza el segundo equipo. Los resultados de ambos equipos se registran con un cronómetro y al final del relevo se comparan teniendo en cuenta los puntos de penalización.

Los obstáculos en la carrera de relevos se determinan teniendo en cuenta el equipo deportivo ubicado en el sitio.

Entre obstáculos, el equipo se mueve a la carrera.

"Ratones rizados".

Lugar: Gimnasio o cualquier lugar.

Descripción: Los participantes se dividen en dos equipos, cada uno de los cuales forma un círculo. Un requisito previo para el juego es que los participantes se tomen de la mano con fuerza y ​​no se desprendan hasta el final del juego. Ambos equipos están en el carril central. El maestro o un líder especialmente seleccionado dice las siguientes palabras: "orejas, secado, bollos, ratones, rizos". Para cada una de estas palabras, los miembros del equipo deben "girar", arrastrándose debajo de los brazos del otro. El resultado es un círculo-"rizo". Luego, el conductor comienza a llevar la puntuación y los equipos dan un paso hacia la puntuación hacia la pared o hacia algunos puntos de referencia. El primer equipo en llegar a la meta gana.

Notas:

  • la puntuación se mantiene lentamente para que cada uno de los participantes tenga tiempo de dar un paso
  • un punto de referencia puede ser un estudiante (o dos estudiantes) liberados de la lección, que se paran con los brazos extendidos. Tan pronto como toca a uno del equipo que se acerca, levanta las manos, es decir. este equipo gana.

"Caza de zorros"

Lugar: El juego se juega cerca de la escuela o en cualquier área restringida.

Descripción del juego: todos los participantes se dividen en 2 equipos, después de lo cual se realiza un sorteo. Uno de los equipos se convierte en "cazadores", el otro en "zorros". A la señal del maestro, los "zorros" huyen y se esconden en el área. Después de 30-40 segundos, los "cazadores" corren tras ellos. La tarea de los "cazadores" es alcanzar o encontrar al "zorro", burlarse de él y llevarlo de la mano al "pabellón de caza". El juego termina cuando los "cazadores" atrapan a todos los "zorros".

Nota:

  • miembros del equipo “fox” se pusieron dorsales;
  • los "cazadores" están en el llamado "pabellón de caza" y siempre están de espaldas a los "zorros";
  • la línea de salida para el equipo "fox" está a 5-10 metros de " pabellón de caza”;
  • Los “zorros” tienen prohibido: ir más allá de los límites (valla, etc.), trepar a los árboles, esconderse en el edificio de la escuela y negarse a ir con los “cazadores” si se burlan de él. En todos estos casos, el jugador “zorro” es sancionado con puntos de penalización y se considera atrapado;
  • Los "cazadores" tienen prohibido pelear con el "zorro" si ella no quiere ir. En este caso, debe correr hasta la línea de salida y llamar al número del "zorro" que violó las reglas;
  • si el "cazador" se burló del "zorro", entonces debe tomarla de la mano y llevarla al "pabellón de caza". También puede transferir el "zorro" a otro "cazador" y correr más para "cazar" usted mismo. De la misma manera, puede transferir el número del "zorro" que violó las reglas;
  • el ganador es el equipo que, siendo un equipo de "cazadores" atrapó a todos los "zorros" en menos tiempo;
  • los puntos de penalización se convierten en segundos y se restan del tiempo que tarda el equipo contrario en atrapar los “zorros”.

"Cazadores, lobos y abetos".

Lugar: Gimnasio o cualquier lugar.

Descripción del juego: se seleccionan uno o más conductores (según el tamaño del sitio y la cantidad de participantes), que se ubican en la esquina de la sala o en el borde del sitio: estos son cazadores. El resto de los participantes son lobos. A la señal, los cazadores salen corriendo de su refugio y tratan de dominar a los lobos (con una pelota o con la mano). El lobo capturado no abandona el juego, sino que se "transforma" en un árbol de Navidad: se detiene en el lugar y levanta los brazos como ramas. Los árboles que se encuentran cerca pueden moverse uno hacia el otro, unirse y formar un bosque. Aquellos lobos que aún no han sido etiquetados pueden esconderse detrás de los abetos o detrás del bosque, pero incluso en este caso pueden ser etiquetados. Gana el lobo o varios lobos, los últimos en ser mordidos (se convierten en cazadores).

"Gato anaranjado"

Lugar: Gimnasio o Parque infantil.

Descripción del juego: el maestro elige un conductor: este es el "Gato rojo". Se convierte en el centro de la sala, y el resto de los participantes en el juego ("ratones") se ubican alrededor del "gato" y se toman de la mano. Entonces el “gato” se agacha y se tapa los ojos con las manos, como si estuviera durmiendo. “Ratones” se refiere a “gato” con estas palabras:

“Un lento gato rojo estaba descansando su estómago.

Quiero comer, pero me da pereza dar vueltas.

Así que el gato rojo está esperando, ¡tal vez el ratón se arrastre hacia arriba!

Después de estas palabras, los "ratones" se dispersan y el "gato" los atrapa. Los "ratones" atrapados se sientan en el banco y "lloran" porque el "gato" se los comió. El juego dura de 10 a 20 segundos, después de lo cual el "gato" elige un nuevo "gato" de los "ratones" que no han sido atrapados. Luego, los "ratones comidos" vuelven a entrar en el juego y continúa. El juego se juega 3-5 veces.

Nota:

  • El “gato” cierra los ojos con las manos para no mirar de antemano al “ratón” que está a punto de atrapar. Pero al “gato” se le permite extender los dedos y espiar subrepticiamente a los “ratones”;
  • puedes elegir dos "gatos" e incluso tres si el juego se juega en una sala grande (en este caso, están ubicados de espaldas);
  • a medida que se domina el juego, las acciones de los "ratones" se vuelven más complicadas: pueden caminar en círculo (sobre los talones, sobre los dedos de los pies, etc.) o realizar algunos ejercicios de atención en un círculo;
  • el puntaje se le da al "gato" que atrapó muchos "ratones", o al "gato" que salió corriendo muy rápido e inmediatamente atrapó varios "ratones"; o “ratones” que no hayan sido atrapados durante todo el juego

"El equipo más certero".

Lugar: Gimnasio o cualquier lugar.

Descripción: Los participantes se dividen en dos equipos. Luego se reconstruyen en dos columnas, tomando posición con las piernas separadas, las manos sobre los hombros del que va delante. El primer participante tiene la pelota en sus manos. A la señal, ese jugador se inclina hacia adelante y lo hace rodar hacia atrás lo más fuerte posible. El último jugador recibe el balón, corre con él y continúa la acción del primer participante. Gana el equipo en el que el capitán con el balón en las manos vuelve a estar al frente del equipo. Un equipo recibe un punto por victoria. Después de eso, se seleccionan otros capitanes, pero el esquema del juego cambia: los participantes cierran los ojos (ya sea ellos mismos o el jugador que está al frente), y los jugadores con las pelotas cambian de ubicación, pero al mismo tiempo intentan ser cercanos entre sí. A la señal, el resto de participantes abren los ojos, corren hacia sus capitanes, se alinean en el mismo orden y repiten el ejercicio anterior.

El juego se repite 5-6 veces, cambiando los capitanes cada vez. No hay límite en cuanto a la distancia que pueden correr los portadores de la pelota, pero deben estar a la vista de los otros jugadores.

El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

Notas: la pelota se pasa solo después de que el último miembro haya entrado en la columna. Este jugador debe dar algún comando sonoro o contraseña a la persona que tiene delante: por ejemplo, “el cohete está listo” o cualquier otro comando.

"Detectives"

Lugar: Gimnasio o cualquier campo deportivo.

Descripción: todos los participantes están de cara a la pared. El profesor o el conductor esconden cualquier objeto pequeño en cualquier lugar (por ejemplo, una llave). A una señal, los participantes comienzan a buscar un objeto oculto. Quien lo encuentre primero se convierte en el “mejor detective”.

Notas: "mejor detective" puede ser una conducción más.

"Baile redondo"

Lugar: Gimnasio o cualquier lugar.

Descripción: Todos los participantes se dividen en grupos, cada uno de los cuales debe incluir niños y niñas. El grupo se toma de la mano y forma un baile circular, mientras intentan recordarse unos a otros. Luego, los participantes se dispersan a los lados opuestos de la sala (por separado: niños y niñas) y se alinean. Luego, a la orden del maestro, todos realizan giros o algún otro ejercicio, posiblemente con los ojos cerrados. A la orden de “Baile redondo”, los participantes deben unirse a sus grupos. Gana el equipo que lo hace más rápido que los demás.

Notas: es recomendable marcar con fichas el lugar donde se construyen los participantes del “Danza Redonda”.

Queridos chicos. El juego tarda mucho en cargar. Sé paciente. Todo se subirá pronto :)

Lo que una persona tiene una forma de vida, tal es su salud. Hoy hablaremos sobre cómo hacer que la salud sea fuerte y resistente a todas las enfermedades con la ayuda del juego. Naturalmente, no hablaremos sobre inyecciones y varias vacunas preventivas, el tema será sobre el juego. De hecho, es un juego deportivo que hace que una persona esté 100% saludable, y solo gracias a él, una persona siempre está en excelente forma física. Puede practicar deportes en cualquier lugar: en el parque, por ejemplo, puede salir a correr por la mañana y en casa hacer muchos ejercicios que desarrollen flexibilidad y plasticidad. ¿Qué hacen en los gimnasios? Intentemos no solo averiguar sobre esto, sino también crear un lugar donde todos los atletas se sientan cómodos en juego de gimnasio.

Este juego atraerá no solo a los fanáticos de las mancuernas, las cuerdas para saltar y las cintas de correr, sino que también atraerá a los diseñadores. Aquí cada jugador puede crear su propia campo deportivo organización independiente de equipos deportivos. En el juego, se puede elegir un gimnasio como un lugar donde se creará y equipará todo para el entrenamiento, también será posible elegir visitantes que estarán en esta sala y harán lo suyo. Este juego es una gran manera de demostrar que eres el dueño de la sala, y Buen camino crear un ambiente agradable para todos. Los propietarios se esfuerzan por garantizar que la mayor cantidad posible de visitantes utilicen sus servicios y tienen en cuenta sus deseos: casilleros, una habitación fresca, inventario moderno, uso económico de una suscripción. En general, hoy estás obligado a crear un súper gimnasio único, donde nuestros héroes serán geniales. Puedes comenzar a organizar en el juego con vista general: tal vez será con vistas Gran ciudad, o tal vez será una casa común, donde todo se hace con un estilo duro y sombrío. Para seleccionar la opción que desee, haga clic en la celda en la parte inferior del panel y haga clic con el mouse. Una vez que se haya decidido por una opción, proceda a los siguientes elementos: por ejemplo, casilleros. Puedes encontrarlos en la parte superior de la pantalla en la línea con los dibujos del juego.

En el juego, puedes ponerlos en cualquier lugar que tu corazón desee. Luego recoges varias mancuernas, cintas de correr y al final invitas a los clientes. También puede encontrarlos en la parte superior de la línea del panel. Al colocar atletas en el gimnasio, comienzas a obtener ganancias y te regocijas de haber podido crear el gimnasio más cómodo y funcional del juego, que muchos admirarán.