घर / गर्मी देने / यूवीडब्ल्यू नक्शा क्यों काम नहीं कर रहा है। बनावट नक्शा ओवरले निर्देशांक। यूवीडब्ल्यू मानचित्र संशोधक (यूवीडब्ल्यू बनावट प्रक्षेपण)। स्वचालित बनावट उपकरण

यूवीडब्ल्यू नक्शा क्यों काम नहीं कर रहा है। बनावट नक्शा ओवरले निर्देशांक। यूवीडब्ल्यू मानचित्र संशोधक (यूवीडब्ल्यू बनावट प्रक्षेपण)। स्वचालित बनावट उपकरण

बनावट नक्शा ओवरले निर्देशांक। यूवीडब्ल्यू मानचित्र संशोधक (यूवीडब्ल्यू बनावट प्रक्षेपण)

अक्सर ऐसा होता है कि किसी सामग्री को लागू करने के बाद, किसी वस्तु को प्रस्तुत करने का प्रयास करते समय, प्रोग्राम एक त्रुटि संदेश प्रदर्शित करता है (चित्र 7.18)।

चावल। 7.18.गुम मानचित्र निर्देशांक विंडो

तथ्य यह है कि किसी वस्तु के निर्माण की प्रक्रिया में, इसके प्रक्षेपण निर्देशांक का उल्लंघन किया जा सकता है। यह विंडो बताती है कि कौन सी त्रुटि रेंडरिंग को रोक रही है, उस ऑब्जेक्ट का नाम जिसमें यह त्रुटि थी, और त्रुटि संख्या।

मानचित्रण निर्देशांक वस्तु की सतह पर बनावट के सही मानचित्रण में योगदान करते हैं। बनावट वाली सामग्री निर्दिष्ट करते समय, वस्तु और बनावट दोनों में ओवरले निर्देशांक होने चाहिए। केवल इस मामले में बनावट का सही प्रतिपादन सुनिश्चित किया जाता है। मानक आदिम और मिश्रित ऑब्जेक्ट बनाते समय, बनावट ओवरले निर्देशांक स्वचालित रूप से असाइन किए जाते हैं। अन्य वस्तुओं के लिए, निर्देशांक निर्दिष्ट किए जाने चाहिए।

किसी ऑब्जेक्ट को टेक्सचर मैपिंग निर्देशांक असाइन करने के दो तरीके हैं:

ऑब्जेक्ट के पैरामीटर में मैपिंग कॉर्ड जेनरेट करें चेकबॉक्स सेट करें। (बनावट ओवरले निर्देशांक उत्पन्न करें);

एक UVW मानचित्र संशोधक (UVW बनावट प्रक्षेपण) लागू करें।

मानचित्रण निर्देशांक उत्पन्न करें पैरामीटर। (बनावट बनावट ओवरले निर्देशांक उत्पन्न करें) आदिम, स्प्लिन, रोटेशन की वस्तुओं और एक्सट्रूज़न के लिए सेटिंग्स के स्क्रॉल में उपलब्ध है। इस चेकबॉक्स का उपयोग करके ओवरले निर्देशांक बनाना एक आसान तरीका है, लेकिन UVW मानचित्र संशोधक (UWV बनावट प्रक्षेपण) का उपयोग करने से अतिरिक्त विकल्प मिलते हैं। सबसे पहले, इसका उपयोग आपको उन वस्तुओं के लिए बनावट मानचित्रण निर्देशांक बनाने की अनुमति देता है जो उन्हें उत्पन्न नहीं कर सकते, जैसे संपादन योग्य जाल और पॉलीमेश। दूसरे, यह ओवरले निर्देशांक को समायोजित करना संभव बनाता है, जो बदले में, आपको बनावट के स्थान को प्रभावित करने की अनुमति देता है। तीसरा, यह बनावट ओवरले चैनलों और सामग्री ओवरले निर्देशांक के प्रकार को बदलना संभव बनाता है। और अंत में, चौथा, यह आपको संशोधक कंटेनर (Gizmo) का उपयोग करके बनावट प्रक्षेपण प्रणाली का चयन करने की अनुमति देता है, जिसे आमतौर पर बनावट मानचित्रण कंटेनर कहा जाता है। बनावट मानचित्रण कंटेनर का आकार प्रक्षेपण विधि निर्धारित करता है: तलीय, बेलनाकार, गोलाकार, 3डी, आयताकार, और इसी तरह (चित्र 7.19)।

चावल। 7.19.यूवीडब्ल्यू मानचित्र संशोधक (यूवीडब्ल्यू बनावट प्रक्षेपण) के समग्र कंटेनर के विभिन्न आकारों को लागू करने का परिणाम

इसके अलावा, बनावट ओवरले कंटेनर के प्लेसमेंट, ओरिएंटेशन और स्केल द्वारा निर्धारित किया जाता है। उदाहरण के लिए, एक फ्लैट कंटेनर एक दिशा में एक बनावट प्रोजेक्ट करता है। यदि वस्तु की सतह जिस पर बनावट नक्शा लागू किया गया है, कंटेनर की सतह के समतल के समानांतर नहीं है, तो बनावट को उसके अभिविन्यास के आधार पर बाहर निकाला जाता है। यदि आप बनावट विकृति से बचना चाहते हैं, तो ऐसा कंटेनर चुनें जिसका आकार वस्तु के आकार के करीब हो।

प्लानर प्रोजेक्शन निर्देशांक डिफ़ॉल्ट रूप से सेट होते हैं।

UVW मानचित्र संशोधक सेटिंग्स (UVW बनावट प्रक्षेपण) कई क्षेत्रों में स्थित हैं (चित्र 7.20), जिनमें से निम्नलिखित हैं:

चावल। 7.20.यूवीडब्ल्यू मानचित्र संशोधक पैरामीटर (यूवीडब्ल्यू बनावट प्रक्षेपण)

मानचित्रण (बनावट ओवरले) - कंटेनर के प्रकार और आकार को सेट करता है, बनावट के नक्शे और इसकी बहुलता (सामग्री में दोहराव की संख्या (टाइल)) के मापदंडों को निर्धारित करता है, और आपको मानचित्र के अभिविन्यास को बदलने की भी अनुमति देता है ( पलटना);

चैनल - आपको 99 . तक सेट करने की अनुमति देता है विभिन्न विकल्पकिसी ऑब्जेक्ट को ओवरले निर्देशांक असाइन करना। किसी विशेष ओवरले को प्रदर्शित करने के लिए, ऑब्जेक्ट के ओवरले UVW चैनल को ओवरले टेक्सचर के UVW चैनल से मेल खाना चाहिए;

संरेखण - बनावट मानचित्र, वस्तु, या वैश्विक समन्वय प्रणाली के संबंध में ओवरले कंटेनर के स्थान, अभिविन्यास और पैमाने के संरेखण को सेट करता है।

संरेखण क्षेत्र में निम्नलिखित कंटेनर संरेखण आदेश उपलब्ध हैं:

एक्स, वाई, जेड - वैश्विक समन्वय प्रणाली के संबंधित अक्षों के साथ ओवरले कंटेनर को संरेखित करने के लिए स्विच स्थिति;

फ़िट (फिटिंग) - ओवरले कंटेनर का आकार बदलता है ताकि वह वस्तु के आकार से मेल खाता हो। इस मामले में, बनावट के अनुपात विकृत हो सकते हैं;

केंद्र (केंद्र) - ओवरले कंटेनर को ऑब्जेक्ट के केंद्र में (या कई ऑब्जेक्ट के मामले में चयन के केंद्र में) संरेखित करता है;

बिटमैप फ़िट - बिटमैप के आकार में फ़िट होने के लिए ओवरले कंटेनर का आकार बदलता है। यह उपयोग की गई सामग्री से जुड़ी छवियों के अनुपात के विरूपण को समाप्त करता है;

सामान्य संरेखण - आपको ऑब्जेक्ट की सतह पर पॉइंटर को खींचकर ओवरले कंटेनर को ऑब्जेक्ट के चेहरों के मानदंडों के साथ संरेखित करने की अनुमति देता है;

देखें संरेखित करें - मानचित्र ओवरले कंटेनर को वर्तमान व्यूपोर्ट के साथ संरेखित करता है;

रीजन फ़िट (क्षेत्र के अनुसार संरेखण) - आपको माउस पॉइंटर को खींचकर ओवरले कंटेनर का आकार बदलने की अनुमति देता है;

रीसेट - कंटेनर का आकार बदलना रीसेट करता है और डिफ़ॉल्ट आकार सेट करता है;

अधिग्रहण - ओवरले कंटेनर को किसी अन्य वस्तु के निर्देशांक में फिट करता है।

आप ओवरले कंटेनर को संशोधक स्टैक में चुनकर और ट्रांसफ़ॉर्मेशन करके उसकी स्थिति, ओरिएंटेशन और स्केल को भी बदल सकते हैं।

के लिए व्यावहारिक समेकनसैद्धांतिक सामग्री, इस अध्याय के "अभ्यास" खंड से अभ्यास "व्यायाम 3. सोफे और कुर्सियों की बनावट", "व्यायाम 4. टीवी की बनावट" और "व्यायाम 5. छत की बनावट" को पूरा करें।

यह पाठ एक परिचयात्मक अंश है।लेखक की किताब से

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मैप्स को ओवरले करने के तरीके किसी ऑब्जेक्ट पर इमेज को ओवरले करने के निम्नलिखित चार प्रकार संभव हैं, जिन्हें ऑब्जेक्ट के मुख्य आकार के आधार पर चुना जा सकता है: बॉक्स (पैरेललेपिपेड) - डिफ़ॉल्ट रूप से उपयोग किए जाने वाले प्रोजेक्शन का प्रकार; प्लानर - चित्र बिना प्रक्षेपित किया गया है

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आउट संशोधक अब आउट पैरामीटर (आउटपुट - आउटपुट से) के उपयोग पर विचार करें। यदि विधि को आउटपुट मापदंडों के साथ परिभाषित किया गया है, तो आपको विधि से बाहर निकलने से पहले इन मापदंडों के लिए उपयुक्त मान निर्दिष्ट करना होगा (यदि ऐसा नहीं किया जाता है, तो एक त्रुटि उत्पन्न होगी)

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रेफरी संशोधक अब सी # में रेफ संशोधक (संदर्भ - संदर्भ से) के उपयोग को देखें। संदर्भ मापदंडों की आवश्यकता तब होती है जब आप किसी विधि को कॉल के संदर्भ में घोषित डेटा को बदलने की अनुमति देना चाहते हैं (उदाहरण के लिए, सॉर्टिंग या डेटा एक्सचेंज फ़ंक्शन में)। भुगतान करना

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इंटरप्ट संशोधक 8086/8088 प्रोसेसर के इंटरप्ट वैक्टर के साथ काम करने वाले कार्यों को घोषित करने के लिए इंटरप्ट संशोधक का उपयोग किया जाता है। टाइप इंटरप्ट के फंक्शन के लिए, फंक्शन के एंट्री और एग्जिट पॉइंट पर कंपाइलेशन के दौरान सेविंग और रिस्टोर करने के लिए अतिरिक्त कोड जेनरेट होता है

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हेड्सअप: कार की विंडशील्ड पर स्मार्टफोन की स्क्रीन पेश करना निकोलाई मासलुखिन 19 नवंबर, 2013 को प्रकाशित हेड-अप डिस्प्ले (एचयूडी) संकेतक अब न केवल विमान के कॉकपिट में, बल्कि कारों में भी उपयोग किए जाते हैं। अस्तित्व

ओवरले फ़्लैश 8 ओवरले चयनित छवि फ़्रेग्मेंट के रंग और उसके अंतर्गत आने वाले सभी फ़्रेग्मेंट के रंगों को मिश्रित करने के लिए मोड हैं। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि ये सभी टुकड़े एक ही परत पर हैं या अलग-अलग परतों में फैले हुए हैं।ओवरले हो सकते हैं

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बिटमैप ग्राफिक्स को विभाजित करना मैजिक वैंड संशोधक ("मैजिक वैंड") यदि आप बारीकी से देखते हैं बिटमैपवर्कशीट पर स्थित, आप देख सकते हैं कि इसमें कई भाग होते हैं, जिनके पिक्सेल का रंग समान होता है। तो फ्लैश करता है। और,

मूल बातें3ds मैक्स: यूवी मैपिंग।

फ़र्नीचर उस तरह के मॉडल का एक उत्कृष्ट उदाहरण है जिसे अक्सर अनलिप्ड करने की आवश्यकता होती है। विश्वसनीयता प्राप्त करने में विस्तार पर ध्यान एक महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है।

पॉल हटन आपको सिखाएंगे कि यूवी मैपिंग प्रक्रिया का उपयोग करके वस्तुओं की बनावट कैसे करें।

किसी वस्तु को मॉडलिंग करने के बाद, आपको उसमें कुछ सामग्री लगाकर उसमें जान फूंकने की जरूरत होती है, लेकिन ऐसा करने से पहले, आपको यूवी मैपिंग नामक एक प्रक्रिया से गुजरना होगा। यह वह जगह है जहाँ हम बनावट को किसी वस्तु के निर्देशांक में मैप करते हैं। यह सबसे सरल वस्तुओं के लिए भी अत्यंत महत्वपूर्ण है, लेकिन वास्तव में अधिक जटिल वस्तुओं जैसे कि फर्नीचर के लिए आवश्यक है। मैं इस प्रक्रिया के कुछ बुनियादी तरीके दिखाऊंगा, मुझे आशा है कि इसे यथासंभव सरलता से समझाना संभव होगा। अंतिम लेकिन कम से कम, यूवीडब्ल्यू के बारे में सोचते समय, इसे XYZ समन्वय प्रणाली के रूप में सोचें।

चरण 1: यूवीडब्ल्यू मानचित्र संशोधक।

साधारण ऑब्जेक्ट टेक्सचर में अनरैपिंग को लागू करने का सबसे प्राथमिक तरीका UVW मैप संशोधक को लागू करना है। आप इसे ड्रॉपडाउन सूची में संशोधित पैनल में पाएंगे। यह लगभग सबसे नीचे स्थित है। इसे तेजी से खोजने के लिए एक यूवी लिखें। यह आपके संशोधक स्टैक में UVW मैपिंग संशोधक को जोड़ देगा। इसे स्टैक में चुनें और संपादन योग्य पैरामीटर संशोधक पैनल में दिखाई देंगे।

मैं अपने द्वारा बनाई गई अधिकांश वस्तुओं के लिए इस संशोधक का उपयोग करता हूं। केवल अधिक जटिल वस्तुओं के लिए समतल करना आवश्यक है।

चरण 2: यूवीडब्ल्यू दृश्य

पैरामीटर रोलआउट की शुरुआत में मैपिंग दृश्य हैं। इनमें से प्लानर फ्लैट अनफोल्ड हैं जो केवल यू और वी स्पेस में 2d निर्देशांक को कवर कर सकते हैं, जैसे कि एक बॉक्स जहां यूवीडब्ल्यू समन्वय प्रणाली में बॉक्स आकार से अनफोल्ड निर्देशांक उत्पन्न होते हैं। झाडू का एक बेलनाकार और गोलाकार दृश्य भी है। यदि आपके पास काफी सरल वस्तु है, तो आप बॉक्स प्रकार को अच्छी तरह से चुन सकते हैं। अधिक जटिल वस्तुओं के लिए, आपको अधिक जटिल कार्यों का उपयोग करने की आवश्यकता है, जिन्हें अनरैपिंग कहा जाता है, लेकिन हम इसके बारे में थोड़ी देर बाद बात करेंगे।

स्वीप प्रकार का चयन करें जो आपकी वस्तु के लिए सबसे उपयुक्त हो।

चरण 3: वास्तविक यूवीडब्ल्यू अलिखित आयाम

हमने अभी तक बनावट बनाने के विषय को नहीं छुआ है, लेकिन मैं दूंगा संक्षिप्त समीक्षाताकि हम आगे बढ़ सकें। आप बनावट को वास्तविक आकार दे सकते हैं। उदाहरण के लिए, आपके पास एक कपड़े का पैटर्न है, और आप जानते हैं कि वास्तविक पैमाने में इसमें 1 से 2 मीटर का समय लगता है, और आप चाहते हैं कि यह आभासी दुनिया में किसी वस्तु को कवर करे, बस इसे मापदंडों में निर्दिष्ट करें। जब हम सामग्री संपादक पर आगे बढ़ेंगे तो हम इस विषय पर करीब से नज़र डालेंगे। यदि आप वास्तविक-विश्व आकारों का उपयोग करना चाहते हैं, तो UVW मानचित्रण संशोधक में वास्तविक-विश्व मानचित्र आकार चेकबॉक्स को चेक करें।

इस उदाहरण में, प्रत्येक चेकर 5 सेमी वर्ग के बराबर है। सक्षम यूवीडब्ल्यू मानचित्र वास्तविक विश्व आकार विकल्प यह सुनिश्चित करता है कि वे सही ढंग से प्रस्तुत किए गए हैं।

चरण 4: यूवीडब्ल्यू स्कैन चैनल।

थोड़ा नीचे स्क्रॉल करने पर आपको स्वीप चैनल बदलने का तरीका मिल जाएगा। यह समझने के लिए कि यह क्या है, कल्पना करें कि आपको अपनी विसरित बनावट के लिए एक विशिष्ट अरैपिंग की आवश्यकता है, और फिर आपको अपने बंप या विस्थापन मानचित्र के लिए एक अलग अरैपिंग की आवश्यकता है। यह बस आपके बनावट को अलग-अलग स्कैन चैनलों पर सेट करके और फिर कई यूवीडब्ल्यू मैपिंग संशोधक लागू करके किया जाता है, प्रत्येक सेट अलग-अलग गुणों के साथ एक अलग स्कैन चैनल पर सेट होता है।

स्कैन चैनल आपको अलग-अलग बनावट के लिए अलग-अलग स्कैन करने की अनुमति देते हैं।

चरण 5: यूवीडब्ल्यू संरेखण।

स्वीप के रूप में इतने भयानक राक्षस के पास जाने से पहले एक और बात बताना बाकी है। यूवीडब्ल्यू मैपिंग संशोधक आपको एक विशिष्ट दिशा, एक्स, वाई या जेड में अपने अनरैप में संरेखण को जल्दी से लागू करने की अनुमति देता है। यह विशेष रूप से तब उपयोगी होता है जब प्लानर अनरैप प्रकार का उपयोग करते हैं और एक विशेष विमान को परिभाषित करते हैं।

यह त्वरित संरेखण उपकरण आपको अपने फ्लैट पैटर्न के उन्मुखीकरण को जल्दी से समायोजित करने की अनुमति देता है।

चरण 6: Unwrap UVW संशोधक का परिचय।

अब जब हमने स्वीप के कुछ बुनियादी गुणों का अध्ययन कर लिया है, तो हमें अगले चरण की ओर बढ़ना चाहिए। पहले, आप कुछ सेटिंग्स तक सीमित थे जो साधारण मॉडलों के लिए आदर्श थीं। अब हम अनरैपिंग नामक एक प्रक्रिया का उपयोग करेंगे, जो आपको अपनी बनावट पर चेहरों को रखने के लिए बहुत अधिक नियंत्रण प्रदान करेगी। बस संशोधक स्टैक पर जाएं और Unwrap UVW संशोधक जोड़ें।

बनावट को ज्यामिति पर ठीक से लागू करने के लिए अधिक जटिल जालों को खोलने की आवश्यकता होती है।

चरण 7: UVW संपादन मोड को खोल दें

इस संशोधक के चयन के साथ, पैरामीटर रोलआउट तक नीचे स्क्रॉल करें और संपादित करें बटन पर क्लिक करें। शीर्ष पर एक मेनू और ऊपर और नीचे आइकन के साथ एक अलग इंटरफ़ेस खुलेगा। यह थोड़ा डराने वाला लगता है। बहुत अधिक विस्तार में जाना इस ट्यूटोरियल के दायरे से बाहर है, लेकिन हम कुछ बुनियादी बातों को कवर करेंगे। यहां यह समझना महत्वपूर्ण है कि बनावट मोटी रेखा द्वारा रेखांकित वर्ग में स्थित होगी। यह 0 से 1 तक यूवी स्पेस है। हम सीखेंगे कि इस स्पेस के अंदर अपनी वस्तुओं के चेहरों को कैसे रखा जाए।

संपादन मोड आपको सब कुछ देता है आवश्यक उपकरणबहुत जटिल जालों को भी खोलने के लिए।

चरण 8: Unwrap UVW टेक्सचर्स को रेंडर करना।

ध्यान दें कि एक बिसात पैटर्न डिफ़ॉल्ट रूप से प्रदर्शित होता है। यह देखने के लिए उपयोगी हो सकता है कि क्या आपके अनरैप में खिंचाव हैं, लेकिन अधिक बार नहीं, आप उस वास्तविक बनावट को देखना चाहेंगे जिसे आप ऑब्जेक्ट पर लागू करने वाले हैं। आप शीर्ष पर ड्रॉप-डाउन सूची में जाकर और बिटमैप बनावट का चयन करके ऐसा कर सकते हैं। अपनी छवि ढूंढें और उस पर डबल क्लिक करें। नतीजतन, आपकी छवि संपादक में खुल जाएगी। ध्यान दें कि यदि छवि वर्गाकार नहीं है, तो इसे दिए गए यूवी स्थान में कुचल दिया जाएगा। इसलिए अधिकांश बनावट वर्गाकार अनुपात में होती हैं, जैसे 1024x1024 पिक्सेल।

किसी भी बनावट को आप पृष्ठभूमि के रूप में प्रदर्शित करें। यह आपकी बनावट के अनुसार आपके स्कैन को विघटित करने में आपकी मदद कर सकता है।

चरण 9: Unwrap UVW के लिए फ़्लैटन मैपिंग।

अब आइए वस्तुओं के स्वत: अरैपिंग के लिए सबसे अधिक अनुरोधित समाधान देखें। इसे फ़्लैटन मैपिंग कहा जाता है और इसे फ़्लैटन मैपिंग का चयन करके मैपिंग मेनू में पाया जा सकता है। ऐसा करने से पहले, नीचे बहुभुज चयन मोड का उपयोग करें और सभी बहुभुजों का चयन करने के लिए Ctrl+A दबाएं। इसके बाद फ़्लैटन मैपिंग में जाएं। यह अक्सर हो सकता है पहले अच्छाअंतरिक्ष में अपने यूवी को अच्छी तरह व्यवस्थित करने के लिए कदम। कुछ बुनियादी सेटिंग्स हैं जिनके बारे में हम अभी चिंता नहीं करेंगे। आमतौर पर डिफ़ॉल्ट सेटिंग्स ठीक काम करती हैं। ठीक का चयन करें और आप देखेंगे कि आपकी वस्तु के सभी किनारों को अंतरिक्ष में बड़े करीने से कैसे वितरित किया जाता है।

आप स्वचालित टूल का उपयोग करके यूवी स्पेस में किनारों को जल्दी से वितरित कर सकते हैं।

चरण 10: यूवीडब्ल्यू मैनुअल सेटिंग्स को खोलना।

एक बार आपके चेहरे रखे जाने के बाद, आप शायद उन्हें अपने तरीके से ले जाना, घुमाना और स्केल करना चाहेंगे। में आइकन का उपयोग करना आसान है टॉप पैनल. वे उसी तरह काम करते हैं जैसे मॉडल स्पेस में उन्हें संपादित करते समय वस्तुओं पर अभिनय करते समय। ध्यान दें कि आप अपने चेहरे को सही स्थिति में ले जाने और उन्हें आकार देने के लिए अन्य चयन मोड जैसे शिखर या किनारों का भी उपयोग कर सकते हैं।

मूव, रोटेट और स्केल टूल्स का उपयोग करके चेहरों का मैनुअल समायोजन।

अलिखित प्रक्रिया एक उबाऊ, थकाऊ और कठिन कार्य है। अधिकतर इसे मैन्युअल रूप से करना पड़ता है, लेकिन स्वचालित उपकरण हैं जैसे कि Unwrella या XRay Unwrap। उनका उपयोग करने से आपके वर्कफ़्लो को गति देने में मदद मिलेगी।

चूंकि मूल बातें अफ्रीका में मूल बातें हैं, यूवी-अनरैपिंग के साथ काम करने के सिद्धांत, इस लेख से प्राप्त हुए हैं, आप अन्य 3D संपादकों में काम करते समय आवेदन कर सकते हैं। फर्क सिर्फ बटन और टूल्स के नाम का होगा।

इस लेख के लेखक 3ds मैक्स में वाहनों के एक सम्मानित 3D मॉडलर हैं - अलेक्जेंडर बारसुकोव, जिन्हें डेजर्टबुल उपनाम से भी जाना जाता है। इसलिए मैं लेख को यथावत पोस्ट कर रहा हूं।

एक मॉडलर के लिए मैपिंग को जानना बहुत जरूरी है। इस ज्ञान के बिना, वह बनावट के साथ गंभीरता से काम नहीं कर पाएगा। मॉडल को एर्गोनोमिक बनाने और संसाधनों का कुशलतापूर्वक उपयोग करने में सक्षम नहीं होंगे। इस ज्ञान के बिना, मॉडलर कभी भी एक अच्छी, गंभीर बनावट वाला मॉडल नहीं बनाएगा, जिसके लिए बनावट निर्देशांक का सही लेआउट बहुत महत्वपूर्ण होगा।

मैपिंग एक मॉडल का एक साधारण नेस्टिंग है। हमारे सभी मॉडल बहुभुजों के जाल से बने हैं। वास्तव में, मैपिंग करते समय, हम अपने मॉडल को सशर्त रूप से अलग-अलग हिस्सों में विभाजित करते हैं, जो हमें बनावट को यथासंभव सटीक और बिना कसने के "खिंचाव" करने में मदद करेगा।

मैपिंग संशोधक के साथ काम करना बहुत आसान है। यदि आप अभी तक इसके साथ काम करना नहीं जानते हैं, तो इसे सीखने के लिए कतार में नंबर एक प्राथमिकता के रूप में रखें, अन्यथा आप पूर्ण विशेषज्ञ नहीं हैं।

बहुत से लोग UVW मानचित्र संशोधक के साथ कार्य करते हैं। मैं UVW Unwrap संशोधक के साथ काम कर रहा हूं। क्यों? क्योंकि यह बिल्कुल समान संशोधक है, केवल अतिरिक्त सुविधाओं के एक समूह के साथ। मैं अनरैप के माध्यम से काम करने की जोरदार सलाह देता हूं।

खैर, चलिए शुरू करते हैं।

हमारे पास एक साधारण मॉडल है।

पहली चीज जो हम करते हैं वह है एक चेकर असाइन करना। यह डिफ़ॉल्ट बनावट है, डिफ़ॉल्ट रूप से इसका उपयोग मैपिंग की शुद्धता की जांच के लिए किया जाता है। यदि मॉडल वर्ग प्रदर्शित नहीं करता है, तो मॉडल को मानचित्रण में समायोजित करने की आवश्यकता है।

सामग्री निर्दिष्ट करते समय, बनावट प्रदर्शित नहीं हो सकती है। यह बटन सब कुछ है

व्यूपोर्ट बटन में छायांकित सामग्री दिखाएँ पर क्लिक करने के बाद परिणाम:

मैं व्यक्तिगत रूप से एक चेकर के साथ काम करने में सहज महसूस नहीं करता अगर यह प्रति पक्ष 1-2 वर्ग प्रदर्शित करता है। इसलिए, मैं हमेशा अधिक टाइलिंग लगाता हूं।

जैसा कि हम देख सकते हैं, कुछ पक्षों पर वर्गों को ठीक से प्रदर्शित नहीं किया जाता है - वहाँ खिंचाव हैं - गलत मानचित्रण का एक निश्चित संकेत।

यहाँ मैपिंग के साथ काम करने के लिए मुख्य विंडो है। अब भ्रम है - और यह आश्चर्य की बात नहीं है। सरल आदिम बनाते समय कार्यक्रम स्वचालित रूप से मानचित्रण करता है, लेकिन समय के साथ, आप उन पर काम करने के बाद, जाल को जटिल करते हुए, मूल मानचित्रण का उल्लंघन किया जाता है।

बनावट प्रदर्शन क्षेत्र लाल रंग में परिचालित है। एक नियम के रूप में, 3 डी में समान पक्षों के साथ या नियम के अनुसार बनावट के साथ काम करने की प्रथा है: यदि एक पक्ष ए है और दूसरा बी है, तो बनावट का आकार ए = बी या 2 ए = बी या 4 ए = बी हो सकता है। और इसी तरह या इसके विपरीत। पक्षों के मुख्य आयाम 2: 512.1024, 2048, 4096, आदि के गुणक हैं। ऐसा क्यों है? जहां तक ​​​​मुझे पता है, कम से कम गेमिंग उद्योग में, ये सबसे कुशल और सुपाच्य आकार हैं। [अधिक सटीक रूप से, बनावट के किनारे का आकार दो (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, आदि) की शक्ति का गुणक होना चाहिए - यह इस तथ्य के कारण है कि गेम इंजन और कम्प्रेशन एल्गोरिदम/इमेजिंग इन आकारों में सबसे अच्छा काम करता है। वे। तब न्यूनतम मेमोरी का उपयोग किया जाता है: डिस्क, परिचालन और वीडियो। इसका मतलब है कि ऐसी छवियों के साथ की जाने वाली गणना तेज होगी। हां, आप 513x512 बनावट का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन इसका आकार इस एक पिक्सेल के कारण 512x512 से दोगुना बड़ा होगा - ब्लॉग लेखक का नोट]

यदि आपकी बनावट 314 गुणा 745 है तो कोई आपको डंडे से नहीं पीटेगा, लेकिन मेरे लिए, इस विषय में एक व्यक्ति के रूप में, यह ज्ञान की कमी का संकेतक होगा। गैर-वर्ग बनावट के उपयोग के मामले इतने बार-बार नहीं होते हैं। अब मैं एक वर्गाकार बनावट के उदाहरण के बारे में बात कर रहा हूँ।

समय के साथ, आप समझ जाएंगे कि एक निश्चित मॉडल संरचना के लिए, आप एक निश्चित प्रकार की मैपिंग का चयन कर सकते हैं। अब, एक सरल रूप पर, मैं सबसे सरल और सबसे सामान्य विधि का एक उदाहरण दिखाता हूँ।

संपूर्ण मॉडल का चयन करें (संशोधक गुणों में "पिछला भाग पर ध्यान न दें" को अनचेक करें) और मैपिंग विंडो में फ़्लैटन मैपिंग पर क्लिक करें।

हम देखते हैं कि कार्यक्रम ने स्वचालित रूप से हमारे मॉडल को अलग तार्किक (कार्यक्रम के लिए) टुकड़ों में विघटित कर दिया है।

आनन्दित होने और तुरंत बनावट के लिए आगे बढ़ने की आवश्यकता नहीं है - हमें अभी भी बहुत काम करना है।

तो - हम देखते हैं। मुख्य व्यूपोर्ट में, मॉडल पर हरी रेखाओं का एक गुच्छा प्रदर्शित होता है। ये वे सीम हैं जो दिखाते हैं कि मैपिंग के अलग-अलग टुकड़े कहाँ समाप्त होते हैं। मैपिंग विंडो में हरे रंग की रेखाओं को उसी तरह दोहराया जाता है। अक्सर, विशेषज्ञ इन सीमों को यथासंभव छोटा रखने का प्रयास करते हैं। आदर्श रूप से, उनकी उपस्थिति बिल्कुल भी वांछनीय नहीं है। इसका मतलब है कि हमें परिणामी टुकड़ों को एक साथ सिलने की जरूरत है।

मैपिंग विंडो में, मैंने एक किनारे का चयन किया:

राइट माउस बटन (RMB) से उस पर क्लिक करें और स्टिच (स्टिक) चुनें। [मेरे लिए हॉट की के माध्यम से ऐसा करना अधिक सुविधाजनक है, जिसे मैं खुद को प्रत्येक कमांड को सौंपता हूं जिसका मैं अक्सर उपयोग करता हूं। - ब्लॉग लेखक का नोट]

मॉडल पर इस किनारे के संपर्क में आने वाला हिस्सा स्वचालित रूप से चयनित किनारे से चिपक जाएगा:

नतीजतन, इस ऑपरेशन के माध्यम से हमें ऐसी कटिंग मिलती है। जैसा कि आप मॉडल पर देख सकते हैं, हरी रेखाएं बहुत छोटी हो गई हैं)

यदि हम जंक्शनों को करीब से देखते हैं, तो हम देखेंगे कि हरे रंग की रेखाएं उस स्थान पर गायब हो गई हैं जहां हमने "सिलाई" की थी, लेकिन पड़ोसी हेजहोग पर गायब नहीं हुई थी जो शुरू में चयनित किनारे के संपर्क में थे।

इस तरह की चीजों को तुरंत ठीक करने की जरूरत है। दो तरीके हैं:

  1. उन पर सिलाई करें और चलें।
  2. पॉइंट मोड पर स्विच करें, आवश्यक कोने चुनें और प्रारंभ करें (आरएमबी मेनू के माध्यम से)

इसलिए, हमारे पास मॉडल का कम या ज्यादा आरामदायक लेआउट है।

लेकिन ... हमारे पास एक बनावट वर्ग है, और ऐसा लेआउट एक वर्ग के लिए प्रभावी नहीं है (इस मामले में, अधिकांश बनावट बर्बाद हो जाएगी, सिस्टम संसाधनों को खाने से हमें बहुत आवश्यकता होती है)। इसलिए, कॉम्पैक्टनेस के लिए, हम मॉडल को थोड़ा सा काटेंगे और अपनी मैपिंग को फिर से करेंगे।

पहली चीज जो आप करते हैं वह है समान भागों की पहचान करना। उदाहरण के लिए, यहां मॉडल के ऊपर और नीचे बिल्कुल समान हैं। यदि ऐसा है, तो हमारे लिए दोनों तत्वों पर एक अलग बनावट का उपयोग करने का कोई मतलब नहीं है। तो, हम बस दोहराए जाने वाले तत्वों में से एक को अलग कर देंगे और इसे अपने जुड़वां भाई पर लगाएंगे।

इसके लिए अक्सर भाग को मिरर करने और/या घुमाने के कार्य की आवश्यकता होती है।

कटे हुए यूवी पीस को मिरर करें और घुमाएं:

हमारी मैपिंग अभी भी कुशल नहीं है। बनावट बहुत संकीर्ण और लंबी है। बेशक, हम एक आयताकार बनावट बना सकते हैं, लेकिन हमारे मामले में - यह मूल कार्य के खिलाफ जाता है - एक चौकोर बनावट बनाने के लिए।

मैंने मुख्य व्यूपोर्ट में सिलेंडर के बहुभुजों का चयन किया और उन्हें मैपिंग पर भाग से अलग कर दिया। हमें सिलेंडर के साइडवॉल के दो हिस्से मिले।

मैं एक छोर पर एक चरम किनारे का चयन करता हूं और हम देखते हैं कि दूसरे किनारे को नीले रंग में हाइलाइट किया गया है। कार्यक्रम से पता चलता है कि अब हम किस भाग से जुड़ेंगे।

यहां अब उच्च-गुणवत्ता वाले मानचित्रण के समान कुछ है। मैपिंग विंडो में हमारी मैपिंग को ग्रे बैकग्राउंड से चेकर बॉक्स में ड्रैग करें। [यह बॉक्स बनावट की सीमाओं को दर्शाता है। वास्तव में, इस वर्ग के बाहर एक बनावट है, लेकिन यह वहाँ के वर्ग के अंदर की बनावट को दोहराता है। यह एक दिलचस्प विशेषता है और मैंने इसके बारे में एक अलग लिखा है - ब्लॉग लेखक का एक नोट]

हमारी मैपिंग अपनी सीमाओं से आगे नहीं बढ़नी चाहिए। यदि आवश्यक हो, तो एक ही समय में (CTRL के माध्यम से) सभी (!!!) मैपिंग स्केल करें। विवरणों को अलग-अलग मापना अत्यधिक अवांछनीय है, क्योंकि अब हमारे पास एक ही पैमाने पर सभी विवरणों का मानचित्रण है। जिसका अर्थ है कि बनावट हमारे पूरे मॉडल में समान गुणवत्ता के साथ प्रदर्शित होगी।

यदि आवश्यक हो, तो आप सुरक्षित रूप से भागों को स्वैप कर सकते हैं, उन्हें मोड़ सकते हैं, आदि। सख्त पैकिंग के लिए।

यहाँ मेरे साथ क्या हुआ है

अंतिम स्पर्श वह क्रिया होगी जिसे मैं "टेक्सपोर्टर" कहता हूं (उसी नाम के कार्यक्रम के आधार पर)) मानचित्रण मानचित्र को हटाने के लिए यह क्रिया आवश्यक है, इसके साथ फ़ोटोशॉप (फ़ोटोशॉप एफएस) में सीधे बनावट के ऊपर काम करने के लिए .

निम्नलिखित दिखाता है कि कौन सी सेटिंग्स होनी चाहिए और ओके पर कहां क्लिक करना है) टेक्सपोर्टर के साथ काम करने की सुविधा के लिए, मैं आमतौर पर रिज़ॉल्यूशन को उच्च पर सेट करता हूं - फिर मैपिंग लाइनें पतली, साफ और सटीक होती हैं, जो काम करते समय बहुत आरामदायक होती हैं। उन्हें फोटोशॉप में।

"रेंडर यूवी टेम्प्लेट" बटन दबाने के बाद (यूवी अनरैपिंग रेंडर करें), हम मैपिंग मैप देखते हैं, इसे एक सुविधाजनक ग्राफिकल फॉर्मेट में सेव करते हैं और फिर इसे फोटोशॉप में "स्क्रीन" लेयर प्रॉपर्टी के साथ खोलते हैं (यह दिखाई नहीं देगा यदि मुख्य फ्लैश फ़ाइल की पृष्ठभूमि सफेद है)।

हर चीज़। सफल मैपिंग))

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पी.एस. शीर्षक छवि 3D कलाकार Giovanni Dossena द्वारा MARI, माया और VRay का उपयोग करके बनाई गई थी। पूर्ण संस्करण।

छत के उदाहरण का उपयोग करके यूवीडब्ल्यू मानचित्र संशोधक के साथ तकनीक को ओवरले करनामैं बनावट मानचित्रण की एक विधि पर विचार करने का प्रस्ताव करता हूं जो वास्तुशिल्प रूपों के मामले में सुविधाजनक है: जब आप अलग से बनावट बना सकते हैं विभिन्न सतहेंवस्तु। इस पाठ में मैं छत के उदाहरण का उपयोग करके ऐसा करने का प्रयास करूंगा।


इस घर में अब मुझे छत पर टेक्सचर लगाना है। छत दो रूपों से बनी है: मुख्य - एक पिरामिड के रूप में और अटारी खिड़कियों के साथ अतिरिक्त सुपरस्ट्रक्चर। आइए इसे पहले पिरामिड पर देखें, यह आसान है। आइए सामग्री की बनावट को देखें (आप इसे स्लॉट में देख सकते हैं) और सामग्री को तुरंत मुख्य छत पर असाइन करें, हम देखते हैं कि बनावट तुरंत ठीक से फिट नहीं होती है:

आइए पूरे संशोधक को फॉर्म में लागू करने का प्रयास करें यूवीडब्ल्यू नक्शा : ऐसा करने के लिए, मुख्य मेनू पर जाएं संशोधक ? यूवी निर्देशांक ? यूवीडब्ल्यू नक्शा :



यह केवल एक बहुभुज पर निकला, बनावट बाकी के अनुरूप नहीं थी जैसा हमें चाहिए। आइए अब पुनरावृति करने का प्रयास करें विभिन्न प्रकारसंशोधक में ओवरले: से तलीय (प्लानर ओवरले) में डाल दिया डिब्बा (एक आयताकार कंटेनर पर ओवरले):

फिर हम अन्य ओवरले आज़माएँगे। हम भी पुनर्व्यवस्थित करते हैं संरेखणकुल्हाड़ियों हम देखते हैं कि आप कैसे भी चुनें, हमें इस तरह से वांछित परिणाम नहीं मिला। क्या और कोई रास्ता है? ऐसे मामलों में, हाँ। ऐसा करने के लिए, आपको संशोधक लागू करने की आवश्यकता है यूवीडब्ल्यू नक्शा पूरी वस्तु के लिए नहीं, बल्कि प्रत्येक बहुभुज (या बहुभुजों के समूह) के लिए अलग से। अभी के लिए संशोधक निकालेंयूवीडब्ल्यू नक्शा वस्तु से। आइए बहुभुज स्तर पर जाएं और सामने वाले बहुभुज का चयन करें।
टी अब संशोधक को चयनित बहुभुज पर लागू किया जाता है यूवीडब्ल्यू नक्शा : संशोधक ? यूवी निर्देशांक ? यूवीडब्ल्यू नक्शा :



अब हमें बाकी बहुभुजों के साथ भी कुछ ऐसा ही करने की जरूरत है, जिस रूप में हम रुचि रखते हैं। संशोधक स्टैक में पिछले चरण को रद्द किए बिना अगले बहुभुज या बहुभुजों के समूह का चयन करने के लिए, मुख्य मेनू पर जाएं: संशोधक ? चयन ? पाली चुनना : जहां आपको बहुभुज के स्तर तक पहुंचने की भी आवश्यकता है। वांछित बहुभुज (या बहुभुजों के समूह) का चयन करें:


इसमें एक संशोधक असाइन करें (उन्हें)यूवीडब्ल्यू नक्शा : हम पहले की तरह ही चलते हैं: एम गंधक- ? यूवी निर्देशांक--- ? यूवी नक्शा:

आइए प्लानर ओवरले के साथ समायोजन करने का प्रयास करें (तलीय): ऐसा करने के लिए, सबसे पहले, हमें यह निर्धारित करने की आवश्यकता है कि हम किस अक्ष पर संरेखित हैं:विकल्प में संरेखण यह हमें विपरीत सर्कल को पुनर्व्यवस्थित करने के लिए उपयुक्त हैएक्स . अब आइए आयाम चुनें:लंबाईऔर चौड़ाई (आप इसे आंख से कर सकते हैं या भरोसा कर सकते हैं बहुभुज में आकार अनुपात)। यहां आप रिपोर्ट को कस्टमाइज़ भी कर सकते हैं यू / वी / वू टाइल्स .
आइए छत के तीसरे पक्ष के साथ भी ऐसा ही करें: ऐसा करने के लिए, हमने फिर से आवश्यक बहुभुज (बहुभुज) का चयन किया पाली चुनना .

और इसके लिए एक संशोधक भी लागू करें (उन्हें) यूवीडब्ल्यू नक्शा :


और फिर से हम तालमेल को समायोजित करते हैं:


और हम छत के आखिरी तरफ भी ऐसा ही करेंगे, मैं फिर से विस्तार से नहीं लिखूंगा, मैं छत के चौथे हिस्से के साथ अंतिम तस्वीर दिखाऊंगा:



शीर्ष दृश्य पर, आप आसानी से स्वयं की जांच कर सकते हैं:

मैं अब ध्यान देता हूं कि आप बनावट मानचित्रण की इस पद्धति के साथ हमेशा बहुभुज में पैटर्न को फिट नहीं कर पाएंगे, यह शायद इस पद्धति का मुख्य नुकसान है। मान लीजिए, यहाँ मेरे पास ऐसा कोई कार्य नहीं है - छत के किनारों पर पैटर्न को ठीक से फिट करने के लिए, क्योंकि सीम प्लेटों द्वारा छिपाए जाएंगे।
अब हम विंडोज़ के साथ ऐड-ऑन पर एक टेक्सचर लगाने की कोशिश करेंगे। छत के इस हिस्से में कई घटक होते हैं, इसलिए बहुभुज तीन समूहों में विभाजित होते हैंपहचान : पहलापहचान :
आइए एक बहु-घटक सामग्री तैयार करें, जहां पहले घटक के लिए आप उस सामग्री की एक स्वतंत्र प्रति ले सकते हैं जिसे छत के मुख्य भाग को सौंपा गया था। और आप डिजाइन के साथ सपने देखने और कुछ अन्य बनावट लेने का जोखिम उठा सकते हैं। इस मामले में, ऐड-इन को रखना तर्कसंगत है दादतो मैं क्या करूं नई सामग्रीएक और कोटिंग की छवि के साथ: तराजू के पैटर्न के साथ।
आइए तैयार सामग्री को ऐड-ऑन (सभी उप-स्तरों से छोड़ दिया गया) को असाइन करें।यह इस तरह निकला:

सामग्री निर्दिष्ट करने के बाद, हम देखते हैं कि कुछ पक्षों पर तराजू भी गलत दिशा में दिखते हैं, बहुभुजों में हमें बनावट तालमेल को समायोजित करने की भी आवश्यकता होती है। ठीक है, चलो कुछ बहुभुज से शुरू करते हैं - इसे चुनें:

इसमें एक संशोधक लागू करें यूवीडब्ल्यू नक्शा :


अब हमें मापदंडों को सही ढंग से सेट करने की आवश्यकता है: हम ओवरले प्रकार को पुनर्व्यवस्थित करेंगे डिब्बा :


पहले से बेहतर। अब चलो डालते हैंसंरेखणधुरी पर सर्कल एक्स :


अब यह सिर्फ आकार देने की बात है। ईमानदार होने के लिए, मैं शायद ही कभी सटीक मूल्यों की गणना करता हूं, अधिक बार मैं इसे आंख से करता हूं:


यहाँ, यह आखिरकार हुआ।अब के माध्यम से पाली चुनना एक और आवश्यक बहुभुज चुनें:


फिर से आवेदन करें यूवीडब्ल्यू नक्शा , इस बहुभुज पर, केवल आयामों को ठीक करने की आवश्यकता है, मैं फिर से आंख से समायोजित करता हूं:

इस बहुभुज के अंतर्गत, निम्न का चयन करें:


हम इस पर शासन करते हैं:


यदि संभव हो, तो मैं आकार को इस तरह से समायोजित करने का प्रयास करता हूं कि आसन्न बहुभुजों पर पैटर्न मेल खा सके, यदि इसे लाइनों के साथ जोड़ दिया जाए। उसी समय, मैं अभी तक तालमेल को नहीं बदलता, लेकिन अंत में ड्राइंग से बिल्कुल मेल खाने के लिए, यहां आप बटन का उपयोग कर सकते हैं सामान्य संरेखित (सामान्य संरेखण), लेकिन यह केवल तभी काम करेगा जब हमने मानदंडों की दिशा नहीं बदली है अन्यथायह बटन ड्राइंग दिशा को उलट देगा। इसे दबाएं और अब यदि आप बाईं माउस बटन को दबाए रखते हैं, तो आप चित्र को स्थानांतरित कर सकते हैं - इसे अधिक सटीक रूप से संयोजित करें:


बेशक, आकार को तुरंत फिट करना हमेशा संभव नहीं होता है, लेकिन इस पलजब तालमेल की सही गणना करना संभव हो तो इसका उपयोग करना अच्छा होता है। मूल रूप से यह काम किया। परिणामस्वरूप, मैं अगले बहुभुज को भी समायोजित करता हूं:


मैं इस रूप में अन्य सभी बहुभुजों के साथ भी ऐसा ही करता हूं। यहाँ छत का एक परीक्षण प्रतिपादन है:
नोट: बेशक, जटिल वस्तुओं पर बनावट लागू करने के अन्य तरीके हैं, उदाहरण के लिए, एक संशोधक का उपयोग करना खोलना यूवीडब्ल्यू . और, शायद, यहाँ वर्णित विधि आपको बहुत थकाऊ और गलत लगी। हालांकि, इसका उपयोग करना अक्सर अधिक सुविधाजनक होता है, खासकर जब बनावट केवल विज़ुअलाइज़ेशन के लिए दिखाई देने वाले बहुभुजों पर लागू होती है, और सभी के लिए नहीं, यानी जब व्यू एंगल तय होता है (अक्सर समय बचाने के लिए ऐसा करना पड़ता है) और प्रयास)। एक और प्लस: इस तरह, आप कभी-कभी कुछ क्षेत्रों में कुछ जल्दी ठीक कर सकते हैं। नुकसान में यह तथ्य शामिल है कि पैटर्न को कोणों पर विस्तारित करना असंभव है जो 90 डिग्री के गुणक नहीं हैं, साथ ही आसन्न विमानों में पैटर्न में शामिल होने की पहले से ही संकेतित जटिलता है। लेकिन आप अभी भी वर्णित विधि का एक से अधिक बार उपयोग कर सकते हैं।लेखक: वेबसाइट द्वारा तैयार: साइट

इस पृष्ठ पर कुछ चित्र एनिमेटेड. ऐनिमेशन देखने के लिए, आपके Internet Explorer में मेनू पते पर विकल्प सक्षम होना चाहिए: उपकरण / इंटरनेट विकल्प / उन्नत("मल्टीमीडिया" सेटिंग आइटम में खोजें)।

पिछले अध्याय में, हमने मुख्य रूप से किसी वस्तु पर बनावट लागू करने पर ध्यान दिया। जैसा कि हमने देखा, अलग-अलग ओवरले विधियाँ हैं: एक बनावट को विश्व स्थान से बाँधना, एक बनावट को वस्तु स्थान से बाँधना। जब एक बनावट को विश्व अंतरिक्ष में रखा जाता था, तो वह रूपांतरित वस्तु पर फिसल जाती थी। जब बनावट को वस्तु के स्थान में ही रखा जाता था, जब वस्तु को रूपांतरित किया जाता था, तो बनावट ऐसा व्यवहार करती थी मानो वह उसकी सतह पर खींची गई हो। लेकिन अगर वस्तु विकृत हो जाती है, तब भी बनावट खिसकना शुरू हो जाएगी। प्लानर फ्रॉम ऑब्जेक्ट विधि का उपयोग करके लागू की गई 2D बनावट ने विशेष रूप से मनोरंजक व्यवहार किया।

लेकिन एक उदाहरण था जहां स्पष्ट मानचित्र चैनल पद्धति का उपयोग करके बनावट को मैप किया गया था। वस्तु विकृत थी, लेकिन बनावट तैरती या फिसलती नहीं थी, यह ऐसा था जैसे सतह पर ही खींचा गया हो। यह ओवरले विधि सबसे अधिक मांग में है। अधिकांश वास्तविक जीवन की वस्तुएं उस सतह तक सीमित होती हैं जिस पर बनावट वास्तव में खींची जाती है, न कि जिस पर बनावट विचित्र रूप से फिसलती है। बेशक, स्लाइडिंग तब काम आ सकती है जब हमारी बनावट का उपयोग छाया और प्रकाश व्यवस्था का अनुकरण करने के लिए किया जाता है, या कुछ मुश्किल गिरगिट को खींचने के लिए किया जाता है, लेकिन अब हम जानते हैं कि यह बहुत अधिक परेशानी के बिना किया जा सकता है।

अब हम यह पता लगाएंगे कि बनावट को सतह पर कैसे फिसले नहीं। और ताकि बनावट सतह पर फिसले नहीं, एक विशेष यूवीडब्ल्यू स्पेस बनाया जाता है। अंतरिक्ष बनावट के लिए नहीं, बल्कि वस्तु के लिए बनाया गया है। बनावट के लिए, आप चुन सकते हैं कि इसे किस स्थान पर रखना है, या तो विश्व XYZ में, या ऑब्जेक्ट XYZ स्थान में, या आप इसे UVW स्थान में रख सकते हैं। बनावट मापदंडों में ऐसा कोई विकल्प नहीं है - यूवीडब्ल्यू स्पेस में डालें, इसके बजाय स्पष्ट मानचित्र चैनल और वर्टेक्स कलर चैनल विकल्प हैं। स्पष्ट नक्शा चैनल - दिया गया नक्शा चैनल। उसके लिए, आपको चैनल नंबर का चयन करना होगा। चैनल नंबर, जैसा कि यह था, यूवीडब्ल्यू स्पेस की संख्या है। इन रिक्त स्थान की एक ही वस्तु में 100 टुकड़े तक हो सकते हैं। वास्तव में, उनमें से और भी हैं - आखिरकार, वर्टेक्स कलर भी एक यूवीडब्ल्यू स्पेस है, केवल इसे अलग तरह से कहा जाता है और इसका उद्देश्य थोड़ा अलग है। लेकिन संक्षेप में यह नियमित यूवीडब्ल्यू के समान है। और दो स्पेस वर्टेक्स इल्युमिनेशन और वर्टेक्स अल्फा भी हैं।

UWV अंतरिक्ष में किसी वस्तु को कैसे रखा जाता है? दरअसल, UVW एक तरह का पैरेलल स्पेस है। एक ही वस्तु एक ही समय में XYZ अंतरिक्ष और UVW अंतरिक्ष दोनों में मौजूद हो सकती है। यह सिर्फ इतना है कि हमने इसके लिए यूवीडब्ल्यू स्पेस नहीं बनाया है, यह केवल एक्सवाईजेड में मौजूद है।

UVW स्पेस बनाने के लिए, UVW मैप संशोधक को किसी ऑब्जेक्ट पर लागू किया जाना चाहिए। यह न केवल स्वयं स्थान बनाता है, बल्कि इसमें बनावट मानचित्रण निर्देशांक भी बनाता है, अर्थात यह संशोधक निर्धारित करता है कि उस स्थान में वस्तु का क्या आकार होगा जहाँ हमारी बनावट भरी जाएगी।

तो चलिए UVW Map संशोधक को लागू करना शुरू करते हैं।

यूवीडब्ल्यू नक्शा संशोधक

यदि हम नहीं चाहते कि हमारी बनावट तैरती रहे, तो संशोधक यूवीडब्ल्यू नक्शास्टैक पर इस तरह रखा जाना चाहिए कि यह वस्तु के विरूपण के लिए जिम्मेदार संशोधक के अधीन हो। हमारे मामले में डायनासोर के मामले में, जिसका उपयोग पिछले अध्याय में यह बताने के लिए किया गया था कि बनावट कैसे तैरती है, त्वचा को एनीमेशन कंकाल से बांधने के लिए संशोधक का उपयोग किया गया था। विभिन्न संशोधक हैं जो आपको इस ऑपरेशन को करने की अनुमति देते हैं, इसलिए जब तक हमने उन्हें विस्तार से नहीं माना है, हम उन्हें एक सामान्य शब्द - स्किनिंग से बुलाएंगे।

अगर संशोधक यूवीडब्ल्यू नक्शास्किनिंग के लिए आवेदन करें, जो कि स्टैक में नीचे स्थित है, फिर बनावट को पहले चेहरों पर लगाया जाता है, और उसके बाद ही सतह विकृत होती है। और बनावट किनारों से सख्ती से जुड़ी हुई है, जैसे कि सतह पर खींची गई हो। यदि संशोधक यूवीडब्ल्यू नक्शास्किनिंग संशोधक के ऊपर लगाया जाता है, फिर सतह को पहले विकृत किया जाएगा, और उसके बाद ही बनावट को चेहरों पर लगाया जाएगा, अर्थात यह विकृत आकार पर आरोपित किया जाएगा, और यह अभी भी तैरता रहेगा।

यदि अन्य संशोधक हमारी वस्तु पर लागू होते हैं, जैसे कि समरूपता और मेशस्मूथ (टोरबोस्मूथ), तो वे इसके साथ भी बातचीत करते हैं यूवीडब्ल्यू नक्शा. समरूपता, यदि यूवीडब्ल्यू मानचित्र के शीर्ष पर लागू होती है, तो बनाया गया आधा पहले के लिए पूरी तरह सममित होता है, और उस पर बनावट उसी के अनुसार होती है। यदि यूवीडब्ल्यू मानचित्र को समरूपता के शीर्ष पर लागू किया जाता है, तो सममित हिस्सों पर बनावट को सममित नहीं बनाना संभव है। MeshSmooth (TorboSmooth) स्मूदिंग संशोधक, यदि उन्हें टेक्सचरिंग के शीर्ष पर लगाया जाता है, तो वे आमतौर पर लागू बनावट को थोड़ा विकृत करते हैं, लेकिन अक्सर ये विकृतियाँ या तो बिल्कुल भी दिखाई नहीं देती हैं, या यहाँ तक कि एक सकारात्मक भूमिका भी निभाती हैं - अर्थात, जब ऑब्जेक्ट गोल होता है और बनावट स्थित है ताकि यह उस पर अच्छी तरह से स्थित हो।

MeshSmooth या TorboSmooth संशोधक स्किनिंग पर सबसे अच्छे तरीके से लगाए जाते हैं। तथ्य यह है कि लो-पॉली मॉडल के लिए स्किनिंग बेहतर है - कम कोने, कम उपद्रव। इसके अलावा, संशोधक लगाने के ऐसे क्रम में, MeshSmooth या TorboSmooth स्मूथिंग को सुरक्षित रूप से बंद किया जा सकता है या पुनरावृत्तियों की संख्या को बदला जा सकता है। अगर एंटी-अलियासिंग के ऊपर स्किनिंग की जाती है, तो हमें बड़ी संख्या में वर्टिसेस पर काम करना होगा, और हमारे एंटी-अलियासिंग को बंद करना संभव नहीं होगा।

आइए वस्तु पर ईंटों (उर्फ टाइल) जैसी द्वि-आयामी बनावट को लागू करने का प्रयास करके प्रारंभ करें, जैसा कि चित्र में दिखाया गया है। 22.1.

ऐसा कार्ड कैसे बनाया जाता है, हम बाद में पता लगाएंगे कि जब हम कार्डों पर अधिक विस्तार से विचार करेंगे। आपको इस अध्याय में लिखी गई हर बात को दोहराने की आवश्यकता नहीं है, इसलिए आपको अभी इस बनावट को बनाने की आवश्यकता नहीं है। आपका काम पढ़ना और समझना है। लेकिन जब आप समझ जाएंगे, तब आप कुछ करने की कोशिश करेंगे।

क्या होता है यह तुरंत देखने के लिए, हमें सामग्री संपादक में क्लिक करना होगा, जब हम इस मानचित्र के साथ काम कर रहे हों, तो व्यूपोर्ट में मानचित्र दिखाएँ बटन पर क्लिक करें। सावधान रहें, सामग्री के साथ काम करते समय भी वही बटन उपलब्ध होता है। किसी विशिष्ट मानचित्र के साथ कार्य करने के तरीके में इसे दबाना बेहतर है, क्योंकि एक सामग्री में कई मानचित्र हो सकते हैं, और यदि आप किसी सामग्री के लिए बटन दबाते हैं, तो यह ज्ञात नहीं है कि कौन सा मानचित्र प्रक्षेपण विंडो में टूट जाएगा। हर कोई एक बार में नहीं टूटेगा, इसलिए समय बचाने के लिए यह देखना प्रारंभिक है। इसलिए, यह सब कुछ नहीं दिखाएगा जैसा कि अंत में होगा।

तो आइए संशोधक को देखें। ऐसा करने के लिए, हमारे ऑब्जेक्ट का चयन करें और एक संशोधक लागू करें (चित्र 22.2)।


चावल। 22.2 यूवीडब्ल्यू मानचित्र संशोधक लागू करना

इस संशोधक, कई अन्य लोगों की तरह, एक पैरामीटर्स मेनू समूह है। सबसे ऊपर मैपिंग ऑप्शंस का एक ग्रुप होता है और उसमें इन्हीं ऑप्शन्स की एक बड़ी लिस्ट होती है। अंजीर पर। चित्र 22.2 उस स्थिति को दिखाता है जब प्लानर विकल्प का चयन किया जाता है। इसका मतलब यह है कि बनावट को ऑब्जेक्ट पर उन किरणों के साथ प्रक्षेपित किया जाता है जो नारंगी आयत द्वारा इंगित विमान के लंबवत होती हैं। यही है, ड्राइंग इस विमान में स्थित है, और विमान, जैसा कि यह था, किरणों द्वारा प्रकाशित किया गया था, और ये किरणें हमारे ऑब्जेक्ट पर ड्राइंग को प्रोजेक्ट करती हैं।

इस विषय पर बहुत सारी रोचक और रंगीन तस्वीरें 3ds MAX सहायता में देखी जा सकती हैं, यदि आप मदद के "पॉइंटर" टैब में UVW शब्द टाइप करते हैं और फिर इसके तहत मानचित्र संशोधक का चयन करते हैं। सब कुछ इतना स्पष्ट है कि बिना अनुवाद के समझ में आता है।

यह समतल संशोधक का उप-वस्तु है, इस उप-वस्तु को Gizmo कहते हैं। यदि आप इसके साथ काम करने के तरीके पर स्विच करते हैं, तो आप इस विमान को हर संभव तरीके से घुमा सकते हैं, घुमा सकते हैं और स्केल कर सकते हैं और देख सकते हैं कि हमारी वस्तु पर पड़ने वाले पैटर्न का क्या होता है। अगर कोई कोशिश करना चाहता है, तो इस फाइल पर क्लिक करें। Gizmo सब-ऑब्जेक्ट के ट्रांसफॉर्मेशन (चलती, घुमाते, स्केलिंग) को ऑटो की (एनिमेट) बटन को दबाकर और वांछित फ्रेम पर उचित क्रिया करके एनिमेटेड किया जा सकता है। यह एनिमेशन फ़ाइल में बना है, यदि आप Gizmo को घुमाना और हिलाना चाहते हैं तो इसे परेशान न होने दें। कर्व एडिटर (ट्रैक व्यू) मेनू में, यदि आप उस ऑब्जेक्ट का नाम पाते हैं, जिस पर हमारा संशोधक लगाया गया है, और उसकी संशोधक ऑब्जेक्ट शाखा का विस्तार करें, तो आप हमारे यूवीडब्ल्यू मानचित्र संशोधक को वहां पा सकते हैं, और यदि आप इसका विस्तार करते हैं, आप इसमें Gizmo सबोबजेक्ट पा सकते हैं, जिसके लिए आप प्लस चिह्न का विस्तार भी कर सकते हैं और रोटेशन, अनुवाद और स्केलिंग और उनके एनीमेशन नियंत्रकों तक पहुंच सकते हैं।

ध्यान दें कि gizmo की एक पोनीटेल है, जैसी वह थी। यह बनावट के शीर्ष को चिह्नित करता है। यानी चित्र के शीर्ष पर चित्र में दिखाया गया है। 22.1 इस पोनीटेल के साइड में होगा। साथ ही, यदि Gizmo को चुना जाता है, तो उसके पास है हरे मेंदाईं ओर प्रदर्शित किया जाएगा (अर्थात, वह पक्ष जो चित्र 22.1 में दिखाए गए बनावट के दाईं ओर से मेल खाता है)।

अब चलिए तुरंत पैरामीटर्स मेन्यू में सबसे नीचे जाते हैं। संरेखण विकल्पों का एक समूह है। और लेबल के ठीक नीचे तीन रेडियो बटन हैं: x, y और z। वे आपको उस अक्ष को चुनने की अनुमति देते हैं जिसके साथ हमारी बनावट प्रक्षेपित की जाएगी (जिसके साथ प्रोजेक्टर किरणें चमकेंगी)। Gizmo का प्लेन चयनित अक्ष के लंबवत होगा। बस ध्यान रखें, यदि आपने पहले से ही "रोटेशन" टूल का उपयोग करके Gizmo को घुमाया है, तो जब आप कुल्हाड़ियों को स्विच करते हैं, तो Gizmo पहले से ही चयनित दिशा के सापेक्ष उन कोणों द्वारा घुमाया जाएगा, जिन पर हमने इसे घुमाया था।

नीचे बटन हैं:

  • उपयुक्त- प्रवेश। डिफ़ॉल्ट रूप से, संशोधक को लागू करने के तुरंत बाद यूवीडब्ल्यू नक्शा, यह ऑपरेशन पहले ही किया जा चुका है। लेकिन अगर हमने Gizmo को घुमाया, या कुल्हाड़ियों को बदल दिया जिसके साथ प्रक्षेपण किया जाना चाहिए, तो हमारे Gizmo को इस तरह से रखा जा सकता है कि कुछ दिशाओं में वस्तु या तो उसमें फिट न हो, या बहुत कम क्षेत्र लेती है। फ़िट बटन दबाकर, Gizmo के आयाम इस तरह से सेट किए जाते हैं कि इस विमान पर वस्तु का प्रक्षेपण विमान की सीमाओं को छूते हुए पूरी तरह से उसमें फिट हो जाता है। उसी समय, बनावट को वस्तु पर इस तरह से प्रक्षेपित किया जाता है जैसे कि उस पर पूरी तरह से खिंचाव हो, लेकिन अतिरिक्त को न्यूनतम पर छोड़ दिया जाएगा।
  • बिटमैप फिट- Gizmo के अनुपात को सेट करता है ताकि वे फ़ाइल से कुछ चित्र या वीडियो के अनुपात के अनुरूप हों (जिसे 3ds MAX समझता है)। बटन पर क्लिक करने के बाद फ़ाइल को निर्दिष्ट करने की आवश्यकता होगी।
  • संरेखित देखें- सक्रिय दृश्य विमान के समानांतर Gizmo को संरेखित करता है।
  • रीसेट- उपयोगी बटन। अगर हमने पंगा लिया तो भगवान जाने क्या, हम सब कुछ उसकी मूल स्थिति में वापस कर सकते हैं।
  • केंद्र- वस्तु के केंद्र में Gizmo को केन्द्रित करता है।
  • सामान्य संरेखण- चयनित सामान्य के लिए Gizmo लंबवत बनाता है। यदि बटन दबाया जाता है, तो यह पीला हो जाएगा और कर्सर एक क्रॉस में बदल जाएगा। यदि आप इसे हमारे ऑब्जेक्ट पर इंगित करते हैं, तो माउस बटन दबाएं और कर्सर ले जाएं, फिर क्रॉस किनारों के साथ यात्रा करता है, और Gizmo घूमता है ताकि चेहरे के सामान्य (अर्थात, इस चेहरे के समानांतर) के लंबवत हो। )
  • क्षेत्र फिट- क्षेत्र में प्रवेश करें। यदि आप बटन दबाते हैं, तो आप केवल माउस से वांछित आकार के आयत को खींच सकते हैं।
  • सटीक- किसी अन्य ऑब्जेक्ट से UVW Gizmo सेटिंग्स को कॉपी करता है। इस विकल्प के काम करने के लिए, जिस अन्य ऑब्जेक्ट से कॉपी की जा रही है उसमें UVW मैप संशोधक लागू होना चाहिए और ध्वस्त नहीं होना चाहिए। कॉपी दो तरीकों से की जा सकती है: रिलेटिव रिलेटिव - जब कॉपी किए गए Gizmo को हमारी वस्तु के एंकर पॉइंट के सापेक्ष उसी तरह रखा जाता है जैसे स्रोत, और निरपेक्ष निरपेक्ष, जब Gizmo को स्रोत के समान स्थान पर रखा जाता है . आप इन मोड्स को एक्यूर बटन दबाने और उस ऑब्जेक्ट को चुनने के बाद चुन सकते हैं जिससे आप Gizmo सेटिंग्स को कॉपी करना चाहते हैं। उसके बाद, एक मेनू दिखाई देगा।

यहां। इस समय सबसे अधिक आवश्यक बटन हैं उपयुक्तऔर रीसेट.

आइए मापदंडों के मानचित्रण समूह पर वापस आते हैं। सबसे ऊपर स्विच की एक सूची है:

  • तलीय- फ्लैट - बनावट को एक विमान से प्रक्षेपित किया जाता है। हम पहले ही इस विधा पर विचार कर चुके हैं।
  • बेलनाकार- बेलनाकार - बनावट को सिलेंडर की दीवारों से प्रक्षेपित किया जाता है जिसमें वस्तु रखी जाती है। बनावट, जैसा कि था, वस्तु को एक बेलनाकार सतह के साथ लपेटता है। यदि आप विकल्प को सक्षम करते हैं टोपी, फिर ऊपर और नीचे फ्लैट कवर बनाए जाते हैं, जिससे बनावट को वस्तु के ऊपर और नीचे प्रक्षेपित किया जाता है।
  • गोलाकार- गोलाकार - बनावट हमारी वस्तु के चारों ओर लपेटती है, जैसे ग्लोब के चारों ओर स्टिकर।
  • श्रिंक रैप पन्नी- लपेटना - बनावट वस्तु के चारों ओर लपेटती है, जैसे कि हम वस्तु को दुपट्टे के बीच में रखते हैं, और दुपट्टे के किनारों को एक साथ खींच लिया जाता है ताकि वस्तु अंदर हो।
  • डिब्बा- बॉक्स - वस्तु को एक समानांतर चतुर्भुज के अंदर रखा जाता है, जिसकी प्रत्येक दीवार से एक ही चित्र प्रक्षेपित होता है। समानांतर चतुर्भुज के प्रत्येक तरफ की छवि को उन चेहरों पर प्रक्षेपित किया जाता है जो समानांतर चतुर्भुज के संगत पक्ष में 45 डिग्री से अधिक के कोण पर नहीं होते हैं। यदि यह कोण बड़ा है, तो छवि को उसी समानांतर चतुर्भुज के दूसरी तरफ से संबंधित चेहरे पर प्रक्षेपित किया जाता है।
  • चेहरा- किनारे - बनावट प्रत्येक त्रिभुज पर अलग-अलग फैली हुई है।
  • XYZ से UVW- बनावट को ओवरले करता है जैसे कि इसे वस्तु पर प्रक्षेपित नहीं किया गया था, लेकिन अंतरिक्ष में डाला गया था, जैसा कि हमने पिछले अध्याय में माना था। यह विकल्प 3D बनावट के लिए बहुत अच्छा है। अंजीर पर। 22.3 बी) आप एक उदाहरण देख सकते हैं कि सतह कैसे विकृत होती है, जिस पर यह बनावट मानचित्रण मोड लागू होता है (स्किनिंग के लिए लागू)।

तो, अंजीर में। चित्र 22.3 में हम देखते हैं कि UVW मानचित्र संशोधक के साथ लागू होने पर बनावट कैसे व्यवहार करती है। चित्रा ए) हमने पहले ही पिछले अध्याय में देखा था, और आंकड़ा बी) दिखाता है कि एक 3 डी बनावट को चेहरों से भी जोड़ा जा सकता है। वास्तव में, एक 3D बनावट न केवल द्वारा लागू की जा सकती है XYZ से UVWलेकिन अन्य सभी के लिए भी। लेकिन अन्य सम्मिश्रण विधियों द्वारा प्राप्त परिणाम को समझना मुश्किल होगा जब तक कि हम यूवीडब्ल्यू स्थान क्या है, इस पर करीब से नज़र डालें।

अंजीर पर। चित्र 22.4 में, आप देख सकते हैं कि मॉडल का रंग कितना अलग है, जिसमें समान बनावट वाली समान सामग्री लागू की गई थी, लेकिन यूवीडब्ल्यू मानचित्र को विभिन्न तरीकों का उपयोग करके लागू किया गया था।

यह क्यों होता है? क्योंकि जब प्लानर संशोधक लागू किया जाता है, तो यह यूवीडब्ल्यू स्पेस में हमारी वस्तु को संपीड़ित करता है ताकि यह 1x1 वर्ग में फिट हो जाए (यह यूवीडब्ल्यू स्पेस में किसी ऑब्जेक्ट के साथ होता है, लेकिन सामान्य स्थान में यह अपरिवर्तित रहता है)। तथ्य यह है कि यूवीडब्ल्यू अंतरिक्ष में फ्लैट (दो-आयामी) बनावट इस तरह से भरी हुई है कि वे वहां 1x1 वर्गों पर कब्जा कर लेते हैं, इसलिए यदि हम चाहते हैं कि बनावट पूरी तरह से वस्तु पर फैले और उस पर दोहराए नहीं, तो हमें फिट होने की जरूरत है हमारी पूरी वस्तु पूरी तरह से ऐसे वर्ग में।

XYZ To UVW विधि के लिए, यह ऑब्जेक्ट को UVW स्पेस में संपीड़ित नहीं करता है, लेकिन इसे बनाता है सटीक प्रति, अर्थात्, UVW अंतरिक्ष में प्रत्येक शीर्ष के लिए निर्देशांक XYZ अंतरिक्ष में इसके संगत शीर्ष के निर्देशांक के ठीक बराबर हैं। (UVW अंतरिक्ष में, वस्तु के फलक समान होते हैं, लेकिन उनके शीर्ष भिन्न होते हैं)।

अंजीर में दिखाया गया 3D ग्रह बनावट। 22.4 में 1x1 की तुलना में बहुत बड़े रंग के धब्बे हैं (आप निश्चित रूप से सेटिंग्स को बदल सकते हैं और स्पॉट को छोटा कर सकते हैं, लेकिन हमने ऐसा नहीं किया)। इसलिए, डायनासोर, जिस पर यूवीडब्ल्यू अंतरिक्ष में प्लानर बनावट विधि लागू की गई थी, 1x1 तक कम हो गई और पूरी तरह से उसी रंग के स्थान पर गिर गई। उस पर तराजू भी दिखाई नहीं दे रहा है, क्योंकि जब तराजू (बम्प संपत्ति के लिए) के साथ बनावट होती है, तो वही हुआ - डायनासोर पूरी तरह से एक पैमाने के आकार में फिट बैठता है। इस मामले में, टक्कर के लिए इस्तेमाल किए गए सेल्युअर स्केल बनावट और ग्रह रंग के लिए बनावट एक ही यूवीडब्ल्यू स्पेस में भरे गए थे।

उन्हें दो अलग-अलग यूवीडब्ल्यू रिक्त स्थान में भरना संभव होगा, फिर प्रत्येक के लिए यूवीडब्ल्यू मानचित्र संशोधक को अलग से लागू करना होगा।

ऐसा करने के लिए, UVW मानचित्र संशोधक में चैनल मापदंडों का एक समूह होता है। मैप चैनल नंबर चुनकर, हम यूवीडब्ल्यू स्पेस की संख्या चुनते हैं जो यूवीडब्ल्यू मैप संशोधक का उपयोग करके बनाई गई है और जिसमें हमारी वस्तु रखी गई है। आप मैप चैनल से वर्टेक्स कलर चैनल में स्विच कर सकते हैं। सामान्य तौर पर, वर्टेक्स कलर चैनल की संख्या "0" होती है और इसका उद्देश्य ऑब्जेक्ट के कोने के रंगों को संग्रहीत करना होता है। लेकिन अगर वांछित है, तो रंग आर (लाल) जी (हरा) बी (नीला) - सूत्र का उपयोग करके एक्स, वाई, जेड निर्देशांक में परिवर्तित किया जा सकता है:

यदि हम इस संशोधक को ध्वस्त कर देते हैं, तो हम उस शीर्ष रंग को खो देंगे जो हमने पहले किया था। यदि हमने शीर्षों को रंग नहीं दिया, तो ढहने के बाद वे रंग प्राप्त कर लेंगे, जिनकी गणना सूत्रों (22.2) द्वारा की जाती है। वर्टेक्स कलर चैनल के बजाय मैप चैनल में टेक्सचर लागू करना बेहतर है।

अब तक, शायद, यह हमारे लिए बहुत स्पष्ट नहीं है, फिर हम इन चीजों से अलग से निपटेंगे। इस बीच, हमने इसका पता नहीं लगाया है, हम अलग-अलग नंबरों के साथ मैप चैनल जैसे यूवीडब्ल्यू-स्पेस में अपनी बनावट भरेंगे।

इसलिए, XYZ To UVW को छोड़कर सभी बनावट मानचित्रण विधियां मुख्य रूप से 2D मानचित्रों की मैपिंग के लिए हैं।

एक उदाहरण के रूप में बिटमैप का उपयोग करके Gizmo के साथ बनावट मानचित्रण।

विशेष रूप से नोट द्वि-आयामी बिटमैप है, जो आपको किसी भी बिटमैप का उपयोग करने की अनुमति देता है जो 3ds MAX बनावट के रूप में समर्थन करता है। इसका मतलब है कि हम लगभग कुछ भी खींच सकते हैं और इसे अपनी वस्तु पर ओवरले कर सकते हैं।

एक सरल (अभी तक बहुत सही नहीं) उदाहरण पर विचार करें कि आप चित्र के रूप में बनावट को कैसे आकर्षित और लागू कर सकते हैं।

जब तक हमारे पास एक जटिल बनावट बनाने के लिए पर्याप्त ज्ञान नहीं है जो हमारी वस्तु को सही तरीके से लपेटेगा, हम इसे सरलता से करेंगे: एक बनावट बनाएं जिसे पक्ष से प्रक्षेपित किया जा सके। ऐसा करने के लिए, आइए साइड व्यू पर जाएं (चित्र 22.5):


चावल। 22.5. ऑब्जेक्ट साइड व्यू

आइए इस दृश्य की एक तस्वीर लें: ऐसा करने के लिए, कीबोर्ड पर Prt दबाएं। एससी - प्रिंट स्क्रीन बटन, यह मॉनिटर पर प्रदर्शित होने वाली चीजों को क्लिपबोर्ड पर कॉपी करता है। सच है, यह माउस कर्सर और वीडियो की नकल नहीं करता है, लेकिन हमें इसकी आवश्यकता नहीं है। इसके बाद, किसी प्रकार का ग्राफिक संपादक लॉन्च करते हैं, जैसे कि फोटोशॉप। जिनके पास एक विशेष ग्राफिक्स संपादक नहीं है (वैसे, बहुत बुरा) उन्हें Ms Paint चलाना होगा - जो कि विंडोज के साथ शामिल है। इसके बाद, आपको क्लिपबोर्ड से चित्र पेस्ट करना होगा (कीबोर्ड पर Ctrl + v बटन या अपने ग्राफिक्स संपादक के संपादन मेनू में पेस्ट टूल / पेस्ट करें)।

संपूर्ण मॉनीटर स्क्रीन चिपकाई जाती है। हमें अतिरिक्त किनारों को काटने की जरूरत है। फ़ोटोशॉप में, यह चयन उपकरण के साथ वांछित क्षेत्र का चयन करके और फिर छवि मेनू से फसल का चयन करके किया जा सकता है। फिर वह सब कुछ जो फ्रेम में फिट नहीं होता है, काट दिया जाएगा। पेंट में, आपको चित्र की विशेषताओं को कम करना होगा (चित्र मेनू में), जबकि आपको जो चाहिए वह नहीं काटा जा सकता है। हमारे सिल्हूट के किनारों के साथ बिल्कुल काटने की कोशिश न करें! छोटे मार्जिन को चारों ओर छोड़ दें।

फिर, जो फोटोशॉप में काम करता है, वह एक नई परत बना सकता है (ताकि स्रोत संरक्षित रहे), या नहीं बना सकता। अगला, ब्रश और पेंसिल की मदद से हमारी बनावट बनाएं (चित्र 22.6)।

फिर से: बिल्कुल समोच्च के साथ खींचने की कोशिश न करें, इसे थोड़ा बाहर रेंगने दें, कोई बात नहीं!

अब हम अपनी फाइल को सेव करते हैं, जो भी फोटोशॉप में काम करता है वह सीधे PSD में सेव कर सकता है।

ध्यान दें: छवि फ़ाइलों को सहेजना बेहतर है जो हमारे मॉडल के लिए बनावट को उसी फ़ोल्डर में संग्रहीत करते हैं जहां हमारा मॉडल स्थित है। आप एक ही फ़ोल्डर में बनावट के लिए एक अलग फ़ोल्डर बना सकते हैं, कभी-कभी यह सुविधाजनक होता है। बनावट स्वयं मॉडल के साथ फ़ाइल में एम्बेडेड नहीं हैं, उन्हें हमेशा अलग से संग्रहीत किया जाता है। यदि बनावट मॉडल फ़ाइल के समान फ़ोल्डर में हैं, तो जब पूरे फ़ोल्डर को स्थानांतरित किया जाता है, तो 3ds MAX तुरंत बनावट ढूंढता है। वह इसे तब भी ढूंढता है जब बनावट मैप्स फ़ोल्डर में होती है, जो 3ds MAX वर्किंग फोल्डर में स्थित होता है। लेकिन बेहतर होगा कि आप अपने टेक्सचर को वहां स्टोर न करें। सबसे पहले, क्योंकि आप एक ही नाम के साथ कई फाइलों को एक फ़ोल्डर में स्टोर नहीं कर सकते हैं, दूसरे, पहले से ही बहुत सारे बनावट हैं, आपके लिए सही एक को ढूंढना मुश्किल होगा, तीसरा, यदि आप प्रोग्राम को पुनर्स्थापित करते हैं, आप गलती से अपनी बनावट मिटा सकते हैं, और चौथा, यदि आप फ़ाइलों को दूसरे कंप्यूटर में स्थानांतरित करना चाहते हैं, तो आपके लिए ऐसा करना अधिक सुविधाजनक होगा जब सब कुछ एक फ़ोल्डर में हो।

सामग्री संपादक में, डिफ्यूज़ प्रॉपर्टी के लिए, बिटमैप चुनें। बिटमैप पैरामीटर मेनू समूह में, सबसे ऊपर दाईं ओर एक लंबा बटन होता है, जिसके बाईं ओर बिटमैप लिखा होता है। आपको इस बटन पर क्लिक करना होगा और चित्र के साथ फ़ाइल का स्थान निर्दिष्ट करना होगा।

अभी के लिए सभी मापदंडों को डिफ़ॉल्ट के रूप में छोड़ दें। ध्यान दें कि मानचित्र चैनल = 1 डिफ़ॉल्ट रूप से। अब हमें मॉडल में UVW मैप संशोधक को लागू करने की आवश्यकता है। और आपको इसे उसी मैप चैनल के लिए लागू करने की आवश्यकता है जो हमारी बनावट के लिए निर्दिष्ट है (अर्थात, पहले वाले के लिए) (चित्र 22.8)।

सबसे पहले, चूंकि हमारे पास एक साइड व्यू है, हमें पैरामीटर के संरेखण समूह में एक्स दिशा निर्दिष्ट करने की आवश्यकता है। छवि की इस व्यवस्था के साथ, जैसा कि अंजीर में दिखाया गया है। 22.6, यह आवश्यक है कि शीर्ष दिखाने वाली पूंछ मॉडल के शीर्ष पर स्थित हो। ऐसा करने के लिए, Gizmo को X अक्ष के चारों ओर ऐसे कोणों से घुमाना होगा जो 90° के गुणज हों। ध्यान रखें कि कई सहायक समन्वय प्रणालियाँ हैं जिनका अभिविन्यास दृश्य पर निर्भर हो सकता है। भ्रम से बचने के लिए, विश्व सहायक समन्वय प्रणाली (अध्याय 3, 3ds MAX में समन्वय प्रणाली) चुनना सबसे अच्छा है। सभी घुमावों को करने के बाद, फ़िट बटन को दबाना बेहतर होगा ताकि Gizmo की सीमाएँ वस्तु के चरम बिंदुओं पर सेट हो जाएँ।

फिर हमारे Gizmo को XZ प्लेन में थोड़ा और स्थानांतरित करने और उसमें स्केल करने की आवश्यकता होगी, ताकि टेक्सचर पूरी तरह से ऑब्जेक्ट पर "डाल" जाए। अंजीर पर। चित्र 22-8 से पता चलता है कि Gizmo स्वयं वस्तु से कुछ बड़ा है।

यहाँ परिणाम है (चित्र 22.9):

यहां हमने अपनी वस्तु को बनावट में फिट करने के लिए Gizmo को संपादित किया है। और आप कुछ और कर सकते हैं: एक बनावट लागू करें ताकि वह हमारी पूरी वस्तु पर फिट न हो, लेकिन केवल उसके हिस्से पर। आइए एक शिलालेख को दर्शाते हुए एक चित्र लें (चित्र 22.10)।

डिफ़ॉल्ट रूप से, ओवरले निर्देशांक उसी बॉक्स का उपयोग करके बॉक्स ऑब्जेक्ट पर लागू होते हैं। आइए अब UVW मैप को प्लानर मोड में लागू करें।

यहाँ आप चित्र के अनुपात को ठीक करने के लिए बिटमैप फ़िट विकल्प का उपयोग कर सकते हैं (चित्र 22.12)।

अब Gizmo को समान रूप से तब तक स्केल करते हैं जब तक कि लेबल सही आकार का न हो जाए (चित्र 22.13)।

चावल। 22.13. जब Gizmo को छोटा किया जाता है, तो हम देखते हैं कि पैटर्न समय-समय पर दोहराता है।

जिसका प्रभाव अंजीर में देखा जा सकता है। 22.13 इस तथ्य के कारण है कि जब बनावट को यूवीडब्ल्यू अंतरिक्ष में डाला जाता है, तो यह समय-समय पर वहां दोहराता है। 2D बनावट का एक आवर्त 1x1 वर्ग घेरता है। Gizmo हेल्पर ऑब्जेक्ट हमें बताता है कि बनावट का हमारी वस्तु के सापेक्ष क्या आयाम होगा, लेकिन वास्तव में, जब हम Gizmo पर काम करते हैं, तो UVW स्पेस में ऑब्जेक्ट अपना आकार बदल देता है। अब हमारी वस्तु 1x1 वर्ग से बड़ी हो गई है और इसके क्षेत्रफल के साथ बनावट के कई कालखंडों को कवर कर लिया है।

और हमें शिलालेख को केवल एक बार दोहराने की आवश्यकता है! ऐसा करने के लिए, हमारे मानचित्र के मापदंडों में सामग्री संपादक पर जाएं और निर्देशांक मेनू समूह में टाइल चेकबॉक्स बंद करें (दोहराएं)। अब आदेश (चित्र 22.14):

टेक्सचर के लिए रिपीट को बंद करके, हमने इसे ऐसा बनाया है कि यह UVW स्पेस में केवल एक वर्ग भरता है, लेकिन अन्य सभी में रिपीट नहीं होता है।

वैसे, अगर हम अब अपने बॉक्स को पलट दें और नीचे से देखें, तो वहां हमें यह शिलालेख भी दिखाई देगा, केवल दर्पण। इससे बचने के लिए, निर्देशांक मेनू समूह में, पीछे की ओर नक्शा दिखाएँ चेकबॉक्स को बंद करें - पीछे की ओर से नक्शा दिखाएं। उसी समय, इसे अभी भी प्रोजेक्शन विंडो में प्रदर्शित किया जा सकता है, लेकिन रेंडर करते समय यह निश्चित रूप से प्रदर्शित नहीं होगा। बैकसाइड के बारे में: UVW स्पेस में, जब 2D टेक्सचर की बात आती है, तो एक दिशा होती है जिसमें टेक्सचर को प्रोजेक्ट किया जाता है। यदि प्रोजेक्शन वेक्टर (या, जिसके लिए यह अधिक सुविधाजनक है, प्रोजेक्टर बीम) चेहरे के सामने की तरफ ठोकर खाता है, तो बनावट का अनुमान लगाया जाता है, लेकिन अगर यह गलत तरफ है, तो बैक फ्लैग पर शो मैप के साथ बंद कर दिया गया है, बनावट को गलत तरफ से मुड़े हुए चेहरे पर प्रक्षेपित नहीं किया गया है।

एकाधिक यूवीडब्ल्यू रिक्त स्थान का उपयोग करना

हम डिफ्यूज़ और बम्प भौतिक गुणों से परिचित हुए। मान लीजिए कि अब हम चाहते हैं कि हमारा डायनासोर, बिटमैप मानचित्र का उपयोग करके रंगीन, सेलुअर मानचित्र के उत्तल तराजू से ढका हो, जबकि एक ही समय में सेलुअर विकृत होने पर तैरता नहीं है। हम बम्प संपत्ति के लिए सेल्युअर मानचित्र का उपयोग करेंगे।

सेल्युअर मैप को फ्लोट न करने के लिए, आपको इसके लिए स्पष्ट मैप चैनल मोड का चयन करना होगा। यदि हम ऐसा करते हैं, और पहले चैनल को मैप चैनल के रूप में छोड़ देते हैं, तो चित्र में दिखाई गई स्थिति। 22.4 बाईं ओर चित्रित डायनासोर के लिए। तथ्य यह है कि हमने पहले चैनल के लिए यूवीडब्ल्यू मानचित्र को प्लानर विधि के साथ लागू किया था, और यह पहले ही कहा जा चुका है कि त्रि-आयामी बनावट के साथ क्या होता है। XYZ To UVW विधि का उपयोग करके UVW मानचित्र बनाना संभव है, लेकिन पहले चैनल के लिए नहीं, अन्यथा हम बिटमैप के लिए पहले से बनाई गई सेटिंग्स को खो देंगे।

याद रखें कि यूवीडब्ल्यू मानचित्र संशोधक मानचित्र पर लागू नहीं होता है, बल्कि वस्तु पर लागू होता है। और अगर हमने पहले चैनल के लिए यूवीडब्ल्यू मैप लागू किया है, तो हमने एक यूवीडब्ल्यू स्पेस बनाया है जिसमें हमारी वस्तु एक विशेष तरीके से स्थित है। हम इस स्पेस में अलग-अलग टेक्सचर भर सकते हैं, लेकिन उन्हें ऐसी ऑब्जेक्ट पर सुपरइम्पोज़ किया जाएगा क्योंकि यह UVW मैप मॉडिफ़ायर की कार्रवाई के बाद पहले UVW स्पेस में बन गई थी।

सेल्युअर 3डी मैप के लिए यूवीडब्ल्यू मैप मॉडिफायर को एक्सवाईजेड टू यूवीडब्ल्यू मोड में लागू करना बेहतर है। और बिटमैप ओवरले के लिए जगह को खराब न करने के लिए, हम इस विधि को दूसरे चैनल (दूसरे यूवीडब्ल्यू स्पेस के लिए) के लिए लागू करेंगे। ऐसा करने के लिए, एक बार फिर ऑब्जेक्ट पर UVW मैप संशोधक लागू करें, केवल मैप चैनल के लिए नंबर 2 निर्दिष्ट करें। और बम्प प्रॉपर्टी में लागू सेल्युअर मैप के लिए, मैप चैनल = 2 भी निर्दिष्ट करें, फिर इसे भर दिया जाएगा दूसरा यूवीडब्ल्यू स्पेस।

यदि, उदाहरण के लिए, हम मानचित्र के लिए मानचित्र चैनल = 2 निर्दिष्ट करते हैं, और दूसरे चैनल के लिए यूवीडब्ल्यू मानचित्र संशोधक लागू नहीं होता है, तो प्रतिपादन करते समय हमें एक संदेश मिलेगा कि हमने ऐसा नहीं किया। यह इंगित करेगा कि किस चैनल के लिए और किस वस्तु के लिए कोई UVW स्थान नहीं बनाया गया है। यह न भूलें कि सेल्युअर 3डी मानचित्र को XYZ To UVW विधि का उपयोग करके मढ़ा जाना चाहिए!

कार्ड का संयोजन

फिर हमें एक समग्र मानचित्र की आवश्यकता है - यह एक संगीतकार मानचित्र है जो आपको कई अन्य मानचित्रों को मिलाने की अनुमति देता है।

हमारी सामग्री में, हम बिटमैप को डिफ्यूज़ प्रॉपर्टी के लिए एक समग्र मानचित्र के साथ बदल देंगे। ऐसा करने के लिए, मानचित्र के साथ काम करने के तरीके में, आपको उस बटन पर क्लिक करना होगा जिस पर अब हमारे पास बिटमैप लिखा है (चित्र 22.7 देखें)। हम मैप नेविगेटर पर पहुंचेंगे, वहां कंपोजिट चुनें। हमारे पास एक विंडो होगी जिसमें एक विकल्प पेश किया जाएगा:

  • पुराना नक्शा छोड़ें? - पुराना कार्ड हटाएं?
  • पुराने मानचित्र को उप-मानचित्र के रूप में रखें? - पुराने मानचित्र को उप-मानचित्र के रूप में सहेजें?

हम दूसरा विकल्प चुनेंगे ताकि हमारा नक्शा सुरक्षित रहे और "ओके" पर क्लिक करें

अब हमारे पास बटन पर बिटमैप शिलालेख के बजाय समग्र है, और बिटमैप मानचित्र मापदंडों के बजाय, समग्र मानचित्र पैरामीटर हैं।

उनमें से बहुत से नहीं हैं: सेट नंबर बटन (लिंक करने के लिए कार्ड की संख्या का चयन करें), और दाईं ओर ग्रे बॉक्स में हम जितने कार्ड लिंक करेंगे, वह प्रदर्शित होता है।

इससे भी नीचे - शिलालेख के कॉलम में मानचित्र # (मानचित्र संख्या) और उनके विपरीत नक्शे के नाम वाले बटन हैं। ऐसे ही एक बटन में, हमारे बिटमैप को सहेजा जाना चाहिए था (चूंकि हमने दूसरा विकल्प चुना था - मूल मानचित्र को सहेजने के साथ)। बटन के पीछे झंडे वाले वर्ग हैं, अगर झंडा चालू है, तो नक्शा चालू है। आप इसे बंद कर सकते हैं, फिर यह प्रभावित नहीं होगा।

चूंकि यहां चीजें गंभीर हो रही हैं, इसलिए कार्डों का नामकरण शुरू करने का समय आ गया है। हम कंपोजिट मैप को डिनो डिफ्यूज नाम देंगे (नाम कंपोजिट कहने वाले बटन से पहले लाइन में प्रिंट होता है)।

अब, यदि आप बिटमैप मैप वाले बटन पर क्लिक करते हैं, तो हम इसके मापदंडों में शामिल हो जाएंगे, और आप बिटमैप लेबल वाले बटन के विपरीत लाइन में इसका नाम तुरंत बदल सकते हैं (जो कंपोजिट के बजाय दिखाई देगा)। आइए इस कार्ड को डिनो स्किन कलर कहते हैं। इस कार्ड को कंपोजिट कार्ड के पहले स्लॉट (पहले बटन) में क्यों रखा जाना चाहिए? चूंकि कंपोजिट में उप-मानचित्र एक-दूसरे को ओवरलैप करते हैं, कम संख्या वाले उप-मानचित्र सबसे निचली परत में रखे जाते हैं, और बड़े वाले - शीर्ष पर। हमें शिलालेख को मुख्य रंग के ऊपर रखने की आवश्यकता है, इसलिए हम इसे बटन संख्या 2 में रखेंगे। ऐसा करने के लिए, हम बिटमैप को शीर्ष स्तर पर छोड़ देंगे, समग्र () मानचित्र में, विपरीत बटन पर क्लिक करें मानचित्र 2 शिलालेख, इसके लिए फिर से बिटमैप मानचित्र चुनें, जिसके लिए चित्र में दिखाया गया चित्र अपलोड करें। 22.10, और बिटमैप को ही डिनो टैटू कहते हैं।

रिमाइंडर: गो टू पैरेंट बटन आपको मैप मोड से बाहर निकलने की अनुमति देता है ताकि आप उस सामग्री या पैरेंट मैप के साथ काम कर सकें जिसमें मूल मैप शामिल हो। मोटे तौर पर, यह बटन हमें एक स्तर ऊपर ले जाता है। अगर हम डिनो टैटू मैप के लिए मैप चैनल 1 को छोड़ दें, तो जब हम इसके लिए शो मैप इन व्यूपोर्ट बटन पर क्लिक करेंगे, तो हम इसे देखेंगे (चित्र 22.16):

चावल। 22.16

जैसा कि हम देख सकते हैं, पहले चैनल में शिलालेख बुरी तरह से लगाया गया है। कृपया ध्यान दें! आप पहले चैनल के लिए UVW मैप का उपयोग नहीं कर सकते, अन्यथा हम डिनो स्किन कलर मैप ओवरले को तोड़ देंगे। दूसरे चैनल पर सेल्युअर-मैप का कब्जा है, जिसे शिलालेख से अलग तरीके से भी लगाया जाना चाहिए। यह केवल इस मानचित्र को तीसरे, अभी भी मुक्त चैनल में भरने और तीसरे चैनल के लिए एक बार फिर यूवीडब्ल्यू मानचित्र लागू करने के लिए बनी हुई है।

तो ये करते है। आइए डिनो टैटू मैप के लिए सभी सेटिंग्स उसी तरह से करें जैसे हमने इस शिलालेख को बॉक्स ऑब्जेक्ट पर डालते समय किया था, और शिलालेख को आवश्यक रूप से स्केल करें। आइए हमारे मानचित्र के लिए मानचित्र चैनल 3 सेट करना न भूलें (चित्र 22.17)।

अब, अपने शिलालेख को पारदर्शी बनाने के लिए, हम डिनो टैटू मानचित्र के आउटपुट समूह में अल्फा फ्रॉम आरजीबी इंटेंसिटी चेकबॉक्स को सक्षम कर सकते हैं - छवि की चमक से अस्पष्टता लें। हमारे मामले में, यह काफी स्वीकार्य है।

अब सब कुछ अंत तक समझने के लिए हम वही शिलालेख दूसरी जगह रखेंगे। मान लीजिए कि हम इसे गर्दन के चारों ओर घुमाते हैं। इसे किसी भिन्न स्थान पर रखने के लिए, आपको फिर से UVW मानचित्र संशोधक का उपयोग करने की आवश्यकता है। और जैसा कि आप अनुमान लगा सकते हैं, पिछले लेबल के ओवरले को नुकसान नहीं पहुंचाने के लिए, आपको फिर से एक नया मैप चैनल (4) लागू करना होगा।

दुर्भाग्य से, एक ही बनावट को दो UVW रिक्त स्थान में डालना संभव नहीं है, इसलिए हमें अपने डिनो टैटू मानचित्र की एक प्रति बनानी होगी, जो मूल से केवल इस मायने में भिन्न होगी कि इसमें मैप चैनल = 4 होगा।

कंपोजिट मैप मोड में, सेट नेम्बर बटन दबाएं और टाइप करें 3. ध्यान दें! यदि आप संख्या कम करते हैं और ठीक दबाते हैं, तो अंतिम कार्ड गायब हो जाएंगे! यदि आप बाद में फिर से संख्या बढ़ाते हैं, तो दिखाई देने वाले बटन खाली हो जाएंगे।

संख्या बढ़ाना दर्द रहित है।

अब उस बटन पर क्लिक करें जिसमें डिनो टैटू मैप रखा गया है और इसे एक फ्री बटन (मानचित्र 3) में खींचें। दिखाई देने वाले मेनू में, कॉपी (कॉपी) चुनें। इंस्टेंस का चयन न करें, अन्यथा हमारे पास निर्भर प्रतियां होंगी, बिल्कुल वही !!! और हमें अलग होने के लिए मैप चैनल की आवश्यकता है!

मैप की कॉपी को मैप # नाम दिया जाएगा, हम इसका नाम बदलकर डिनो टैटू2 कर देंगे। आइए इसके लिए मैप चैनल = 4 निर्दिष्ट करना न भूलें।

अब UVW मैप लागू करें और उसका मैप चैनल = 4 भी सेट करें। इस बार हम बेलनाकार विधि का उपयोग करके ओवरले करेंगे। यहां आप बिटमैप फिट भी बना सकते हैं। बेलनाकार Gizmo के साथ काम करने के लिए, स्थानीय समन्वय प्रणाली का उपयोग करना सुविधाजनक है।

और यहाँ हम क्या समाप्त कर चुके हैं।