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Comment dessiner un 2 étoiles dans le jeu machinarium. Passage Machinarium. Ascenseur et déminage

Bonjour chers gamers, je vous présente l'assistant texte pour le passage du jeu Machinima.
Aventures d'un joyeux robot ondulé.
(Je veux ajouter moi-même que le jeu est très amusant lorsque vous le parcourez sans aucune invite, en utilisant votre cerveau !)
Et donc nous sommes allés.
Scène 1
Décharger:
Vous êtes un petit robot qui a été jeté sans vergogne d'un camion poubelle, perdant plusieurs membres, et la tête n'est pas tout à fait en place...
Nous utilisons le bain, une partie de votre corps tombe de dessous. Cliquez sur le corps, avec un fracas il tombe au sol près de la tête.
Nous cliquons sur la tête, tyts - il est en place ..
(Vous ne pouvez interagir qu'avec des objets et effectuer certaines actions à la portée du robot)
Une poupée "clown" se trouve au-dessus du robot, pour l'obtenir, pointez-la vers le robot, une flèche apparaît, tirez-la vers le haut, cliquez sur la poupée. + poupée
Quelque chose manque!
On pousse le rat, quand il se rapproche, un dialogue s'instaure... on comprend ce que veut le rat, et on lui donne - une poupée.
A côté de l'aimant, tyts dessus + aimant
Suivant Bobine de fil, tyts + fil
Dans l'inventaire, nous connectons l'aimant et le fil.
Nous approchons les tyts de tuyaux pliés dessus
Nous sortons de l'inventaire l'appareil récemment riveté et l'utilisons sur le tuyau, levons la main du lac, l'attachons à sa place et nous retrouvons de l'autre côté de la flaque. - aimant, corde.
On va à droite, admirer les paysages...
Scène 2
Ensuite, nous observons comment la boîte avec une ampoule passe à la place du cerveau. Si vous traînez un peu sur place, vous pourrez visionner les souvenirs agréables de l'ondulé et de sa copine...
Nous piétinons les cônes rayés, les tyts et 1 dans votre poche, continuez à piquer jusqu'à ce qu'un seau de peinture apparaisse.
Vous avez un seau. + seau de peinture bleue
Nous nous approchons d'un grand bac avec de la peinture blanche, y trempons un cône de l'inventaire ... Ensuite, versons un seau de peinture bleue dans ce bac et trempons le cône déjà blanc dans de la peinture bleutée ...
Nous approchons du pilier, montons jusqu'à la limite ... Ensuite, extrayez la goupille la plus basse et appliquez-la plus haut, donc nous montons jusqu'à la limite, là nous retirons le corps et retirons l'ampoule.
Après avoir atterri avec succès, nous attachons l'ampoule à notre cône peint et la mettons.
Nous nous approchons de la poignée suspendue, la tirons et traversons l'abîme, mais pas de chance - le robot ondulé maladroit ne remarque pas l'huile sous les pieds et tombe dans l'abîme...

Scène 3
Atterrissant sur un point faible, nous étudions la situation. Nous allons au canon, ressemblant de loin à des feux d'artifice chinois, pressons le corps de la victime au sol et tendons la poignée vers le panneau de commande sous le canon.
Il y a deux interrupteurs ronds sur la télécommande, à gauche nous réglons "2" à droite - "A". Nous remontons les escaliers
Ensuite, nous montons les escaliers et levons le crochet, utilisons-le à l'extrémité la plus proche de la balustrade.
Après avoir étiré jusqu'à la limite, nous sortons le tuyau qui pend au-dessus de vous et, comme une armée, nous arrivons au morceau de fer doré.
Nous installons cette pièce de fer sur chemin de fer, sur le deuxième rail du robot.
Debout au même endroit, nous tirons la balustrade, vraiment, nous ne l'avons pas fait en vain))
Nous retirons les roues du chariot et les installons sur les rails. Nous tirons la balustrade et allons-y.

Scène 4
Ici, nous rencontrons le premier contrevenant, il vole du minerai et se cache. Un bouton rouge clignote à proximité, cliquez dessus.
Nous prenons une clé étrange sur le côté droit de la pièce.
Nous nous approchons de la télécommande, qui s'est ouverte après avoir appuyé sur le bouton.
On règle les leviers comme ceci : le premier est en bas, le deuxième en haut, le troisième en bas. Et on court vite vers la charrette pour y entrer, quand le seau soulève le chagrin du voyageur, il veut continuer son voyage selon l'horaire que vous avez fixé, à ce moment vous devez sauter sur l'étagère à gauche.
Nous utilisons la clé de l'inventaire sur la boîte à côté de vous.
Nous l'ouvrons et voyons un tas de fils, il a besoin que le seau se déplace dans une direction différente, ce qui signifie que nous ne changeons que les contacts bleus.
Nous revenons à la console et, sans changer nos paramètres, nous démarrons le seau et nous nous précipitons à nouveau vers le chariot.
Lorsque le seau se précipite devant le tuyau, qui se trouve en haut à droite de la flèche, nous y sautons.

scène 5
Ici, nous rencontrons deux autres méchants qui forgent une sorte de bombe. Et nous nous retrouvons dans un donjon.
Le robot entre dans une prison, où le robot fou languit déjà, après avoir parlé avec lui, nous découvrons qu'il ne verrait pas d'inconvénient à fumer.
Nous allons à droite, retirons les algues du tuyau, retirons également la poignée de la grue, puis allons à la poussée et déchirons-la le long de la perforation papier toilette, (vous pouvez vous asseoir pour pousser, mais où est-il - le robot n'a rien mangé le matin)
Nous sortons les algues de l'inventaire et, après avoir préalablement étiré le corps, nous les séchons sur la lampe au-dessus de la poussée.
Dans l'inventaire, d'un mouvement rapide des mains, on tord la cigarette et on la donne au compagnon de cellule fichu.
Nous lui prenons la main, allons du côté droit de la pièce et nous nous accroupissons près du trou à la base du mur.
Nous appliquons la main récemment arrachée sur nous-mêmes et tendons une griffe incroyablement ratissée dans l'ouverture droite de la chambre voisine, tout en effrayant les voisins de droite.
En tendant la main vers la troisième cellule, nous attrapons le casier et le secouons de toutes nos forces, attrapons la serpillière et la retirons, donnons la main au fou, eh bien, c'est vrai, c'est la main droite, mais il n'y a pas de femmes en prison)))
Nous connectons la vadrouille avec la poignée du robinet préalablement dévissée, nous obtenons une clé impromptue, avec laquelle nous ouvrons la trappe qui se trouve sur le sol.
On saute en bas, on va à droite on ouvre la trappe des voisins. Il y a déjà du monde là-bas, alors nous allons tout à gauche et ouvrons la trappe là-bas, la souris, l'infection, vole votre clé, mais ne vous inquiétez pas, vous rencontrez un autre de vos agresseurs.

Scène 6
Une fois sous la table et ne pouvant sortir inaperçu, il faut se lancer dans des tours.
Pendant que le contrevenant commence à viser, on encaisse sur le pied de sa chaise, les gonzesses sont le contrevenant sur les omoplates, mais ce n'est pas le moment de se réjouir, on attrape le coup de la table qui se trouve dans l'assiette, en se levant, le délinquant constate que le tir est terminé, il se dirige vers le mur pour déterrer une autre balle, et lorsqu'il est près du mur, nous tendons la main vers sa clé, la retirons tranquillement de la ceinture et jetons le tir extrait juste sous le interrupteur avec deux feux rouges. Ensuite, nous sortons des égouts et utilisons la clé sur le trou gauche de l'interrupteur.
Ainsi, vous libérez vos voisins récents, constatant l'évasion, le délinquant se précipite après eux, tombe dans un piège préparé par vous à l'avance, cela laisse le temps à deux prisonniers de s'évader, ayant récupéré, le malheureux gardien se lance à la poursuite des prisonniers .
On sort des égouts et on va à gauche, et qu'en pensez-vous ? Vous tombez dans votre propre piège, apparemment, la mémoire de telles choses est immédiatement formatée ...
Nous entrons dans la chambre au milieu, retirons le piston du plafond ...
Nous allons vers la gauche, utilisons la télécommande, composons l'heure 4h45. Nous appuyons sur le bouton rouge et entrons dans la pièce. Après avoir résolu un puzzle facile, nous sortons une sorte d'arme du coffre-fort, la connectons avec un piston, nous obtenons un orage de cuvettes de toilettes!
Nous retournons dans la bonne pièce. Nous montons les escaliers et entrons dans la porte (ici, vous pouvez frapper sur le tonneau à droite, jeter judicieusement un bidon d'huile moteur, mais cela ne sert à rien, et nous passons à autre chose). Nous montons les escaliers et regardons à travers la longue-vue, là nous voyons comment nos agresseurs ont posé une bombe sur le plus haut bâtiment, ondulé dans la panique.
Nous allons à gauche vers l'interrupteur, avec lequel vous pouvez trouver le code sur la porte avec le coffre-fort 4:45 (mais puisque nous l'avons déjà fait, nous pouvons admirer la ruse avec laquelle les développeurs ont caché l'indice)
On sort dehors...

Scène 7
Vous êtes dans la rue, à votre droite se trouvent deux réservoirs installés verticalement, nous les contournons par la droite et poussons vers la gauche jusqu'à ce que nous poussions les réservoirs sur la scène avec une jeune femme avec un sifflet.
Nous nous levons vers la dame et comprenons clairement que nous ne pouvons pas passer sous le jet d'eau, nous demandons à la jeune femme un parapluie et nous comprenons clairement ce qui nous est demandé, nous nous approchons de la télécommande et résolvons le puzzle, levons un réservoir, et repousser le second là où il se tenait. Sur le côté droit, nous grimpons sur le réservoir, atteignons l'échelle et entrons dans le panneau de contrôle de la bouée pétrolière. Nous trouvons le bon angle et dirigeons la bouée vers la rive opposée, appuyez sur le bouton avec une goutte, et la bouée irrigue la terre avec de l'huile douce, ce qui attire le chien. Nous descendons et tirons sur le chien avec notre orage de toilettes. Après avoir serré le chien et l'avoir englouti sans pitié, nous revenons à la jeune femme. Nous lui rendons son chihuahua de fer, en retour nous recevons un parapluie. Nous utilisons un parapluie sur un jet d'eau, nous passons plus loin. Ayant perdu le parapluie, nous montons les escaliers...

scène 8
Après s'être levés, nous voyons 3 musiciens malheureux qui ont également reçu de mauvais robots, que faire - vous devez aider les talents de la rue en difficulté.
On va dans un bar, (on peut essayer de sortir un tonneau et prendre de la soupe, ou commander du beurre capiteux et se faire refuser, non seulement on n'a pas encore 21 ans, on n'a pas d'argent), on va à la bonne porte et regardez par la fenêtre, nos ennemis s'y amusent. Nous enlevons la pendaison au-dessus de nous ruban adhésif(bande pour les mouches) Nous nous asseyons à la table et essayons de battre l'habitué de ce trou dans un jeu simple. Après avoir gagné contre le perdant, nous récupérons les boutons du Saxon et quittons le bar. Au tas d'ordures, à droite, on attrape des mouches sur du scotch. Nous rendons les boutons obtenus dans un jeu équitable au propriétaire. Nous retournons au bar. Comme un messie, nous envoyons un troupeau de mouches affamées au barman et, pendant qu'elles tourmentent sans pitié le barman, nous sortons tranquillement un réservoir d'huile et le donnons au batteur. Du dernier étage, la méchante mademoiselle jette des pots, après le pot il reste une malheureuse plante qui ne rentre pas du tout dans le monde du fer et de la rouille. Nous le ramassons et nous nous couchons dans un endroit isolé. Nous montons les escaliers, nous montons au niveau suivant.

Scène 9
Nous montons à l'endroit où se trouve l'apparence d'une fontaine.
Nous parlons avec mamie, et elle porte une sorte d'hérésie sur le signe de l'infini sur notre ville. Nous descendons en face de la fontaine, une poignée sort là-bas, nous appuyons dessus et la ramassons (vous pouvez aussi casser quelques ampoules là-bas, oh, une espiègle). Nous nous approchons de la personne handicapée, il parle de la terrible douleur de la rouille et demande de lui apporter de l'huile cicatrisante.
Nous allons à la grande porte, qui se trouve sous une lourde horloge. Dans le trou à droite de la porte, insérez la poignée nouvellement prihvatizirovannoy. Nous tournons le bouton de sorte que la flèche noire au centre pointe vers le gribouillis, qui est en face de 9 heures, et la rouge vers 6 heures. Ensuite le robot qui lit le journal en haut à droite est clairement un Juif, car les platines sont visibles et l'étoile de David est visible au dessus de la porte, descend et se dirige vers le temple (je n'ai pas trouvé de lien), mais nous sommes en route vers la demeure de ce pieux robot et, à la manière de Robin Hood, nous enlevons le haut-parleur, ce qui pend à l'extérieur de la fenêtre. Nous descendons les marches, allons à gauche, il y a une autre marche qui monte.

Scène 10
On voit un robot-échelle-soudeur-électricien, imbu d'une envie de l'escalader (on tend les mains vers le minou, mais ce minou est tellement timide), l'intérêt naturel nous fait débrancher le cordon de la prise, le robot, etc. ., etc., remarquant la perte de tension, commence à tourner, laisse tomber le malheureux assistant de lui-même et allume la fiche de la prise. A ce moment, nous voulons aider le robot, et nous tirons sur le fil rouge, ce qui rend encore plus difficile pour le robot d'être un "robot universel". Notre intérêt nous conduit à la base du pilier, là où est dessiné l'éclair. Ouvrez la porte et commencez à résoudre le puzzle. Les mains robotiques maladroites laissent tomber une pièce du puzzle, l'oiseau ne perd pas de temps à saisir la chose dont nous avons tant besoin. Nous remarquons que l'oiseau répète presque tout ce que nous faisons, l'attirons vers le fil, desserrons l'oiseau sur le fil en allongeant et en contractant le torse ondulé du bébé robot. L'oiseau, perdant le fil sous ses pattes, heurte le trottoir avec toute sa folie et laisse tomber une pièce du puzzle, nous enroulons le fil cassé jusqu'à la balustrade du pont. Nous saisissons un morceau du puzzle et l'insérons à nouveau. Nous résolvons le puzzle, donc le courant est allumé. Nous grimpons sur l'échelle-robot, qui (th) se tient maintenant à droite, et tirons le chat par la queue. La bête stupide monte sur la balustrade du pont sous tension, elle boudine, on coupe la tension, dans la même base du pilier, on détruit tout simplement le puzzle. Nous ramassons un chat fou et descendons tout en bas, où traînent trois musiciens doués mais non réclamés. Nous lançons le chat dans le tuyau musical, dans lequel traîne la souris. Et la musique a continué. Des auditeurs "reconnaissants" nous lâchent un mafon, que nous connectons avec succès à un haut-parleur. Nous allons à la porte de gauche. Et encore une fois, nous voyons cette huile dégoulinante malheureuse ! Mais maintenant nous en avons besoin. On met le graisseur dans une flaque d'huile et l'huile de balle s'accumule pour nous, on passe à la personne handicapée.
Lubrifiant ses compas, il libère l'écoutille dans laquelle nous, avec notre intérêt caractéristique, nous montons.
Nous appuyons sur la touche rouge, un crochet à peine perceptible est suspendu parmi les tuyaux, nous le ramassons également. Nous allons à droite vers la table de chevet, l'ouvrons, lisons le livre, le feuilletons jusqu'au bout. +2ème clé. Nous descendons les escaliers vers la piscine vide, puis allons à gauche vers le drain, cliquons sur le drain et utilisons le crochet de l'inventaire pour obtenir la troisième clé. Nous nous levons, cliquez sur le robot "Key", après quoi cela nous vient à l'esprit idée intéressante. A ce moment, le robot nous parle de sa perte. Nous lui donnons notre mafonchik fait maison (nous dirigeons le mafonchik vers la prise au-dessus de la table de chevet), c'est pourquoi la clé entre dans un mouvement joyeux. Nous lui demandons encore une fois de nous rendre service. Nous dévissons le bouchon et remplissons les méchants qui se sont installés dans la pièce du dessous (si vous poussez un peu, notre héros se mettra à danser au rythme de la musique). Donc, nous avons 3 clés, et nous devons couper l'eau qui entre dans le réservoir. Nous utilisons 3 clés sur le système de tuyauterie et fermons l'eau.
Montez et sautez dans la fontaine vide. Là, nous ouvrons la trappe et rampons dans le tuyau.

Scène 11
Après avoir sauté du tuyau, nous nous retrouvons sur l'ascenseur, il ne reste plus qu'à appuyer sur le bouton rouge sur le mur.
En allant à la fenêtre, nous y voyons notre petite amie, qui est forcée de cuisiner par les mêmes scélérats. Maintenant, contrôlant une petite amie, nous ouvrons un buffet sur le mur. Nous en tirons du maïs. Retirez la casserole du poêle et placez-la sur le sol. On met le maïs sur la cuisinière, ce qui fait un bon pop-corn. Notre coureur de jupons a presque un énorme crochet sur la tête. Nous prenons un crochet et le passons à un ami.
La petite amie monte sur la casserole et ouvre la glacière en haut avec un crochet. De la même glacière avec le même crochet, nous retirons le tuyau glacé. Nous mettons la casserole en place, mettons le tuyau dans la casserole pour faire fondre. Nous attachons le tuyau au mécanisme d'alimentation en huile, qui se trouve à gauche dans la pièce. Un ami passe un tuyau par la fenêtre, nous remplissons notre ascenseur, nous tirons la poignée rouge - nous démarrons l'ascenseur. Nous allons à l'interrupteur à droite de l'ascenseur. Nous résolvons le puzzle. Montons.
Nous sortons un éventail endormi d'un doux rêve. Nous résolvons ses énigmes, MAIS pas correctement ... à cause de quoi il est en colère et son moteur et tous les entrailles s'envolent avec un rebond. Nous entrons dans le trou résultant.

Scène 12
Serre.
Nous sortons 2 boîtes avec des négatifs de la table. Sur la droite se trouve la télécommande, nous résolvons 6 énigmes. Nous plantons notre plante à partir de l'inventaire dans un pot vide. Nous déplaçons l'accélérateur de croissance dans notre pot. Sur la télécommande, appuyez sur le bouton (gauche). Nous secouons les graines de notre tournesol. Nous déplaçons l'accélérateur de croissance vers une plante aux fruits dangereux. En même temps on prend un bâton orange, qui se trouve à la base de cette plante. Nous allons appuyer sur l'accélérateur. Nous montons les escaliers, insérons la baguette dans la bouche du fruit dangereux et retirons la loupe (loupe) de la bouche. Nous installons cette loupe dans le projecteur, nous installons également la première boîte dans le projecteur. Nous appuyons sur la télécommande et cherchons un papillon avec des points rouges sur ses ailes, c'est notre code aux portes. Les deux boîtes photo peuvent être remises sur la table. Nous allons à la porte et tapons une combinaison de points rouges exactement avec le motif papillon du projecteur.

Scène 13
Grand et petit à l'intérieur
Nous nous endormons graines dans la machine, qui est à droite. Nous descendons et mettons le graisseur sous le drain. Nous nous levons et tirons frénétiquement le levier afin d'obtenir de l'huile de tournesol précieuse. Nous prenons le graisseur.
Je vais travailler. Son animal de compagnie ou son enfant - xs qu'est-ce que c'est, en général, des piles sont nécessaires. Nous descendons le tuyau. Je vais aux handicapés. La personne handicapée reconnaissante nous donne un ticket pour la salle de jeux, nous soulevons le pansement que la personne handicapée a retiré de sa jambe. Nous allons là où ils ont emmené le chat.
Nous traversons le pont à gauche et enfonçons le ticket dans la fente, la porte est ouverte. Nous nous asseyons sur une sorte de vélo et pédalons furieusement, gagnant de l'énergie pour le fonctionnement de la première machine, descendons, allons vers le levier de gauche, passons en position 2, pédalons à nouveau (la 3ème machine se cassera), jouons aux machines, résolvez des énigmes, obtenez des pièces.
Nous allons là où se trouve l'invalide. Nous allons à la machine avec une batterie tirée, achetons 2 batteries et les attachons avec une bande de tissu qui nous a été laissée par une personne handicapée satisfaite. Et encore dans la fontaine, on va vers l'ascenseur, on remplit encore l'ascenseur puis vers le robot qui est porté avec un petit robot rose.
Après avoir donné les piles, le joyeux robot cède. Cliquez sur le bouton d'appel d'ascenseur.

Scène 14
Ascenseur
Nous approchons du pot de fleurs. Nous prenons une pincée de terre. Nous attrapons un aspirateur, une ampoule en tombe. Nous insérons l'ampoule dans le trou supérieur droit. Nous créons une combinaison de lignes pour atteindre le sol "11", la combinaison peut être aperçue si vous étirez le torse et regardez derrière la feuille.

Scène 15
Salle
Nous allons à gauche jusqu'au levier. Nous l'abaissons jusqu'à ce que l'aspirateur soit dans une autre pièce. Nous partons pour un aspirateur. Nous examinons la poussée et trouvons la bombe. On monte l'aspirateur, on atteint les ciseaux. Nous revenons au levier et tirons l'aspirateur pour qu'il s'arrête sous le lustre. Nous avons coupé l'électricité, l'interrupteur est à droite près de l'entrée des toilettes. Nous avons coupé le lustre. Nous allumons l'électricité. Nous retirons l'aspirateur dans les toilettes. On accroche le lustre à l'aspirateur, puis on accroche le lustre au poussoir, on va au levier. Levier vers le haut, l'aspirateur a grillé. Je vais aux toilettes. Nous approchons du trou résultant, cliquons sur le papier toilette (je soupçonne que c'est du caoutchouc). Atteindre la bombe. Placez les lettres en bas dans le bon ordre(DBEAC).
Nous nous levons, montons les escaliers et montons encore.

Scène 16
Créateur
Après avoir touché celui à grosse tête, on apprend toute l'histoire du popadalov... On va à gauche vers le casier avec le bouton rouge. Nous résolvons des énigmes. Nous attrapons le cordon et nous connectons avec celui à grosse tête. Il s'avère qu'il a 33 mauvais virus dans la tête, et il va devoir les détruire, chercher la clé, ouvrir les peluches, faire tomber les démons... Après nous avoir partagé le problème, le têtard vous indique comment le résoudre et donne 1 ampoule.
Nous descendons vers l'ascenseur. Nous entrons dans l'ascenseur. Allumons l'ampoule. Nous faisons une combinaison, comme sur le mur, "-1".

Scène 17
Sous-sol
On va au marteau, on casse la vitre, on prend la clé, on va à l'ascenseur, on ouvre la porte à gauche avec la clé. Nous prenons de l'azote dans un bocal. Nous retournons au sous-sol, vaporisons de l'azote sur le château. Nous cassons le château avec un marteau. Ainsi, drainant tous les méchants quelque part dans les toilettes.
Nous revenons au chef. Nous allons sur le toit. La petite amie reste près des marches, l'amant ondulé va à gauche vers la boîte à musique. Nous jouons une combinaison musicale sur les touches, l'ordre de jeu des touches est 1423523. Des marches apparaissent, la petite amie tourne l'étoile, ce qui fixe les marches.
L'enfant robot laisse sa petite amie avancer, comme un vrai gentleman, afin de jeter un coup d'œil aux microcircuits sous ses glandes. Voici la fin de l'histoire.

J'espère que mes conseils vous ont aidé ! Et pourtant, jouer sans eux est plus amusant.
Enfermé par Nois

Passage et sauvegardes pour la version russe du jeu

La gestion s'effectue à l'aide du bouton gauche de la souris. Le menu principal est situé en bas de l'écran. L'inventaire est dans le coin supérieur gauche, les indices sont dans le coin supérieur droit. Une caractéristique du personnage principal est sa capacité à se transformer, il peut s'étirer et se rétrécir.

Jouer en tant que robot

Décharger

Après une courte vidéo d'introduction, vous devez récupérer le personnage principal. Nous cliquons deux fois sur la baignoire inversée (la flèche pointe vers elle), en dessous se trouve le corps du robot. Cliquez dessus deux fois. Lorsque le torse roule, cliquez sur la tête du robot à gauche du torse tombé, nous obtenons un robot sans bras ni jambe. Faisons attention au cercle délimité dans lequel le héros peut prendre l'objet. Dès que le Rat, en courant, est dans le "cercle de communication", nous nous tournons vers elle pour obtenir de l'aide. Elle accepte de nous aider, mais en retour nous devons lui offrir une souris en jouet. S'étirer, ramasser petite souris. Nous utilisons la souris sur le Rat - cela nous apporte une jambe, maintenant nous pouvons marcher. Ramasser aimant et fil de discussion de la bobine, dans l'inventaire, nous connectons le fil avec l'aimant. Nous allons au bord de la falaise (quelque part ici la main du robot est tombée dans l'eau). Nous poussons le poteau et utilisons un aimant avec un fil dessus - nous obtenons main, et en même temps - nous survolons la falaise. Dépêchons-nous vers la ville.

Entrée de la ville

Nous regardons le robot passer dans la ville. Nous nous approchons de la cabine de sécurité, nous nous étirons et tirons le levier, demandons d'abaisser le pont, nous obtenons un refus. Allons à la pile cônes de signalisation, prenez-en un, déposez le reste. Sous les cônes on trouve pot de peinture bleue. Nous nous approchons du seau avec de la peinture blanche et y versons de la peinture bleue, nous obtenons un seau avec de la peinture bleue. Nous abaissons le cône dedans, nous obtenons cône bleu. Nous allons au poteau avec une ampoule, montons-le d'une marche. Nous sortons le fond barre transversale, nous l'insérons dans le trou du poteau, grimpons, répétons nos pas. Arrivés à l'arrêt, nous nous étirons et nous tordons ampoule. Nous utilisons l'ampoule sur nous-mêmes, mettons un cône bleu sur le dessus. Nous nous approchons du garde et demandons à nouveau d'abaisser le pont. Nous passons, mais, ayant glissé sur une flaque d'huile, nous tombons dans une fosse.

Fosse

Nous montons les escaliers et tirons le levier - nous observons le chariot avec des baies. Sous le levier, nous sélectionnons accrocher et appliquez-le sur la main courante de l'escalier. Nous descendons et déplaçons la main courante par le bas, découvrant ainsi que vous pouvez maintenant tirer le levier sans monter les escaliers. Nous passons à droite vers le réservoir, rétrécissons et allumons le mécanisme de contrôle. La poignée gauche est responsable du nombre rangée verticaleévidements dans le mur, le bon - pour leur position horizontale. Nous définissons la valeur sur 2A, appuyez sur le bouton rouge. Nous montons les escaliers, nous nous étirons, attrapons le poteau et nous déplaçons vers le coin droit de l'écran. Ramasser frein "chaussure". Nous utilisons la chaussure sur le rail le plus proche de l'écran, tirons le levier à l'aide de la main courante. Nous retirons du chariot renversé roues, asseyez-vous dessus et saisissez à nouveau la main courante. Hourra !

Cuire

Nous regardons comment le Fat Man descend d'en haut, "mange" les baies et disparaît à nouveau dans le tuyau. Nous passons au coin droit de l'écran - supprimer clé d'un crochet près de la porte. Sur l'énorme four (en bas, au centre), appuyez sur le bouton rouge - le panneau de commande du seau s'ouvrira. remarquerez que fil jaune est responsable de l'abaissement de la poche, bleu - pour sa rotation autour du four. Les nombres sont l'ordre dans lequel les opérations sont effectuées. Nous appuyons sur le bouton à droite du panneau et regardons comment la louche capture le contenu du chariot et commence à se déplacer dans le sens antihoraire, jetant le contenu dans le four. Réorganisez les nombres : 1 vers le bas, 2 vers le haut, 3 vers le bas. Nous appuyons sur le bouton et, ayant pris la taille normale, nous courons vers le chariot. Nous nous asseyons dans le chariot et, dès que le seau nous soulève, nous appuyons sur la flèche vers la gauche - nous sautons sur le rebord. Utilisez la clé pour ouvrir le panneau sur le mur et déplacez-le. Nous réorganisons les fils provenant du fil bleu (d'en bas ou d'en haut), sautons vers le bas. Nous appuyons sur le bouton du panneau du four et nous voyons que la louche se déplace maintenant dans le sens des aiguilles d'une montre. Nous lançons le seau, sautons dans le chariot et, une fois que nous sommes au tuyau d'où le Fat Man a rampé, cliquez sur la flèche à droite.

Caméra

Nous regardons une vidéo sur nos délinquants, après quoi nous nous retrouvons dans une cellule de prison. Nous essayons de parler à un voisin, il demande à fumer. Nous approchons de la grue dans le coin droit de l'écran, en sortons algue. Cliquer sur soupape jusqu'à ce qu'il vole sous nos pieds, nous le ramassons. On va à l'ampoule, on s'étire, on sèche les algues dessus. Arracher un morceau de papier toilette d'un rouleau. En inventaire, nous combinons du papier avec des algues sèches, nous obtenons cigarette roulée. Nous le donnons à un compagnon de cellule. Nous sélectionnons les tombés la main du voisin. Nous passons à un petit trou dans le mur, rétrécissons et tendons la main dans la chambre voisine, ce qui effraie terriblement ses habitants. Nous tendons la main à travers toute la chambre du milieu jusqu'au trou dans le mur. En fait, il y en a deux, il nous faut le trou le plus éloigné de l'écran. Nous attrapons le pied de l'armoire, le secouons jusqu'à ce qu'il tombe de l'armoire serpillière. Nous relâchons la jambe, prenons la vadrouille et la tirons vers nous. Dans l'inventaire, on connecte la vadrouille avec la valve, puis, avec l'outil résultant, on dévisse la trappe dans le sol. Nous sautons, rétrécissons et allons directement à la trappe suivante. Nous dévissons la trappe, nous étirons et évaluons la situation.

Salle de garde

On voit la Garde tirer sur la cible. On remarque qu'avant le tir, il s'écarte légèrement en même temps que la chaise et, à ce moment, on ne tombe pas dans son champ de vision. On pousse la chaise, et pendant que le Garde se lève, on prend fraction d'une assiette sur la table. Lorsque le garde s'approche de la cible, nous la "tirons" de sa ceinture clé. Nous nous tournons vers la gauche et le versons sur le sol, sous le panneau avec des feux rouges, tourné. Nous sortons de sous la table et nous dirigeons vers ce panneau. Utilisez la clé pour ouvrir la serrure de gauche (le voyant vert s'allumera), retournez sous la table. Nous nous cachons et attendons les développements. Lorsque le garde sort par la porte, nous montons les escaliers, ouvrons la porte et sortons. Ici encore, nous montons les escaliers et regardons à travers le télescope. Nous considérons nos délinquants attachant une bombe à la tour. Nous ouvrons la porte et sortons de la prison.

Sur le lache

Nous allons à droite - la route se brise, nous allons à gauche - nous ne pouvons pas passer sans parapluie, car l'eau coule du toit. Nous demandons à la Dame debout à proximité avec un sifflet à propos d'un parapluie. Elle accepte de donner un parapluie, mais seulement en échange de son chien perdu. Nous retournons à la porte de la prison et remarquons le Chien sur la rive opposée. On clique dessus, on a l'idée d'un pistolet avec un piston. Nous retournons à la prison.

Le mystère de l'armoire à fusils

Au fait, quelle heure est-il ? L'horloge tourne un peu trop vite. Nous appuyons sur le bouton à droite de la porte - éteignons la lumière. Maintenant, l'horloge indique 4h45. Nous allons dans la salle des gardes, de là nous passons aux caméras. Nous entrons dans la chambre du milieu et arrachons le plafond piston. Nous quittons la chambre et allons au loin porte ferméeà la buanderie. Ouvrez le panneau à gauche de la porte : réglez l'heure sur 4h45, appuyez sur le bouton rouge - la porte s'ouvre. Nous entrons dans la pièce, essayons d'ouvrir le placard et récupérons un puzzle avec des cercles. Avec rassembler tous les points verts dans un triangle. Dès que le placard s'ouvre, on prend pistolet, connectez-le au piston et sortez.

Mystère d'activation de l'aimant

Nous nous approchons du bord de la route et utilisons des armes sur le Chien. Non, nous ne pouvons pas l'obtenir de cette façon. Nous nous approchons des conteneurs métalliques posés les uns sur les autres, les déplaçons vers le coin gauche de l'écran et allons plus loin, vers les escaliers. Nous montons les escaliers, ouvrons le panneau de commande de l'aimant. Réorganisez les flèches de manière à ce que les flèches du bas soient en haut et les flèches du haut en bas. Les dessins sur le panneau "racontent" en détail les mouvements autorisés des flèches. En cas d'action erronée, nous revenons à la position de départ en appuyant sur le bouton rouge sur le côté droit du panneau. Donc, nous attribuons notre propre numéro à chaque cellule et procédons : la flèche de la cellule №3 passer à la cellule vide №4 ; de №5 - à la cellule libérée №3 ; de №6 - sur le №5 ; de №4 - sur le №6 ; de №2 - sur le №4 ; de №1 - sur le №2 ; de №3 - sur le №1 ; de №5 - sur le №3 ; de №7 - sur le №5 ; de №6 - sur le №7 ; de №4 - sur le №6 ; de №2 - sur le №4 ; de №3 - sur le №2 ; de №5 - sur le №3 et enfin de №4 - sur le №5 . Les flèches sont maintenant inversées. Nous remarquons que nous avons activé l'aimant. Nous abaissons le levier, saisissons le récipient supérieur avec un aimant, puis le levier vers le haut. Le conteneur inférieur restant est déplacé à sa place d'origine aux portes de la prison.


Après l'arrivée de l'unité des ordures et le déversement des pièces de rechange du personnage principal dans un tas d'ordures, avant de partir à l'aventure, vous devez récupérer notre héros.

On clique deux fois dans la salle de bain sous laquelle se cache le corps principal du héros. Lorsque la salle de bain est tombée, vous devez cliquer plusieurs fois sur le corps du héros pour qu'il soit plus proche de la tête. Cliquez maintenant sur la tête pour la visser en place. Nous manquons encore de bras et de jambes. Étirez le robot et ramassez la cheburashka en forme de gnome située directement au-dessus du robot. Donnez cette cheburashka à un rat de fer blanc aux yeux rouges, pour lequel elle rendra la pareille et traînera sa main.

Trouvez un aimant dans une pile et prenez-le, juste à droite de l'aimant, faites attention à la bobine de fil, prenez la corde de la bobine. Combinez maintenant la corde et l'aimant en faisant glisser un objet à l'autre dans l'inventaire.

Écran 2 - Bloquer la publication

Il faut retourner en ville, mais pour cela il faut tromper le garde en se faisant passer pour un vaillant robot policier. Pour un maquillage complet, il nous faut un cône rayé, de la peinture bleue et une ampoule.

Approchez-vous des cônes rayés, prenez-en un. Cliquez sur le reste des cônes et sous le dernier, vous trouverez de la peinture bleue. Allez dans le seau de liquide blanc et versez-y la peinture. Après cela, abaissez le cône rayé dans le liquide bleu résultant - le capuchon est presque prêt.

Il reste à obtenir une ampoule clignotante - il y en a une appropriée au plafond sur le poteau. Allez au lampadaire et montez deux fois. Déplacez ensuite le curseur sur la barre de balancement la plus basse et cliquez. Insérez-le maintenant dans le trou du pilier au-dessus de la tête du robot. Maintenant, montez un autre pas et répétez avec la deuxième planche à partir du bas. Quatre fois de plus, étirez notre ami et dévissez l'ampoule.

Nous combinons l'ampoule avec le cône déjà bleu, mettons le résultat sur la tête, approchons la corde qui appelle le garde, étirons-la et tirons-la.

Écran trois - porte dérobée

En tant que blancs, robots, nous n'avons toujours pas réussi à entrer dans la ville, il va falloir passer par la petite porte. Pour ce faire, nous aurons besoin de seller une charrette avec du carburant.

Nous montons les escaliers et tirons le levier, si le chariot passe avec succès dans la ville par les portes automatiques, nous pourrons le faire. Nous prenons un crochet sous le levier et le fixons immédiatement à la main courante de l'escalier. Maintenant, nous descendons et tirons la main courante opposée - c'est beaucoup plus pratique, vous n'aurez plus à courir jusqu'au levier :) Maintenant, allons au réservoir sur le côté droit de l'écran, aplatissons le robot et atteignons le tuyau régulateur. Réglez la position des boutons sur 4 - et appuyez sur le bouton rouge. Le tuyau doit s'insérer dans le trou juste au-dessus du levier qui appelle le chariot suivant. Nous montons jusqu'au levier, étirons notre ami au maximum et sautons, puis nous nous déplaçons lentement le long du tuyau jusqu'au "seau" jaune suspendu au crochet sur le côté droit de l'écran.

Le « seau » sélectionné n'est pas du tout un seau, mais un tremplin. Il doit être installé sur les rails et appeler le chariot suivant. Veuillez noter que le tremplin doit être placé sur le rail le plus éloigné du héros. Lorsque le chariot s'écrase avec succès, nous en dévissons les roues, nous nous asseyons au fond et appelons le prochain chariot!

Écran 3 - Firebox

Après que le méchant ait "avalé" tout le carburant du chariot, nous devons le suivre. Non, vous n'avez pas besoin de carburant ! Il faut grimper dans le trou d'où vient le pansu.

Trouvez le bouton rouge clignotant sur le poêle et appuyez dessus. Courez vers la droite de l'écran. Près de la porte, n'oubliez pas de retirer la clé du crochet. Vous ne pouvez pas forcer la porte, elle est bien fermée. Maintenant, nous nous approchons de la brosse ouverte et ajustons les curseurs de sorte que le premier soit complètement abaissé, le second soit complètement relevé et le troisième soit à nouveau complètement abaissé. Nous appuyons sur le bouton de démarrage de ce bouclier, comprimons rapidement le robot à sa taille normale et courons vers le chariot vide pendant que la griffe fait une révolution autour du poêle. Nous sautons dans le chariot et attendons que la griffe nous attrape par la tête. Lorsque nous sommes dans la bouche de la griffe et qu'elle nous a déjà élevés au plafond, vous devez cliquer rapidement sur le rebord situé à gauche de la griffe au-dessus de la lampe. Maintenant, quand nous sommes libres et que nous nous tenons tranquillement sur ce rebord, nous sortons la clé et l'utilisons pour ouvrir les brosses sur le mur. Dans la brosse, nous échangeons les fils sur les bornes bleues. Puis on redescend et on court à nouveau pour lancer la griffe. Maintenant, la griffe fait le contraire. Après avoir lancé la griffe, nous appuyons à nouveau rapidement sur le robot et courons à nouveau vers le chariot vide, sautons dedans. De plus, lorsque la griffe nous entraîne derrière le poêle, déplacez le curseur sur le tuyau d'où le méchant est sorti, et dès que le curseur prend une flèche pointant vers le tuyau, cliquez.

Écran quatre - Donjon

Eh bien, qui a dit quoi suivre les méchants une bonne idée!? Nous devons sortir d'ici d'une manière ou d'une autre. Le camarade de cellule est clairement assis ici depuis longtemps, il devrait fumer une cigarette.

Nous nous asseyons sur les toilettes, bien sûr, cela ne fonctionnera pas pour faire caca, mais un morceau de papier toilette sera très utile. Maintenant, allons au robinet et en retirons la morve verte, et n'oublions pas non plus de dévisser la valve en la tournant plusieurs fois.

La morve est si verte et humide que personne ne les fumera, bien sûr, car les poumons peuvent rouiller comme ça - vous devez les sécher. Pour ce faire, nous nous approchons de la cuvette des toilettes, étirons l'ami au maximum et posons les judas sur une ampoule chaude. La morve sèche est une autre affaire, nous les enveloppons dans un morceau de papier et les donnons à notre camarade, pour lequel il nous serre si fort la main que nous obtenons ses mains pendant un moment.

Près des toilettes il y a un trou dans le mur, on s'en approche, on se rétrécit presque en gâteau. Dans la cellule suivante, nous voyons nos merveilleux voisins. Maintenant, nous obtenons notre trophée d'un voisin et l'appliquons au héros. Nous mettons nos mains dans le trou le plus éloigné de nous et attrapons le pied du coffre-fort, après quoi nous le secouons jusqu'à ce que la vadrouille tombe de son couvercle. Nous attrapons une vadrouille et vissons dessus la valve précédemment dévissée du robinet. En conséquence, nous obtenons un excellent outil pour ouvrir les trappes dans le sol.

Les voisins lâches n'ont rien de spécial à faire, vous pouvez donc immédiatement ramper en toute sécurité vers la droite jusqu'à l'écran suivant.

Écran cinq - Watchmen

Nous rampons le long du tuyau à droite jusqu'à la trappe et l'ouvrons avec notre vis à vadrouille. Il y a un autre méchant qui garde le donjon. Nous devons le neutraliser un peu et aider les amis lâches à sortir, pour cela nous avons besoin d'une clé qui pend à la ceinture de l'ancien.

Lorsque l'ancien s'appuie sur le dossier et que les pieds avant de la chaise se détachent du sol, nous cliquons sur la chaise et notre héros aide l'ancien à se retourner de la chaise. Pendant que la garde se lève, vous devez retirer rapidement les balles de la table. Lorsque le gardien découvre que les balles sont terminées et va chercher une nouvelle portion de maille, il faut lui voler la clé en cliquant dessus, au moment où il se tiendra dos à notre héros.

Maintenant que nous avons la clé dans notre poche, dispersez les balles derrière la chaise de l'ancien et renvoyez-le pour une nouvelle portion de balles, pendant que vous sortez vous-même rapidement de sous la table et ouvrez la serrure la plus à gauche sous les escaliers avec le clé.

Si tout est fait correctement, nos compagnons de cellule lâches distrairont l'ancien en le prenant. Nous allons vers la sortie.

Écran six - Couloir de la prison

Il n'y a pas grand chose à faire ici, vous pouvez frapper sur le réservoir restant, essayer de boire de l'huile, mais ne vous précipitez pas pour sortir. Regardez à travers la longue-vue et vous verrez ce que font ces méchants. Allez maintenant à la porte menant à l'extérieur et cliquez sur l'interrupteur à côté. Faites attention à l'heure affichée sur l'horloge dans l'obscurité - rappelez-vous-en. Et maintenant retournons d'où nous venons, dans la chambre de l'ancien.

Écran cinq - Watchmen

Nous descendons les escaliers et entrons dans le passage d'où deux amis lâches se sont échappés.

Écran quatre - Donjon

Nous entrons dans la deuxième chambre, étirons notre ami jusqu'au plafond et arrachons le vantus du plafond. Après cela, nous passons à la dernière chambre et cliquons sur le château à gauche sur le mur. Vous souvenez-vous de l'heure affichée dans le couloir de la prison dans le noir sur l'horloge ? Mettons-le ici maintenant.

Nous voilà au coffre, il faut l'ouvrir en démontant un petit puzzle. Le coffre-fort ne s'ouvrira que lorsque tous les cercles verts au centre formeront un triangle vert. Ici, vous devrez bricoler un peu.

Le héros obtiendra un canon du coffre-fort, il sera utile plus tard. Maintenant, il n'y a définitivement rien à faire ici, allons dehors.

Écran sept - Vodokanal

Après avoir quitté le donjon, nous allons immédiatement à gauche, sur le deuxième écran de ce canal d'eau, nous devons passer sous le tuyau cassé. Mais puisque notre héros est en fer, il ne peut pas passer sous l'eau sans conséquences. Il y a aussi une jolie dame aux cils incroyables, elle est prête à nous donner son parapluie, mais en échange d'un parapluie elle veut un petit service : il faut retrouver son chien. Et son chien est en train de fouiller derrière les tonneaux sur le premier écran du service des eaux.

Pour obtenir le chien, nous avons juste besoin d'un pistolet avec une ventouse, qui doit être combiné. Ce n'est que maintenant que le baril couvre le chien, il doit donc être attiré hors des barils. Il s'avère que chiens mécaniques ils adorent l'huile de machine et ici, juste au milieu du canal d'eau, une station de remplissage d'huile flotte, et la télécommande de cette station de remplissage d'huile est située en haut de l'écran. Pour accéder à la console, vous devez retirer un conteneur de fer. Pour ce faire, poussez les conteneurs dans l'écran suivant en les approchant du côté droit et en cliquant dessus avec la souris.

Les conteneurs doivent être placés sous l'aimant suspendu dans l'écran de droite. Après cela, allez à la télécommande avec des boutons et tirez le levier de la télécommande à gauche - l'aimant s'abaissera. Maintenant, pour activer l'aimant, vous devez déplacer toutes les flèches en regardant vers le bas et en regardant vers le haut. Ce n'est pas difficile à faire, mais cela demande un peu de concentration. Pour ceux qui ne peuvent pas faire face à cela, je suggère de regarder une vidéo avec une solution :

Lorsque le conteneur est magnétisé avec succès, tirez à nouveau sur le levier pour le soulever, puis repoussez le conteneur restant vers l'écran de gauche. Lorsque le conteneur est en place, sautez sur la souche à côté, puis sur le conteneur lui-même. Étirez notre héros et montez les escaliers. Nous voici dans la cabine de contrôle du graisseur. L'affaire restait pour les petits, pour l'ajuster à la rive opposée. Utilisez les boutons rouges de la télécommande pour tourner la flèche à 4 heures et appuyez sur le bouton vert pour que le graisseur flotte jusqu'au rivage, puis appuyez sur le bouton rouge avec une goutte pour saupoudrer une portion d'huile. Maintenant, descendez au fond et tirez sur le chien avec une ventouse jusqu'à ce qu'il lèche toute l'huile et se cache à nouveau derrière les barils.

Lorsque nous avons un chien, nous allons chez la tante avec un parapluie et changeons le chien pour son magnifique parapluie, après quoi nous partons calmement le long de la jetée sous un tuyau cassé.

Et nous revoici sur l'écran de gauche uniquement en arrière-plan sur le pont, il n'y a rien à faire ici, nous montons les escaliers.

Screen Eight - Musiciens

Parlez à tous les musiciens, ils vous raconteront leurs malheurs. Ils ont besoin d'aide. Un ramoneur a besoin de boutons pour sa trompette, un batteur s'est fait voler son tambour et un troubadour a un rat dans sa trompette.

Lorsque vous parlez à tout le monde, rendez-vous au bar à pétrole dont l'entrée se trouve sous une enseigne au néon colorée.

Ecran neuf - Barre d'huile

Immédiatement à l'entrée, faites attention au baril - c'est un excellent remplacement pour un tambour pour un batteur, mais le barman ne laissera pas ce baril être retiré comme ça. Prenez le ruban adhésif collant suspendu à l'étagère. Et en même temps, vous pouvez immédiatement jouer aux écrous et boulons avec une boîte, qui est un analogue du jeu tic-tac-toe - cinq de suite. Ce camarade doit être battu, car c'est en le battant que vous pourrez obtenir les boutons tant convoités pour le trompettiste. À première vue, il peut sembler que le plus difficile est de le battre, mais ce n'est pas le cas. Malgré le fait que l'étain est assis ici depuis longtemps et, apparemment, il a déjà battu beaucoup de gens, vous avez toutes les chances de le tromper. L'essentiel est de créer plusieurs lignes à la fois dans une rangée à tour de rôle, et il vous suivra et mettra des boulons dans les lignes où vous avez mis l'écrou en dernier.

Pour ceux qui ne peuvent en aucun cas faire face à ce jeu, je suggère de regarder une vidéo sur la façon de battre une boîte de conserve :

N'oubliez pas de regarder par la fenêtre de la porte de droite, vous y verrez des terrarugs déjà douloureusement familiers qui jouent calmement aux cartes. Eh bien, si vous avez déjà les boutons et pris le ruban adhésif pour les mouches, laissez la barre d'huile aux musiciens.

Screen Eight - Musiciens

Donnez les boutons au trompettiste. Et puis allez vers le bac de vidange autour duquel volent des volées de mouches et collez un maximum de mouches sur le ruban adhésif. Lorsque les mouches sont ramassées, retournez au bar à pétrole et relâchez ces mouches sur la serveuse et pendant qu'elle est occupée à exterminer les mouches, retirez rapidement le baril de pétrole sous couvert.

Lorsque la tante mécontente jette le prochain pot, n'oubliez pas d'en ramasser une pousse verte, cela vous sera utile plus tard. Allez maintenant au centre-ville en montant les escaliers.

Parlez à une personne handicapée en fauteuil roulant, il vous demandera de lui apporter des huiles, en donnant un huileur pour ces besoins. Vous souvenez-vous de nous, déguisés en robot flic, entrant en ville par la porte d'entrée, glissant sur une flaque d'huile !? C'est là que nous allons remplir le plat à huile. L'entrée principale est sur l'écran avec les musiciens. Lorsque vous remplissez le graisseur, donnez-le à la personne handicapée.

En graissant votre véhicule et en reculant un peu, la personne handicapée ne se calmera pas et n'en redemandera pas huile de tournesol. Eh bien, aidons-le, mais seulement un peu plus tard. Mais maintenant, il y a accès à la trappe d'égout. Entrez là-dedans.

Ici, vous trouverez une autre victime des bandits - une clé à molette. Un gramophone lui a été volé, et pour avoir aidé à baisser l'eau de la fontaine, il lui demande de l'aider à rendre le gramophone. Mais dans tous les cas, avant de vidanger l'eau de la fontaine, il est nécessaire de fermer l'eau qui pénètre constamment dans la fontaine par la douche. Pour cela, nous avons besoin de 3 clés.

Vous trouverez la première clé sur le tuyau avec des robinets. Vous trouverez la deuxième clé dans la table de chevet dans le livre d'instructions si vous êtes patient et feuilletez le livre jusqu'à la fin. La troisième clé est tombée dans le trou de vidange sous le réservoir, pour l'obtenir à partir de là, prenez le crochet accroché aux tuyaux et ramassez la clé avec.

Au fait, regardez dans le deuxième tuyau et vous verrez des terrarugs jouer aux cartes, faites attention au gramophone dont nous avons tant besoin sur l'étagère. Je suis juste pressé de vous décevoir, nous ne pourrons pas nous procurer ce gramophone, donc pour notre nouvel ami, nous devrons trouver une alternative.

Lorsque les trois clés sont trouvées, fermez l'eau. Pour ce faire, vous devez vous assurer qu'il y a un point noir dans le tuyau avec une flèche dans la fenêtre, placez les clés comme suit :

C'est tout pour l'instant, rendez-vous sur la place de la ville. Et puis immédiatement monter les escaliers vers un nouvel emplacement.

Écran 12 - À la salle de jeux

Ici, nous devons obtenir un chat qui aidera à gratter un rat mécanique qui s'est installé dans un tuyau chez le troubadour. Si vous escaladez le robot de réparation et essayez d'atteindre le chat, le chat nous remarquera immédiatement et s'enfuira. Nous devons changer le bot. Montez sur le bot et débranchez son fer à souder de la prise, puis, pendant que le bot le rallume, tirez sur les fils qu'il a soudés. Une fois que le bot a changé de position, nous pouvons l'escalader à nouveau et même attraper le chat par la queue, mais il s'éloigne de nous sans aucun problème. Allez au poteau électrique auquel la prise du fer à souder est connectée et ouvrez le bouclier avec la foudre.

Ici, nous devons collecter une image pour fournir de l'électricité au fil. Très probablement, presque immédiatement, une partie tombera et tombera du bouclier, elle sera tirée par des oiseaux mécaniques. Sans un détail, l'image sera plus facile à assembler - récupérez-la. L'image devrait ressembler à ceci :

Mais pour fermer le circuit, la puce doit être retirée de l'oiseau. Vous sortirez sur le pont - faites attention, les oiseaux voleront et s'assiéront au-dessus de vous. Essayez maintenant d'étirer le caractère. Il s'avère que ce ne sont pas seulement des oiseaux, mais un vrai perroquet - il répète tout après nous :) Allez du côté gauche du pont et étirez notre ami de haut en bas en balançant le perroquet mécanique sur le fil jusqu'à ce qu'il casse ce fil.

Screen Eight - Musiciens

Désormais, lorsque les instruments de tous les musiciens seront en parfait état, ils les allumeront au maximum, ce pour quoi la vieille dame aigrie leur lancera sa radio. Cette radio est une excellente alternative au gramophone, mais maintenant elle est cassée. Nous devons le réparer avant de l'offrir à une clé. Nous piétinons sur la place de la ville.

Écran dix - City Square

Notre tâche est de trouver un nouveau haut-parleur pour la radio, c'est ici. Au-dessus de la tête de l'oncle, un robot aux boucles lisant un journal est suspendu. Mais tu ne peux pas le prendre comme ça, tu dois te débarrasser de l'oncle. Il s'avère que les robots sont aussi des êtres spirituels et qu'ils ont leurs propres religions, et ils vont au temple strictement à l'heure, ce que nous pouvons influencer.

Tout d'abord, prenez la poignée de réglage de la grande horloge de ville. Elle se cache à la vue de tous. Il sort d'un trou dans la clôture devant le fantan de la ville. Au fait, vous pouvez vous conduire mal et casser presque toutes les ampoules qui sortent de cette clôture :)

Insérez la poignée dans l'espace prévu à cet effet près de l'entrée du bâtiment de l'horloge. Il y a aussi des notes suspendues avec des informations sur quand et quels services religieux ont lieu. Réglez l'heure pour servir la religion "Infini" en réglant l'horloge selon l'un des points indiqués dans la note à la porte. Si tout est fait correctement, la tante-robot rouge avec une antenne en forme d'infini ira servir dans le temple, et derrière elle sur le mur au-dessus du banc, vous verrez une autre note. Réglez le temps de service qui y est indiqué. Si tout est fait correctement, alors maintenant l'oncle robot dans un chapeau avec des boucles servira. Nous courons dans sa salle de fournitures et arrachons le haut-parleur. Après cela, nous réparons la radio en combinant le haut-parleur avec elle et allons la donner à la clé à molette dans les égouts.

Écran onze - Égouts

Donnez le récepteur radio à la clé à molette puis ouvrez le déversoir de la fontaine de la ville avec. Ainsi, vous allez inonder nos méchants dans leur petite chambre :) Les méchants sont effectivement punis, mais notre travail n'est pas encore terminé.

Dirigez-vous vers la place de la ville, sautez dans la fontaine et rampez le long du tuyau à droite.

Écran treize - Ascenseur ferroviaire

Appuyez sur le bouton sur le mur pour désactiver le frein d'urgence et descendre.

Écran quatorze - Cuisine

Regardez par la fenêtre dans le mur et vous verrez la petite amie de notre héros. Étant donné que la plate-forme élévatrice fonctionne au carburant et qu'au moment de la descente, le réservoir est complètement vide, tant que nous ne le remplirons pas, nous ne pourrons pas sortir d'ici. Lorsque vous regardez par la fenêtre dans la cuisine, vous pouvez contrôler l'héroïne comme votre propre personnage. A gauche de la porte de la cuisine, un réservoir avec du carburant, puis nous remplirons notre ascenseur.

Prenez l'épi de maïs de l'armoire. Retirez la casserole du poêle et placez-la sur le sol. Mettez un épi de maïs sur un poêle chaud, le pop-corn résultant renversera le crochet dont nous avons besoin pour accrocher le tuyau de l'extérieur. Prenez ce crochet et passez-le par la fenêtre à notre héroïne. Maintenant, sautez sur la casserole et atteignez avec le crochet le climatiseur suspendu au plafond. Lorsque le couvercle du climatiseur est ouvert, re-crochez la spirale dans celui-ci. Sautez de la casserole, prenez-la et remettez-la sur la cuisinière, puis placez le serpentin de conditionneur congelé dans la casserole. A l'aide de telles manipulations pas délicates, nous avons maintenant un long tuyau à notre disposition. Vissez-le au robinet de carburant.

Lorsque la plate-forme élévatrice est chargée, tirez la poignée contre le mur de l'élévateur pour démarrer le moteur, puis sur le panneau de commande de l'élévateur, faites glisser les leviers rouges à l'endroit des gris et les gris à l'endroit du rouges et tirez le levier tombé vers le haut.

Écran quinze - Bon condo

Parlez au climatiseur, il vous posera des questions. Si vous y répondez correctement, le climatiseur s'endormira heureux. Pour que quelque chose fonctionne, vous devez l'énerver en répondant de manière incorrecte aux questions. Quand il se met en colère et que son moteur s'envole, montez dedans.

Paravent seize - Serre

Ici, nous devons cultiver un petit tournesol pour ensuite en tirer de l'huile. Allez dans un pot vide et plantez-y une pousse, déplacez maintenant l'émetteur vers ce pot. Il y a un petit appareil sur le mur à gauche qui comprend un émetteur et un visualiseur de diapositives. Cet appareil est à première vue un puzzle simple dont le but est de remplir tout l'espace avec des cubes. Comment résoudre complètement le puzzle, regardez la vidéo:

Maintenant, pour activer l'émetteur, cliquez sur l'ampoule la plus basse à gauche et notre germe s'agitera en quelques secondes - récupérez-le, maintenant vous devez sortir d'ici. Prenez la baguette supportant l'arbre le plus à droite et déplacez-y l'émetteur, puis activez-le à nouveau. Lorsque l'arbre fleurit et que les fleurs s'ouvrent, montez vers la plus grande des fleurs et mettez un bâton dans ses dents pour qu'il ne morde pas, puis retirez-lui la lentille. Insérez la lentille dans le visualiseur de diapositives et retirez-la du bureau la première boîte avec des diapositives, elle devrait contenir des diapositives avec des insectes mécaniques. Insérez-le dans la machine et faites défiler les diapositives jusqu'à ce que vous voyiez un papillon bleu avec des points rouges sur ses ailes. Allez maintenant à la porte et cliquez sur la serrure - cela ressemble beaucoup à un papillon, activez les lumières de la serrure selon le motif du papillon sur les ailes et tirez la poignée.

Écran dix-sept - Entrée de la tour

Immédiatement à la sortie de la serre, vous verrez un broyeur d'huile, jetez-y des graines, placez l'huileur sous le robinet et tirez la poignée de haut en bas jusqu'à ce que l'huile s'écoule de l'unité.

Discutez avec le garde à la tour, il se plaindra que son petit robot ne fonctionne pas correctement, il a besoin de piles, nous les aurons plus tard. Descendez le tuyau à gauche du garde et allez sur la place du village, faites plaisir au vieil homme handicapé avec de l'huile de tournesol :)

Écran dix - City Square

Le vieil homme, après s'être graissé le genou, sera extrêmement heureux et vous donnera un billet pour la salle de jeux. Il jettera également un pansement au sol - n'oubliez pas de le ramasser. Les piles dont le bébé a besoin peuvent être retirées contre de l'argent à la machine sur l'aire de jeux. Pour obtenir des pièces, courez vers la salle de jeux, qui se trouve là où nous avons attrapé le chat mécanique. Pour entrer dans le hall, utilisez le ticket du vieil homme handicapé.

Écran dix-huit - Salle de jeux

Pour obtenir des pièces, vous devez passer par deux jeux. Apparemment, la salle de jeux ne fonctionne plus depuis mille ans, car toutes les machines sont sans électricité et personne n'est venu ici.

Montez sur le vélo à droite et pédalez aussi vite que possible - cela activera la première machine à sous. Parcourez le jeu dans la première machine, c'est un jeu de tir ordinaire, je pense que vous n'aurez pas besoin de beaucoup de travail pour le terminer. Pour gagner, vous devez marquer 1000 points.

Lorsque la première pièce est extraite, basculez le levier de la machine à vélo sur le numéro 2 et pédalez à nouveau pour activer la machine numéro 2. Le jouet de la deuxième machine est original et assez compliqué, pour ceux qui ne veulent pas se fatiguer les méninges, regardez la vidéo de présentation :

La troisième fois vous ne pourrez plus pédaler, à moins bien sûr de vouloir casser la troisième machine à sous :)

Lorsque les deux pièces sont extraites avec succès, nous allons sur la place de la ville à la machine avec des piles.

Écran dix - City Square

Nous échangeons des pièces contre des piles, puis rembobinons les deux piles avec un bandage d'un vieil homme handicapé pour en obtenir une grosse. Lorsque tout est prêt, allez voir le garde de la tour par la fontaine, appelez votre ami dans la cuisine pour faire le plein de la plate-forme élévatrice, puis montez par la serre jusqu'au garde de la tour.

Écran dix-neuf - Ascenseur

Nous devons monter au 11e étage, mais l'ascenseur, comme d'habitude, est en panne - il manque une ampoule dans le panneau de commande. Fouillez dans un pot de fleurs pour en jeter un peu, lorsque l'aspirateur robot apparaît - attrapez-le. L'ampoule dont nous avons besoin en tombera. Maintenant, étirez-vous vers la console et étirez notre ami, puis déplacez la feuille pour voir quel symbole vous devez représenter pour vous rendre au 11e étage. Activez maintenant la télécommande et insérez l'ampoule dans le trou en haut à droite. Dessinez un symbole et une fois arrivé à l'étage souhaité, sortez de l'ascenseur.

Écran Vingt - Hall

Et donc, nous sommes tout en haut de la tour. Approchez-vous du levier de gauche et tirez-le vers le bas jusqu'à ce que le grand aspirateur en fer parte pour la pièce de droite. Alors courez après lui.

Intéressant : faites attention au robot assis au-dessus du levier de commande de l'aspirateur. Ce robot est venu ici du merveilleux jeu Samorost 2, dans lequel il a agi en tant que gardien d'un silo de fusée sur l'une des drôles de planètes. Et comment il est arrivé ici, vous pouvez le découvrir en cliquant dessus avec la souris :)

Paravent vingt et un - Toilette

Franchement, je ne comprends toujours pas pourquoi les robots ont besoin de toilettes, qu'est-ce qu'il y a en prison, qu'est-ce qu'il y a ici - mais c'est conçu et tout a l'air génial :)

Allez aux toilettes et regardez dedans - ici c'est une bombe qu'il faut désamorcer. Maintenant, sautez sur l'aspirateur et récupérez les ciseaux sur l'étagère au-dessus de l'évier, en étirant notre ami. Ensuite, nous sautons de l'aspirateur et courons vers le couloir.

Écran Vingt - Hall

Maintenant, nous approchons du levier et le tirons jusqu'à ce que l'aspirateur soit exactement sous le lustre oscillant. Maintenant, nous courons vers le bouclier qui se trouve à droite à l'entrée des toilettes et éteignons toutes les lumières. Après cela, nous sautons à nouveau sur l'aspirateur et coupons le lustre avec des ciseaux. Nous sautons et attachons le lustre nouvellement coupé à l'aspirateur par l'arrière par la boucle. Encore une fois, nous allons au levier et conduisons l'aspirateur dans les toilettes. N'oubliez pas de rallumer les lumières ! :) Nous courons à nouveau aux toilettes.

Là, nous prenons un lustre attaché et l'attachons aux toilettes et revenons - tirez le levier vers le haut!

Lorsque l'aspirateur arrive, nous courons vers les toilettes et regardons la destruction :) Maintenant, tirez sur le papier toilette ... oh !

Écran vingt-deuxième - Bombe !

Cliquez sur la bombe, puis sentez-vous comme un sapeur ! L'essentiel ici n'est pas de se précipiter et de se concentrer, il y a suffisamment de temps pour suivre où passent les fils, il y a un indice sur le couvercle.

Si vous n'êtes pas sapeur, l'ordre des fusibles pour désactiver la bombe est le suivant : D-B-E-A-C

Écran vingt-trois - Oncle en chef

Ici, nous découvrons comment tout cela s'est passé. Le robot principal est dans un état inesthétique, grogne terriblement et bave. Tout le problème c'est qu'il a été infecté par un virus, il faut le soigner. La boîte de gauche contient l'outil dont nous avons besoin, mais elle est protégée par des énigmes - ce sont peut-être les énigmes les plus difficiles de ce jeu. Trois boules vertes dans les deux options doivent être placées sur des cases vertes, regardez la vidéo :

Lorsque le coffre-fort est ouvert, nous en retirons le câble et le connectons au robot principal. Nous avons maintenant un autre mini-jeu devant nous, dont le but est de trouver un canon, puis d'exterminer tous les méchants dans ce cerveau (labyrinthe) de l'oncle principal.

Lorsque les cellules micro virales des robots seront exterminées et que l'oncle reprendra conscience, il donnera l'ampoule manquante pour le contrôle de l'ascenseur et il est maintenant temps d'aller au premier étage moins pour sauver sa femme.

Écran vingt-quatre - Moins un

La tâche est de fusionner les méchants et de sortir l'amour de notre héros de l'emprisonnement dans la cuisine. On prend un marteau, ça ne sert à rien de frapper la serrure avec, on casse la vitre avec la clé à droite du marteau. Mais tout n'est pas si simple, cette clé ne provient pas de la serrure, mais du casier de l'ascenseur. Nous courons dans l'ascenseur et déverrouillons le casier, dont nous retirons la bouteille avec le gel dont nous congelons la serrure, et maintenant il est temps de marteler la serrure gelée avec un marteau.

Hourra ! Petite amie sauvée ! Mais ce n'est pas la fin, pour une victoire complète, vous devez vous envoler de cette ville sur un papelats (c'est une boîte de conserve avec une vis). Nous laissons la chambre de l'oncle principal sur le toit.

Écran vingt-cinq - Toit

Pour accéder au papelac, il faut allonger les marches, la télécommande d'activation des marches est située sur le côté gauche du toit. Voici un mystère à l'oreille, faites attention aux fréquences sur l'appareil, si vous allez dans la pièce principale et réglez la radio sur ces fréquences, vous entendrez une mélodie qui doit être répétée sur le toit. Si un ours a marché sur votre oreille quand vous étiez enfant et que vous ne pouvez rien capter, voici un indice : 1-4-2-3-5-2-3 (touches de gauche à droite de 1 à 5 - appuyer une fois dans l'ordre indiqué). Lorsque les marches sont parties, cliquez sur la croix à côté de laquelle se tient la copine pour la faire tourner et les bloquer. Maintenant, nous sautons dans les papelats et les acclamations !

Cela ressemble à une fin heureuse. Mais non, les héros s'écrasent subitement au tout dernier moment, on ne peut qu'espérer que ce soit une subtile allusion aux nouvelles aventures des héros dont on est déjà tombé amoureux.

Merci d'avoir lu, bonne chance à tous !

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Introduction

La gestion s'effectue avec le bouton gauche de la souris, et même dans les mini-jeux, les touches du curseur et la barre d'espace seront occasionnellement utilisées. Le robot peut grandir ou rétrécir à notre guise. Pour ce faire, saisissez-le par la tête avec le bouton gauche de la souris et faites-le glisser vers le haut ou vers le bas. L'inventaire est appelé en déplaçant la souris vers le bord supérieur de la fenêtre, le menu système - vers le bord inférieur. Il y a 6 emplacements de sauvegarde. Dans l'inventaire, vous pouvez appeler un indice concernant le niveau actuel, ou en jouant à un mini-jeu, obtenir une soluce.

Quartier

Vous avez été amené démonté et jeté dans une décharge. Cliquez deux fois sur la baignoire, puis cliquez deux fois sur le torse, puis cliquez sur la tête. Il nous manque encore une jambe et un bras. Agrandissez le robot, prenez la poupée. Donnez-le à la créature qui court et renifle. Allez vers l'aimant, ramassez-le, puis la corde qui s'enroule sur la bobine. Connectez l'aimant et la corde, pliez le poteau au-dessus de la falaise, appliquez la combinaison sur le poteau. Sortez du niveau par la droite.

Voir la vidéo. Approchez-vous de la cloche, agrandissez-vous, tirez sur la corde. Au bord de la falaise, ramasse un cône cassé, fais tomber le reste dans le gouffre. Versez la peinture obtenue dans le seau de gauche, plongez-y le cône. Montez sur le poteau - tirez les marches sous vous, fixez-les plus haut, etc. Agrandissez-vous, dévissez l'ampoule, appliquez-la sur le cône, et le cône sur vous-même, agrandissez le robot, rappelez, passez.

Montez les escaliers, ramassez un morceau de fer, attachez-le au bord de la balustrade. Descendez, penchez-vous, sélectionnez A2 sur la télécommande à droite et appuyez sur le bouton. Montez les marches, augmentez le robot, attrapez la barre transversale et ramassez le fer à droite. Placez le fer sur le rail le plus proche de l'écran, tirez le rail, retirez les roues du chariot, sautez dedans, tirez le rail et entrez dans la ville.

Voir la vidéo. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton à côté de vous. Dans la boîte qui s'ouvre, définissez les éléments suivants :

Juste à la porte, décrochez clé. Appuyez sur le bouton de la boîte, rétrécissez le robot et sautez dans la baignoire. Lorsque vous montez, cliquez sur le balcon à gauche. Utilisez la clé pour ouvrir la boîte, traversez la paire de fils de gauche, sautez en bas. Relancez le mécanisme avec le bouton, courez jusqu'au bain, sautez dedans, mais cette fois ne cliquez pas sur le balcon à gauche, mais sur le tuyau à droite.

Ramassez le moule à droite, agrandissez le robot et séchez-le sur la lampe à gauche. Déchirez un morceau de papier, faites une cigarette. Donnez-le à votre compagnon de cellule. Penchez-vous, cliquez sur le trou dans le mur à gauche, tendez la main d'un ami vers le trou le plus éloigné de la cellule voisine, secouez le coffre-fort trois fois, attrapez la vadrouille. Utilisez la valve sur le robinet à droite dans votre cellule. Connectez la poignée avec une vadrouille, ouvrez la trappe dans le sol, sautez là-bas. Rampez vers la droite.

Debout sous la table, attendez que le méchant se penche en arrière sur sa chaise - puis attrapez la jambe et volez les cartouches. Quand il va chercher de nouveaux, cachez la clé. Maintenant donc. Encore une fois on le jette par terre, on vole des cartouches pendant qu'il en creuse de nouvelles, on sort et on ouvre la chambre avec la clé. Vous n'aurez pas le temps d'ouvrir le second - vous devrez à nouveau renverser la chaise et ainsi de suite. Lorsque vous ouvrez la deuxième porte et que vous vous cachez, jetez les cartouches extraites sur le sol. Lorsque le méchant court après les fugitifs, sortez de l'abri. Allez à la porte de gauche, dans la chambre du milieu, prenez le piston au plafond. Retournez dans la salle de tir, montez la porte d'en haut, regardez à travers le télescope, puis appuyez sur le bouton à côté de la porte et notez l'heure sur l'horloge - 4h45. Retournez aux portes des cellules. Le mot de passe de la porte la plus éloignée est 445. Il y a un coffre-fort à l'intérieur. Pour ouvrir, faites pivoter les cercles. Les points rouges doivent être à l'extérieur et les points verts sur les bords et à l'intérieur de la forme. Connectez le pistolet au piston.

Ville

Poussez les cases qui se trouvent près de la sortie vers le bord gauche de l'écran, et donc - sous l'aimant qui pend sous le plafond. Maintenant, nous devons jouer aux dames. Ici séquence correcte Actions:

Abaissez le levier, puis remettez le tiroir du bas en place. Allez à droite de celui-ci, sautez sur le pote, puis sur la caisse et, après avoir agrandi le robot, montez les escaliers. Là, fixez la flèche dans approximativement la position suivante :

Appuyez sur le bouton vert, et lorsque la bouée s'arrête, sur le bouton rose. Retournez à l'embarcadère, tirez sur le chien avec un pistolet, puis donnez-le à la tante sur la carte suivante. Utilisez le parapluie sur vous-même, puis allez dans l'allée où coule l'eau. Montez dans le passage.

Parlez aux musiciens. Dans le bar, regardez dans la deuxième salle. Ensuite, jouez avec le robot à table. Si vous gagnez contre lui, il frappera la table et les noix se disperseront dans différentes directions. Collectionnez-les, et en même temps le ruban adhésif qui pend sur l'étagère. Utilisez le ruban adhésif sur le tonneau de fumier qui se dresse à l'entrée du bar. Relâchez les mouches résultantes sur le barman pendant qu'il se bat, faites glisser le tonneau. Donnez les noix au saxophoniste. Ramassez une plante dans un pot. Montez les escaliers à la fin du niveau.

Ramassez le tisonnier au bas de l'écran. Insérez-le dans le trou du mur à côté du robot grand-mère et réglez l'horloge comme ceci :

Le robot dans la tour quittera son poste. Pendant qu'il est parti, montez là-haut et retirez le haut-parleur. Parlez au robot dans le fauteuil roulant. Prenez le bidon d'huile, allez vers les musiciens et entrez par la porte à côté d'eux. Mettez l'huileur sous les gouttes. Apportez-le au robot dans la chaise. Prenez un autre beurrier. Montez les escaliers qui y mènent.

Là, montez sur le robot de soudage et débranchez le cordon de la prise. Tirez ensuite rapidement sur la corde rouge, celle de gauche. Ouvrez le bouclier sur le lampadaire. Ce sont des taches. Commencez à plier et voyez ce qui se passe. Sans une tuile, les empiler est encore plus facile. Faites un dessin comme celui-ci :

Reculez ensuite vers le pont à gauche, et commencez à modifier brusquement la hauteur du robot. Attachez le fil cassé au pont et insérez la tuile résultante pour qu'elle ressemble à ceci :

Le garde-corps sera sous tension. Montez à nouveau sur le robot de soudage, tirez la queue du chat. Nous allons au pilier, déplaçons une tuile (n'importe laquelle) et sélectionnons le chat. Nous revenons aux musiciens errants, regardons le musicien rose dans le tuyau et laissons le chat y aller. Nous écoutons l'orchestre. Nous soulevons le magnétophone cassé, le connectons au haut-parleur.

Fond

Nous allons au robot désactivé, ouvrons la trappe à côté, descendons. Dans la table de chevet à droite du livre, nous trouvons une clé, nous l'accrochons à n'importe quelle vanne au niveau des subtilités des tuyaux et prenons un morceau de fil. Nous allons tout en bas, à gauche nous voyons un drain pour l'eau, il y a une clé. On s'y accroche avec du fil. Nous revenons aux subtilités et fermons les vannes suivantes :

Ensuite, nous plaçons un magnétophone sur la table de chevet à gauche et cliquons sur la créature qui est assise sur le tuyau. Nous sortons de la fontaine, sautons dedans et grimpons dans le tuyau. Nous descendons l'ascenseur (bouton rouge sur le mur). Là, nous regardons la console sur le bord de l'ascenseur. C'est un casse-tête, voici la solution :

Puis nous regardons par la fenêtre. Oui, c'est notre ami ! En tant qu'ami, nous prenons une casserole du poêle, à la place nous mettons du maïs, que nous avons trouvé dans un placard sur le mur. Nous sélectionnons le crochet avec le robot et le donnons à la fille. Nous nous tenons sur la casserole, retirons le couvercle du congélateur sous le plafond. Puis encore. Nous descendons de la casserole, la posons sur la cuisinière, le radiateur de installation de réfrigération mettre dans une casserole. Le tuyau résultant est connecté au réservoir de carburant sur la gauche. Nous démarrons le moteur (le shmorgalka dans le coin de la plate-forme élévatrice) et sur le support avec le puzzle, nous tirons le levier vers le haut.

Laboratoire

Il y a un ventilateur à l'entrée du laboratoire. Réveille le. Si vous répondez correctement, mais il se rendormira. Vous devez l'énerver avec de mauvaises réponses. Nous montons à l'intérieur. Retirez les boîtes de la table et allez au panneau de contrôle à droite. Une autre énigme. Il est nécessaire de remplir tout le champ avec des carrés jaunes. Le premier niveau est facile. Nous partons de n'importe quel coin et nous nous déplaçons en cercle dans n'importe quelle direction. Au deuxième niveau, commencez à gauche du carré rouge inférieur et déplacez-vous dans le sens des aiguilles d'une montre. Pour le troisième niveau, nous mettons le début sous le carré rouge de droite et allons dans le sens des aiguilles d'une montre. Après avoir parcouru les trois premiers champs, allez prendre la clé de l'émetteur au centre de la pièce.

Au quatrième niveau, le début doit être placé au-dessus du carré rouge supérieur gauche et se déplacer dans le sens antihoraire, en contournant le carré rouge supérieur droit à droite à la toute fin. Pour le cinquième niveau, vous devez placer la cellule de départ à la place de la deuxième à partir du deuxième carré supérieur à partir de la gauche. Ensuite, allez en haut, à gauche, en bas, à droite, en haut, à droite, en bas, à droite, en bas, à gauche, en haut, à gauche, en bas, à gauche. Au dernier niveau, nous faisons la cellule de départ deuxième à partir de la gauche, troisième à partir du haut et descendons, gauche, haut, droite, bas, droite, bas, gauche, haut, droite, bas. Nous commençons à faire clignoter les boutons pour deux groupes de trois niveaux. Projecteur et émetteur gagnés. Nous déplaçons l'émetteur vers la droite (pour cela, vous devez devenir à sa gauche et cliquer dessus) et le redémarrer. Nous montons les escaliers, insérons la clé de la plante, qui a ouvert sa bouche juste devant le balcon. On sort la loupe de la bouche.

Nous déplaçons l'émetteur deux fois vers la gauche, vers un pot vide et y plantons une plante, qui est dans notre inventaire et allumons l'émetteur. Nous obtenons des graines. Nous utilisons une boîte de l'inventaire (qui est numéro un) sur le projecteur, nous utilisons également une loupe dessus. Nous regardons la diapositive sur le papillon. Nous allons à la porte de gauche, allumons les lumières de la télécommande, comme indiqué sur la diapositive, tirons la queue. Nous passons la porte. D'en haut, nous versons des graines dans l'unité, mettons un huileur d'en bas, balançons la poignée, ramassons un huileur plein. On parle avec le garde, et on descend le tuyau à côté de lui.

ville haute

On donne le deuxième bidon d'huile à la personne handicapée, on reçoit un pansement et une contravention. Nous montons les escaliers jusqu'à l'endroit où se trouve le robot soudeur. Nous montrons le billet à l'entrée du bâtiment derrière le pont. À l'intérieur, nous nous asseyons sur un vélo et pédalons avec la souris jusqu'à ce que la lumière de la première machine s'allume. Nous jouons. Vous devez marquer 1000 points. Il existe une tactique simple: ils donnent peu pour les coléoptères ordinaires, mais beaucoup pour le rouge qui les survole. Tuez tous les insectes sauf un, puis tuez les rouges qui viennent de temps en temps. Un coléoptère ordinaire finira par couler de plus en plus bas. En conséquence, il devra être tué et recommencer. Lorsque vous atteignez 1000, récupérez votre or et, après avoir basculé la dynamo en mode "2", pédalez à nouveau.

Pour gagner sur la deuxième machine à sous, vous devez enfoncer une petite figure rouge dans une grande (une sortie s'ouvrira) et sortir sous la forme d'une boule blanche.

1 niveau

Nous enfonçons le ballon dans un petit carré, le soulevons, le poussons dans un grand, les abaissons tous les deux. Nous quittons les cases et le niveau.

PNL PAM NNL VVL NPV LNN PPV VLN

3 niveaux

NPV VNL LNP VVL NPN LVP PNV HDL NNP VVN P

4ème niveau

VLL LPP NPV LLN PVL LNP VPN HDL PNL VLN HDL PPN VLL LNP VPN LLP RFI R

5ème niveau

VPN LVL LNL Piste PNP VLL LLN PVP PNP LVL LNL VPN PVP PLL NLV LNP Piste NLV PPN LVL NPP VLL LNV PNP PP

Si vous chargez la troisième mitrailleuse, elle s'éteindra.

Nous allons sur la place où le robot est désactivé. Nous achetons deux batteries dans le distributeur automatique, les rembobinons avec un ruban, retournons au garde avec un robot cassé (nous revenons par le même chemin - par le tuyau, pas par l'ascenseur !), Donnez-lui la batterie, appuyez sur le bouton à la porte, entrez.

La tour

Dans l'ascenseur, on regarde le puzzle au mur, les dessins au mur et on comprend qu'il manque deux diodes. On s'approche de la fleur et on cueille la terre. Un robot viendra, le saisira et le secouera. La LED résultante est insérée dans un espace vide en haut à droite. Nous regardons le mur, où il y a des dessins à la craie, augmentons le robot, éloignons la feuille. Nous regardons le panneau de commande de l'ascenseur, dessinons une étoile.

Au sol on va à gauche, on abaisse la poignée jusqu'à ce que le robot parte pour la pièce de droite, on le poursuit, on grimpe dessus, on augmente le robot, on prend des ciseaux. Nous retournons dans le couloir, relevons le levier deux fois, éteignons la lumière sur le bouclier près de l'entrée des toilettes, montons sur le robot, coupons le lustre avec des ciseaux. Nous l'attachons à l'aspirateur, l'envoyons aux toilettes, accrochons le lustre aux toilettes et envoyons le robot dans le hall. Nous sautons dans le trou des toilettes, cliquons sur la bombe et retirons tous les fusibles ci-dessous. Nous les exposons dans cet ordre, de gauche à droite : DBEAC. Nous retournons à la maison, allons au deuxième étage, parlons au robot, regardons la vidéo. A gauche se trouve un coffre-fort. Il y a deux puzzles à l'intérieur. Vous devez mettre le serpent vert sur les cellules vertes.

Dans le puzzle inférieur, vous devez tirer le serpent noir vers la gauche par-dessus le bord supérieur, mettre le vert verticalement à sa place et déplacer le jaune vers le coin droit. Nous conduisons le vert au lieu du jaune dans le coin gauche, mettons le noir avec une lettre "P" inversée à côté du vert. Nous distillons le bleu tout en haut, mettons le noir à sa place et plaçons le coin vert à côté du jaune. Nous conduisons le noir dans le coin inférieur gauche jusqu'à ce qu'il s'arrête. Nous mettons le bleu à sa place et tirons le vert à la lumière du jour à sa place légitime.

Le puzzle du haut est plus difficile. Nous tirons le serpent jaune d'abord par le bord supérieur, puis par le bas vers la droite. Tirez le vert par le bord gauche vers le bas. Nous tirons le noir par le bord supérieur vers le bas, laissant une cellule libre. Tirez le jaune par le bord inférieur vers la droite d'une cellule, placez le vert verticalement. Maintenant, nous faisons glisser la jaune par le bord supérieur vers la droite d'une cellule, la noire, d'abord vers le bas par le bord inférieur, puis vers la gauche par celle du haut. Tirez le jaune horizontalement en bas à droite, tirez le vert de 2 cellules vers la droite par l'extrémité inférieure, puis tirez le noir après. Vert pour l'extrémité droite vers la droite et vers le bas, jaune jusqu'à deux cellules, une à gauche. Mettez le vert à sa place.

Nous obtenons le cordon, que nous appliquons à la tête du robot. Nous sommes dans un labyrinthe. Notre tâche est de trouver la clé, d'obtenir une arme et de tuer 33 virus rouges. Pour trouver la clé, suivez : droite, droite, gauche, gauche, puis il n'y a qu'une seule route. Nous retournons à l'entrée, déverrouillons la porte, prenons les armes, tuons les rouges. Vous n'aurez pas besoin de chercher une sortie, tuez simplement 33 vers rouges et le jeu se terminera immédiatement. Une autre chose est que vous devez vous rappeler où vous êtes déjà allé, afin de ne pas stagner au même endroit. Utilisez la règle de la main gauche - allez toujours à gauche, ou tout droit s'il n'y a pas de virage à gauche, ou si vous y êtes déjà allé, ou à droite s'il n'y a pas de chemin droit, ou si vous y êtes déjà allé.

Ainsi, il est possible d'explorer facilement la quasi-totalité du labyrinthe. Les trousses de premiers secours sont accrochées en très grand nombre, donc mourir n'est pas un problème. Les gros monstres rouges ne sont pas tués d'un, mais de deux coups. Lorsque vous aurez terminé, le robot reprendra ses esprits, vous dira quoi faire pour sauver votre bien-aimé, vous donnera une LED et approfondira à nouveau le livre. Allez à l'ascenseur et dessinez-y un dessin entièrement connecté. Pour ce faire, en commençant par n'importe quelle diode, allez dans le sens des aiguilles d'une montre, en sautant deux et en notant la troisième. Vous vous retrouverez sous le bar, où trois méchants sont enfermés.

Buanderie

Cassez le verre avec un marteau, prenez la clé. Nous entrons dans l'ascenseur, il y a une porte à droite, ouvrez-la avec une clé, prenez un aérosol. Nous aspergeons d'eau le château sous la pièce, le frappons avec un marteau, regardons la vidéo. Dans la pièce avec le têtard, on écoute la radio à gauche de celle-ci (fréquence 7-108), on sort sur le balcon, à gauche il y aura une télécommande à 5 boutons. On affiche la mélodie (boutons de gauche à droite : 1 4 2 3 5 2 3), et fixe le succès avec un ami. Nous montons. Regardons la vidéo finale.

Comment jouer?

La gestion est très simple. Presque toutes les actions sont effectuées avec la souris, seulement dans les mini-jeux, vous devez parfois utiliser les flèches du clavier et la barre d'espace. Notre personnage principal a une capacité unique - il peut s'étirer et se rétrécir. Pour ce faire, cliquez simplement sur le GG avec le bouton droit de la souris, et déplacez la souris vers le haut ou vers le bas. L'inventaire s'ouvre lorsque vous déplacez le pointeur vers le haut de l'écran. Le menu s'ouvre lorsque vous déplacez le pointeur vers le bas de l'écran. Nous examinons attentivement tout sur les lieux et pensons avec notre cerveau. Il y a aussi des indices dans le jeu, ils sont situés à côté de l'inventaire. Une ampoule est un petit indice, sous la forme d'une image. Un livre est un passage d'un niveau, pour ouvrir un livre il faut passer par un mini-jeu. Il est nécessaire de tenir la clé de la serrure, tuant les araignées en cours de route.

Commencer

Tout d'abord, double-cliquez sur le bain, au-dessus de la tête de notre héros, puis double-cliquez sur le torse et une fois sur la tête. Nous augmentons notre héros, prenons un jouet d'en haut et le donnons à un animal mécanique lorsqu'il se dirige vers le personnage principal (ci-après simplement GG). On prend un aimant et on déroule le fil en appuyant simplement sur la bobine. Dans l'inventaire, combinez l'aimant et la bobine. Nous nous approchons du lac et donnons un coup de pied au pilier. Nous attachons un aimant au poteau, levons la main par le bas. Ici, en effet, notre héros est assemblé. Nous allons à droite.

Point de contrôle

Notre tâche est d'abaisser le pont pour pouvoir le traverser. Alors, on prend un cône restrictif, on jette quelques cônes de plus dans l'abîme, sous le dernier d'entre eux il y aura un seau avec de la peinture bleue, on le prend. Versez la peinture du seau dans la cuve, plongez-y le cône. Nous nous approchons du lampadaire, montons à l'étage, lorsque notre GG refuse de monter plus haut, retirez la marche et en dessous et insérez-la dans le trou pour les marches d'en haut, répétez cette procédure à nouveau. Nous montons à la dernière marche, augmentons notre GG au maximum et prenons une ampoule. Maintenant, nous fixons une ampoule sur la tête du GG, puis nous mettons un cône sur le dessus. Nous augmentons le GG au maximum et tirons la poignée, près du cockpit. Nous passons le long du pont, cependant, à cause de la flaque d'eau au bout, nous tombons.

Abîme

Nous montons les escaliers, prenons la poignée sous le levier, fixons-la à la balustrade, descendons. Nous allons à droite, vers le réservoir. Réduisez le GG et cliquez sur l'interrupteur à bascule situé sous le réservoir. Réglez les commutateurs sur la position A2. Nous ramenons notre salle à sa taille normale, montons les escaliers, augmentons le GG au maximum, nous nous accrochons au tuyau qui pend d'en haut. Nous rampons le long de celui-ci vers la droite, attrapons le bloc et tombons. On pose la poulie sur le rail le plus éloigné du GG. Nous tirons la balustrade, dévissons les roues du chariot déployé, nous asseyons dessus, tirons sur la balustrade et volons dans une pièce avec une brise.

Après avoir regardé comment un gros robot, très semblable à un voleur, descend d'un tuyau et vole une baie dans un chariot, notre GG se souvient que ce robot l'a offensé dans son enfance. Qu'on se venge de lui ! Nous allons au milieu du hall, appuyons sur le bouton rouge, nous nous approchons de la porte, qui est située sur le côté droit du hall, nous prenons la clé accrochée à côté. Nous approchons du panneau qui s'ouvre après avoir appuyé sur le bouton. Nous plaçons les leviers dans cette position: 1 - bas, 2 - haut, 3 - bas. Nous appuyons sur le gros bouton rouge, réduisons notre héros et courons vers le chariot, sautons dedans. Lorsque la griffe nous soulève dans les airs, nous appuyons sur la plate-forme à notre gauche. Nous ouvrons le panneau avec la clé, réorganisons les fils de sorte que seuls les fils supérieurs gauches soient croisés et les autres non. Nous sautons, appuyons à nouveau sur le gros bouton rouge du panneau, montons rapidement dans le chariot, et lorsque la griffe nous prend, nous attendons que la griffe atteigne le tuyau, puis nous cliquons sur ce tuyau.

Caméra

Des gangsters effrontés ont mis notre petit héros dans une cellule, nous devons sortir ! Nous parlons avec un compagnon de cellule, il demande à fumer. À côté, du robinet, nous retirons le moule et double-cliquons également sur le robinet, nous obtenons la poignée du robinet. On va aux toilettes, on prend du papier toilette. Augmentez GG, placez le moule sur l'ampoule. Nous enveloppons le moule séché dans du papier et donnons la cigarette reçue au compagnon de cellule, nous récupérons sa main. Nous nous approchons des toilettes, réduisons le personnage, prenons la main du compagnon de cellule et la plantons dans le trou du mur. Ensuite, nous le poussons dans le trou le plus éloigné, secouons le placard trois fois, nous obtenons un balai. Nous connectons le manche et le balai, nous obtenons la clé. Nous utilisons cette clé sur la trappe d'égout, rampons dans l'égout jusqu'à la trappe suivante, ouvrons-la avec la clé.

évasion de prison

Donc, nous sommes juste sous la table à laquelle le bandit est assis. Le bandit se balance de façon imposante sur une chaise et tire sur une cible. Quand il se balancera à nouveau, tirez simplement sur la chaise, le bandit tombera. Alors qu'il ne s'est pas encore levé, nous prenons rapidement les balles de la table. Le bandit verra que les balles sont terminées et il ira les ébrécher de la cible. Nous prenons la clé du bandit, versons les balles sur le sol et sortons de la trappe. Nous insérons la clé dans le panneau qui ouvre les portes, la clé doit être insérée dans les deux puits. Après cela, nous redescendons dans la trappe. Nous attendons que deux prisonniers sortent, le bandit va courir pour les arrêter et trébucher. Nous sortons de la trappe, montons les escaliers et entrons dans la porte. On regarde dans le télescope, c'est là que sont nos bandits. Il s'avère que ce ne sont pas des bandits, mais des terroristes, car ils avaient prévu de faire sauter la citadelle ! Nous appuyons sur un petit bouton rouge à côté du télescope, souvenez-vous de l'heure sur l'horloge - 4h45. Nous descendons dans la pièce où était assis le bandit et passons par la porte de gauche. Nous entrons dans la chambre du milieu, augmentons le GG et prenons le piston du plafond. Nous sortons dans le couloir, nous approchons de la porte de gauche. On clique sur la serrure à code, code 4:45, on rentre dans la porte ouverte. Cliquez sur le coffre-fort. Maintenant, vous devez résoudre le puzzle.

Vous devez disposer les cercles verts et rouges de sorte que sur tous les bords figure géométrique, au milieu du puzzle, il n'y avait que des cercles verts, et les rouges devaient être sur les côtés de cette figure. Si tout est fait correctement, le coffre-fort s'ouvrira et nous pourrons prendre une arme à feu à partir de là. Nous entrons dans la pièce avec le télescope et sortons par la porte d'en haut. Nous nous approchons de deux grandes caisses à droite, les poussons deux fois vers la gauche. Il y a un panneau à côté de la dame robot, on s'en approche. Tout d'abord, baissez la poignée. Il y a 6 boutons sur le panneau : 3 jaunes, avec une icône « vers le bas » et 3 rouges, avec une icône « vers le haut ». Vous devez positionner correctement ces boutons, comme sur la figure.

Après cela, la boîte supérieure sera attirée par l'aimant et nous déplacerons la boîte inférieure à l'endroit où elle se trouvait à l'origine. Nous montons à la boîte, augmentons le GG, montons les escaliers. Maintenant, vous devez placer correctement la bouée. Cliquez 4 fois sur le bouton, à droite du radar avec une flèche. Après cela, cliquez sur le bouton avec un triangle au milieu. Lorsque la bouée flotte au sol, appuyez sur le bouton avec une goutte. Quand le chien boira de l'huile, nous descendrons et tirerons sur le chien avec un pistolet. On emmène le chien chez son propriétaire, on récupère un parapluie. Nous utilisons un parapluie sur l'eau qui coule des toits, et nous passons en avant.

Musiciens itinérants

Dans la transition, nous rencontrerons une compagnie de musiciens, chacun d'eux a un problème avec les instruments. On va au bar, sur le côté droit du bar, avec étagère supérieure nous prenons du ruban adhésif de mouches, après avoir augmenté le GG. Nous nous asseyons devant le robot, qui joue à une sorte de jeu. Ses règles sont très simples - vous devez construire une chaîne de cinq rouages ​​dans n'importe quelle direction et ne pas laisser votre adversaire faire de même. Le jeu n'est pas facile, mais avec un peu d'entraînement, la victoire viendra. Ayant perdu, l'adversaire frappera le tableau avec frénésie et tous les fous s'envoleront. On les ramasse partout dans le bar, regarde la porte à droite, ces méchants bandits sont assis là. Nous quittons le bar, nous nous approchons du réservoir malodorant et y appliquons du ruban adhésif, nous attrapons des mouches. On va au bar, on lâche des mouches sur le barman, on récupère le tonneau. On donne le fût au batteur, et les noix au saxophoniste. Nous sélectionnons la plante qui restera du pot tombé. Nous montons les escaliers, à droite sur la place principale. De la balustrade, face à la fontaine, on prend la poignée. Nous insérons la poignée dans le trou du mur, à côté de la fille. Nous tournons le bouton de sorte que la flèche rouge sur l'horloge de la ville soit en position VI et que la flèche noire soit au troisième signe à partir du haut dans le sens antihoraire. De plus, la flèche noire change de position lorsque la rouge passe par douze heures. Le robot assis dans la cabine à l'étage va partir, on va à sa place, on prend le haut-parleur. On parle avec un robot en fauteuil roulant, on lui prend Shrovetide. On descend vers les musiciens, on passe dans le passage à gauche d'eux. Nous avons mis Shrovetide sur une tache d'huile. Nous ramenons Shrovetide au robot désactivé. Il s'oindra et demandera à nouveau d'apporter de l'huile, nous prenons à nouveau Shrovetide. Nous montons les escaliers, qui se trouvent à côté de la fille robot. Nous montons les escaliers jusqu'au robot, retirons le cordon de la prise. Lorsque nous tombons, nous tirons le fil rouge du trou de gauche. On ouvre le standard dans le lampadaire, ici le jeu de tag nous attend. Nous déplaçons quelques tuiles, tout à coup une tuile tombera, puis un perroquet nuisible la ramassera. Nous allons au milieu du pont, le perroquet nous suivra. Nous commençons à nous accroupir et à augmenter GG, le perroquet répétera tout. Nous changeons rapidement la taille de notre héros, le perroquet va balancer le fil et le casser. En conséquence, le perroquet tombera et abandonnera la tuile. Nous enroulons le fil cassé sur la clôture. Nous ouvrons à nouveau le bouclier et récupérons les étiquettes. Dans leur forme finale, elles devraient ressembler à ceci :

Si les étiquettes sont assemblées correctement, la tension sera appliquée. Nous grimpons sur l'escabeau du robot et tirons la queue du chat. Lorsque le chat se ferme, dans le panneau électrique, nous déplaçons n'importe quelle tuile de sa place, nous sélectionnons le chat. Nous descendons vers les musiciens. Nous nous penchons sur l'énorme tuba du musicien le plus à gauche. On lance un chat dans le tuba. Nous écoutons l'orchestre et levons le magnétophone. Nous retournons à la personne handicapée, ouvrons la trappe et descendons dans les égouts. Nous nous approchons de la table, à droite, l'ouvrons et prenons le cahier. Faites défiler jusqu'à la dernière page, prenez la clé de gaz. Nous descendons à la piscine, regardons dans le tuyau. Nous nous levons, regardons les tuyaux au tissage complexe, sur lesquels est suspendue une autre clé de gaz, prenons le fil. Nous descendons à la piscine, en fouillant dans le drain avec du fil, nous trouvons la troisième clé de gaz. Nous approchons les tuyaux et les bloquons de cette manière:

Dans l'inventaire, combinez le magnétophone et le haut-parleur. On pose le magnétophone sur la table, on dévisse le réservoir. On sort des égouts, on s'approche de la fontaine, on saute en bas. On dévisse le volant, on se fraye un chemin à travers le tuyau. Lorsque nous nous tenons sur la plate-forme, appuyez sur le bouton rouge. Considérez maintenant le puzzle dans le coin supérieur gauche de la plate-forme. Sa signification est d'échanger des boules rouges et grises. Voici la solution :

Maintenant, nous regardons dans la petite fenêtre du treillis. La fille de notre petit héros travaille dans la cuisine. Maintenant, tu dois jouer pour elle. Nous prenons une casserole du poêle et la posons sur le sol. Nous ouvrons le garde-manger, prenons le maïs et le mettons sur la cuisinière. Maintenant, notre héros prend un crochet et l'applique à la fenêtre. En tant que fille, nous nous tenons sur la casserole, accrochons le congélateur par le haut avec un crochet 2 fois. Nous posons la casserole sur la cuisinière, y mettons la batterie. Nous mettons une extrémité du tuyau résultant dans l'évier et donnons l'autre à notre héros. Nous commençons la plate-forme en tirant la petite poignée rouge du bas, sur le puzzle nous tirons le levier vers le haut. A l'étage, cliquez sur l'énorme ventilateur. Il est temps de répondre à ses questions. Nous répondons incorrectement (A, A, C, B), puis il se mettra en colère et explosera. Bon, allons au labo.