Maison / Maison de vacances / Remue-méninges du Machinarium. Divers. Astuces pour passer le jeu Niveau machinarium Au pied de la tour

Remue-méninges du Machinarium. Divers. Astuces pour passer le jeu Niveau machinarium Au pied de la tour


Décharge.

On clique deux fois sur la baignoire renversée, puis deux fois sur le torse du robot, et quand il tombe - une fois sur la tête. Nous nous "levons" par le cou, prenons le jouet et le donnons au scarabée - il apporte une jambe. On prend un aimant, on prend un fil de la bobine, on utilise l'un sur l'autre. Nous plions le pilier, utilisons un aimant sur un fil dessus - nous obtenons un coup de main. Nous passons à droite à l'écran suivant, après la vidéo nous nous retrouvons au point de contrôle.

Point de contrôle.

Nous montons la colonne jusqu'à la butée, puis prenons la barre inférieure et l'insérons, puis encore une fois la même procédure. Ayant atteint un nouveau maximum, nous nous étirons en longueur et prenons une ampoule. Nous descendons, fixons l'ampoule sur notre tête, prenons le cône rayé supérieur, cliquons sur le reste jusqu'à ce que nous trouvions de la peinture bleue. Utilisez la peinture sur la cuve, puis utilisez le cône dessus. Nous mettons le cône sur notre tête, approchons la corde près de la cabine, nous étirons et tirons la poignée sur la corde. Nous longeons le pont - nous en tombons.

Entrée de la mine.

Nous nous approchons du réservoir à droite et nous serrons le plus possible. À l'aide de l'appareil situé derrière le réservoir, réglez les interrupteurs sur les positions "2" et "A", appuyez sur le bouton rouge. Nous allons à gauche, montons les escaliers, prenons le crochet sous le levier, utilisons-le sur la balustrade. Nous nous relevons, nous nous accrochons au tuyau, le longeons vers la droite jusqu'au bout, prenons le sabot de frein et tombons. Nous utilisons la chaussure sur le rail, qui est plus éloignée du robot et, par conséquent, plus proche du bas de l'écran. Nous tirons le crochet du bas de la balustrade - le chariot part et se retourne. Nous prenons les roues du chariot et, en les mettant sur les rails, nous nous tenons dessus. Une fois de plus, nous tirons le crochet de la balustrade - nous entrons dans la mine.

Machine infernale à l'intérieur de la mine.

Après la vidéo, nous prenons la clé du crochet à droite à la porte. Nous appuyons sur le bouton clignotant au centre de la grande unité - un panneau à trois leviers s'ouvre. Nous nous étirons et plaçons les leviers dans les positions suivantes: 1 - bas, 2 - haut, 3 - bas; appuyez sur le bouton sur le côté. Nous nous réduisons à la taille habituelle, courons vers le chariot, sautons dedans. Après être monté dans les airs, nous sautons sur la plate-forme à gauche. Ouvrez le panneau avec la clé, cliquez sur les fils en haut à gauche pour les croiser. Nous sautons de la plate-forme, nous allons à nouveau vers le panneau avec trois leviers, nous appuyons sur le bouton latéral, nous courons vers le chariot, nous y sautons et nous nous levons à nouveau avec la griffe en l'air, mais cette fois nous ne sautons pas pour la gauche, mais à droite - dans le tuyau. Après la vidéo, nous nous retrouvons dans la cellule.

Cellule de prison.

Nous parlons avec un compagnon de cellule - il demande à fumer. Prends l'algue au robinet à droite, va vers la lampe à gauche, étire-toi et utilise l'algue sur la lampe. Arracher papier toilette et l'utiliser dans l'inventaire sur les algues séchées. Nous donnons la cigarette résultante à un compagnon de cellule - nous obtenons un coup de main. Nous nous approchons du trou dans le mur de gauche, nous nous serrons, utilisons la main résultante sur le trou. Lorsque la main entre dans la chambre adjacente, cliquez sur le trou droit des deux. Nous cliquons plusieurs fois sur le meuble - le balai tombe, nous le prenons. Dans notre cellule, nous cliquons deux fois sur le robinet d'où nous avons pris les algues - nous sélectionnons la valve qui est tombée. Nous utilisons le balai sur la vanne dans l'inventaire, nous ouvrons la trappe au sol de la chambre avec la "clé" reçue. Nous sautons dans la trappe, nous nous déplaçons vers la droite.

Salle de sécurité.

Nous ouvrons la trappe sous la table du garde avec la "clé". Au moment où le garde dévie sur la chaise, nous tirons le pied de la chaise, puis ramassons rapidement les balles de l'assiette sur la table. Lorsque le garde se dirige vers la cible, nous lançons d'abord les balles à gauche de la table, puis nous retirons la clé de la ceinture du garde, nous serrons et sortons de sous la table jusqu'à la serrure, utilisons la clé sur la serrure gauche . Après la vidéo, on part à gauche vers les caméras.

Trois caméras.

Nous entrons dans la chambre du milieu, nous étirons, prenons un piston au plafond. Nous sortons dans le couloir, nous approchons de la porte de la chambre de gauche, cliquez sur le panneau de gauche, définissez le code "04:45", appuyez sur le bouton rouge. On entre dans la chambre de gauche, on clique sur l'armoire, on résout le puzzle : en tordant les cercles, il faut s'assurer que tous les points verts s'accumulent au centre, formant une sorte de triangle, et que tous les points rouges soient au bords - deux de chacun des trois bords. L'armoire s'ouvre, on en sort un pistolet, on l'utilise sur le piston. Nous sortons dans la salle de sécurité, de là nous montons les escaliers, nous nous retrouvons dans une pièce avec un télescope, d'où nous sortons par la porte près du télescope.

Au pied de la tour.

Nous contournons les deux conteneurs à droite et cliquons dessus en poussant vers la gauche. Nous les poussons vers l'écran suivant à gauche puis à gauche jusqu'à ce qu'il s'arrête. Nous montons au panneau de commande de l'aimant, abaissons le levier. La solution de l'énigme pour allumer l'aimant sur la photo :

Lorsqu'il reste un des deux conteneurs, poussez-le vers la droite jusqu'à l'écran suivant et jusqu'au bout. Fer à repasser. Nous contournons cet arrêt par la droite, grimpons dessus, puis sur le conteneur. Nous nous étirons, montons les escaliers. Sur le panneau de commande, appuyez 4 fois sur le bouton à droite de la flèche, puis 1 fois - le bouton au-dessus de la flèche - une bouée avec une grue monte vers la rive droite. Nous appuyons plusieurs fois sur le bouton sous la flèche - l'huile est versée sur le rivage dans la bonne quantité. Nous descendons, tirons avec un pistolet à piston sur un chien buvant de l'huile, ramassons-le. Nous allons à gauche vers le robot avec un parapluie, nous donnons le chien - nous obtenons un parapluie. Nous utilisons un parapluie sur l'eau qui coule de la gauche. On se retrouve près de l'escalier, on le monte et on arrive à l'écran avec les musiciens.

Les musiciens.

Montez les escaliers jusqu'au bout.

Carré avec une horloge.

Au milieu de la partie inférieure de l'écran, prenez le stylet. Nous insérons la poignée dans le trou près de la porte sous l'horloge. En tournant le bouton, réglez la flèche intérieure vers le haut et la flèche extérieure - sur "VII". L'horloge sonne, le robot s'en va. En tournant le bouton, réglez la flèche intérieure sur la gauche et la flèche extérieure sur "VI". Le garde quitte la tour - nous montons chez lui, prenons le haut-parleur. On descend, on parle avec un robot en fauteuil roulant - on récupère un bidon d'huile. Nous quittons cet écran en montant les escaliers à gauche.

Nous ouvrons le "poêle" à l'escalier. Nous commençons à jouer au tag - lorsque nous cliquons sur la tuile en haut à droite, elle tombe, l'oiseau la prend et s'envole. Nous allons au pont, l'oiseau nous suit le long du fil. Nous commençons à nous étirer, puis à nous serrer - l'oiseau répétera les mouvements et au bout d'un moment, le fil se cassera. Nous attachons le fil à la balustrade du pont, soulevons la tuile. Ensuite, vous devez jouer des balises pour obtenir cette image :

De plus, la tuile surélevée peut être soit insérée dans le "poêle" immédiatement, soit après avoir assemblé l'image sans elle (il est plus facile de déplacer les tuiles de cette façon). Nous montons à l'escabeau et grimpons directement sur le robot. Nous retirons la fiche de la prise, tombons au sol et retirons rapidement le fil rouge à droite. Le robot déplace l'échelle vers la droite. Nous grimpons à nouveau dessus, cliquons sur le chat - il est énergisé. On descend, on déplace une des "quinze" tuiles pour couper le courant, on prend le chat. Nous revenons aux musiciens, et d'eux nous allons à droite - au bar.

Nous allons à l'étagère de droite, nous étirons et retirons le ruban adhésif pour attraper les insectes. Nous jouons avec le robot à la table en renju (gomoku) - tic-tac-toe jusqu'à cinq d'affilée (horizontalement, verticalement ou en diagonale). Après avoir perdu, le robot disperse les boulons - nous collectons les cinq pièces dispersées :


Les musiciens.

Nous utilisons le chat sur le tuyau - le tuyau joue et le robot mécontent jette le premier pot. Nous donnons les boulons au saxophoniste - le saxophone joue et le deuxième pot vole - avec de la terre et une plante, nous sélectionnons une plante. Nous utilisons le ruban pour attraper les insectes sur la cuve à droite - nous attrapons les mouches. Nous retournons au bar.

Nous utilisons les mouches sur le barman - pendant qu'il les combat, nous prenons le tonneau et partons.

Les musiciens.

On donne le baril au batteur sans tambour. Un récepteur cassé vole par la fenêtre - nous le sélectionnons. Nous entrons dans l'arche à gauche des musiciens - nous nous retrouvons à côté du point de contrôle que nous avons passé au début du jeu. Nous utilisons le bidon d'huile sur une flaque d'huile - nous le récupérons. Nous retournons sur la place avec l'horloge.

Carré avec une horloge.

On donne le beurrier à un robot en fauteuil roulant, il va se lubrifier et demander plus d'huile - tournesol. Nous cliquons sur la trappe à partir de laquelle le robot est descendu, nous descendons.

Sous la piscine.

Nous parlons avec un robot assis sur un tuyau - qui a besoin d'une radio. Nous utilisons le haut-parleur dans l'inventaire sur le récepteur cassé, et ce qui s'est passé, nous le posons sur la table à droite. Nous reparlons avec le robot - il aide à dévisser le bouchon au fond de la piscine et donne une clé de valve rouge. Nous ouvrons la table sur laquelle le récepteur a été placé, à l'intérieur il y a un livre. Nous feuilletons le livre jusqu'à la fin - nous obtenons la deuxième clé de valve. Nous allons à l'entrelacement des tuyaux, cliquez dessus. Nous prenons la troisième clé de valve rouge et plaçons les trois clés de cette manière :


Nous montons sur la place avec l'horloge et sautons dans la piscine. Là, nous cliquons sur le tuyau verrouillé - nous nous retrouvons sur l'écran avec un ascenseur vertical.

Ascenseur.

Nous cliquons sur le bouton rouge - nous descendons "au sol" ci-dessous. Nous cliquons sur la fenêtre. Après la vidéo, on voit la cuisine, où l'on joue en tant que cuisinier.

Nous prenons la casserole du poêle, la posons sur le sol. Ouvrez la porte de l'armoire suspendue. Nous prenons l'épi, l'utilisons sur la cuisinière. Encore une fois, nous nous retrouvons sur l'ascenseur, où nous récupérons un bâton avec un crochet. Nous l'utilisons sur la fenêtre - et nous sommes de retour dans la cuisine. Nous nous levons sur la casserole, utilisons un bâton avec un crochet sur la grille, utilisons un bâton avec un crochet sur le tuyau gelé ouvert - nous l'obtenons. Nous quittons la casserole, la prenons et la remettons sur le feu. Nous y mettons un tuyau gelé - nous obtenons un tuyau réchauffé. Nous l'utilisons sur le tuyau au-dessus du lavabo - après la vidéo, nous nous retrouvons sur l'ascenseur.

Ascenseur.

Cliquez sur le stylo rouge. Cliquez sur la case dans le coin le plus à droite. Dans ce puzzle, vous devez parcourir plusieurs fois le mouvement de chaque balle le long de la gauche des deux chemins. Voici le schéma étape par étape :


Nous tirons le levier et nous retrouvons près d'un tuyau fermé par un ventilateur. Nous cliquons dessus. Dans une série de questions, en principe, vous pouvez choisir la même réponse (par exemple, "A") pour toutes les questions - après plusieurs mauvaises réponses consécutives, l'appareil "se mettra en colère" et "crachera" le ventilateur. Nous sautons dans le tuyau - nous nous retrouvons dans une serre.

Le jeu Machinarium est un chef-d'œuvre de puzzle ! De superbes graphismes et animations dessinés à la main donnent vie au robot d'une manière extraordinaire !

Dans Machinarium, le monde est rempli de robots de formes et de fonctions variées. L'endroit le plus mystérieux de ce monde est la vieille ville rouillée, où se déroulent tous les événements.

Le sens du jeu Machinarium

Il faut aider un robot nommé Joseph (Josef), qui vit dans une décharge, à entrer dans la ville et à sauver sa petite amie. Vous devez également débarrasser la ville des robots maléfiques et les battre de toutes les manières possibles.

Comment jouer à Machinarium ?

  • résoudre des puzzles
  • Résoudre des quêtes
  • Mini-jeux complets

Comment jouer à Machinarium ?

  • Ouvrez la porte pour accéder au niveau suivant.
  • Pour ouvrir la porte, vous pouvez pousser, secouer, incliner et faire pivoter votre appareil Android.
  • Pour ouvrir la porte, vous pouvez sélectionner certains éléments de l'image et les utiliser à partir de votre inventaire.

Comment télécharger et installer le jeu Machinarium pour Android ?

Vous pouvez télécharger le jeu sur le marché. Le jeu est enregistré sur votre appareil au format apk.

  • Nous allons à Androidmarché(dans la liste des programmes, il est Jouer au magasin ) ou dans Magasin d'applications(sur ipad et autres i-devices).
  • Entrez dans la barre de recherche Machinarium
  • Dans la liste qui apparaît, sélectionnez le jeu et cliquez sur installer.

Les développeurs ajoutent des mises à jour sur le marché des jeux dans lesquels de nouveaux niveaux semblent passer.

Rafraîchir Jeu de machinarium dont vous avez besoin sur le même marché, où au lieu de l'icône installer tu vas apparaître mise à jour.

Informations générales sur le jeu Machinarium (Machinarium)

Procédure pas à pas Machinarium :

Conseils pour passer à traversniveau de vidage :

  1. Appuyez deux fois sur la baignoire à l'envers
  2. Double-cliquez sur le corps du robot
  3. Cliquez une fois sur la tête
  4. Nous nous étirons par le cou, prenons le jouet et le donnons au scarabée et il apporte une jambe
  5. On prend un aimant, on prend un fil d'une bobine, on fait un aimant sur un fil
  6. Nous plions le pilier, utilisons l'aimant sur le fil - nous obtenons un coup de main.
  7. Passons à l'écran de droite.

Conseils pourpoint de contrôle de niveau :

  1. Montez le poteau jusqu'au bout
  2. Nous prenons la barre inférieure et l'insérons vers le haut, puis à nouveau la même procédure
  3. Ayant atteint un nouveau maximum, nous nous étirons en longueur et prenons une ampoule
  4. On descend, on fixe l'ampoule sur la tête
  5. Nous prenons le cône rayé supérieur, cliquons sur le reste et trouvons de la peinture bleue.
  6. Peinture bleue sur une cuve, un cône dessus.
  7. Nous mettons le cône sur notre tête, approchons la corde près de la cabine, nous étirons et tirons la poignée sur la corde
  8. Nous longeons le pont - nous en tombons.

Conseils sur la façon de traverser le jeu Machinarium niveau Entrée de la mine :

  1. On se serre le plus possible près du réservoir (à droite)
  2. À l'aide de l'appareil derrière le réservoir, réglez les interrupteurs sur les positions "2" et "A", appuyez sur le bouton rouge
  3. A gauche, on monte les escaliers, on prend le crochet sous le levier, on l'utilise sur la rambarde
  4. Nous nous relevons, nous nous accrochons au tuyau, le longeons vers la droite jusqu'au bout
  5. Nous prenons le sabot de frein et tombons
  6. Nous utilisons la chaussure sur le rail, qui est plus éloignée du robot et, par conséquent, plus proche du bas de l'écran
  7. Nous tirons le crochet du bas de la balustrade - le chariot part et se retourne. On prend les roues du chariot
  8. On pose les chariots sur les rails, on se tient dessus. Une fois de plus, nous tirons le crochet de la balustrade - nous entrons dans la mine.

Conseils sur la façon de traverser le jeu Machinarium Machine infernale de niveau à l'intérieur de la mine :

  1. Après la vidéo, on prend la clé du crochet à droite de la porte
  2. Nous appuyons sur le bouton clignotant au centre de la grande unité - un panneau à trois leviers s'ouvre
  3. Nous nous étirons et plaçons les leviers dans les positions suivantes : 1 - vers le bas, 2 - vers le haut, 3 - vers le bas
  4. Appuyez sur le bouton sur le côté.
  5. Se rétrécir à la taille normale
  6. Nous courons vers le chariot, sautons dedans. Après être monté dans les airs, nous sautons sur la plate-forme à gauche
  7. Ouvrez le panneau avec la clé, cliquez sur les fils en haut à gauche pour les croiser
  8. Nous sautons de la plate-forme, allons à nouveau au panneau avec trois leviers, appuyez sur le bouton latéral, courez vers le chariot, sautez dedans et relevez avec la griffe en l'air
  9. Nous sautons à droite - dans le tuyau.

Conseils sur la façon de traverser le jeu Machinarium Niveau cellule de prison :

  1. Nous parlons avec un compagnon de cellule - il demande à fumer
  2. Prends l'algue du robinet à droite, va vers la lampe à gauche, étire-toi et utilise l'algue sur la lampe
  3. On arrache le papier toilette et on l'utilise dans l'inventaire sur les algues séchées
  4. Nous donnons la cigarette reçue au compagnon de cellule - nous recevons un coup de main
  5. Nous nous approchons du trou dans le mur de gauche, nous nous serrons, utilisons la main résultante sur le trou. Lorsque la main entre dans la chambre adjacente, cliquez sur le trou droit des deux
  6. On clique plusieurs fois sur le meuble - le balai tombe, on le prend
  7. Dans notre cellule, nous cliquons deux fois sur le robinet d'où nous avons pris les algues - nous sélectionnons la valve qui est tombée
  8. Nous utilisons le balai sur la vanne dans l'inventaire, nous ouvrons la trappe au sol de la chambre avec la "clé" reçue. Nous sautons dans la trappe, nous nous déplaçons vers la droite.

Comment battre la réponse du jeu Machinarium niveau salle de sécurité :

Ouvrez la trappe sous la table du garde avec la clé. Au moment où le garde dévie sur la chaise, nous tirons le pied de la chaise, puis ramassons rapidement les balles de l'assiette sur la table. Lorsque le garde se dirige vers la cible, nous lançons d'abord les balles à gauche de la table, puis nous retirons la clé de la ceinture du garde, nous serrons et sortons de sous la table jusqu'à la serrure, utilisons la clé sur la serrure gauche . Après la vidéo, on part à gauche vers les caméras.

Conseils sur la façon de traverser le jeu Machinarium Niveau trois chambres :

  1. Nous entrons dans la chambre du milieu, nous étirons, prenons un piston au plafond
  2. Nous sortons dans le couloir, approchons de la porte de la chambre de gauche, cliquez sur le panneau de gauche, définissez le code "04:45", appuyez sur le bouton rouge
  3. Nous entrons dans la chambre de gauche, cliquez sur l'armoire, Résolvez le mini-puzzle :
    1. assurez-vous que tous les points verts s'accumulent au centre, formant un triangle
    2. tout le rouge devrait être sur les bords - deux de chacun des trois bords.
  4. L'armoire s'ouvre, on en sort un pistolet, on l'utilise sur le piston
  5. Nous sortons dans la salle de sécurité, de là nous montons les escaliers, nous nous retrouvons dans une pièce avec un télescope, d'où nous sortons par la porte près du télescope.

Conseils sur la façon de traverser le jeu Machinarium niveau Au pied de la tour :

Nous contournons les deux conteneurs à droite et cliquons dessus en poussant vers la gauche. Nous les poussons vers l'écran suivant à gauche puis à gauche jusqu'à ce qu'il s'arrête. Nous montons au panneau de commande de l'aimant, abaissons le levier. La solution de l'énigme pour allumer l'aimant sur la photo :

Lorsqu'il reste un des deux conteneurs, poussez-le vers la droite jusqu'à l'écran suivant et jusqu'au bout. Fer à repasser. Nous contournons cet arrêt par la droite, grimpons dessus, puis sur le conteneur. Nous nous étirons, montons les escaliers. Sur le panneau de commande, appuyez 4 fois sur le bouton à droite de la flèche, puis 1 fois - le bouton au-dessus de la flèche - une bouée avec une grue monte vers la rive droite. Nous appuyons plusieurs fois sur le bouton sous la flèche - l'huile est versée sur le rivage dans la bonne quantité. Nous descendons, tirons avec un pistolet à piston sur un chien buvant de l'huile, ramassons-le. Nous allons à gauche vers le robot avec un parapluie, nous donnons le chien - nous obtenons un parapluie. Nous utilisons un parapluie sur l'eau qui coule de la gauche. On se retrouve près de l'escalier, on le monte et on arrive à l'écran avec les musiciens.

Important: de nombreux joueurs se plaignent des publicités qui scintillent constamment tout en bas de l'écran. Tu peux l'éteindre d'une manière simple: Éteignez Internet sur votre appareil avant d'accéder à l'application Machinarium. Sans accès à Internet, la publicité ne trouvera pas la source et n'apparaîtra pas.

Le jeu combine une quête et une arcade. Le contrôle s'effectue à la souris. Le jeu diffère des quêtes traditionnelles en ce sens qu'ici Josef ne peut interagir qu'avec les objets qu'il touche. De plus, le corps du protagoniste peut être étiré ou rétréci.
Le jeu n'a pas de film initial, et tout devient clair au cours du développement du gameplay. Les désirs apparaissent près de Josef sous la forme d'un nuage.
Si vous passez par un jeu de tir court dans lequel vous tirez sur des araignées, un guide s'ouvre, qui ouvre la soluce du jeu. Vous pouvez également utiliser des conseils. Ils ne donnent que des indices indirects de vos actions et également sous forme de nuages.
Afin de terminer le jeu rapidement et avec succès, vous devrez utiliser votre cerveau et prendre solutions non standard. Ils ne se situent pas en surface, mais viennent au fur et à mesure de l'analyse de ce qui se passe à l'écran.
Il est important que dans ce jeu, les créateurs ne vous limitent pas avec le temps. À la toute fin, Josef et sa petite amie quittent la ville dans un hélicoptère de la police, mais ils ne sont toujours pas destinés à être ensemble.
Il ne sera pas facile pour Joseph de rétablir la justice même avec votre aide, mais c'est bien réel.

Machinarium est fabriqué dans les meilleures traditions de l'ancienne école de quête. L'abondance d'énigmes pleines d'esprit et la riche imagination des développeurs surprennent agréablement. L'aventure commence avec la livraison du personnage principal, le concierge Josef, à la décharge. D'où vous devrez sortir et revenir pour sauver la ville et un ami retenu en otage par un gang de Black Hats. Une caractéristique du jeu est une interaction très étroite avec les objets, les environnements et les personnages. Pendant le passage, toutes les actions importantes sont effectuées indépendamment, à une distance proche des cibles. Il ne suffit pas de deviner ce qu'il faut faire dans une situation donnée, il faut aussi indiquer clairement quoi et avec quoi faire. Tous les objets trouvés vont dans l'inventaire, où ils peuvent être visualisés et combinés les uns avec les autres. En cas de difficulté, deux types d'astuces viennent à la rescousse - courtes et détaillées. Dans le premier cas, seule une image générale de ce qui doit être fait est montrée, dans le second - après avoir traversé une petite arcade avec une clé volante et des araignées ennuyeuses, instruction étape par étape. Pour appeler les conseils, vous devez cliquer sur l'icône étoile dans le coin supérieur droit de l'écran et sélectionner soit l'icône avec une ampoule, soit une borne. Le seul inconvénient du jeu est la courte durée de l'intrigue.

Ce passage de Machinarium a été compilé sur la base de la version mobile du jeu pour Android.

Passage du dépotoir (niveau 1) au Machinarium :

  • Objets du sous-niveau : tête, deux bras, deux jambes, jouet, fil de fer, aimant.
  • Une fois les ordures déchargées et le camion à ordures parti, nous cliquons plusieurs fois sur la baignoire posée sur un tas d'ordures pour qu'elle tombe et libère le corps du robot. On clique sur le corps jusqu'à ce qu'il soit à la tête du robot. Quelques clics sur la tête la visseront au corps. Nous serrons la tête du robot avec notre doigt, le poussons vers le haut, prenons le jouet de la souris près du réservoir, descendons et le donnons de l'inventaire, dans le coin supérieur gauche, au robot rat qui court sur le site. Il apportera la jambe manquante, après quoi le robot sera presque prêt à retourner au Machinarium. La main gauche devra être sortie de l'eau. Nous nous approchons du bord de la falaise, inclinons le poteau, revenons à la bobine avec le fil, cliquons dessus et sélectionnons le fil, arrachons l'aimant rouge du ventilateur. Nous combinons les objets trouvés dans l'inventaire. Le laso résultant est jeté sur une bobine sur un poteau pour faire une grue. Nous sortons la main gauche de l'eau et sautons automatiquement par-dessus la falaise de l'autre côté, nous courons le long du chemin vers la ville.

Passage des portes de la ville (niveau 2) au Machinarium :

  • Objets du sous-niveau : épingle, ampoule, puce rouge et blanche, pot de peinture bleue, bac de peinture blanche.
  • Nous nous approchons du point de contrôle, tirons la corde à la tour de guet, comme l'a fait le robot de patrouille, qui a traversé le pont un peu plus tôt. Le robot sentinelle refusera de laisser passer l'inconnu. Nous revenons au lampadaire, montons le long des épingles saillantes, ramassons une épingle derrière nous en cliquant dessus une fois, sortons-la de l'inventaire et insérons-la dans le trou au-dessus de notre tête, répétons l'action plusieurs fois , montez à la hauteur maximale, étirez le robot et tournez l'ampoule. Nous le vissons dans la tête du robot, en le sortant de l'inventaire. Au bord de la falaise, nous sélectionnons une puce rayée rouge et blanche, déposons le reste dans la falaise et sélectionnons une boîte de peinture bleue en dessous. Nous nous approchons de l'auge avec de la peinture blanche en face du lampadaire, prenons de la peinture bleue de l'inventaire et la mélangeons avec du blanc. Nous abaissons le capuchon de l'inventaire dans la peinture bleue, puis le posons sur la tête. Nous tirons à nouveau la corde, appelons le garde, qui cette fois va abaisser le pont et laisser passer le robot jusqu'aux portes de la ville.

Passage de la fosse (niveau 3) au Machinarium :

  • Éléments du sous-niveau : crochet en fer, bouchon jaune, roues de charrette.
  • Après être tombé du pont dans la fosse du palier, sous le levier près du mur, d'où partent les chariots, nous sélectionnons le crochet en fer. Nous le sortons de l'inventaire et l'accrochons à l'extrémité supérieure de la balustrade, au niveau du levier. On s'approche du château d'eau, à la porte où entrent les chariots, on se rétrécit, en tenant le doigt sur le robot et en le tirant vers le bas, on tend la main vers le bouclier. Nous plaçons les interrupteurs en position 2 - A. Nous montons au palier, étirons le robot en tenant notre doigt dessus et en le tirant vers le haut, double-cliquons sur la barre transversale au-dessus de notre tête et nous y accrochons avec nos mains. Nous nous déplaçons à l'extrémité droite de la barre transversale, retirons le bouchon jaune du canon. À l'endroit de la chute, sélectionnez le bouchon dans l'inventaire, placez-le sur les rails juste sous la balustrade, tirez le levier. Nous enlevons les roues du chariot renversé, sautons dessus et tirons la balustrade afin d'accrocher le levier en haut et d'appeler le chariot.

Passage de la chaufferie (niveau 4) au Machinarium :

  • Eléments du sous-niveau : poignée en fer.
  • Retirez la poignée en fer du cintre de la porte de droite. Au milieu de la chaudière, sous le signe explosif, appuyez sur le bouton rouge, ouvrez le bouclier, réglez les interrupteurs sur la position suivante : 1 - tout en bas, 2 - tout en haut, 3 - tout en bas. Nous appuyons sur le bouton rouge du bouclier, comprimons le robot à sa taille normale et courons vers le chariot vide à la porte de gauche, sautons dedans et attendons que le seau arrive. Dès qu'il soulève le robot par la tête au plafond, nous appuyons plusieurs fois sur la plate-forme au-dessus de la porte pour sauter dessus. Nous ouvrons le bouclier avec une poignée en fer, que nous avons prise à la porte de droite, changeons la position du premier cavalier supérieur gauche en celui inversé. Nous descendons, appuyons à nouveau sur le bouton rouge du bouclier, sautons dans un chariot vide, attendons le seau lorsqu'il se soulève au plafond et vous emmène à direction inverse, nous sautons dans le tuyau, au-dessus de la porte de droite, par laquelle le robogopnik aux baies s'est échappé.

Passage des cellules de la prison (niveau 6) au Machinarium :

  • Objets au sous-sol : un morceau de papier toilette, une valve rouillée, de la mousse, une brosse, une main.
  • Nous déchirons un morceau d'un rouleau de papier toilette au-dessus de la cuvette des toilettes, dévissons la valve du tuyau à côté du compagnon de cellule du robot, en le tordant plusieurs fois, en même temps nous déchirons la mousse verte du tuyau. On s'approche de la lampe au-dessus des toilettes, on sort la mousse de l'inventaire et on la sèche sur la lampe en étirant le robot au préalable pour l'atteindre. Le tabac résultant est combiné en inventaire avec du papier toilette, la cigarette résultante est donnée au compagnon de cellule. En remerciement, nous recevons sa main. Nous nous approchons du trou dans le mur à côté des toilettes, pressons le robot, tendons la main dans la cellule suivante, retirons la main du compagnon de cellule de l'inventaire et l'atteignons par le deuxième trou dans le mur jusqu'au coffre-fort en fer. Nous le desserrons par la jambe pour que la brosse en tombe, nous le ramassons. Nous combinons la valve rouillée avec une brosse dans l'inventaire, nous nous approchons de la trappe au sol et insérons la clé à brosse dans le trou, retirons le couvercle et sautons vers le bas. Nous nous déplaçons le long des égouts vers la droite.

Passage de la salle des gardes (niveau 7), de la salle d'observation (niveau 5) et des cellules de la prison (niveau 6) au Machinarium :

  • Objets au sous-niveau : balles en plomb, clé, piston, pistolet avec une corde.
  • Nous atteignons la trappe, l'ouvrons avec une clé à pinceau. Lorsque le garde se penche en arrière sur la chaise avant le tir, nous touchons le pied de la chaise avec notre main pour la renverser. Pendant qu'il est allongé sur le sol, nous prenons les boules de plomb de la plaque sur la table avec notre main. Voyant une assiette vide, le garde se lèvera de sa chaise et se dirigera vers la cible sur le mur de droite, à ce moment nous prenons la clé de sa ceinture. Pendant qu'il est occupé à ses affaires, à piquer la cible, nous éparpillons des balles sous le bouclier, déverrouillons la serrure de gauche avec la clé afin de libérer deux prisonniers de la cellule, suivis du gardien. Si tout ne fonctionne pas la première fois, nous répétons les étapes avec la chaise et le vol de cartouches.

    Nous montons les escaliers jusqu'à la porte par laquelle les prisonniers se sont échappés, jusqu'à la salle d'observation. On regarde à travers le télescope, on observe l'installation d'une charge explosive sur la tour centrale. Nous actionnons l'interrupteur à côté de la porte pour éteindre la lumière dans la pièce. Horloge murale afficher l'heure 4:45. Nous retournons dans la salle précédente, entrons dans le compartiment avec des cellules de prison, dans l'une desquelles nous nous sommes assis un peu plus tôt. Nous entrons dans la chambre du milieu, étirons le robot, arrachons le piston du plafond. Nous quittons la cellule dans le couloir, atteignons le mur de gauche, activons la serrure à combinaison, entrons le chiffre 4:45. Il y a un coffre-fort avec un puzzle dans la chambre, pour le résoudre, vous devez collecter tous les feux verts dans la zone verte centrale, puis la serrure s'ouvrira. La combinaison des lumières est aléatoire, vous devez donc choisir vous-même la solution. Du coffre-fort, nous sortons un pistolet avec une corde, puis dans l'inventaire, nous le connectons avec un piston. Nous quittons la prison par la salle d'observation avec un télescope.

Passage de la rue dans le quartier ville basse (niveau 8) au Machinarium :

  • Objets du sous-niveau : parapluie rose, chien robot.
  • Une fois dans la rue, nous approchons de deux conteneurs se tenant du côté droit de la porte de la prison. Nous les poussons tout à fait à gauche, jusqu'aux escaliers de l'emplacement suivant. Nous montons les escaliers jusqu'au barrage du robot avec un parapluie rose. En échange d'un parapluie, elle vous demandera de retrouver son robot-chien. Robodog se cache derrière des barils sur une plate-forme de l'autre côté de la rivière et est hors de portée des coups de pistolet. A droite du robodam, juste au-dessus des escaliers, ouvrez le bouclier rouge, permutez les flèches pour que celles du haut soient à la place des inférieures, et tirez le levier : 3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5, 4. L'aimant suspendu descendra et soulèvera le récipient supérieur. Nous remettons le conteneur inférieur à sa place d'origine, aux portes de la prison. Nous sautons dessus depuis la butée. Nous étirons le robot et nous nous accrochons aux marches avec nos mains. Nous montons dans la cabine avec le panneau de contrôle. Déplacez les petits boutons rouges sur la flèche afin que la pointe de la flèche soit juste en dessous du bouton rouge droit. Cliquez sur le bouton vert au-dessus du moniteur avec une flèche. Lorsque la bouée avec de l'huile nage jusqu'au rivage, appuyez sur le bouton rouge avec l'icône de goutte pour verser l'huile que le chien robot apprend. Pendant qu'il va lécher la flaque d'huile, nous descendons au sol. Nous sortons l'arme de l'inventaire et lui tirons dessus. Nous l'emmenons au robodam et ramassons le parapluie rose. On le sélectionne dans l'inventaire, on passe sous les jets d'eau du coin, puis on traverse le pont et on monte dans les rues du quartier haut de la ville.

Procédure pas à pas City Square (niveau 11) dans Machinarium:

  • Éléments au sous-niveau : manivelle, klaxon, graisseur vide.
  • Nous passons devant les escaliers devant trois musiciens et un bar, devant une plate-forme avec une porte d'ascenseur verrouillée, nous montons encore plus haut. Nous partons sur la place centrale ronde avec une fontaine. On s'approche du parapet sous la fontaine, on sélectionne le levier à manivelle. On parle avec le robot sectaire sous le cadran de l'horloge. Il ne partira qu'après l'apparition du bon moment sur l'horloge - l'infini. Sur le mur, du côté droit de la porte massive, il y a une note avec un indice indiquant les symboles responsables de l'infini. Regardons-le. Nous sortons le levier de manivelle de l'inventaire, l'insérons dans le trou rond près de la porte. Nous déplaçons l'aiguille centrale sur le cadran pour qu'elle soit sur le symbole de l'infini incomplet (12 heures), et l'aiguille extérieure, rouge, sur sept heures (symbole VII). Dès qu'il y a un combat, le sectateur robotique à la porte se lèvera et entrera à l'intérieur du bâtiment. Nous regardons à travers la note restante sur le mur, au-dessus du banc. Nous nous approchons du levier et déplaçons l'aiguille centrale à 9 heures et la rouge à 6 heures. Dès que l'horloge sonnera, le garde du deuxième étage descendra et entrera à l'intérieur du bâtiment avec l'horloge. Nous montons sur le balcon où le garde était assis, retirons le haut-parleur des attaches et l'emmenons avec nous. On descend, on parle avec un robot en fauteuil roulant à la fontaine, qui va demander de lui apporter de l'huile et sortir un bidon d'huile vide. Nous le ramassons, montons les escaliers à gauche du bâtiment avec l'horloge.

Passage du pont aux machines à sous (niveau 12) au Machinarium :

Passage de la rue dans la zone haute de la ville (niveau 10) et du bar (niveau 15) au Machinarium :

  • Articles au sous-niveau : plante, radio cassée, ruban adhésif, mouches, baril de fer, boulons, bidon d'huile avec de l'huile.
  • Après avoir atteint les musiciens de rue qui se produisent devant le bar, nous sortons le robot-chat de l'inventaire et le plaçons dans la pipe du trompettiste pour qu'il enfume le robot-rat. Cliquez dessus pour commencer à jouer. Du deuxième étage, après avoir entendu de la musique désagréable, un robot maléfique regardera et jettera pot de fleur. On passe dans le passage derrière le dos des musiciens, on sort un beurrier vide et on le met dans une flaque d'huile, on attend qu'il soit plein, puis on le ramasse. On revient, on va au bar. Nous nous asseyons à la table avec le joueur robot, dans le jeu avec lui, vous devez essayer de faire cinq boulons en une ligne, cela peut être horizontal ou vertical, ou diagonal ( http://www.youtube.com/watch?v=2m6NhwjFuXU). Après avoir perdu, l'adversaire frappera le plateau avec son poing par colère, cinq vis se disperseront dans la pièce, qui doivent être collectées et remises au musicien avec le tuyau dans le carré devant le bar.

    Avant de quitter le bar, on arrache le ruban adhésif de l'étagère près de la porte, après avoir étiré le robot pour l'atteindre. Nous donnons cinq vis au trompettiste. Avec joie, il commencera à jouer une mélodie, ce que le robot du deuxième étage n'aimera pas non plus. Elle jettera le pot par colère, mais cette fois avec une plante. Nous sélectionnons une plante du sol. Près de la sortie du bar se trouve une mare de vase verte. Nous nous approchons de lui, sortons un ruban adhésif de l'inventaire et commençons à l'agiter autour de sa tête afin d'attraper le plus de mouches possible. Nous retournons au bar et lâchons des mouches au visage du barman. Pendant qu'il va s'écarter, on vole un baril de fer à l'entrée. Nous la traînons vers le musicien batteur. Avec joie, il commencera à battre dessus, un robot en colère regardera à nouveau du deuxième étage et lancera une radio sur les fauteurs de troubles, qui s'écraseront au sol. Nous le sélectionnons et retournons sur la place avec la fontaine en montant les escaliers.

Passage de la place du village (niveau 11) et chaufferie (niveau 14) au Machinarium :

  • Éléments au sous-sol : un bidon d'huile vide, trois vannes à croix rouge.
  • Nous donnons un graisseur plein au robot handicapé près de la fontaine, il huilera les roues du fauteuil roulant et chassera le couvercle du trou d'homme. Un instant plus tard, il tend à nouveau un beurrier vide et demande de lui apporter de l'huile de tournesol. Nous le ramassons et ouvrons le couvercle de la trappe, descendons. Dans la chaufferie, un robot plombier est assis sur un tuyau, on discute avec lui. Il vous demandera de lui procurer un nouveau gramophone, en échange de celui qui a été volé par le robogopnik. Après quoi il acceptera de dévisser le bouchon de la cuve. Nous combinons dans l'inventaire le klaxon avec une radio cassée, qui a été jetée par la fenêtre par un robot depuis la place devant le bar. Nous posons la radio sur la table sous le robot plombier et nous nous tournons vers lui pour obtenir de l'aide. Cette fois, il ne refusera pas. Une valve à croix rouge apparaîtra dans l'inventaire. Nous nous approchons de la table avec la radio, près de laquelle danse un heureux plombier robotique, ouvrons le casier, feuilletons le livre, à la dernière page nous sélectionnons une autre vanne en forme de croix rouge. Du tuyau à l'échelle, nous retirons une autre valve en forme de croix rouge. Nous installons le premier d'entre eux sur le premier robinet supérieur (le plus proche de la cuve), le second - sur le deuxième robinet de la rangée supérieure, le troisième - sur le deuxième robinet de la rangée inférieure. L'eau cessera de sortir de la cuve et de remplir la piscine. Nous sortons de la chaufferie vers la place. Nous sautons dans la cuve, ouvrons la porte et rampons le long du tuyau jusqu'à l'ascenseur sur le mur de la ville.

En passant l'ascenseur sur le mur d'enceinte (niveau 17) et le bar cuisine (niveau 15) au Machinarium :

  • Objets au sous-sol : maïs, un tuyau, une barre de métal avec un crochet.
  • Après avoir sauté sur la plate-forme de l'ascenseur, nous appuyons sur le bouton rouge sur le mur, nous descendons. Nous regardons par la fenêtre, nous discutons avec notre petite amie, qui a été faite de force cuisinière dans un bar. Nous ouvrons la boîte murale, nous prenons du maïs sur l'étagère. Retirez la casserole du poêle et placez-la sur le sol. Nous mettons du maïs sur le poêle, qui commencera à éclater et à s'envoler à travers la hotte. Des coups de maïs sur le couvercle du capot, une tige métallique avec un crochet s'envolera. Nous le sélectionnons et le passons à notre petite amie par la fenêtre. Nous nous levons sur le plateau au sol, sortons la tige de métal de l'inventaire, l'étirons jusqu'à la grille gelée près du plafond. Ouvrez-le, répétez l'action pour arracher le tuyau gelé. Nous sautons de la casserole au sol, la remettons sur la cuisinière, y plaçons le tuyau gelé. Quand il dégèle, on le sort de l'inventaire, on le connecte au réservoir d'huile au dessus de la porte de la chambre. Nous remplissons l'ascenseur, l'allumons en tirant la poignée rouge sur le bord supérieur gauche de la plate-forme. Nous activons le panneau de commande, échangeons les interrupteurs rouges avec des noirs, en les faisant glisser d'un endroit à l'autre dans un «cercle». Un levier de commande apparaîtra au bas du panneau, avec lequel vous pourrez monter ou descendre l'ascenseur. Nous montons. On réveille le fan du robot, on répond mal à toutes ses questions pour l'énerver. Quand il se brise, nous grimpons dans le tuyau où le ventilateur était installé.

Passage de la serre (niveau 19) au Machinarium :

Passage du pont détruit devant la tour (niveau 20) dans Machinarium :

  • Éléments au sous-niveau : graisseur avec huile de tournesol, pansement, ticket de machine à sous.
  • A la sortie de la serre, on met des graines de tournesol dans le moulin à huile sur le mur, et on pose un huileur vide à la vidange. Nous attrapons le levier et commençons à fabriquer de l'huile de tournesol avec des mouvements rapides de haut en bas. Nous traversons le pont, nous parlons avec un énorme garde qui va lui demander de lui procurer des piles. Nous descendons le tuyau, à droite de celui-ci, jusqu'à la place centrale avec une fontaine. Nous donnons au robo-invalide un beurrier à l'huile de tournesol. Pour la joie, il se débarrassera de son pansement et lui tendra un ticket pour les machines à sous.

Passer le pont (niveau 12), les machines à sous (niveau 13) et la place de la ville (niveau 11) au Machinarium :

  • Objets au sous-niveau : deux pièces, deux piles.
  • Nous montons jusqu'au pont où le chat a été attrapé (échelle à gauche du bâtiment avec une horloge sur la place du village). Nous traversons le pont, insérons le ticket dans le trou près de la porte. Nous allons à l'intérieur. Les machines à sous sont désactivées. Un vélo à dynamo aidera à rétablir l'alimentation actuelle. Plus les pédales tournent vite, plus la batterie est chargée (vous devez augmenter la charge jusqu'au repère rouge). Vous devez tourner dans un cercle, pas horizontalement. Laquelle des machines sera chargée peut être déterminée par le levier à gauche du vélo. Nous chargeons les trois machines à sous, dont deux resteront en état de marche et nous permettront de gagner de l'argent pour acheter une batterie sur la place de la ville. Dans la première machine à sous, vous devez marquer 1000 points, dans la seconde, vous devez résoudre cinq puzzles. Pour le passage des arcades, deux pièces sont données.
    • Résoudre le premier puzzle d'arcade: depuis la position de départ, appuyez sur les touches - ↓, →, , →, →.
    • Résoudre le deuxième puzzle d'arcade: depuis la position de départ, appuyez sur les touches - →, ↓, ←, , →, →, ↓, ↓, ←, , , ←, ↓, →, , ←, ↓, ↓, →, →, , , ←, ↓, → , →.
    • Résoudre le troisième puzzle d'arcade: depuis la position de départ, appuyez sur les touches - ↓, →, , , ↓, ←, ←, ↓, →, , , ←, ↓, →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , ←, , →, ↓, ↓, →, , , ↓, →.
    • Résoudre le quatrième puzzle d'arcade: depuis la position de départ, appuyez sur les touches - , ←, ←, ←, →, →, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, , ←, ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, ←, , →, →, →, → .
    • Résoudre le cinquième puzzle d'arcade: depuis la position de départ, appuyez sur les touches - , →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, →, , ←, ←, ←, ←, ↓, →, , →, →, →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, ↓, →, , →, →, ←, ←, ↓, ←, , ←, ↓, →, , →, →, ↓ , ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, →, →, , ←, ←, ←, ↓, →, →, →, →.
    Après avoir gagné deux pièces, nous retournons sur la place de la ville, nous achetons dans un distributeur automatique, derrière le dos d'un robot handicapé, deux piles. Nous les combinons en inventaire avec un pansement. Nous revenons à la brute de garde au pont détruit en sautant dans une cuve vide sur la place de la ville et en prenant l'ascenseur de plate-forme jusqu'à la serre, comme nous l'avons fait la première fois.

Procédure pas à pas de l'ascenseur de la tour (niveau 22) dans Machinarium :

Le passage de l'étage supérieur de la tour (niveau 23) au Machinarium :

  • Objets au sous-sol : ciseaux, lustre.
  • En sortant de l'ascenseur, allumez l'électricité dans la pièce à travers le bouclier près de l'ascenseur. Au niveau des escaliers sur le mur, nous abaissons le levier deux fois pour que l'aspirateur pénètre dans la baignoire. Nous nous tenons sur l'aspirateur, étirons le robot, prenons des ciseaux sur l'étagère. Nous retournons dans le hall, tirons le levier deux fois pour remettre l'aspirateur à sa place d'origine. Nous éteignons la lumière dans le hall à travers le bouclier près de l'ascenseur, nous nous tenons sur l'aspirateur, coupons le lustre avec des ciseaux. Nous l'attachons à l'arrière de l'aspirateur. Nous allumons l'électricité, soulevons deux fois le levier de l'escalier, forçant l'aspirateur à retourner dans la salle de bain. Nous nous accrochons au lustre des toilettes, retournons dans le couloir et abaissons le levier une fois. L'aspirateur arrachera les toilettes du sol, nous retournons dans la salle de bain, nous nous accrochons au papier toilette avec nos mains et descendons dans le trou de la bombe. On se balance vers la bombe et on s'y accroche. Nous commençons la décontamination, nous sortons toutes les bougies de la rangée du bas, les insérons dans l'ordre suivant : D, B, E, A, C. Lorsque la bombe est désamorcée, nous remontons dans la salle de bain, puis dans la escaliers vers la salle ovale.

Le passage de la salle de la tour ovale (niveau 25) au Machinarium :

Passage du sous-sol sous le bar (niveau 15) et l'ascenseur de la tour (niveau 22) au Machinarium :

  • Éléments au sous-niveau : clé, cartouche d'azote liquide.
  • En disant au revoir au cerveau du robot, nous descendons vers l'ascenseur. Nous insérons une ampoule dans le panneau de commande et dessinons une étoile à huit branches. Une fois au sous-sol, ramassez un marteau, cassez le hublot, récupérez la clé. Nous retournons à l'ascenseur, sur le mur, à droite de l'entrée, il y a un panneau avec un trou de serrure. Nous insérons et tournons la clé, prenons la cartouche d'azote liquide dans le casier. Nous refroidissons le château avec et le cassons avec un marteau. Les Robogopniks s'envoleront dans le caniveau, le passage à la cuisine du bar sera libre.

Passage de la salle ovale de la tour (niveau 25) et du toit de la tour (niveau 26) au Machinarium :

  • Éléments au sous-niveau : non.
  • On récupère notre copine, on retourne vers le cerveau robotique en haut de la tour. On sort, on s'approche du panneau dans l'impasse de gauche. Nous mémorisons les chiffres - 7.0, 108. Nous retournons à l'intérieur, sur la table à gauche du cerveau robotique, il y a un récepteur jaune, réglez la vague sur 7.0, 108, écoutez la mélodie. On ressort sur le toit de la tour, on s'approche du panneau, on sélectionne la mélodie entendue en appuyant sur les touches numérotées 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3. Dès que l'échelle vers l'hélicoptère apparaît de le mur, on le bloque rapidement avec un bouchon cruciforme, ce qui devrait activer une partenaire (la copine du personnage principal). Nous sautons dans un hélicoptère de la police et nous envolons vers des distances inconnues.

Introduction

La gestion s'effectue avec le bouton gauche de la souris, et même dans les mini-jeux, les touches du curseur et la barre d'espace seront occasionnellement utilisées. Le robot peut grandir ou rétrécir à notre guise. Pour ce faire, saisissez-le par la tête avec le bouton gauche de la souris et faites-le glisser vers le haut ou vers le bas. L'inventaire est appelé en déplaçant la souris vers le bord supérieur de la fenêtre, le menu système - vers le bord inférieur. Il y a 6 emplacements de sauvegarde. Dans l'inventaire, vous pouvez appeler un indice concernant le niveau actuel, ou en jouant à un mini-jeu, obtenir une soluce.

Quartier

Vous avez été amené démonté et jeté dans une décharge. Cliquez deux fois sur la baignoire, puis cliquez deux fois sur le torse, puis cliquez sur la tête. Il nous manque encore une jambe et un bras. Agrandissez le robot, prenez la poupée. Donnez-le à la créature qui court et renifle. Allez vers l'aimant, ramassez-le, puis la corde qui s'enroule sur la bobine. Connectez l'aimant et la corde, pliez le poteau au-dessus de la falaise, appliquez la combinaison sur le poteau. Sortez du niveau par la droite.

Voir la vidéo. Approchez-vous de la cloche, agrandissez-vous, tirez sur la corde. Au bord de la falaise, ramasse un cône cassé, fais tomber le reste dans le gouffre. Versez la peinture obtenue dans le seau de gauche, plongez-y le cône. Montez sur le poteau - tirez les marches sous vous, fixez-les plus haut, etc. Agrandissez-vous, dévissez l'ampoule, appliquez-la sur le cône, et le cône sur vous-même, agrandissez le robot, rappelez, passez.

Montez les escaliers, ramassez un morceau de fer, attachez-le au bord de la balustrade. Descendez, penchez-vous, sélectionnez A2 sur la télécommande à droite et appuyez sur le bouton. Montez les marches, augmentez le robot, attrapez la barre transversale et ramassez le fer à droite. Placez le fer sur le rail le plus proche de l'écran, tirez le rail, retirez les roues du chariot, sautez dedans, tirez le rail et entrez dans la ville.

Voir la vidéo. Lorsque vous avez terminé, cliquez sur le bouton à côté de vous. Dans la boîte qui s'ouvre, définissez les éléments suivants :

Juste à la porte, décrochez clé. Appuyez sur le bouton de la boîte, rétrécissez le robot et sautez dans la baignoire. Lorsque vous montez, cliquez sur le balcon à gauche. Utilisez la clé pour ouvrir la boîte, traversez la paire de fils de gauche, sautez en bas. Relancez le mécanisme avec le bouton, courez jusqu'au bain, sautez dedans, mais cette fois ne cliquez pas sur le balcon à gauche, mais sur le tuyau à droite.

Ramassez le moule à droite, agrandissez le robot et séchez-le sur la lampe à gauche. Déchirez un morceau de papier, faites une cigarette. Donnez-le à votre compagnon de cellule. Penchez-vous, cliquez sur le trou dans le mur à gauche, tendez la main d'un ami vers le trou le plus éloigné de la cellule voisine, secouez le coffre-fort trois fois, attrapez la vadrouille. Utilisez la valve sur le robinet à droite dans votre cellule. Connectez la poignée avec une vadrouille, ouvrez la trappe dans le sol, sautez là-bas. Rampez vers la droite.

Debout sous la table, attendez que le méchant se penche en arrière sur sa chaise - puis attrapez la jambe et volez les cartouches. Quand il va chercher de nouveaux, cachez la clé. Maintenant donc. Encore une fois on le jette par terre, on vole des cartouches pendant qu'il en creuse de nouvelles, on sort et on ouvre la chambre avec la clé. Vous n'aurez pas le temps d'ouvrir le second - vous devrez à nouveau renverser la chaise et ainsi de suite. Lorsque vous ouvrez la deuxième porte et que vous vous cachez, jetez les cartouches extraites sur le sol. Lorsque le méchant court après les fugitifs, sortez de l'abri. Allez à la porte de gauche, dans la chambre du milieu, prenez le piston au plafond. Retournez dans la salle de tir, montez la porte d'en haut, regardez à travers le télescope, puis appuyez sur le bouton à côté de la porte et notez l'heure sur l'horloge - 4h45. Retournez aux portes des cellules. Le mot de passe de la porte la plus éloignée est 445. Il y a un coffre-fort à l'intérieur. Pour ouvrir, faites pivoter les cercles. Les points rouges doivent être à l'extérieur et les points verts sur les bords et à l'intérieur de la forme. Connectez le pistolet au piston.

Ville

Poussez les cases qui se trouvent près de la sortie vers le bord gauche de l'écran, et donc - sous l'aimant qui pend sous le plafond. Maintenant, nous devons jouer aux dames. Ici séquence correcte Actions:

Abaissez le levier, puis remettez le tiroir du bas en place. Allez à droite de celui-ci, sautez sur le pote, puis sur la caisse et, après avoir agrandi le robot, montez les escaliers. Là, fixez la flèche dans approximativement la position suivante :

Appuyez sur le bouton vert, et lorsque la bouée s'arrête, sur le bouton rose. Retournez à l'embarcadère, tirez sur le chien avec un pistolet, puis donnez-le à la tante sur la carte suivante. Utilisez le parapluie sur vous-même, puis allez dans l'allée où coule l'eau. Montez dans le passage.

Parlez aux musiciens. Dans le bar, regardez dans la deuxième salle. Ensuite, jouez avec le robot à table. Si vous gagnez contre lui, il frappera la table et les noix se disperseront dans différentes directions. Collectionnez-les, et en même temps le ruban adhésif qui pend sur l'étagère. Utilisez le ruban adhésif sur le tonneau de fumier qui se dresse à l'entrée du bar. Relâchez les mouches résultantes sur le barman pendant qu'il se bat, faites glisser le tonneau. Donnez les noix au saxophoniste. Ramassez une plante dans un pot. Montez les escaliers à la fin du niveau.

Ramassez le tisonnier au bas de l'écran. Insérez-le dans le trou du mur à côté du robot grand-mère et réglez l'horloge comme ceci :

Le robot dans la tour quittera son poste. Pendant qu'il est parti, montez là-haut et retirez le haut-parleur. Parlez au robot dans le fauteuil roulant. Prenez le bidon d'huile, allez vers les musiciens et entrez par la porte à côté d'eux. Mettez l'huileur sous les gouttes. Apportez-le au robot dans la chaise. Prenez un autre beurrier. Montez les escaliers qui y mènent.

Là, montez sur le robot de soudage et débranchez le cordon de la prise. Tirez ensuite rapidement sur la corde rouge, celle de gauche. Ouvrez le bouclier sur le lampadaire. Ce sont des taches. Commencez à plier et voyez ce qui se passe. Sans une tuile, les empiler est encore plus facile. Faites un dessin comme celui-ci :

Reculez ensuite vers le pont à gauche, et commencez à modifier brusquement la hauteur du robot. Attachez le fil cassé au pont et insérez la tuile résultante pour qu'elle ressemble à ceci :

Le garde-corps sera sous tension. Montez à nouveau sur le robot de soudage, tirez la queue du chat. Nous allons au pilier, déplaçons une tuile (n'importe laquelle) et sélectionnons le chat. Nous revenons aux musiciens errants, regardons le musicien rose dans le tuyau et laissons le chat y aller. Nous écoutons l'orchestre. Nous soulevons le magnétophone cassé, le connectons au haut-parleur.

Bas

Nous allons au robot désactivé, ouvrons la trappe à côté, descendons. Dans la table de chevet à droite du livre, nous trouvons une clé, nous l'accrochons à n'importe quelle vanne au niveau des subtilités des tuyaux et prenons un morceau de fil. Nous allons tout en bas, à gauche nous voyons un drain pour l'eau, il y a une clé. On s'y accroche avec du fil. Nous revenons aux subtilités et fermons les vannes suivantes :

Ensuite, nous plaçons un magnétophone sur la table de chevet à gauche et cliquons sur la créature qui est assise sur le tuyau. Nous sortons de la fontaine, sautons dedans et grimpons dans le tuyau. Nous descendons l'ascenseur (bouton rouge sur le mur). Là, nous regardons la console sur le bord de l'ascenseur. C'est un casse-tête, voici la solution :

Puis nous regardons par la fenêtre. Oui, c'est notre ami ! En tant qu'ami, nous prenons une casserole du poêle, à la place nous mettons du maïs, que nous avons trouvé dans un placard sur le mur. Nous sélectionnons le crochet avec le robot et le donnons à la fille. Nous nous tenons sur la casserole, retirons le couvercle du congélateur sous le plafond. Puis encore. Nous descendons de la casserole, la posons sur la cuisinière, le radiateur de installation de réfrigération mettre dans une casserole. Le tuyau résultant est connecté au réservoir de carburant sur la gauche. Nous démarrons le moteur (le shmorgalka dans le coin de la plate-forme élévatrice) et sur le support avec le puzzle, nous tirons le levier vers le haut.

Laboratoire

Il y a un ventilateur à l'entrée du laboratoire. Réveille le. Si vous répondez correctement, mais il se rendormira. Vous devez l'énerver avec de mauvaises réponses. Nous montons à l'intérieur. Retirez les boîtes de la table et allez au panneau de contrôle à droite. Une autre énigme. Il est nécessaire de remplir tout le champ avec des carrés jaunes. Le premier niveau est facile. Nous partons de n'importe quel coin et nous nous déplaçons en cercle dans n'importe quelle direction. Au deuxième niveau, commencez à gauche du carré rouge inférieur et déplacez-vous dans le sens des aiguilles d'une montre. Pour le troisième niveau, nous mettons le début sous le carré rouge de droite et allons dans le sens des aiguilles d'une montre. Après avoir parcouru les trois premiers champs, allez prendre la clé de l'émetteur au centre de la pièce.

Au quatrième niveau, le début doit être placé au-dessus du carré rouge supérieur gauche et se déplacer dans le sens antihoraire, en contournant le carré rouge supérieur droit à droite à la toute fin. Pour le cinquième niveau, vous devez placer la cellule de départ à la place de la deuxième à partir du deuxième carré supérieur à partir de la gauche. Ensuite, allez en haut, à gauche, en bas, à droite, en haut, à droite, en bas, à droite, en bas, à gauche, en haut, à gauche, en bas, à gauche. Au dernier niveau, nous faisons la cellule de départ deuxième à partir de la gauche, troisième à partir du haut et descendons, gauche, haut, droite, bas, droite, bas, gauche, haut, droite, bas. Nous commençons à faire clignoter les boutons pour deux groupes de trois niveaux. Projecteur et émetteur gagnés. Nous déplaçons l'émetteur vers la droite (pour cela, vous devez devenir à sa gauche et cliquer dessus) et le redémarrer. Nous montons les escaliers, insérons la clé de la plante, qui a ouvert sa bouche juste devant le balcon. On sort la loupe de la bouche.

Nous déplaçons l'émetteur deux fois vers la gauche, vers un pot vide et y plantons une plante, qui est dans notre inventaire et allumons l'émetteur. Nous obtenons des graines. Nous utilisons une boîte de l'inventaire (qui est numéro un) sur le projecteur, nous utilisons également une loupe dessus. Nous regardons la diapositive sur le papillon. Nous allons à la porte de gauche, allumons les lumières de la télécommande, comme indiqué sur la diapositive, tirons la queue. Nous passons la porte. D'en haut, nous versons des graines dans l'unité, mettons un huileur d'en bas, balançons la poignée, ramassons un huileur plein. On parle avec le garde, et on descend le tuyau à côté de lui.

ville haute

On donne le deuxième bidon d'huile à la personne handicapée, on reçoit un pansement et une contravention. Nous montons les escaliers jusqu'à l'endroit où se trouve le robot soudeur. Nous montrons le billet à l'entrée du bâtiment derrière le pont. À l'intérieur, nous nous asseyons sur un vélo et pédalons avec la souris jusqu'à ce que la lumière de la première machine s'allume. Nous jouons. Vous devez marquer 1000 points. Il existe une tactique simple: ils donnent peu pour les coléoptères ordinaires, mais beaucoup pour le rouge qui les survole. Tuez tous les insectes sauf un, puis tuez les rouges qui viennent de temps en temps. Un coléoptère ordinaire finira par couler de plus en plus bas. En conséquence, il devra être tué et recommencer. Lorsque vous atteignez 1000, récupérez votre or et, après avoir basculé la dynamo en mode "2", pédalez à nouveau.

Pour gagner sur la deuxième machine à sous, vous devez enfoncer une petite figure rouge dans une grande (une sortie s'ouvrira) et sortir sous la forme d'une boule blanche.

1 niveau

Nous enfonçons le ballon dans un petit carré, le soulevons, le poussons dans un grand, les abaissons tous les deux. Nous quittons les cases et le niveau.

PNL PAM NNL VVL NPV LNN PPV VLN

3 niveaux

NPV VNL LNP VVL NPN LVP PNV HDL NNP VVN P

4ème niveau

VLL LPP NPV LLN PVL LNP VPN HDL PNL VLN HDL PPN VLL LNP VPN LLP RFI R

5ème niveau

VPN LVL LNL Piste PNP VLL LLN PVP PNP LVL LNL VPN PVP PLL NLV LNP Piste NLV PPN LVL NPP VLL LNV PNP PP

Si vous chargez la troisième mitrailleuse, elle s'éteindra.

Nous allons sur la place où le robot est désactivé. Nous achetons deux batteries dans le distributeur automatique, les rembobinons avec un ruban, retournons au garde avec un robot cassé (nous revenons par le même chemin - par le tuyau, pas par l'ascenseur !), Donnez-lui la batterie, appuyez sur le bouton à la porte, entrez.

La tour

Dans l'ascenseur, on regarde le puzzle au mur, les dessins au mur et on comprend qu'il manque deux diodes. On s'approche de la fleur et on cueille la terre. Un robot viendra, le saisira et le secouera. La LED résultante est insérée dans un espace vide en haut à droite. Nous regardons le mur, où il y a des dessins à la craie, augmentons le robot, éloignons la feuille. Nous regardons le panneau de commande de l'ascenseur, dessinons une étoile.

Au sol on va à gauche, on abaisse la poignée jusqu'à ce que le robot parte pour la pièce de droite, on le poursuit, on grimpe dessus, on augmente le robot, on prend des ciseaux. Nous retournons dans le couloir, relevons le levier deux fois, éteignons la lumière sur le bouclier près de l'entrée des toilettes, montons sur le robot, coupons le lustre avec des ciseaux. Nous l'attachons à l'aspirateur, l'envoyons aux toilettes, accrochons le lustre aux toilettes et envoyons le robot dans le hall. Nous sautons dans le trou des toilettes, cliquons sur la bombe et retirons tous les fusibles ci-dessous. Nous les exposons dans cet ordre, de gauche à droite : DBEAC. Nous retournons à la maison, allons au deuxième étage, parlons au robot, regardons la vidéo. A gauche se trouve un coffre-fort. Il y a deux puzzles à l'intérieur. Vous devez mettre le serpent vert sur les cellules vertes.

Dans le puzzle inférieur, vous devez tirer le serpent noir vers la gauche par-dessus le bord supérieur, mettre le vert verticalement à sa place et déplacer le jaune vers le coin droit. Nous conduisons le vert au lieu du jaune dans le coin gauche, mettons le noir avec une lettre "P" inversée à côté du vert. Nous distillons le bleu tout en haut, mettons le noir à sa place et plaçons le coin vert à côté du jaune. Nous conduisons le noir dans le coin inférieur gauche jusqu'à ce qu'il s'arrête. Nous mettons le bleu à sa place et tirons le vert à la lumière du jour à sa place légitime.

Le puzzle du haut est plus difficile. Nous tirons le serpent jaune d'abord par le bord supérieur, puis par le bas vers la droite. Tirez le vert par le bord gauche vers le bas. Nous tirons le noir par le bord supérieur vers le bas, laissant une cellule libre. Tirez le jaune par le bord inférieur vers la droite d'une cellule, placez le vert verticalement. Maintenant, nous faisons glisser la jaune par le bord supérieur vers la droite d'une cellule, la noire, d'abord vers le bas par le bord inférieur, puis vers la gauche par celle du haut. Tirez le jaune horizontalement en bas à droite, tirez le vert de 2 cellules vers la droite par l'extrémité inférieure, puis tirez le noir après. Vert pour l'extrémité droite vers la droite et vers le bas, jaune jusqu'à deux cellules, une à gauche. Mettez le vert à sa place.

Nous obtenons le cordon, que nous appliquons à la tête du robot. Nous sommes dans un labyrinthe. Notre tâche est de trouver la clé, d'obtenir une arme et de tuer 33 virus rouges. Pour trouver la clé, suivez : droite, droite, gauche, gauche, puis il n'y a qu'une seule route. Nous retournons à l'entrée, déverrouillons la porte, prenons les armes, tuons les rouges. Vous n'aurez pas besoin de chercher une sortie, tuez simplement 33 vers rouges et le jeu se terminera immédiatement. Une autre chose est que vous devez vous rappeler où vous êtes déjà allé, afin de ne pas stagner au même endroit. Utilisez la règle de la main gauche - allez toujours à gauche, ou tout droit s'il n'y a pas de virage à gauche, ou si vous y êtes déjà allé, ou à droite s'il n'y a pas de chemin droit, ou si vous y êtes déjà allé.

Ainsi, il est possible d'explorer facilement la quasi-totalité du labyrinthe. Les trousses de premiers secours sont accrochées en très grand nombre, donc mourir n'est pas un problème. Les gros monstres rouges ne sont pas tués d'un, mais de deux coups. Lorsque vous aurez terminé, le robot reprendra ses esprits, vous dira quoi faire pour sauver votre bien-aimé, vous donnera une LED et approfondira à nouveau le livre. Allez à l'ascenseur et dessinez-y un dessin entièrement connecté. Pour ce faire, en commençant par n'importe quelle diode, allez dans le sens des aiguilles d'une montre, en sautant deux et en notant la troisième. Vous vous retrouverez sous le bar, où trois méchants sont enfermés.

Buanderie

Cassez le verre avec un marteau, prenez la clé. Nous entrons dans l'ascenseur, il y a une porte à droite, ouvrez-la avec une clé, prenez un aérosol. Nous arrosons le château sous la pièce avec de l'eau, le frappons avec un marteau, regardons la vidéo. Dans la chambre au têtard, on écoute la radio à sa gauche (fréquence 7-108), on sort sur le balcon, il y aura une télécommande avec 5 boutons à gauche. On affiche la mélodie (boutons de gauche à droite : 1 4 2 3 5 2 3), et fixe le succès avec un ami. Nous montons. Regardons la vidéo finale.