บ้าน / ภาวะโลกร้อน / ทำไม uvw map ไม่ทำงาน พิกัดการซ้อนทับแผนที่พื้นผิว UVW Map modifier (การฉายพื้นผิว UVW) เครื่องมือสร้างพื้นผิวอัตโนมัติ

ทำไม uvw map ไม่ทำงาน พิกัดการซ้อนทับแผนที่พื้นผิว UVW Map modifier (การฉายพื้นผิว UVW) เครื่องมือสร้างพื้นผิวอัตโนมัติ

พิกัดการซ้อนทับแผนที่พื้นผิว UVW Map modifier (การฉายพื้นผิว UVW)

มักเกิดขึ้นหลังจากใช้วัสดุ เมื่อพยายามแสดงวัตถุ โปรแกรมจะแสดงข้อความแสดงข้อผิดพลาด (รูปที่ 7.18)

ข้าว. 7.18.หน้าต่างพิกัดแผนที่หายไป

ความจริงก็คือในกระบวนการสร้างวัตถุ พิกัดการฉายภาพสามารถละเมิดได้ หน้าต่างนี้อธิบายว่าข้อผิดพลาดใดทำให้ไม่สามารถแสดงผลได้ ชื่อของวัตถุที่มีข้อผิดพลาดนี้ และหมายเลขข้อผิดพลาด

พิกัดการทำแผนที่มีส่วนทำให้การทำแผนที่พื้นผิวบนพื้นผิวของวัตถุถูกต้อง เมื่อกำหนดวัสดุที่มีพื้นผิว ทั้งวัตถุและพื้นผิวจะต้องมีพิกัดการซ้อนทับ ในกรณีนี้เท่านั้นจึงจะรับประกันการเรนเดอร์พื้นผิวที่ถูกต้อง เมื่อสร้างวัตถุพื้นฐานและวัตถุผสมมาตรฐาน พิกัดการซ้อนทับพื้นผิวจะถูกกำหนดโดยอัตโนมัติ สำหรับอ็อบเจ็กต์อื่นๆ ต้องกำหนดพิกัด

มีสองวิธีในการกำหนดพิกัดการแมปพื้นผิวให้กับวัตถุ:

ตั้งค่าช่องกาเครื่องหมายสร้างพิกัดการแมปในพารามิเตอร์ของออบเจ็กต์ (สร้างพิกัดการซ้อนทับพื้นผิว);

ใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW (การฉายพื้นผิว UVW)

พารามิเตอร์ Generate Mapping Coords (สร้างพิกัดการซ้อนทับพื้นผิว) พร้อมใช้งานในการเลื่อนการตั้งค่าสำหรับพื้นฐาน เส้นโค้ง วัตถุของการหมุนและการอัดขึ้นรูป การสร้างพิกัดการซ้อนทับโดยใช้ช่องทำเครื่องหมายนี้เป็นวิธีที่ง่ายกว่า แต่การใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW (การฉายภาพพื้นผิว UWV) มีตัวเลือกเพิ่มเติม ขั้นแรก การใช้งานช่วยให้คุณสามารถสร้างพิกัดการแมปพื้นผิวสำหรับออบเจ็กต์ที่ไม่สามารถสร้างได้ เช่น เมชที่แก้ไขได้และโพลิเมช ประการที่สอง มันทำให้สามารถปรับพิกัดการซ้อนทับได้ ซึ่งจะทำให้คุณสามารถกำหนดตำแหน่งของพื้นผิวได้ ประการที่สาม ทำให้สามารถเปลี่ยนช่องการซ้อนทับพื้นผิวและประเภทของพิกัดการซ้อนทับของวัสดุได้ และสุดท้าย ประการที่สี่ ช่วยให้คุณสามารถเลือกระบบการฉายภาพพื้นผิวโดยใช้คอนเทนเนอร์ตัวปรับแต่ง (Gizmo) ซึ่งมักเรียกว่าคอนเทนเนอร์การแมปพื้นผิว รูปร่างของคอนเทนเนอร์การแมปพื้นผิวกำหนดวิธีการฉายภาพ: ในระนาบ ทรงกระบอก ทรงกลม 3 มิติ สี่เหลี่ยม และอื่นๆ (รูปที่ 7.19)

ข้าว. 7.19.ผลลัพธ์ของการใช้รูปทรงต่างๆ ของคอนเทนเนอร์โดยรวมของตัวแก้ไขแผนที่ UVW (การฉายพื้นผิว UVW)

นอกจากนี้ การวางซ้อนพื้นผิวจะถูกกำหนดโดยตำแหน่ง การวางแนว และขนาดของคอนเทนเนอร์ ตัวอย่างเช่น คอนเทนเนอร์แบบเรียบจะฉายพื้นผิวไปในทิศทางเดียว หากพื้นผิวของวัตถุที่ใช้แมปพื้นผิวไม่ขนานกับระนาบของพื้นผิวของคอนเทนเนอร์ พื้นผิวจะถูกอัดออกมาตามการวางแนวของมัน หากคุณต้องการหลีกเลี่ยงความผิดเพี้ยนของพื้นผิว ให้เลือกภาชนะที่มีรูปร่างใกล้เคียงกับรูปร่างของวัตถุ

พิกัดการฉายภาพระนาบถูกกำหนดโดยค่าเริ่มต้น

การตั้งค่าตัวแก้ไขแผนที่ UVW (การฉายภาพพื้นผิว UVW) อยู่ในหลายพื้นที่ (รูปที่ 7.20) ซึ่งมีดังต่อไปนี้:

ข้าว. 7.20.พารามิเตอร์ตัวแก้ไขแผนที่ UVW (การฉายพื้นผิว UVW)

การทำแผนที่ (การซ้อนทับพื้นผิว) - กำหนดประเภทและขนาดของคอนเทนเนอร์ ตั้งค่าพารามิเตอร์ของแผนที่พื้นผิวและหลายหลาก (จำนวนซ้ำในวัสดุ (ไทล์)) และยังช่วยให้คุณเปลี่ยนการวางแนวของแผนที่ ( พลิก);

ช่อง - ให้คุณตั้งค่าได้ถึง99 ตัวเลือกต่างๆการกำหนดพิกัดการซ้อนทับให้กับวัตถุ หากต้องการแสดงโอเวอร์เลย์เฉพาะ ช่อง UVW ของโอเวอร์เลย์ของออบเจ็กต์ต้องตรงกับช่อง UVW ของพื้นผิวโอเวอร์เลย์

การจัดแนว - ตั้งค่าการจัดตำแหน่งตำแหน่ง การวางแนว และมาตราส่วนของคอนเทนเนอร์โอเวอร์เลย์ที่สัมพันธ์กับแผนที่พื้นผิว วัตถุ หรือระบบพิกัดส่วนกลาง

คำสั่งการจัดตำแหน่งคอนเทนเนอร์ต่อไปนี้มีอยู่ในพื้นที่การจัดตำแหน่ง:

X, Y, Z – สลับตำแหน่งสำหรับจัดตำแหน่งคอนเทนเนอร์โอเวอร์เลย์ตามแกนที่สอดคล้องกันของระบบพิกัดทั่วโลก

Fit (Fitting) - ปรับขนาดภาชนะที่ซ้อนทับเพื่อให้พอดีกับขนาดของวัตถุ ในกรณีนี้ สัดส่วนของพื้นผิวอาจบิดเบี้ยว

Center (Center) - จัดตำแหน่งคอนเทนเนอร์ที่ซ้อนทับให้อยู่ตรงกลางของวัตถุ (หรือตรงกลางของส่วนที่เลือกในกรณีของหลาย ๆ วัตถุ)

Bitmap Fit - ปรับขนาดคอนเทนเนอร์โอเวอร์เลย์ให้พอดีกับขนาดของบิตแมป ซึ่งจะช่วยขจัดความผิดเพี้ยนของสัดส่วนของรูปภาพที่เกี่ยวข้องกับวัสดุที่ใช้

Normal Align - ให้คุณจัดตำแหน่งคอนเทนเนอร์ที่ซ้อนทับให้อยู่ในแนวปกติของใบหน้าของวัตถุโดยการลากตัวชี้ไปบนพื้นผิวของวัตถุ

View Align - จัดตำแหน่งคอนเทนเนอร์โอเวอร์เลย์แผนที่กับวิวพอร์ตปัจจุบัน

ความพอดีของภูมิภาค (การจัดตำแหน่งตามพื้นที่) - ให้คุณเปลี่ยนขนาดของคอนเทนเนอร์ที่ซ้อนทับได้โดยการลากตัวชี้เมาส์

รีเซ็ต - รีเซ็ตการปรับขนาดคอนเทนเนอร์และตั้งค่าขนาดเริ่มต้น

ได้รับ - ปรับคอนเทนเนอร์ที่ซ้อนทับกับพิกัดของวัตถุอื่น

คุณยังสามารถเปลี่ยนตำแหน่ง การวางแนว และสเกลของคอนเทนเนอร์โอเวอร์เลย์โดยการเลือกในสแต็กตัวปรับแต่งและทำการแปลง

สำหรับ การรวมการปฏิบัติเนื้อหาทางทฤษฎี ทำแบบฝึกหัด "แบบฝึกหัด 3. เท็กซ์เจอร์โซฟาและเก้าอี้" "แบบฝึกหัด 4. ​​เท็กซ์เจอร์ทีวี" และ "แบบฝึกหัด 5. เท็กซ์เจอร์บนเพดาน" จากส่วน "ฝึกหัด" ของบทนี้

ข้อความนี้เป็นบทความเบื้องต้นจากหนังสือของผู้เขียน

คะแนนประสบการณ์สำหรับการเสริมเสน่ห์ คะแนนประสบการณ์เป็นสกุลเงินหลักที่จำเป็นสำหรับการร่ายมนตร์ คุณจะได้รับคะแนน (ลูกบอลสีเขียวลอย) เมื่อคุณฆ่า mobs (ยกเว้นสัตว์ทารก โกเลม ค้างคาว และชาวบ้าน) รับทรัพยากร (ยกเว้นเหล็ก

จากหนังสือของผู้เขียน

Blend Modes ตามค่าเริ่มต้น เลเยอร์ที่วางทับบนเลเยอร์อื่นจะครอบคลุมภาพของเลเยอร์ต้นแบบที่มีพื้นที่ทึบแสง โหมดการผสมนี้เรียกว่าปกติ อย่างไรก็ตาม Adobe Photoshop มีโหมดการผสมที่แตกต่างกันหลายโหมด

จากหนังสือของผู้เขียน

วิธีการทำแผนที่พื้นผิว เมื่อใช้พื้นผิวดังที่ได้กล่าวไปแล้วจำเป็นต้องคำนึงถึงกรณีที่ขนาดของพื้นผิวแตกต่างจากขนาดของวัตถุที่ใช้ ในกรณีนี้ ทั้งการยืดและบีบอัดภาพได้ และวิธีเหล่านี้

จากหนังสือของผู้เขียน

พิกัดพื้นผิว ก่อนที่จะใช้พื้นผิวกับวัตถุ จะยังคงสร้างความสัมพันธ์ระหว่างจุดต่างๆ บนพื้นผิวของวัตถุและบนพื้นผิวเอง คุณสามารถตั้งค่าการโต้ตอบนี้ได้สองวิธี: แยกกันสำหรับแต่ละจุดยอดหรือสำหรับจุดยอดทั้งหมดในครั้งเดียวโดยการตั้งค่าพารามิเตอร์

จากหนังสือของผู้เขียน

การฉายภาพโดยใช้ UVW Map modifier (UVW-projection) UVW Map modifier (UVW-projection) ช่วยให้คุณสามารถกำหนดพิกัดการฉายภาพให้กับวัตถุสำหรับการซ้อนทับของแผนที่พื้นผิวในภายหลังและควบคุมตำแหน่งของพวกเขาในอวกาศ ในการกำหนด UVW Map modifier ให้กับ วัตถุ

จากหนังสือของผู้เขียน

พิกัด 3 มิติ ออบเจ็กต์ใหม่มักจะถูกสร้างขึ้นโดยการระบุพิกัด ทั้งในสเปซสองมิติและสามมิติ สามารถทำได้โดยใช้ วิธีการต่างๆ. จริงอยู่ อินพุตของพิกัดสามมิติมีคุณสมบัติบางอย่างที่เราและ

จากหนังสือของผู้เขียน

วิธีการวางซ้อนแผนที่ การซ้อนภาพบนวัตถุสี่ประเภทต่อไปนี้เป็นไปได้ ซึ่งสามารถเลือกได้ขึ้นอยู่กับรูปร่างหลักของวัตถุ: กล่อง (Parallelepiped) - ประเภทของการฉายภาพที่ใช้โดยค่าเริ่มต้น; ระนาบ - ภาพฉายโดยไม่มี

จากหนังสือของผู้เขียน

ตัวดัดแปลงเอาท์ ตอนนี้ให้พิจารณาการใช้พารามิเตอร์เอาท์ (จากเอาต์พุต - เอาต์พุต) หากกำหนดเมธอดด้วยพารามิเตอร์เอาต์พุต คุณต้องกำหนดค่าที่เหมาะสมให้กับพารามิเตอร์เหล่านี้ก่อนออกจากเมธอด (หากไม่เสร็จ จะเกิดข้อผิดพลาดขึ้น

จากหนังสือของผู้เขียน

ตัวแก้ไขการอ้างอิง ตอนนี้เรามาดูการใช้ตัวแก้ไขการอ้างอิง (จากการอ้างอิง - ข้อมูลอ้างอิง) ใน C# พารามิเตอร์อ้างอิงจำเป็นเมื่อคุณต้องการอนุญาตให้เมธอดเปลี่ยนข้อมูลที่ประกาศในบริบทของการเรียก (เช่น ในฟังก์ชันการเรียงลำดับหรือการแลกเปลี่ยนข้อมูล) จ่าย

จากหนังสือของผู้เขียน

ตัวปรับแต่งการขัดจังหวะ ตัวปรับแต่งการขัดจังหวะจะใช้เพื่อประกาศฟังก์ชันที่ทำงานกับเวกเตอร์ขัดจังหวะของตัวประมวลผล 8086/8088 สำหรับฟังก์ชันประเภทอินเตอร์รัปต์ รหัสเพิ่มเติมจะถูกสร้างขึ้นในระหว่างการคอมไพล์ที่จุดเข้าและออกของฟังก์ชัน เพื่อบันทึกและกู้คืน

จากหนังสือของผู้เขียน

วิธีการวางซ้อนแผนที่ การฉายภาพบนวัตถุสี่ประเภทต่อไปนี้เป็นไปได้ ซึ่งสามารถเลือกได้ขึ้นอยู่กับรูปร่างหลักของวัตถุ: กล่อง (Parallelepiped) - ประเภทของการฉายภาพที่ใช้โดยค่าเริ่มต้น; ระนาบ (แบน) - ภาพฉายโดยไม่มี

จากหนังสือของผู้เขียน

โปรดทราบ: การฉายหน้าจอสมาร์ทโฟนไปยังกระจกหน้ารถ Nikolai Maslukhin เผยแพร่เมื่อวันที่ 19 พฤศจิกายน 2013 ตัวบ่งชี้ Heads-up display (HUD) บนกระจกหน้ารถ ไม่เพียงแต่ใช้ในห้องนักบินเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในรถยนต์ด้วย มีอยู่

โอเวอร์เลย์ Flash 8 โอเวอร์เลย์เป็นโหมดสำหรับผสมสีของส่วนย่อยของภาพที่เลือกและสีของส่วนย่อยทั้งหมดที่อยู่ภายใต้ ไม่สำคัญว่าชิ้นส่วนเหล่านี้จะอยู่บนเลเยอร์เดียวกันหรือกระจายไปทั่วชั้นต่าง ๆ ซ้อนทับกันได้

จากหนังสือของผู้เขียน

การแยกกราฟิกบิตแมป ตัวปรับแต่ง Magic Wand หากคุณมองอย่างใกล้ชิด บิตแมปที่อยู่บนเวิร์กชีต คุณจะเห็นว่าประกอบด้วยหลายส่วน โดยมีพิกเซลเป็นสีเดียวกัน แฟลชก็เช่นกัน และ,

พื้นฐาน3ds Max: การทำแผนที่ UV

เฟอร์นิเจอร์เป็นตัวอย่างคลาสสิกของแบบจำลองที่จำเป็นต้องแกะออกบ่อยที่สุด การใส่ใจในรายละเอียดมีบทบาทสำคัญในการบรรลุถึงความน่าเชื่อ

Paul Hutton จะสอนวิธีกำหนดพื้นผิววัตถุโดยใช้กระบวนการทำแผนที่ UV

หลังจากสร้างแบบจำลองวัตถุแล้ว คุณต้องเติมชีวิตชีวาให้กับวัตถุด้วยการใช้วัสดุบางอย่างกับวัตถุ แต่ก่อนที่คุณจะทำสิ่งนั้น คุณต้องผ่านกระบวนการที่เรียกว่า UV mapping นี่คือที่ที่เราจับคู่พิกัดพื้นผิวกับวัตถุ สิ่งนี้สำคัญมากแม้กระทั่งกับสิ่งของที่ง่ายที่สุด แต่จำเป็นจริงๆ กับสิ่งของที่ซับซ้อนกว่า เช่น เฟอร์นิเจอร์ ฉันจะแสดงวิธีพื้นฐานสองสามวิธีของกระบวนการนี้ ฉันหวังว่าจะสามารถอธิบายได้ง่ายที่สุด สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด เมื่อคิดถึง UVW ให้คิดว่าเป็นระบบพิกัด XYZ

ขั้นตอนที่ 1: UVW Map Modifier

วิธีพื้นฐานที่สุดในการนำการแกะออกกับพื้นผิวของวัตถุอย่างง่ายคือการใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW คุณจะพบมันในแผงแก้ไขในรายการดรอปดาวน์ ตั้งอยู่เกือบด้านล่างสุด เขียน UV เพื่อค้นหาได้เร็วขึ้น สิ่งนี้จะเพิ่มตัวแก้ไขการแมป UVW ไปยังสแต็กตัวแก้ไขของคุณ เลือกในสแต็กและพารามิเตอร์ที่แก้ไขได้จะปรากฏในแผงตัวปรับแต่ง

ฉันใช้ตัวปรับแต่งนี้สำหรับวัตถุส่วนใหญ่ที่ฉันสร้าง การแบนเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับวัตถุที่ซับซ้อนมากขึ้นเท่านั้น

ขั้นตอนที่ 2: มุมมอง UVW

ที่จุดเริ่มต้นของการเปิดตัวพารามิเตอร์คือมุมมองการแมป ในบรรดาสิ่งเหล่านี้ ได้แก่ Planar flat unfolds ที่สามารถครอบคลุมได้เฉพาะพิกัด 2d ในพื้นที่ U และ V เช่น กล่องที่สร้างพิกัด unfold จากรูปร่างกล่องในระบบพิกัด UVW นอกจากนี้ยังมีมุมมองทรงกระบอกและทรงกลมของการกวาด หากคุณมีวัตถุที่ค่อนข้างง่าย คุณก็สามารถเลือกประเภทกล่องได้ สำหรับวัตถุที่ซับซ้อนมากขึ้น คุณต้องใช้ฟังก์ชันที่ซับซ้อนมากขึ้นที่เรียกว่า unwrapping แต่เราจะพูดถึงเรื่องนี้ในภายหลังเล็กน้อย

เลือกประเภทการกวาดที่เหมาะสมกับวัตถุของคุณมากที่สุด

ขั้นตอนที่ 3: ขนาดที่ไม่ห่อหุ้ม UVW จริง

เรายังไม่ได้พูดถึงเรื่องการสร้างพื้นผิว แต่ฉันจะให้ รีวิวสั้นๆเพื่อให้เราก้าวต่อไปได้ คุณสามารถกำหนดขนาดจริงของพื้นผิวได้ ตัวอย่างเช่น คุณมีแพทเทิร์นผ้า และคุณรู้ว่าในขนาดจริงนั้นใช้เวลา 1 คูณ 2 เมตร และคุณต้องการให้ครอบคลุมวัตถุในโลกเสมือนจริง เพียงระบุสิ่งนี้ในพารามิเตอร์ เราจะพิจารณาหัวข้อนี้อย่างละเอียดยิ่งขึ้นเมื่อเราไปยังเครื่องมือแก้ไขวัสดุ หากคุณต้องการใช้ขนาดในโลกจริง ให้เลือกช่องกาเครื่องหมายขนาดแผนที่โลกจริงในตัวแก้ไขแผนที่ UVW

ในตัวอย่างนี้ ตัวตรวจสอบแต่ละตัวจะมีขนาดเท่ากับสี่เหลี่ยมจัตุรัส 5 ซม. การเปิดใช้ตัวเลือกขนาดจริงของแผนที่ UVW ช่วยให้มั่นใจได้ว่าจะแสดงผลอย่างถูกต้อง

ขั้นตอนที่ 4: ช่องสแกน UVW

เมื่อเลื่อนลงมาเล็กน้อย คุณจะพบวิธีเปลี่ยนช่องการกวาด เพื่อทำความเข้าใจว่าสิ่งนี้คืออะไร ลองนึกภาพว่าคุณต้องการการแกะเฉพาะสำหรับพื้นผิวแบบกระจายของคุณ จากนั้นคุณต้องมีการแกะแบบอื่นสำหรับแผนที่การกระแทกหรือการเคลื่อนที่ของคุณ ทำได้โดยง่ายโดยการตั้งค่าพื้นผิวของคุณเป็นช่องการสแกนที่แตกต่างกัน จากนั้นใช้ตัวแก้ไขการแมป UVW หลายตัว โดยแต่ละชุดจะตั้งค่าเป็นช่องการสแกนที่แตกต่างกันโดยมีคุณสมบัติต่างกัน

ช่องสแกนช่วยให้คุณมีการสแกนที่แตกต่างกันสำหรับพื้นผิวที่แตกต่างกัน

ขั้นตอนที่ 5: การจัดตำแหน่ง UVW

ยังคงต้องบอกอีกเรื่องหนึ่งก่อนที่จะไปยังสัตว์ประหลาดที่น่ากลัวอย่างการกวาดล้าง ตัวแก้ไขการทำแผนที่ UVW ช่วยให้คุณสามารถปรับแนวการแกะของคุณได้อย่างรวดเร็วในทิศทางที่เฉพาะเจาะจง X, Y หรือ Z สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อใช้ประเภท Unwrap แบบระนาบและกำหนดระนาบเฉพาะ

เครื่องมือจัดตำแหน่งด่วนนี้ช่วยให้คุณปรับการวางแนวของรูปแบบแบนของคุณได้อย่างรวดเร็ว

ขั้นตอนที่ 6: รู้เบื้องต้นเกี่ยวกับตัวปรับแต่ง Unwrap UVW

ตอนนี้เราได้จัดการกับคุณสมบัติพื้นฐานบางอย่างของการกวาดแล้ว เราควรไปยังขั้นตอนต่อไป ก่อนหน้านี้ คุณมีการตั้งค่าบางอย่างที่จำกัดซึ่งเหมาะสำหรับโมเดลทั่วไปเท่านั้น ตอนนี้ เราจะใช้กระบวนการที่เรียกว่า unwrapping ซึ่งจะช่วยให้คุณควบคุมได้มากขึ้น ในการจัดตำแหน่งใบหน้าบนเท็กซ์เจอร์ของคุณ เพียงไปที่สแต็กตัวแก้ไขและเพิ่มตัวแก้ไข Unwrap UVW

ตาข่ายที่ซับซ้อนมากขึ้นจำเป็นต้องแกะออกเพื่อให้พื้นผิวถูกนำไปใช้กับเรขาคณิตอย่างเหมาะสม

ขั้นตอนที่ 7: แกะโหมดแก้ไข UVW

เมื่อเลือกตัวปรับแต่งนี้แล้ว ให้เลื่อนลงไปที่การเปิดตัวพารามิเตอร์ แล้วคลิกปุ่มแก้ไข อินเทอร์เฟซแยกต่างหากจะเปิดขึ้นโดยมีเมนูที่ด้านบนและไอคอนที่ด้านบนและด้านล่าง มันดูน่ากลัวเล็กน้อย เกินขอบเขตของบทช่วยสอนนี้ที่จะมีรายละเอียดมากเกินไป แต่เราจะครอบคลุมพื้นฐานบางอย่าง สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจในที่นี้ว่าพื้นผิวจะอยู่ในสี่เหลี่ยมที่ขีดเส้นหนาไว้ นี่คือพื้นที่ UV จาก 0 ถึง 1 เราจะเรียนรู้วิธีวางใบหน้าของวัตถุของเราภายในพื้นที่นี้

โหมดแก้ไขมอบทุกสิ่งให้คุณ เครื่องมือที่จำเป็นสำหรับการแกะตาข่ายที่มีความซับซ้อนมาก

ขั้นตอนที่ 8: การแสดงผล Unwrap UVW Textures

โปรดทราบว่ารูปแบบกระดานหมากรุกจะแสดงตามค่าเริ่มต้น สิ่งนี้มีประโยชน์ในการดูว่ามีการยืดออกหรือไม่ แต่บ่อยครั้งที่คุณอาจต้องการดูพื้นผิวจริงที่คุณกำลังจะนำไปใช้กับวัตถุ คุณสามารถทำได้โดยไปที่รายการดรอปดาวน์ที่ด้านบนและเลือกพื้นผิวบิตแมป ค้นหาภาพของคุณและดับเบิลคลิกที่ภาพ ด้วยเหตุนี้ รูปภาพของคุณจะเปิดขึ้นในตัวแก้ไข โปรดทราบว่าหากรูปภาพไม่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส รูปภาพนั้นจะถูกบีบอัดในพื้นที่ UV ที่กำหนด นั่นเป็นสาเหตุที่พื้นผิวส่วนใหญ่อยู่ในสัดส่วนสี่เหลี่ยมจัตุรัส เช่น 1024x1024 พิกเซล

แสดงพื้นผิวใด ๆ ที่คุณต้องการเป็นพื้นหลัง วิธีนี้สามารถช่วยคุณแยกย่อยการสแกนตามพื้นผิวของคุณ

ขั้นตอนที่ 9: Flatten Mapping สำหรับ Unwrap UVW

ตอนนี้ มาดูวิธีแก้ปัญหาที่มีการร้องขอมากที่สุดสำหรับการแกะออบเจ็กต์อัตโนมัติ เรียกว่า Flatten Mapping และสามารถพบได้ในเมนู Mapping โดยการเลือก Flatten Mapping ก่อนที่คุณจะทำเช่นนั้น ให้ใช้โหมดการเลือกรูปหลายเหลี่ยมด้านล่างแล้วกด Ctrl+A เพื่อเลือกรูปหลายเหลี่ยมทั้งหมด จากนั้นไปที่ Flatten Mapping นี้มักจะเป็น ดีก่อนขั้นตอนในการจัดระเบียบ UV ของคุณในอวกาศอย่างเรียบร้อย มีการตั้งค่าพื้นฐานบางอย่างที่เราจะไม่ต้องกังวลในตอนนี้ โดยปกติการตั้งค่าเริ่มต้นจะทำงานได้ดี เลือกตกลงและคุณจะเห็นว่าขอบทั้งหมดของวัตถุของคุณมีการกระจายอย่างเรียบร้อยในอวกาศอย่างไร

คุณสามารถกระจายขอบในพื้นที่ UV ได้อย่างรวดเร็วโดยใช้เครื่องมืออัตโนมัติ

ขั้นตอนที่ 10: แกะการตั้งค่าด้วยตนเองของ UVW

เมื่อวางใบหน้าของคุณแล้ว คุณอาจต้องการขยับ หมุน และปรับขนาดตามแบบของคุณ ทำได้ง่ายโดยใช้ไอคอนใน แผงด้านบน. พวกเขาทำงานในลักษณะเดียวกับเมื่อดำเนินการกับวัตถุขณะแก้ไขในพื้นที่แบบจำลอง โปรดทราบว่าคุณยังสามารถใช้โหมดการเลือกอื่นๆ เช่น จุดยอดหรือขอบ เพื่อย้ายใบหน้าของคุณไปยังตำแหน่งที่ถูกต้องและปรับขนาดได้

การปรับใบหน้าด้วยตนเองโดยใช้เครื่องมือเคลื่อนที่ หมุน และปรับขนาด

กระบวนการแกะกล่องเป็นงานที่น่าเบื่อ น่าเบื่อ และยาก บ่อยครั้งที่ต้องทำด้วยตนเอง แต่มีเครื่องมืออัตโนมัติเช่น Unwrella หรือ XRay Unwrap การใช้สิ่งเหล่านี้จะช่วยเร่งเวิร์กโฟลว์ของคุณ

เนื่องจากพื้นฐานยังเป็นพื้นฐานในแอฟริกาด้วย หลักการทำงานเกี่ยวกับการแกะฟิล์มยูวีที่รวบรวมได้จากบทความนี้ คุณจึงนำไปใช้ขณะทำงานในเครื่องมือแก้ไข 3D อื่นๆ ได้ ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือในชื่อของปุ่มและเครื่องมือ

ผู้เขียนบทความนี้เป็นผู้สร้างโมเดล 3 มิติที่น่านับถือของยานพาหนะใน 3ds Max - Alexander Barsukov หรือที่รู้จักภายใต้ชื่อเล่น DesertBull ดังนั้นฉันจึงโพสต์บทความตามที่เป็นอยู่

เป็นสิ่งสำคัญมากที่ผู้สร้างแบบจำลองต้องรู้การทำแผนที่ หากปราศจากความรู้นี้ เขาจะไม่สามารถทำงานอย่างจริงจังกับพื้นผิวได้ จะไม่สามารถสร้างแบบจำลองตามหลักสรีรศาสตร์และใช้ทรัพยากรได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ หากไม่มีความรู้นี้ ผู้สร้างโมเดลจะไม่สร้างแบบจำลองที่มีพื้นผิวที่ดีและจริงจัง ซึ่งเลย์เอาต์ที่ถูกต้องของพิกัดพื้นผิวจะมีความสำคัญมาก

การทำแผนที่เป็นการซ้อนโมเดลอย่างง่าย โมเดลทั้งหมดของเราประกอบด้วยเมชของรูปหลายเหลี่ยม อันที่จริง การทำแผนที่ เราแบ่งแบบจำลองของเราตามเงื่อนไขออกเป็นส่วน ๆ แยกกัน ซึ่งจะช่วยให้เรา "ยืด" พื้นผิวได้อย่างแม่นยำและไม่รัดกุมที่สุด

การทำงานกับตัวแก้ไขการแมปนั้นง่ายมาก หากคุณยังไม่รู้วิธีทำงานกับมัน ให้จัดลำดับความสำคัญเป็นอันดับหนึ่งในคิวสำหรับการเรียนรู้ มิฉะนั้น คุณจะไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญที่เต็มเปี่ยม

หลายคนทำงานกับตัวแก้ไขแผนที่ UVW ฉันกำลังทำงานกับตัวดัดแปลง UVW Unwrap ทำไม? เพราะมันเป็นตัวปรับแต่งที่เหมือนกันทุกประการ มีเพียงคุณสมบัติเพิ่มเติมมากมายเท่านั้น ฉันขอแนะนำอย่างยิ่งให้ทำงานผ่าน Unwrap

มาเริ่มกันเลยดีกว่า

เรามีรูปแบบที่เรียบง่าย

สิ่งแรกที่เราทำคือกำหนดตัวตรวจสอบ นี่คือพื้นผิวเริ่มต้น โดยค่าเริ่มต้นจะใช้เพื่อตรวจสอบความถูกต้องของการแมป หากโมเดลไม่แสดงช่องสี่เหลี่ยม จะต้องปรับเปลี่ยนโมเดลในการแมป

เมื่อกำหนดวัสดุ พื้นผิวอาจไม่ปรากฏ ปุ่มนี้คือทุกอย่าง

ผลลัพธ์หลังจากคลิกปุ่ม Show Shaded Material ใน Viewport:

โดยส่วนตัวแล้วฉันรู้สึกไม่สบายใจที่จะทำงานกับตัวตรวจสอบหากแสดง 1-2 สี่เหลี่ยมต่อด้าน ผมจึงปูกระเบื้องเพิ่มเสมอ

อย่างที่เราเห็น ในบางด้าน ช่องสี่เหลี่ยมไม่ได้แสดงอย่างถูกต้อง - มีการยืดออก - เป็นสัญญาณที่แน่ชัดว่ามีการแมปที่ไม่ถูกต้อง

นี่คือหน้าต่างหลักสำหรับการทำงานกับการทำแผนที่ ขณะนี้เกิดความสับสนและไม่น่าแปลกใจ โปรแกรมทำการแมปโดยอัตโนมัติเมื่อสร้างพื้นฐานอย่างง่าย แต่เมื่อเวลาผ่านไป หลังจากที่คุณทำงานกับมัน ทำให้เมชซับซ้อน การทำแผนที่พื้นฐานจะถูกละเมิด

พื้นที่แสดงพื้นผิวเป็นวงกลมสีแดง ตามกฎแล้ว ในรูปแบบ 3 มิติ เป็นเรื่องปกติที่จะทำงานกับพื้นผิวที่มีด้านเท่ากันหรือตามกฎ: หากด้านหนึ่งเป็น A และด้านที่สองคือ B ดังนั้นขนาดพื้นผิวอาจเป็น A=B หรือ 2A=B หรือ 4A=B และอื่นๆ หรือในทางกลับกัน ขนาดหลักของด้านเป็นทวีคูณของ 2: 512.1024, 2048, 4096 เป็นต้น ทำไมถึงเป็นอย่างนั้น? เท่าที่ฉันรู้ อย่างน้อยในอุตสาหกรรมเกม สิ่งเหล่านี้เป็นขนาดที่มีประสิทธิภาพและย่อยง่ายที่สุด [ให้ละเอียดกว่านั้นคือขนาดของด้านข้างของพื้นผิวจะต้องเป็นทวีคูณของกำลังสอง (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 เป็นต้น) - นี่เป็นเพราะข้อเท็จจริง เอ็นจิ้นเกมและอัลกอริธึมการบีบอัด /imaging ทำงานได้ดีที่สุดในขนาดเหล่านี้ เหล่านั้น. จากนั้นใช้หน่วยความจำขั้นต่ำ: ดิสก์ การทำงาน และวิดีโอ ซึ่งหมายความว่าการคำนวณที่ทำกับภาพดังกล่าวจะเร็วขึ้น ได้ คุณสามารถใช้พื้นผิว 513x512 ได้ แต่ขนาดของมันจะใหญ่เป็นสองเท่าของ 512x512 เนื่องจากหนึ่งพิกเซลนี้ - บันทึกของผู้เขียนบล็อก]

ไม่มีใครจะตีคุณด้วยไม้เท้าถ้าคุณมีพื้นผิว 314 ถึง 745 แต่สำหรับฉันในฐานะคนที่ต้มในหัวข้อนี้จะเป็นตัวบ่งชี้ถึงการขาดความรู้ กรณีที่มีการใช้พื้นผิวที่ไม่ใช่สี่เหลี่ยมจัตุรัสไม่บ่อยนัก ตอนนี้ฉันกำลังพูดถึงตัวอย่างของพื้นผิวสี่เหลี่ยมจัตุรัส

เมื่อเวลาผ่านไป คุณจะเข้าใจว่าสำหรับโครงสร้างแบบจำลองบางอย่าง คุณสามารถเลือกประเภทของการทำแผนที่ได้ ในรูปแบบที่เรียบง่าย ฉันแสดงตัวอย่างวิธีที่ง่ายที่สุดและใช้บ่อยที่สุด

เลือกโมเดลทั้งหมด (ยกเลิกการเลือก "ละเว้นส่วนหลัง" ในคุณสมบัติของตัวแก้ไข) และคลิก Flatten mapping ในหน้าต่างการแมป

เราเห็นว่าโปรแกรมได้แยกโมเดลของเราออกเป็นชิ้นส่วนตรรกะ (สำหรับโปรแกรม) แยกกันโดยอัตโนมัติ

ไม่จำเป็นต้องชื่นชมยินดีและไปที่พื้นผิวทันที - เรายังมีงานอีกมากที่ต้องทำ

ดังนั้น - เราดู ในวิวพอร์ตหลัก มีเส้นสีเขียวจำนวนมากแสดงอยู่บนโมเดล เหล่านี้เป็นรอยต่อที่แสดงว่าชิ้นส่วนต่างๆ ของการแมปสิ้นสุดลงที่ใด เส้นสีเขียวจะทำซ้ำในลักษณะเดียวกันในหน้าต่างการแมป บ่อยครั้งที่ผู้เชี่ยวชาญพยายามทำให้ตะเข็บเหล่านี้มีขนาดเล็กที่สุด ตามหลักการแล้วการมีอยู่ของพวกเขาไม่เป็นที่พึงปรารถนาเลย ซึ่งหมายความว่าเราจำเป็นต้องเย็บชิ้นส่วนที่ได้เข้าด้วยกัน

ในหน้าต่างการทำแผนที่ ฉันเลือกหนึ่งขอบ:

คลิกด้วยปุ่มเมาส์ขวา (RMB) และเลือกตะเข็บ (ติด) [สำหรับฉันสะดวกกว่าที่จะทำสิ่งนี้ผ่านปุ่มลัด ซึ่งฉันกำหนดตัวเองให้กับแต่ละคำสั่งที่ฉันใช้ค่อนข้างบ่อย - บันทึกของผู้เขียนบล็อก]

ส่วนที่สัมผัสกับขอบนี้ในรุ่นจะติดกับขอบที่เลือกโดยอัตโนมัติ:

เป็นผลให้ผ่านการดำเนินการนี้ เราได้รับการตัด ดังที่คุณเห็นในโมเดล เส้นสีเขียวมีขนาดเล็กลงมาก)

ถ้าเรามองใกล้ทางแยก เราจะเห็นว่าเส้นสีเขียวหายไปในที่ที่เรา "เย็บ" แต่ไม่ได้หายไปในเม่นที่อยู่ใกล้เคียงซึ่งสัมผัสกับขอบที่เลือกในตอนแรก

เรื่องแบบนี้ต้องรีบแก้ไข มีสองวิธี:

  1. เย็บและเดินบนพวกเขา
  2. สลับไปที่โหมดคะแนน เลือกจุดยอดที่จำเป็นแล้วเริ่ม (ผ่านเมนู RMB)

ดังนั้นเราจึงมีเลย์เอาต์ของโมเดลที่สะดวกสบายไม่มากก็น้อย

แต่... เรามีพื้นผิวสี่เหลี่ยมจัตุรัส และเลย์เอาต์ดังกล่าวไม่มีประสิทธิภาพสำหรับสี่เหลี่ยมจัตุรัส (ในกรณีนี้ พื้นผิวส่วนใหญ่จะสูญเปล่า กินทรัพยากรระบบที่เราต้องการมาก) ดังนั้น เพื่อความกะทัดรัด เราจะฉีกโมเดลเล็กน้อยและทำแผนที่ของเราใหม่

สิ่งแรกที่คุณทำคือระบุส่วนที่เหมือนกัน ตัวอย่างเช่น ด้านบนและด้านล่างของโมเดลเหมือนกันทุกประการ หากเป็นเช่นนั้น ก็ไม่สมเหตุสมผลที่เราจะใช้พื้นผิวที่แตกต่างกันในองค์ประกอบทั้งสอง ดังนั้น เราจะแยกองค์ประกอบที่ซ้ำกันและกำหนดให้กับพี่ชายฝาแฝดของเรา

ซึ่งมักต้องใช้ฟังก์ชันการสะท้อนและ / หรือการหมุนชิ้นส่วน

กระจกและหมุนชิ้น UV ที่ตัดออก:

การทำแผนที่ของเรายังไม่มีประสิทธิภาพ พื้นผิวแคบและยาวมาก แน่นอน เราสามารถสร้างพื้นผิวสี่เหลี่ยมได้ แต่ในกรณีของเรา - มันขัดกับงานดั้งเดิม - เพื่อสร้างพื้นผิวสี่เหลี่ยม

ฉันเลือกรูปหลายเหลี่ยมของทรงกระบอกในวิวพอร์ตหลักและแยกรูปหลายเหลี่ยมออกจากส่วนต่างๆ ในการแมป เราได้รับแก้มสองส่วนของกระบอกสูบ

ฉันเลือกขอบสุดโต่งด้านใดด้านหนึ่ง และเราเห็นว่าขอบอีกด้านถูกเน้นเป็นสีน้ำเงินในส่วนที่สอง โปรแกรมจะแสดงว่าส่วนไหนที่เราจะเชื่อมต่อกัน

นี่คือสิ่งที่คล้ายกับการทำแผนที่คุณภาพสูงในขณะนี้ ลากแผนที่ของเราจากพื้นหลังสีเทาไปยังกล่องกาเครื่องหมายในหน้าต่างการแมป [กล่องนี้แสดงถึงขอบเขตของพื้นผิว อันที่จริง มีพื้นผิวด้านนอกของสี่เหลี่ยมจัตุรัสนี้ แต่มันซ้ำพื้นผิวภายในสี่เหลี่ยมตรงนั้น นี่เป็นคุณสมบัติที่ค่อนข้างน่าสนใจและฉันเขียนแยกต่างหากเกี่ยวกับเรื่องนี้ - บันทึกจากผู้เขียนบล็อก]

การทำแผนที่ของเราไม่ควรเกินขอบเขต หากจำเป็น ให้ทำการแมปมาตราส่วน (ผ่าน CTRL) ALL(!!!) พร้อมกัน การแยกส่วนรายละเอียดเป็นสิ่งที่ไม่พึงปรารถนาอย่างยิ่ง เนื่องจากตอนนี้เรามีการแมปรายละเอียดทั้งหมดในระดับเดียวกัน ซึ่งหมายความว่าพื้นผิวจะแสดงด้วยคุณภาพเดียวกันตลอดทั้งโมเดลของเรา

หากจำเป็น คุณสามารถสลับชิ้นส่วน บิด ฯลฯ ได้อย่างปลอดภัย เพื่อการบรรจุที่แน่นหนายิ่งขึ้น

นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นกับฉัน

สัมผัสสุดท้ายจะเป็นการกระทำที่ฉันเรียกว่า "texporter" (ตามโปรแกรมที่มีชื่อเดียวกัน))) การดำเนินการนี้จำเป็นต้องลบแผนที่การทำแผนที่เพื่อใช้งานเพิ่มเติมใน Photoshop (Photoshop FS) เหนือพื้นผิวโดยตรง .

ต่อไปนี้จะแสดงการตั้งค่าที่ควรจะเป็นและคลิกตกลงที่ใด) เพื่อความสะดวกในการทำงานกับเท็กซ์พอร์ต ฉันมักจะตั้งค่าความละเอียดให้สูงขึ้น - จากนั้นเส้นการแมปจะบาง เรียบร้อย และแม่นยำ ซึ่งสะดวกมากเมื่อใช้งานด้วย เหล่านั้นใน Photoshop

หลังจากกดปุ่ม "Render UV Template" (ทำการแกะ UV ออก) เราจะเห็นแผนที่การทำแผนที่ บันทึกในรูปแบบกราฟิกที่สะดวก แล้วเปิดใน Photoshop ด้วยคุณสมบัติเลเยอร์ "Screen" (จะไม่ปรากฏให้เห็นหากไฟล์หลัก พื้นหลังของไฟล์แฟลชเป็นสีขาว )

ทุกอย่าง. การทำแผนที่สำเร็จ))

สมัครรับข้อมูลอัปเดตบล็อก(ที่นี่ ).

ป.ล. ภาพชื่อเรื่องถูกสร้างขึ้นโดยศิลปินสามมิติ Giovanni Dossena โดยใช้ MARI, Maya และ VRay เวอร์ชันเต็ม.

การซ้อนทับเทคโนโลยีด้วยตัวปรับแต่งแผนที่ UVW โดยใช้ตัวอย่างหลังคาฉันเสนอให้พิจารณาวิธีการแมปพื้นผิวที่สะดวกในกรณีของรูปแบบสถาปัตยกรรม: เมื่อคุณสามารถแยกพื้นผิวได้ พื้นผิวต่างๆวัตถุ. ในบทเรียนนี้ ฉันจะลองทำโดยใช้ตัวอย่างที่มีหลังคา


บ้านหลังนี้ตอนนี้ต้องทาเท็กซ์เจอร์กับหลังคา หลังคาประกอบด้วยสองรูปแบบ: หลัก - ในรูปแบบของปิรามิดและโครงสร้างเสริมเพิ่มเติมพร้อมหน้าต่างห้องใต้หลังคา มาลองใช้บนพีระมิดกันก่อน ง่ายกว่า เรามาดูพื้นผิวของวัสดุกัน (สามารถเห็นในช่อง) และกำหนดวัสดุไปที่หลังคาหลักทันที เราจะเห็นว่าพื้นผิวไม่พอดีในทันที:

มาลองใช้โมดิฟายเออร์ทั้งหมดกับฟอร์มกัน UVW แผนที่ : โดยไปที่เมนูหลัก ตัวดัดแปลง ? พิกัดยูวี ? แผนที่ UVW :



มันกลายเป็นรูปหลายเหลี่ยมเดียวเท่านั้นพื้นผิวไม่พอดีกับส่วนที่เหลือตามที่เราต้องการ ทีนี้มาลองย้ำกันดู ประเภทต่างๆซ้อนทับในตัวแก้ไข: จาก ระนาบ (ระนาบซ้อนทับ) ใส่ใน กล่อง (วางซ้อนบนภาชนะสี่เหลี่ยม):

จากนั้นเราจะลองวางซ้อนภาพอื่นๆ นอกจากนี้เรายังจัดเรียงใน การจัดตำแหน่งแกน เราเห็นว่าไม่ว่าคุณจะเลือกแบบไหน เราก็ไม่ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการด้วยวิธีนี้ มีทางออกไหม? ในกรณีเช่นนี้ใช่ ในการทำเช่นนี้ คุณต้องใช้ตัวแก้ไข UVW แผนที่ ไม่ใช่สำหรับวัตถุทั้งหมด แต่สำหรับรูปหลายเหลี่ยมแต่ละรูป (หรือกลุ่มของรูปหลายเหลี่ยม) แยกกัน ลบตัวดัดแปลงสำหรับตอนนี้แผนที่ UVW จากวัตถุ ไปที่ระดับรูปหลายเหลี่ยมแล้วเลือกรูปหลายเหลี่ยมด้านหน้า
ตู่ ตอนนี้ตัวแก้ไขถูกนำไปใช้กับรูปหลายเหลี่ยมที่เลือก UVW แผนที่ : ตัวดัดแปลง ? พิกัดยูวี ? แผนที่ UVW :



ตอนนี้ เราต้องทำสิ่งที่คล้ายกับรูปหลายเหลี่ยมที่เหลือ ซึ่งเป็นรูปแบบที่เราสนใจ ในการเลือกรูปหลายเหลี่ยมถัดไปหรือกลุ่มของรูปหลายเหลี่ยมโดยไม่ยกเลิกขั้นตอนก่อนหน้าในสแต็กตัวปรับแต่ง ให้ไปที่เมนูหลัก: ตัวดัดแปลง ? การคัดเลือก ? โพลี เลือก : ซึ่งคุณต้องไปถึงระดับของรูปหลายเหลี่ยมด้วย เลือกรูปหลายเหลี่ยมที่ต้องการ (หรือกลุ่มของรูปหลายเหลี่ยม):


กำหนดตัวแก้ไขให้กับมัน (ให้กับพวกเขา)แผนที่ UVW : เราไปแบบเดิม ๆ : เอ็ม ตัวเพิ่มกลิ่น- ? พิกัดยูวี--- ? แผนที่ยูวี:

ลองปรับด้วย planar overlay (ระนาบ): ในการทำเช่นนี้ ก่อนอื่น เราต้องพิจารณาว่าเราจัดแนวแกนใด:ในตัวเลือก การจัดตำแหน่ง มันเหมาะกับเราในการจัดเรียงวงกลมตรงข้ามX . ตอนนี้เรามาเลือกมิติข้อมูลกัน:ความยาวและ ความกว้าง (ทำได้ด้วยตาหรือพึ่ง อัตราส่วนขนาดในรูปหลายเหลี่ยม) ที่นี่คุณยังสามารถปรับแต่งรายงานได้ ยู / วี / W กระเบื้อง .
ลองทำเช่นเดียวกันกับด้านที่สามของหลังคา: ในการทำเช่นนี้ เราได้เลือกรูปหลายเหลี่ยม (รูปหลายเหลี่ยม) ถึง . ที่ต้องการอีกครั้ง โพลี เลือก .

และยังใช้ตัวดัดแปลงกับมัน (กับพวกเขา) UVW แผนที่ :


และอีกครั้งเราปรับความสามัคคี:


และเราจะทำเช่นเดียวกันกับด้านสุดท้ายของหลังคา ฉันจะไม่เขียนรายละเอียดอีก ฉันจะแสดงภาพสุดท้ายกับด้านที่สี่ของหลังคา:



ในมุมมองด้านบน คุณสามารถตรวจสอบตัวเองได้ง่ายๆ:

ตอนนี้ฉันทราบว่าคุณจะไม่สามารถปรับรูปแบบในรูปหลายเหลี่ยมให้พอดีด้วยวิธีการแมปพื้นผิวนี้ได้เสมอ ซึ่งอาจเป็นข้อเสียเปรียบหลักของวิธีนี้ สมมติว่าฉันไม่มีงานแบบนี้ - เพื่อให้พอดีกับลวดลายที่ด้านข้างของหลังคาอย่างแม่นยำเพราะแผ่นจารึกจะซ่อนตะเข็บไว้
ตอนนี้เราจะพยายามกำหนดพื้นผิวในส่วนเสริมด้วยหน้าต่าง ในส่วนนี้ของหลังคามีส่วนประกอบหลายอย่าง ดังนั้นรูปหลายเหลี่ยมจึงแบ่งออกเป็นสามกลุ่มไอดี : ที่ 1ไอดี :
มาเตรียมวัสดุที่มีหลายองค์ประกอบกันซึ่งสำหรับส่วนประกอบแรกคุณสามารถคัดลอกวัสดุที่กำหนดให้กับส่วนหลักของหลังคาได้อย่างอิสระ และคุณสามารถที่จะฝันถึงการออกแบบและใช้พื้นผิวอื่นๆ ในกรณีนี้ มันสมเหตุสมผลที่จะวางส่วนเสริม โรคงูสวัดดังนั้นฉันทำ วัสดุใหม่ด้วยภาพเคลือบอื่น: ด้วยลวดลายของเกล็ด
มากำหนดวัสดุที่เตรียมไว้ให้กับส่วนเสริม (จากระดับย่อยทั้งหมด)มันกลับกลายเป็นเช่นนี้:

หลังจากกำหนดวัสดุแล้ว เราจะเห็นว่าตาชั่งบางด้านยังมองไปในทิศทางที่ไม่ถูกต้อง ในรูปหลายเหลี่ยมนั้น เราจำเป็นต้องปรับความสัมพันธ์ของพื้นผิวด้วย เริ่มจากรูปหลายเหลี่ยมกันก่อน - เลือกมัน:

ใช้ตัวดัดแปลงกับมัน UVW แผนที่ :


ตอนนี้ เราต้องตั้งค่าพารามิเตอร์ให้ถูกต้อง: เราจะจัดเรียงประเภทโอเวอร์เลย์ใหม่เป็น กล่อง :


ดีขึ้นแล้ว. มาใส่กันเลยการจัดตำแหน่งวงกลมบนเพลา X :


ตอนนี้มันเป็นเพียงเรื่องของขนาด พูดตามตรงฉันไม่ค่อยคำนวณค่าที่แน่นอน แต่บ่อยครั้งที่ฉันคำนวณด้วยตา:


ในที่สุดมันก็เกิดขึ้นที่นี่ตอนนี้ผ่าน โพลี เลือก เลือกรูปหลายเหลี่ยมที่ต้องการอื่น:


สมัครใหม่ UVW แผนที่ ในรูปหลายเหลี่ยมนี้ ต้องแก้ไขเฉพาะขนาดเท่านั้น ฉันปรับอีกครั้งด้วยตา:

ภายใต้รูปหลายเหลี่ยมนี้ ให้เลือกดังต่อไปนี้:


เราปกครองมัน:


ถ้าเป็นไปได้ ฉันพยายามปรับขนาดเพื่อให้รูปแบบบนรูปหลายเหลี่ยมที่อยู่ติดกันสามารถจับคู่กันได้ หากรวมกันเป็นเส้นแล้ว ในเวลาเดียวกันฉันยังไม่ได้เปลี่ยนสายสัมพันธ์ แต่เพื่อให้ตรงกับรูปวาดในที่สุดคุณสามารถใช้ปุ่มได้ที่นี่ ปกติ จัดตำแหน่ง (การจัดตำแหน่งปกติ) แต่จะใช้ได้ก็ต่อเมื่อเราไม่เปลี่ยนทิศทางของบรรทัดฐานใน มิฉะนั้นปุ่มนี้จะย้อนกลับทิศทางการวาด กดมัน และตอนนี้ หากคุณกดปุ่มซ้ายของเมาส์ค้างไว้ คุณจะสามารถย้ายรูปภาพได้ - รวมเข้าด้วยกันได้แม่นยำยิ่งขึ้น:


แน่นอนว่าไม่สามารถใส่ไซส์ได้ทันทีเสมอไป แต่ ช่วงเวลานี้ดีที่จะใช้เมื่อสามารถคำนวณความสามัคคีได้อย่างถูกต้อง โดยทั่วไปมันใช้งานได้ ฉันปรับรูปหลายเหลี่ยมถัดไปด้วย ผลลัพธ์:


ฉันทำเช่นเดียวกันกับรูปหลายเหลี่ยมอื่นๆ ทั้งหมดในแบบฟอร์มนี้ นี่คือการทดสอบการเรนเดอร์หลังคา:
หมายเหตุ: แน่นอนว่ายังมีวิธีอื่นๆ ในการใช้พื้นผิวกับวัตถุที่ซับซ้อน เช่น การใช้ตัวปรับแต่ง แกะ UVW . และบางทีวิธีการที่อธิบายไว้ที่นี่อาจดูน่าเบื่อและไม่ถูกต้องสำหรับคุณ อย่างไรก็ตาม การใช้งานมักจะสะดวกกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพื้นผิวถูกนำไปใช้กับรูปหลายเหลี่ยมที่มองเห็นได้สำหรับการแสดงภาพเท่านั้น ไม่ใช่ทั้งหมด กล่าวคือ เมื่อมุมมองคงที่ (มักจะต้องทำเพื่อประหยัดเวลา และความพยายาม) ข้อดีอีกอย่าง: ด้วยวิธีนี้ บางครั้งคุณสามารถแก้ไขบางอย่างได้อย่างรวดเร็วในบางพื้นที่ ข้อเสียรวมถึงความจริงที่ว่าเป็นไปไม่ได้ที่จะขยายรูปแบบในมุมที่ไม่ใช่ทวีคูณของ 90 องศารวมถึงความซับซ้อนที่ระบุไว้แล้วของการเข้าร่วมรูปแบบในระนาบที่อยู่ติดกัน แต่คุณยังสามารถใช้วิธีการที่อธิบายไว้ตอนนี้ได้มากกว่าหนึ่งครั้งผู้เขียน: site จัดทำโดย: site

ภาพประกอบบางส่วนในหน้านี้ ภาพเคลื่อนไหว. หากต้องการดูภาพเคลื่อนไหว Internet Explorer ของคุณต้องมีตัวเลือกที่เปิดใช้งานที่อยู่ของเมนู: เครื่องมือ / ตัวเลือกอินเทอร์เน็ต / ขั้นสูง(ค้นหาในรายการการตั้งค่า "มัลติมีเดีย")

ในบทที่แล้ว เราดูที่การนำพื้นผิวไปใช้กับวัตถุเป็นหลัก ดังที่เราได้เห็น มีวิธีการวางซ้อนที่แตกต่างกัน: การผูกพื้นผิวกับพื้นที่โลก การผูกพื้นผิวกับพื้นที่วัตถุ เมื่อพื้นผิวถูกวางในอวกาศ มันจะเลื่อนเหนือวัตถุที่กำลังเปลี่ยนรูป เมื่อพื้นผิวถูกวางในพื้นที่ของวัตถุเอง เมื่อวัตถุถูกแปลง พื้นผิวจะมีพฤติกรรมราวกับว่ามันถูกวาดบนพื้นผิวของมัน แต่ถ้าวัตถุผิดรูป พื้นผิวก็จะยังเริ่มเลื่อน พื้นผิว 2 มิติที่ใช้โดยใช้วิธี Planar From Object มีพฤติกรรมที่น่าขบขันเป็นพิเศษ

แต่มีตัวอย่างหนึ่งที่พื้นผิวถูกแมปโดยใช้วิธี Explicit Map Channel วัตถุมีรูปร่างผิดปกติ แต่พื้นผิวไม่ลอยหรือเลื่อน ราวกับว่าวาดบนพื้นผิวนั้นเอง วิธีการวางซ้อนนี้เป็นที่ต้องการมากที่สุด วัตถุในชีวิตจริงส่วนใหญ่จำกัดอยู่ที่พื้นผิวที่พื้นผิวถูกวาดจริง และไม่ใช่พื้นผิวที่เลื่อนอย่างแปลกประหลาด แน่นอนว่าการเลื่อนอาจมีประโยชน์เมื่อพื้นผิวของเราถูกใช้เพื่อจำลองเงาและแสง หรือเพื่อวาดกิ้งก่าที่ดูซับซ้อน แต่ตอนนี้เรารู้แล้วว่าสิ่งนี้สามารถทำได้โดยไม่มีปัญหาอะไรมาก

ตอนนี้เราจะหาวิธีทำให้พื้นผิวไม่ลื่นบนพื้นผิว และเพื่อให้พื้นผิวไม่ลื่นบนพื้นผิวจึงสร้างพื้นที่ UVW พิเศษขึ้น พื้นที่ไม่ได้ถูกสร้างขึ้นสำหรับพื้นผิว แต่สำหรับวัตถุ สำหรับพื้นผิว คุณสามารถเลือกพื้นที่ที่จะวางได้ ไม่ว่าจะเป็นในโลก XYZ หรือในพื้นที่ XYZ ของวัตถุ หรือจะใส่ในพื้นที่ UVW ก็ได้ ไม่มีตัวเลือกดังกล่าวในพารามิเตอร์พื้นผิว - ใส่ในพื้นที่ UVW แทนที่จะมีตัวเลือกช่องแผนที่ที่ชัดเจนและช่อง Vertex Color Explicit Map Channel - ช่องแผนที่ที่กำหนด สำหรับเขา คุณต้องเลือกหมายเลขช่อง หมายเลขช่องคือจำนวนช่องว่าง UVW เหมือนเดิม วัตถุเดียวกันของช่องว่างเหล่านี้สามารถมีได้มากถึง 100 ชิ้น ในความเป็นจริงมีมากกว่านั้น - หลังจากทั้งหมด Vertex Color ยังเป็นพื้นที่ UVW เท่านั้นที่เรียกว่าแตกต่างกันและมีจุดประสงค์ที่แตกต่างกันเล็กน้อย แต่โดยพื้นฐานแล้วมันคล้ายกับ UVW ปกติ และยังมีช่องว่างสองช่อง Vertex Illumination และ Vertex Alpha

วัตถุอยู่ในพื้นที่ UWV อย่างไร? ที่จริงแล้ว UVW เป็นสเปซคู่ขนานบางประเภท วัตถุเดียวกันสามารถมีอยู่ในทั้งพื้นที่ XYZ และ UVW ในเวลาเดียวกัน แม้ว่าเราจะไม่ได้สร้างพื้นที่ UVW สำหรับพื้นที่นั้น แต่ก็มีอยู่ใน XYZ เท่านั้น

ในการสร้างพื้นที่ UVW ต้องใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW กับวัตถุ มันไม่เพียงแต่สร้างพื้นที่เท่านั้น แต่ยังสร้างพิกัดการแมปพื้นผิวด้วย นั่นคือตัวปรับแต่งนี้จะกำหนดรูปร่างของวัตถุในพื้นที่ที่จะเติมพื้นผิวของเรา

มาเริ่มใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW กัน

ตัวแก้ไขแผนที่ UVW

หากเราไม่ต้องการให้พื้นผิวของเราลอยตัว ตัวดัดแปลง แผนที่ UVWควรวางบนสแต็กในลักษณะที่อยู่ภายใต้โมดิฟายเออร์ที่รับผิดชอบต่อการเสียรูปของวัตถุ ในกรณีของเรากับไดโนเสาร์ ซึ่งเคยใช้ในบทที่แล้วเพื่อแสดงให้เห็นว่าพื้นผิวลอยอย่างไร ตัวปรับแต่งสำหรับการผูกผิวหนังกับโครงกระดูกแอนิเมชั่นถูกนำมาใช้ มีตัวดัดแปลงต่างๆ ที่อนุญาตให้คุณดำเนินการนี้ได้ ดังนั้นในขณะที่เราไม่ได้พิจารณาในรายละเอียด เราจะเรียกพวกมันด้วยคำทั่วไป - การสกิน

ถ้าตัวดัดแปลง แผนที่ UVWใช้สำหรับการถลกหนังซึ่งอยู่ที่ด้านล่างในกองจากนั้นจึงใช้พื้นผิวกับใบหน้าก่อนจากนั้นจึงทำให้พื้นผิวเสียรูป และติดพื้นผิวเข้ากับขอบอย่างเหนียวแน่นราวกับวาดบนพื้นผิว หากตัวดัดแปลง แผนที่ UVWทาที่ด้านบนของ skinning modifier จากนั้นพื้นผิวจะเสียรูปก่อน จากนั้นพื้นผิวจะถูกซ้อนทับบนใบหน้า กล่าวคือ จะถูกซ้อนทับบนรูปร่างที่ผิดรูป และจะยังคงลอยอยู่

หากตัวดัดแปลงอื่นๆ ถูกนำไปใช้กับวัตถุของเรา เช่น Symmetry และ MeshSmooth (TorboSmooth) พวกมันก็จะโต้ตอบด้วย แผนที่ UVW. สมมาตร หากใช้กับแผนที่ UVW ครึ่งหนึ่งที่สร้างขึ้นจะสมมาตรอย่างสมบูรณ์กับอันแรก และพื้นผิวบนนั้นก็จะเป็นไปตามนั้น หากใช้แผนที่ UVW ที่ด้านบนของสมมาตร ก็เป็นไปได้ที่จะทำให้พื้นผิวไม่สมมาตรบนส่วนที่สมมาตร ตัวแก้ไขการลบรอยหยักของ MeshSmooth (TorboSmooth) หากนำไปใช้กับพื้นผิว มักจะบิดเบือนพื้นผิวที่ใช้เล็กน้อย แต่บ่อยครั้งการบิดเบือนเหล่านี้ไม่สามารถมองเห็นได้เลย หรือแม้กระทั่งมีบทบาทเชิงบวก นั่นคือเมื่อวัตถุ มีความโค้งมนและพื้นผิวตั้งอยู่เพื่อให้วางบนตัวเขาได้ดี

ตัวดัดแปลง MeshSmooth หรือ TorboSmooth ถูกนำไปใช้กับการลอกผิวได้ดีที่สุด ความจริงก็คือ skinning จะดีกว่าสำหรับรุ่น low-poly - มีจุดยอดน้อยกว่า เอะอะน้อยลง นอกจากนี้ ในลำดับการใช้ตัวปรับแต่งดังกล่าว การปรับให้เรียบของ MeshSmooth หรือ TorboSmooth สามารถปิดได้อย่างปลอดภัยหรือสามารถเปลี่ยนจำนวนการวนซ้ำได้ หากทำการ skinning เหนือ anti-aliasing เราจะต้องหาจุดยอดจำนวนมากขึ้น และจะไม่สามารถปิด anti-aliasing ของเราได้

เริ่มต้นด้วยการพยายามใช้พื้นผิวสองมิติเช่นอิฐ (หรือที่เรียกว่ากระเบื้อง) กับวัตถุดังแสดงในรูปที่ 22.1.

วิธีทำการ์ดดังกล่าวเราจะทราบในภายหลังเมื่อเราพิจารณาการ์ดในรายละเอียดเพิ่มเติม คุณไม่จำเป็นต้องทำซ้ำทุกอย่างที่เขียนในบทนี้ ดังนั้นคุณไม่จำเป็นต้องสร้างพื้นผิวนี้ในตอนนี้ งานของคุณคือการอ่านและทำความเข้าใจ แต่เมื่อคุณเข้าใจแล้ว คุณจะพยายามทำอะไรบางอย่าง

หากต้องการดูสิ่งที่เกิดขึ้นทันที เราต้องคลิกในตัวแก้ไขวัสดุ เมื่อเราทำงานกับแผนที่นี้ ให้คลิกปุ่ม แสดงแผนที่ในวิวพอร์ต โปรดใช้ความระมัดระวัง ปุ่มเดียวกันนี้ยังมีให้ใช้งานเมื่อทำงานกับวัสดุเอง เป็นการดีกว่าที่จะกดในโหมดการทำงานกับแผนที่เฉพาะ เนื่องจากวัสดุหนึ่งรายการสามารถมีแผนที่ได้หลายแบบ และหากคุณกดปุ่มสำหรับวัสดุหนึ่งๆ จะไม่ทราบว่าแผนที่ใดจะเจาะเข้าไปในหน้าต่างการฉายภาพ ทุกคนจะไม่ทะลุทะลวงในทันที นั่นคือเหตุผลที่การดูนี้เป็นการดูเบื้องต้นเพื่อประหยัดเวลา ดังนั้นจะไม่แสดงทุกอย่างตามที่มันจะเป็นในท้ายที่สุด

มาดูโมดิฟายเออร์กัน ในการดำเนินการนี้ ให้เลือกวัตถุของเราและใช้ตัวปรับแต่ง (รูปที่ 22.2)


ข้าว. 22.2. การใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW

ตัวแก้ไขนี้ เช่นเดียวกับตัวอื่นๆ อีกจำนวนมาก มีกลุ่มเมนูพารามิเตอร์ ที่ด้านบนสุด มีกลุ่มตัวเลือกการทำแผนที่และมีรายการตัวเลือกเดียวกันนี้จำนวนมาก ในรูป รูปที่ 22.2 แสดงสถานการณ์เมื่อเลือกตัวเลือก Planar ซึ่งหมายความว่าพื้นผิวถูกฉายลงบนวัตถุด้วยรังสีที่ตั้งฉากกับระนาบที่ระบุด้วยสี่เหลี่ยมสีส้ม นั่นคือ รูปวาดตั้งอยู่ในระนาบนี้ และระนาบก็ส่องสว่างด้วยรังสีที่ตั้งฉากกับมัน และรังสีเหล่านี้จะฉายภาพไปยังวัตถุของเรา

รูปภาพที่น่าสนใจและมีสีสันมากมายในหัวข้อนี้สามารถเห็นได้ในวิธีใช้ 3ds MAX หากคุณพิมพ์คำว่า UVW ในแท็บ "ตัวชี้" ของวิธีใช้แล้วเลือกตัวแก้ไขแผนที่ด้านล่าง ทุกอย่างชัดเจนจนเข้าใจได้โดยไม่ต้องแปล

ระนาบนี้เป็นออบเจกต์ย่อยของโมดิฟายเออร์ ออบเจกต์ย่อยนี้เรียกว่า Gizmo หากคุณสลับไปใช้โหมดการทำงาน คุณจะสามารถหมุน เคลื่อนย้าย และปรับขนาดระนาบนี้ได้ในทุกวิถีทาง และดูว่าเกิดอะไรขึ้นกับรูปแบบที่ตกลงมาบนวัตถุของเรา ใครอยากลองกดที่ไฟล์นี้เลยครับ การเปลี่ยนแปลง (การเคลื่อนไหว การหมุน การปรับขนาด) ของวัตถุย่อย Gizmo ยังสามารถเคลื่อนไหวได้ด้วยการกดปุ่ม Auto Key (Animate) และดำเนินการตามความเหมาะสมบนเฟรมที่ต้องการ แอนิเมชั่นนี้สร้างขึ้นในไฟล์ อย่าปล่อยให้มันรบกวนคุณหากคุณต้องการหมุนและย้าย Gizmo ในเมนูตัวแก้ไขเส้นโค้ง (มุมมองแทร็ก) หากคุณพบชื่อของวัตถุที่ใช้ตัวแก้ไขของเรา และขยายสาขาของตัวแก้ไขวัตถุนั้น คุณจะพบตัวแก้ไขแผนที่ UVW ของเราที่นั่น และหากคุณขยาย คุณสามารถค้นหาออบเจ็กต์ย่อยของ Gizmo ซึ่งคุณสามารถขยายเครื่องหมายบวกและเข้าถึงการหมุน การแปลและการปรับขนาด และตัวควบคุมแอนิเมชั่น

โปรดทราบว่า Gizmo มีผมหางม้าเหมือนเดิม ทำเครื่องหมายด้านบนของพื้นผิว นั่นคือส่วนบนของภาพที่แสดงในรูปที่ 22.1 จะอยู่ด้านข้างของหางม้านี้ นอกจากนี้ หากเลือก Gizmo ก็จะมี สีเขียวด้านขวาจะปรากฏขึ้น (นั่นคือ ด้านขวาของพื้นผิวที่แสดงในรูปที่ 22.1)

ไปที่ด้านล่างสุดของเมนู Parameters ทันที มีกลุ่มของตัวเลือกการจัดตำแหน่ง และด้านล่างป้ายมีปุ่มตัวเลือกสามปุ่ม: x, y และ z ช่วยให้คุณเลือกแกนที่จะฉายพื้นผิวของเรา (ตามที่รังสีของโปรเจ็กเตอร์จะส่องแสง) ระนาบของ Gizmo จะตั้งฉากกับแกนที่เลือก โปรดจำไว้ว่า หากคุณหมุน Gizmo โดยใช้เครื่องมือ "หมุน" แล้ว เมื่อคุณเปลี่ยนแกน Gizmo จะหมุนตามทิศทางที่เลือกโดยมุมที่เราหมุนไป

มีปุ่มด้านล่าง:

  • พอดี- เข้าสู่. โดยค่าเริ่มต้น ทันทีหลังจากใช้ตัวแก้ไข แผนที่ UVW, การดำเนินการนี้ได้ดำเนินการไปแล้ว แต่ถ้าเราหมุน Gizmo หรือเปลี่ยนแกนตามที่ควรฉายภาพ Gizmo ของเราอาจอยู่ในตำแหน่งที่วัตถุจะไม่พอดีกับวัตถุในบางทิศทาง หรือใช้พื้นที่น้อยเกินไป เมื่อกดปุ่ม Fit ขนาดของ Gizmo จะถูกกำหนดในลักษณะที่การฉายภาพของวัตถุบนระนาบนี้พอดีกับมันโดยสมบูรณ์ โดยสัมผัสกับขอบเขตของระนาบ ในเวลาเดียวกัน พื้นผิวถูกฉายลงบนวัตถุในลักษณะที่จะยืดออกจนหมด แต่ส่วนที่เกินจะเหลือน้อยที่สุด
  • Bitmap Fit- กำหนดสัดส่วนของ Gizmo เพื่อให้สอดคล้องกับสัดส่วนของรูปภาพหรือวิดีโอบางส่วนจากไฟล์ (ซึ่ง 3ds MAX เข้าใจ) จะต้องระบุไฟล์หลังจากคลิกปุ่ม
  • ดู Align- จัดแนว Gizmo ขนานกับระนาบมุมมองแอ็คทีฟ
  • รีเซ็ต- ปุ่มที่มีประโยชน์ ถ้าเราทำผิด พระเจ้ารู้อะไร เราสามารถคืนทุกอย่างให้อยู่ในสภาพเดิมได้
  • ศูนย์- จัด Gizmo ให้อยู่ตรงกลางของวัตถุ
  • การจัดตำแหน่งปกติ- ทำให้ Gizmo ตั้งฉากกับค่าปกติที่เลือก หากกดปุ่มจะเปลี่ยนเป็นสีเหลืองและเคอร์เซอร์จะกลายเป็นกากบาท หากคุณชี้ไปที่วัตถุของเรา ให้กดปุ่มเมาส์แล้วเลื่อนเคอร์เซอร์ จากนั้นกากบาทจะเคลื่อนที่ไปตามขอบ และ Gizmo จะหมุนให้ตั้งฉากกับใบหน้าปกติ (นั่นคือขนานกับใบหน้านี้นั่นเอง ).
  • ภูมิภาคพอดี- เข้าพื้นที่. หากคุณกดปุ่ม คุณสามารถลากเมาส์สี่เหลี่ยมที่มีขนาดที่ต้องการได้
  • แอคเคอร์- คัดลอกการตั้งค่า UVW Gizmo จากวัตถุอื่น เพื่อให้ตัวเลือกนี้ทำงานได้ ออบเจ็กต์อื่นที่คัดลอกมาต้องใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW และไม่ยุบ การคัดลอกสามารถทำได้โดยใช้สองวิธี: Releative แบบสัมพัทธ์ - เมื่อวาง Gizmo ที่คัดลอกแล้วสัมพันธ์กับจุดยึดของวัตถุในลักษณะเดียวกับแหล่งที่มา และ Absolute แบบสัมบูรณ์ เมื่อ Gizmo ถูกวางในตำแหน่งเดียวกับแหล่งที่มา . คุณสามารถเลือกโหมดเหล่านี้ได้หลังจากกดปุ่ม Accure แล้วเลือกวัตถุที่คุณต้องการคัดลอกการตั้งค่า Gizmo หลังจากนั้นจะมีเมนูปรากฏขึ้น

ที่นี่. ปุ่มที่จำเป็นที่สุดในขณะนี้คือ พอดีและ รีเซ็ต.

กลับไปที่กลุ่มพารามิเตอร์การทำแผนที่ ที่ด้านบนสุดคือรายการสวิตช์:

  • ระนาบ- แบน - พื้นผิวฉายจากระนาบ เราได้พิจารณาโหมดนี้แล้ว
  • ทรงกระบอก- ทรงกระบอก - พื้นผิวถูกฉายจากผนังของทรงกระบอกที่วางวัตถุไว้ พื้นผิวเหมือนกับที่มันเป็น ห่อวัตถุตามพื้นผิวทรงกระบอก หากคุณเปิดใช้งานตัวเลือก หมวกจากนั้นฝาครอบแบบเรียบจะถูกสร้างขึ้นที่ด้านบนและด้านล่าง จากนั้นพื้นผิวจะถูกฉายไปที่ด้านบนและด้านล่างของวัตถุ
  • ทรงกลม- ทรงกลม - พื้นผิวล้อมรอบวัตถุของเรา เหมือนกับสติกเกอร์ลูกโลกรอบโลกนั่นเอง
  • ฟิล์มหด- การห่อ - พื้นผิวห่อหุ้มวัตถุราวกับว่าเราวางวัตถุไว้ตรงกลางผ้าพันคอและดึงขอบของผ้าพันคอเข้าด้วยกันเพื่อให้วัตถุอยู่ข้างใน
  • กล่อง- กล่อง - วัตถุถูกวางไว้ในแนวขนานจากผนังแต่ละด้านที่มีการฉายภาพเดียวกัน ภาพที่อยู่แต่ละด้านของเอพีพีพีแต่ละด้านถูกฉายไปยังใบหน้าที่ทำมุมไม่เกิน 45 องศากับด้านที่สัมพันธ์กันของเอพีพีพีคู่ขนาน หากมุมนี้ใหญ่กว่า รูปภาพจะถูกฉายไปยังใบหน้าที่ตรงกันจากอีกด้านหนึ่งของขอบขนานเดียวกัน
  • ใบหน้า- ขอบ - พื้นผิวถูกยืดบนสามเหลี่ยมแต่ละอันแยกกัน
  • XYZ เป็น UVW- ซ้อนทับพื้นผิวราวกับว่าไม่ได้ฉายลงบนวัตถุ แต่เทลงในพื้นที่ดังที่เราพิจารณาในบทที่แล้ว ตัวเลือกนี้ดีมากสำหรับพื้นผิว 3 มิติ ในรูป 22.3 ข) คุณสามารถดูตัวอย่างการเสียรูปของพื้นผิวซึ่งใช้โหมดการแมปพื้นผิวนี้ (ใช้สำหรับการทำสกิน)

ดังนั้นในรูป ในรูปที่ 22.3 เราจะเห็นว่าพื้นผิวทำงานอย่างไรเมื่อใช้กับตัวแก้ไขแผนที่ UVW รูปที่ a) เราเห็นแล้วในบทที่แล้ว และรูป b) แสดงว่าพื้นผิว 3 มิติสามารถแนบไปกับใบหน้าได้ อันที่จริง เท็กซ์เจอร์ 3 มิติ สามารถใช้ได้ไม่เพียงแต่โดย XYZ เป็น UVWแต่สำหรับคนอื่นๆ ทั้งหมดด้วย แต่ผลลัพธ์ที่ได้จากวิธีการผสมแบบอื่นๆ จะเข้าใจยาก จนกว่าเราจะพิจารณาให้ละเอียดยิ่งขึ้นว่าพื้นที่ UVW คืออะไร

ในรูป ในรูปที่ 22.4 คุณจะเห็นว่าสีของแบบจำลองต่างกันอย่างไร โดยใช้วัสดุเดียวกันกับพื้นผิวเดียวกัน แต่แผนที่ UVW ถูกนำมาใช้โดยใช้วิธีการที่ต่างกัน

ทำไมมันเกิดขึ้น? เพราะเมื่อใช้ตัวแก้ไขระนาบ มันจะบีบอัดวัตถุของเราในพื้นที่ UVW เพื่อให้พอดีกับสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 1x1 (สิ่งนี้เกิดขึ้นกับวัตถุในพื้นที่ UVW แต่ในพื้นที่ธรรมดา วัตถุนั้นยังคงไม่เปลี่ยนแปลง) ความจริงก็คือพื้นผิวเรียบ (สองมิติ) ในพื้นที่ UVW นั้นถูกเติมในลักษณะที่พวกเขาครอบครอง 1x1 สี่เหลี่ยมจัตุรัสที่นั่น ดังนั้นหากเราต้องการให้พื้นผิวยืดเหนือวัตถุอย่างสมบูรณ์และไม่ทำซ้ำบนนั้นเราต้องพอดี วัตถุทั้งหมดของเรากลายเป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัสดังกล่าวทั้งหมด

สำหรับวิธี XYZ To UVW จะไม่บีบอัดวัตถุในพื้นที่ UVW แต่สร้างมันขึ้นมา สำเนาถูกต้องนั่นคือ พิกัดของแต่ละจุดยอดในพื้นที่ UVW จะเท่ากับพิกัดของจุดยอดที่สอดคล้องกันในพื้นที่ XYZ (ในสเปซ UVW ใบหน้าของวัตถุเหมือนกัน แต่จุดยอดสำหรับพวกมันต่างกัน)

พื้นผิว 3D Planet แสดงในรูปที่ 22.4 มีขนาดจุดสีที่ใหญ่กว่า 1x1 มาก (แน่นอนว่าคุณสามารถเปลี่ยนการตั้งค่าและทำให้จุดเล็กลงได้ แต่เราไม่ได้ทำเช่นนี้) ดังนั้นไดโนเสาร์ซึ่งใช้วิธีการสร้างพื้นผิวแบบระนาบในพื้นที่ UVW ลดลงเหลือ 1x1 และตกลงไปเป็นจุดที่มีสีเดียวกันโดยสมบูรณ์ ตาชั่งก็มองไม่เห็นเช่นกันเพราะเมื่อสร้างพื้นผิวด้วยเกล็ด (สำหรับคุณสมบัติ Bump) สิ่งเดียวกันก็เกิดขึ้น - ไดโนเสาร์พอดีกับขนาดเดียวอย่างสมบูรณ์ ในกรณีนี้ พื้นผิวมาตราส่วน Celluar ที่ใช้สำหรับ Bump และพื้นผิวสำหรับการใช้สี Planet จะถูกเติมในพื้นที่ UVW เดียวกัน

เป็นไปได้ที่จะเติมลงในช่องว่าง UVW สองช่องที่แตกต่างกัน จากนั้นสำหรับแต่ละรายการจะต้องใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW แยกกัน

เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ตัวแก้ไขแผนที่ UVW มีกลุ่มของพารามิเตอร์ช่องสัญญาณ โดยการเลือกหมายเลขช่องแผนที่ เราเลือกจำนวนพื้นที่ UVW ที่สร้างขึ้นและวางวัตถุของเราโดยใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW คุณสามารถเปลี่ยนจาก Map Channel เป็น Vertex Color Channel โดยทั่วไป Vertex Color Channel จะมีหมายเลข "0" และมีวัตถุประสงค์เพื่อเก็บสีของจุดยอดของวัตถุ แต่ถ้าต้องการ สี R (แดง) G (เขียว) B (น้ำเงิน) - สามารถแปลงเป็นพิกัด x, y, z โดยใช้สูตร:

หากเรายุบตัวปรับแต่งนี้ เราจะสูญเสียสีจุดยอดที่เราทำไว้ก่อนหน้านี้ หากเราไม่ได้ระบายสีจุดยอด หลังจากการยุบก็จะได้สี ซึ่งคำนวณโดยสูตร (22.2) ควรใช้พื้นผิวใน Map Channel มากกว่าใน Vertex Color Channel

จนถึงตอนนี้ อาจยังไม่ชัดเจนสำหรับเรา จากนั้นเราจะจัดการกับสิ่งเหล่านี้แยกกัน ในระหว่างนี้ เรายังไม่เข้าใจ เราจะเติมพื้นผิวของเราในช่องว่าง UVW เช่น Map Channel ด้วยตัวเลขที่แตกต่างกัน

ดังนั้น วิธีการทำแผนที่พื้นผิวทั้งหมด ยกเว้น XYZ To UVW นั้นมีไว้สำหรับการทำแผนที่ 2D เป็นหลัก

การทำแผนที่พื้นผิวด้วย Gizmo โดยใช้ Bitmap เป็นตัวอย่าง

สิ่งที่ควรทราบเป็นพิเศษคือบิตแมปสองมิติ ซึ่งช่วยให้คุณใช้บิตแมปใดๆ ที่ 3ds MAX รองรับเป็นพื้นผิว ซึ่งหมายความว่าเราสามารถวาดเกือบทุกอย่างแล้ววางซ้อนบนวัตถุของเรา

ลองพิจารณาตัวอย่างง่ายๆ (แต่ยังไม่ถูกต้องนัก) เกี่ยวกับวิธีการวาดและใช้พื้นผิวในรูปแบบของรูปภาพ

จนกว่าเราจะมีความรู้เพียงพอที่จะสร้างพื้นผิวที่ซับซ้อนที่จะห่อหุ้มวัตถุของเราอย่างถูกวิธี เราจะทำง่ายๆ : วาดพื้นผิวที่สามารถฉายจากด้านข้างได้ ไปที่มุมมองด้านข้าง (รูปที่ 22.5):


ข้าว. 22.5. มุมมองด้านวัตถุ

มาถ่ายรูปวิวนี้กัน โดยกด Prt บนแป้นพิมพ์ ปุ่ม Sc - Print Screen จะคัดลอกสิ่งที่แสดงบนจอภาพไปยังคลิปบอร์ด จริงอยู่ มันไม่ได้คัดลอกเคอร์เซอร์ของเมาส์และวิดีโอ แต่เราไม่ต้องการสิ่งนี้ ต่อไป เรามาเปิดตัวแก้ไขกราฟิกกันบ้าง เช่น Photoshop ผู้ที่ไม่มีโปรแกรมแก้ไขกราฟิกพิเศษ (แย่มาก) จะต้องเรียกใช้ Ms Paint ซึ่งรวมอยู่ใน Windows ถัดไป คุณต้องวางรูปภาพจากคลิปบอร์ด (ปุ่ม Ctrl + v บนแป้นพิมพ์หรือเครื่องมือวาง / วางในเมนูแก้ไขของโปรแกรมแก้ไขกราฟิกของคุณ)

วางหน้าจอมอนิเตอร์ทั้งหมดแล้ว เราจำเป็นต้องตัดขอบส่วนเกินออก ใน Photoshop สามารถทำได้โดยเลือกพื้นที่ที่ต้องการด้วยเครื่องมือ Select จากนั้นเลือก Crop จากเมนู Image จากนั้นทุกอย่างที่ไม่พอดีกับกรอบจะถูกตัดออก ในโปรแกรมระบายสี คุณจะต้องลดแอตทริบิวต์ของรูปภาพ (ในเมนูรูปภาพ) ในขณะที่สิ่งที่คุณจำเป็นต้องใช้อาจถูกตัดออก อย่าพยายามตัดตรงขอบภาพเงาของเรา! เว้นระยะขอบไว้เล็กน้อย

จากนั้น ใครทำงานใน Photoshop อาจสร้างเลเยอร์ใหม่ (เพื่อรักษาแหล่งที่มาไว้) หรือไม่สร้างก็ได้ ถัดไป วาดพื้นผิวของเราโดยใช้แปรงและดินสอ (รูปที่ 22.6)

อีกครั้ง: อย่าพยายามวาดตามแนวเส้นตรงทั้งหมดปล่อยให้มันคลานออกมาเล็กน้อยก็ได้!

ตอนนี้เราบันทึกไฟล์ของเราแล้ว ใครก็ตามที่ทำงานใน Photoshop สามารถบันทึกลงใน PSD ได้โดยตรง

ข้อควรสนใจ: จะดีกว่าถ้าบันทึกไฟล์รูปภาพที่เก็บพื้นผิวสำหรับโมเดลของเราในโฟลเดอร์เดียวกับที่โมเดลของเราตั้งอยู่ คุณสามารถสร้างโฟลเดอร์แยกต่างหากสำหรับพื้นผิวในโฟลเดอร์เดียวกัน บางครั้งสะดวก พื้นผิวไม่ได้ฝังอยู่ในไฟล์พร้อมกับโมเดล แต่จะถูกเก็บไว้แยกต่างหากเสมอ หากพื้นผิวอยู่ในโฟลเดอร์เดียวกับไฟล์รุ่น เมื่อย้ายทั้งโฟลเดอร์ 3ds MAX จะค้นหาพื้นผิวอย่างรวดเร็ว นอกจากนี้ เขายังพบมันเมื่อพื้นผิวอยู่ในโฟลเดอร์แผนที่ ซึ่งอยู่ในโฟลเดอร์การทำงาน 3ds MAX แต่จะดีกว่าที่จะไม่เก็บพื้นผิวของคุณไว้ที่นั่น ประการแรก เนื่องจากคุณไม่สามารถจัดเก็บไฟล์จำนวนมากที่มีชื่อเดียวกันในโฟลเดอร์เดียว อย่างที่สอง มีพื้นผิวหลายประเภทอยู่แล้ว การค้นหาไฟล์ที่ถูกต้องเป็นเรื่องยากสำหรับคุณ ประการที่สาม หากคุณติดตั้งโปรแกรมใหม่ คุณสามารถลบพื้นผิวของคุณโดยไม่ได้ตั้งใจ และประการที่สี่ หากคุณต้องการถ่ายโอนไฟล์ไปยังคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น คุณจะทำเช่นนี้ได้สะดวกยิ่งขึ้นเมื่อทุกอย่างอยู่ในโฟลเดอร์เดียว

ในตัวแก้ไขวัสดุ สำหรับคุณสมบัติ Diffuse ให้เลือกบิตแมป ในกลุ่มเมนูพารามิเตอร์บิตแมป ด้านขวาบนสุดมีปุ่มยาว ทางด้านซ้ายซึ่งมีข้อความว่าบิตแมป คุณต้องคลิกที่ปุ่มนี้และระบุตำแหน่งของไฟล์ที่มีรูปภาพ

ปล่อยให้พารามิเตอร์ทั้งหมดเป็นค่าเริ่มต้นในตอนนี้ โปรดทราบว่า Map Channel = 1 โดยค่าเริ่มต้น ตอนนี้เราจำเป็นต้องใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW กับโมเดล และคุณต้องนำไปใช้กับ Map Channel เดียวกันกับที่ระบุไว้สำหรับพื้นผิวของเรา (นั่นคือสำหรับช่องแรก) (รูปที่ 22.8)

อันดับแรก เนื่องจากเรามีมุมมองด้านข้าง เราจึงต้องระบุทิศทาง X ในกลุ่มพารามิเตอร์ Alignment ด้วยการจัดเรียงรูปภาพตามที่แสดงในรูปที่ 22.6 จำเป็นต้องให้หางที่แสดงส่วนบนอยู่ด้านบนของโมเดล ในการทำเช่นนี้ Gizmo จะต้องหมุนรอบแกน X ด้วยมุมที่เป็นทวีคูณของ 90° โปรดทราบว่ามีระบบพิกัดเสริมหลายระบบที่การวางแนวอาจขึ้นอยู่กับมุมมอง เพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน วิธีที่ดีที่สุดคือเลือก World Auxiliary Coordinate System (บทที่ 3 ระบบพิกัดใน 3ds MAX) หลังจากหมุนทั้งหมดแล้ว ควรกดปุ่ม Fit เพื่อให้เส้นขอบของ Gizmo ถูกกำหนดไว้ที่จุดสุดโต่งของวัตถุ

จากนั้น Gizmo ของเราจะต้องถูกย้ายอีกเล็กน้อยในระนาบ XZ และปรับขนาดในนั้น เพื่อให้พื้นผิว "วาง" วัตถุได้อย่างสมบูรณ์ ในรูป รูปที่ 22-8 แสดงว่า Gizmo ค่อนข้างใหญ่กว่าตัววัตถุ

นี่คือผลลัพธ์ (รูปที่ 22.9):

ที่นี่เราได้แก้ไข Gizmo เพื่อให้พอดีกับวัตถุของเราในพื้นผิว และคุณสามารถทำอย่างอื่นได้: ใช้พื้นผิวเพื่อให้ไม่พอดีกับวัตถุทั้งหมดของเรา แต่เพียงบางส่วนเท่านั้น มาถ่ายรูปเขียนคำจารึกกัน (รูปที่ 22.10)

ตามค่าเริ่มต้น พิกัดการซ้อนทับจะถูกนำไปใช้กับวัตถุ Box โดยใช้ Box เดียวกัน มาลองใช้ UVW Map ในโหมด Planar กัน

คุณสามารถใช้ตัวเลือก Bitmap Fit เพื่อแก้ไขสัดส่วนของรูปภาพได้ที่นี่ (รูปที่ 22.12)

ตอนนี้ มาปรับขนาด Gizmo ให้เท่ากันจนได้ขนาดฉลากที่เหมาะสม (รูปที่ 22-13)

ข้าว. 22.13. เมื่อ Gizmo ถูกลดขนาดลง เราจะเห็นว่ารูปแบบนั้นซ้ำเป็นระยะ

เอฟเฟคที่เห็นในรูป 22.13 เกิดจากการที่พื้นผิวถูกเทลงในพื้นที่ UVW มันจะทำซ้ำเป็นระยะ ช่วงหนึ่งของพื้นผิว 2 มิติใช้พื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 1x1 วัตถุตัวช่วย Gizmo บอกเราว่าพื้นผิวจะมีขนาดใดสัมพันธ์กับวัตถุของเรา แต่ในความเป็นจริง เมื่อเราใช้งาน Gizmo วัตถุในพื้นที่ UVW จะเปลี่ยนขนาดของวัตถุ ตอนนี้วัตถุของเรามีขนาดใหญ่กว่าสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 1x1 และครอบคลุมพื้นผิวหลายช่วงด้วยพื้นที่

และเราต้องการให้จารึกซ้ำเพียงครั้งเดียว! ในการดำเนินการนี้ ให้ไปที่ตัวแก้ไขวัสดุในพารามิเตอร์ของแผนที่ของเรา และในกลุ่มเมนูพิกัด ให้ปิดช่องกาเครื่องหมายไทล์ (ซ้ำ) ตอนนี้คำสั่ง (รูปที่ 22.14):

โดยการปิดการทำซ้ำสำหรับพื้นผิว เราทำให้มันเติมเพียงหนึ่งตารางในพื้นที่ UVW แต่จะไม่ทำซ้ำในส่วนอื่นทั้งหมด

อีกอย่าง ถ้าตอนนี้เราพลิกกล่องของเราแล้วมองจากด้านล่าง ที่นั่นเราจะเห็นคำจารึกนี้ซึ่งสะท้อนให้เห็นเท่านั้น เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ ในกลุ่มเมนูพิกัด ให้ปิดกล่องกาเครื่องหมายแสดงแผนที่ด้านหลัง - แสดงแผนที่จากด้านหลัง ในขณะเดียวกัน ยังสามารถแสดงในหน้าต่างการฉายภาพได้ แต่จะไม่แสดงเมื่อทำการเรนเดอร์อย่างแน่นอน เกี่ยวกับด้านหลัง: ในพื้นที่ UVW เมื่อพูดถึงพื้นผิว 2D จะมีทิศทางที่พื้นผิวจะถูกฉาย หากเวกเตอร์การฉายภาพ (หรือผู้ที่สะดวกกว่าคือลำแสงของโปรเจคเตอร์) ชนเข้ากับด้านหน้าของใบหน้า แสดงว่าพื้นผิวถูกฉาย แต่ถ้าอยู่ผิดด้าน ก็ให้แสดงแผนที่ด้านหลัง เมื่อปิดแล้วพื้นผิวจะไม่ถูกฉายลงบนใบหน้าโดยหันจากด้านที่ผิด

การใช้พื้นที่ UVW หลายช่อง

เราได้ทำความคุ้นเคยกับคุณสมบัติของวัสดุแบบกระจายและแบบกระแทก สมมติว่าตอนนี้เราต้องการให้ไดโนเสาร์ของเรา ระบายสีโดยใช้แผนที่บิตแมป ถูกปกคลุมด้วยเกล็ดนูนของแผนที่ Celluar ในขณะที่ไม่ลอยเมื่อ Celluar เสียรูป เราจะใช้แผนที่ Celluar สำหรับคุณสมบัติ Bump

เพื่อไม่ให้แผนที่ Celluar ลอย คุณต้องเลือกโหมดช่องแผนที่ที่ชัดเจนสำหรับแผนที่นั้น หากเราทำเช่นนี้และปล่อยให้ช่องแรกเป็น Map Channel สถานการณ์จะแสดงในรูปที่ 22.4 สำหรับไดโนเสาร์ในภาพด้านซ้าย ความจริงก็คือเราใช้ UVW Map กับวิธี Planar สำหรับช่องสัญญาณแรก และได้มีการกล่าวไปแล้วว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับพื้นผิวสามมิติ เป็นไปได้ที่จะสร้างแผนที่ UVW โดยใช้วิธี XYZ To UVW แต่ไม่ใช่สำหรับช่องสัญญาณแรก มิฉะนั้น เราจะสูญเสียการตั้งค่าที่ทำไว้สำหรับบิตแมปไปแล้ว

จำไว้ว่าตัวแก้ไขแผนที่ UVW ไม่ได้ใช้กับแผนที่ แต่ใช้กับวัตถุ และถ้าเราใช้แผนที่ UVW สำหรับช่องสัญญาณแรก เราก็ได้สร้างพื้นที่ UVW ซึ่งวัตถุของเราตั้งอยู่ในลักษณะพิเศษ เราสามารถเติมพื้นผิวที่แตกต่างกันลงในพื้นที่นี้ แต่พวกมันจะถูกซ้อนทับบนวัตถุที่มันกลายเป็นในพื้นที่ UVW แรกหลังจากการกระทำของตัวแก้ไขแผนที่ UVW

สำหรับแผนที่ Celluar 3D ควรใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW ในโหมด XYZ ถึง UVW และเพื่อไม่ให้เสียพื้นที่สำหรับการซ้อนทับบิตแมป เราจะใช้วิธีนี้กับช่องสัญญาณที่สอง (สำหรับพื้นที่ UVW ที่สอง) เมื่อต้องการทำเช่นนี้ อีกครั้ง ใช้ UVW Map modifier กับวัตถุ ระบุเฉพาะหมายเลข 2 สำหรับ Map Channel และสำหรับแผนที่ Celluar ที่ใช้ในคุณสมบัติ Bump ให้ระบุ Map Channel = 2 ด้วย จากนั้นจะถูกเติมลงใน พื้นที่ UVW ที่สอง

ตัวอย่างเช่น หากเราระบุ Map Channel = 2 สำหรับแผนที่ และไม่สามารถใช้ตัวแก้ไข UVW Map สำหรับช่องที่สอง จากนั้นเมื่อแสดงผล เราจะได้รับข้อความว่าเราไม่ได้ทำสิ่งนี้ โดยจะระบุว่าช่องใดและสำหรับวัตถุใดที่ไม่มีการสร้างพื้นที่ UVW อย่าลืมว่าแผนที่ Celluar 3D จะต้องถูกซ้อนทับโดยใช้วิธี XYZ To UVW!

รวมการ์ด

จากนั้น เราจำเป็นต้องมีแผนที่แบบผสม - นี่คือแผนที่สำหรับแต่งที่ให้คุณผสมแผนที่อื่นๆ ได้หลายแบบ

ในเนื้อหาของเรา เราจะแทนที่บิตแมปสำหรับคุณสมบัติ Diffuse ด้วยแผนที่คอมโพสิต เมื่อต้องการทำเช่นนี้ ในโหมดการทำงานกับแผนที่ คุณต้องคลิกที่ปุ่มที่เราได้เขียนบิตแมปไว้ (ดูรูปที่ 22.7) เราจะไปที่ตัวนำทางแผนที่ เลือกคอมโพสิตที่นั่น เราจะมีหน้าต่างให้เลือก:

  • ทิ้งแผนที่เก่า? - ลบบัตรเก่า?
  • เก็บแผนที่เก่าเป็นแผนที่ย่อย? - บันทึกแผนที่เก่าเป็นแผนที่ย่อย?

เราจะเลือกตัวเลือกที่สองเพื่อให้แผนที่ของเราถูกบันทึกและคลิก "ตกลง"

ตอนนี้ เรามีคอมโพสิตแทนการจารึกบิตแมปบนปุ่ม และแทนที่จะเป็นพารามิเตอร์แมปบิตแมป พารามิเตอร์แมปคอมโพสิต

มีไม่มากนัก: ปุ่มตั้งค่าหมายเลข (เลือกจำนวนการ์ดสำหรับเชื่อมโยง) และทางด้านขวาในกล่องสีเทาจำนวนการ์ดที่เราจะเชื่อมโยงจะปรากฏขึ้น

ต่ำกว่า - ในคอลัมน์ของแผนที่จารึก # (หมายเลขแผนที่) และตรงข้ามกับปุ่มที่มีชื่อของแผนที่ ในปุ่มดังกล่าว บิตแมปของเราควรได้รับการบันทึก (เนื่องจากเราเลือกตัวเลือกที่สอง - ด้วยการบันทึกแผนที่ดั้งเดิม) ด้านหลังปุ่มจะเป็นสี่เหลี่ยมที่มีธง ถ้าธงเปิดอยู่ แสดงว่าแผนที่เปิดอยู่ คุณสามารถปิดแล้วจะไม่ส่งผลกระทบ

เนื่องจากสิ่งต่าง ๆ เริ่มจริงจัง ถึงเวลาที่จะเริ่มตั้งชื่อไพ่แล้ว เราจะตั้งชื่อแผนที่คอมโพสิต Dino Diffuse (ชื่อจะพิมพ์อยู่ในบรรทัดก่อนปุ่มที่ระบุว่าคอมโพสิต)

ตอนนี้ หากคุณคลิกที่ปุ่มด้วยแผนที่บิตแมป เราจะเข้าสู่พารามิเตอร์ของมัน และคุณสามารถเปลี่ยนชื่อของมันในบรรทัดตรงข้ามกับปุ่มที่มีข้อความว่าบิตแมปได้ทันที (ซึ่งจะปรากฏแทนคอมโพสิต) ให้เรียกการ์ดใบนี้ว่า Dino Skin Color เหตุใดจึงควรวางการ์ดใบนี้ในช่องแรก (ปุ่มแรก) ของการ์ดคอมโพสิต? เนื่องจากแผนที่ย่อยในคอมโพสิตคาบเกี่ยวกัน แผนที่ย่อยที่มีตัวเลขต่ำจะถูกวางไว้ในเลเยอร์ที่ต่ำที่สุดและที่มีขนาดใหญ่ - ที่ด้านบน เราจำเป็นต้องวางคำจารึกไว้ด้านบนของสีหลัก ดังนั้นเราจะวางไว้ในปุ่มหมายเลข 2 ในการทำเช่นนี้ เราจะออกจาก Bitmap ไปที่ระดับบนสุด เข้าไปในแผนที่ Composite () คลิกที่ปุ่มตรงข้าม จารึกแผนที่ 2 เลือกแผนที่บิตแมปอีกครั้งเพื่ออัปโหลดรูปภาพที่แสดงในรูปที่ 22.10 และเรียกบิตแมปว่ารอยสักไดโน

เตือนความจำ: ปุ่มไปที่ผู้ปกครองช่วยให้คุณออกจากโหมดแผนที่เพื่อทำงานกับสื่อหรือแผนที่หลักที่มีแผนที่เดิม พูดคร่าวๆ ปุ่มนี้จะพาเราขึ้นไปหนึ่งระดับ ถ้าเราออกจาก Map Channel 1 สำหรับแผนที่รอยสัก Dino จากนั้นเมื่อเราคลิกปุ่ม Show Map In Viewport เราจะเห็นสิ่งนี้ (รูปที่ 22.16):

ข้าว. 22.16

ดังที่เราเห็นในช่องแรกจารึกนั้นซ้อนทับไม่ดี โปรดทราบ! คุณไม่สามารถใช้แผนที่ UVW สำหรับช่องแรกได้ มิฉะนั้น เราจะทำลายการซ้อนทับแผนที่ Dino Skin Color ช่องทางที่สองที่เรามีนั้นถูกครอบครองโดยแผนที่ Celluar ซึ่งซ้อนทับกันไม่ในลักษณะที่ควรซ้อนทับจารึก ยังคงเป็นเพียงการเติมแผนที่นี้ลงในช่องที่สามที่ยังคงว่างและใช้แผนที่ UVW สำหรับช่องที่สามอีกครั้ง

มาทำกัน มาทำการตั้งค่าทั้งหมดสำหรับการ์ดรอยสัก Dino ในแบบเดียวกับที่เราทำเมื่อเราใส่คำจารึกนี้บนวัตถุ Box และปรับขนาดคำจารึกตามความจำเป็น อย่าลืมตั้งค่า Map Channel 3 สำหรับแผนที่ของเรา (รูปที่ 22.17)

ตอนนี้ เพื่อให้คำจารึกของเราโปร่งใส เราสามารถเปิดใช้งานช่องทำเครื่องหมาย Alpha From RGB Intensity ในกลุ่มเอาต์พุตของแผนที่รอยสัก Dino - ลดความทึบจากความสว่างของภาพ ในกรณีของเรานี่ค่อนข้างเป็นที่ยอมรับ

ตอนนี้เพื่อให้เข้าใจทุกอย่างจนจบเราจะใส่คำจารึกเดียวกันไว้ที่อื่น สมมุติว่าเราบิดรอบคอ หากต้องการวางไว้ในตำแหน่งอื่น คุณต้องใช้ตัวแก้ไขแผนที่ UVW อีกครั้ง และอย่างที่คุณเดาได้ เพื่อไม่ให้ภาพซ้อนทับของป้ายกำกับก่อนหน้าเสียหาย คุณจะต้องใช้ช่องแผนที่ใหม่ (4) อีกครั้ง

น่าเสียดายที่เป็นไปไม่ได้ที่จะเทพื้นผิวเดียวกันลงในช่องว่าง UVW สองช่อง ดังนั้นเราจะต้องสร้างสำเนาแผนที่รอยสัก Dino ของเรา ซึ่งจะแตกต่างจากแผนที่เดิมเท่านั้นโดยจะมี Map Channel = 4

ในโหมดแผนที่คอมโพสิต ให้กดปุ่ม Set Nember แล้วพิมพ์ 3 Attention! หากคุณลดจำนวนและกดตกลงไพ่ใบสุดท้ายจะหายไป! หากคุณเพิ่มตัวเลขอีกครั้งในภายหลัง ปุ่มที่ปรากฏจะว่างเปล่า

การเพิ่มจำนวนนั้นไม่เจ็บปวด

ตอนนี้เรามาคลิกที่ปุ่มที่มีการวางแผนที่รอยสัก Dino แล้วลากไปไว้ในปุ่มฟรี (แผนที่ 3) ในเมนูที่ปรากฏขึ้น ให้เลือก คัดลอก (คัดลอก) อย่าเลือก Instance มิฉะนั้นเราจะมีสำเนาที่ต้องพึ่งพากันทุกประการ !!! และเราต้องการให้ Map Channel แตกต่างออกไป!

สำเนาของแผนที่จะมีชื่อว่า Map # เราจะเปลี่ยนชื่อเป็น Dino Tattoo2 อย่าลืมระบุ Map Channel = 4 ให้ด้วย

ตอนนี้ใช้ UVW Map และตั้งค่า Map Channel = 4 ด้วย คราวนี้เราจะซ้อนทับโดยใช้วิธีทรงกระบอก ที่นี่คุณยังสามารถสร้าง Bitmap Fit ได้ ในการทำงานกับ Gizmo ทรงกระบอก จะสะดวกที่จะใช้ระบบพิกัดในพื้นที่

และนี่คือสิ่งที่เราลงเอยด้วย