Shtëpi / Ngrohja / Machinarium si të fitosh në tic-tac-toe. Machinarium: Walkthrough Machinarium si ta mposhtni profesorin me tik-tac-toe

Machinarium si të fitosh në tic-tac-toe. Machinarium: Walkthrough Machinarium si ta mposhtni profesorin me tik-tac-toe

Tifozët e vështirësive dhe zgjidhjes së enigmave interesante duhet të provojnë dorën e tyre në Machinarium. Bota e saj është e mbushur me të gjitha llojet e robotëve, të cilët fjalë për fjalë vijnë në jetë falë grafikëve të shkëlqyera. Ngjarjet po zhvillohen në një qytet të vjetër dhe misterioz të ndryshkur.

Personazhi kryesor është roboti Joseph, i cili po përpiqet të shpëtojë të dashurën e tij dhe të neutralizojë robotët zuzar. Për të thjeshtuar kalimin e kësaj loje kryevepër do të ndihmojnë këshilla hap pas hapi për çdo nivel dhe udhëzime të hollësishme për zgjidhjen e enigmave. Pra, ne ju prezantojmë: "Machinarium - udhëzime në foto."

Gjetja e pjesëve rezervë në një kantier mbeturinash

Asambleja e plehrave fluturuese i hodhi pjesët rezervë të protagonistit në grumbuj hekuri. Nga këto, ajo duhet të mblidhet në mënyrë që të mund të filloni aventurën. Duke klikuar dy herë në vaskë do ta largoni atë nga trupi i heroit, duke klikuar dy herë mbi të do ta afroni atë më afër kokës. Lidheni atë me trupin duke e shtypur atë. Por krahët dhe këmbët ende mungojnë.

E shtrijmë robotin dhe e nxjerrim miun lodër nga lart. Ne ia japim një miu metalik me sy të kuq, i cili do të sjellë një dorë në shenjë mirënjohjeje.

Midis grumbujve të metalit do të gjejmë dhe marrim një magnet. Në të djathtë të saj do të ketë një bobinë me fije, ne do të heqim litarin prej saj. Le ta lidhim atë me një magnet duke mbivendosur një artikull mbi tjetrin në inventar. Pastaj i afrohemi luginës me ujë, ku shohim një shtyllë - ajo duhet të jetë e përkulur. Tani do të hedhim një litar me një magnet në majë dhe do të nxjerrim një dorë nga uji.

Pika kontrolli


Për të hyrë në qytet do t'ju duhet të tejkaloni rojet. Për ta bërë këtë, ne maskohemi si një robot policie duke përdorur një kon me vija, llamba dhe bojë. me ngjyrë blu. Marrim një nga konet, klikojmë mbi ato të mbetura dhe gjejmë bojë blu nën to. Hidheni në një kovë me të bardhë. Pasi kemi ulur një kon me shirita në lëngun blu, marrim një kapak pothuajse të përfunduar.

Tani është radha e llambës së ndezësit, e cila mund të nxirret nga tavani në shtyllën e llambës.

I afrohemi dhe ngrihemi dy herë sipër. Ne e lëvizim kursorin mbi shiritin e poshtëm të lëkundur ekstrem, klikoni mbi të. E vendosim në vrimën në shtyllën mbi kokën e heroit. Ne ngrihemi një hap më lart dhe bëjmë të njëjtën gjë me një shirit tjetër. Pas katër hapave lart, shtrini robotin dhe hiqni llambën.
Ne lidhim llambën e minuar me konin e lyer në blu. E vendosim në kokë, qëndrojmë nën litar për të thirrur rojen dhe e shtrijmë robotin për ta tërhequr.

Zgjidhje

Fatkeqësisht, nuk ishte e mundur të hyje në qytet në këtë mënyrë. Le të përpiqemi ta bëjmë këtë me një karrocë karburanti. Ne shkojmë përgjatë hapave në levë, e tërheqim atë. Vëzhgojmë se si karroca hyn në qytet përmes portave automatike. Prandaj, ju mund të përdorni robotin.

Nën levën gjejmë një goditje që duhet të vidhohet në parmakët e shkallëve. Zbresim shkallët dhe tërheqim skajin e parmakut. Falë kësaj, herën tjetër nuk duhet të ngjiteni në levë. Pastaj i afrohemi rezervuarit, i cili ndodhet në ekranin në të djathtë. Ne e bëjmë heroin më të shkurtër, arrijmë te rregullatori i tubit.

Vendosni pozicionin e dorezave në 4 dhe D, shtypni butonin e kuq.

Tubi në krye bie në vrimën sipër levës, ne ngrihemi përsëri në të. Ne e shtrijmë robotin deri në kufi, kërcejmë lart dhe ngjitemi në tub. Ngadalë lëvizim përgjatë saj në lugën e artë të varur në një grep në anën e djathtë të ekranit. Kova e marrë është një trampolinë, të cilën e vendosim në shinat në anën e kundërt të robotit, pas së cilës e quajmë karrocën. Pasi ta ktheni, zhvidhosni rrotat, uluni mbi to dhe tërhiqeni përsëri levën.

Dhoma e furrës

Kur roboti zuzar të rifreskohet me karburant nga karroca, ne do të përpiqemi ta ndjekim në të njëjtin tub përmes të cilit ai kaloi këtu. Së pari, gjeni një buton të kuq të ndezur në sobë dhe shtypni atë. Pranë derës do të ketë një çelës - ai duhet të hiqet nga grepa. Ju nuk mund të përpiqeni të kaloni nga dera, sepse. është e mbyllur fort.

Më pas i drejtohemi furçës në sobë dhe vendosim rrëshqitësit sipas nevojës. Pra, e para dhe e treta janë ulur deri në fund, e dyta është ngritur deri në fund. Ne shtypim butonin e fillimit në mburojë. Zvogëloni shpejt heroin në madhësinë e tij origjinale. Tani, sa më shpejt të jetë e mundur, vrapojmë drejt karrocës së zbrazët.

Është e rëndësishme që të keni kohë për ta bërë këtë në kohën që thua mbështillet rreth furrës.

E vendosim robotin në karrocë dhe presim derisa thua t'i ngrejë kokën. Sapo ngrihemi në tavan, klikojmë në parvaz sipër llambës në të majtë. Pasi e kemi mbi të dhe e çlirojmë nga thua, marrim çelësin dhe hapim mburojën në mur. Ndërroni telat në terminalet blu.

Tani ne zbresim poshtë dhe nxitojmë për të nisur kthetrat. Ajo filloi të bënte gjithçka në rend të kundërt. Pasi të kemi përfunduar nisjen, ne e kthejmë trupin e robotit në dimensionet e tij origjinale, ulemi në një karrocë bosh. Sapo kthetra, së bashku me robotin, të kthehet pas furrës, vendoseni kursorin në tub përmes të cilit doli roboti zuzar. Pasi të shfaqet shigjeta që çon në tub, klikoni atje.

Burgimi

Siç mund ta shihni, ndjekja e robotit zuzar nuk ishte zgjidhja më e mirë. Ne po përpiqemi të gjejmë një rrugëdalje nga qelia. Shoku i qelisë, gjykuar nga pamja, ka kohë që është këtu. Ne do ta përmbushim kërkesën e tij - do të bëjmë një cigare:

  • pranë tualetit ne heqim një copë letër higjienike nga rrotulla;
  • i drejtohemi rubinetit dhe nxjerrim algat jeshile prej saj;
  • Zhvidhosni valvulën duke bërë 2 kthesa;
  • thajmë algat që të mos ndryshken mushkëritë e shokut të qelisë. Për këtë qëllim, ne kthehemi në tasin e tualetit, zgjasim trupin e heroit sa më shumë që të jetë e mundur, ngrohim algat në një llambë të nxehtë;
  • rrotulloni algat e thata në një copë letre.

I japim një cigare të bërë vetë shokut të qelisë. Në shenjë mirënjohjeje, ai shtrëngon dorën e robotit dhe ia jep për pak kohë dorën. Ne drejtohemi me të në vrimën në mur në të majtë dhe e shtrydhim heroin sa më shumë që të jetë e mundur. Në qelinë ngjitur shohim edhe dy të burgosur të tjerë.

Ne përdorim dorën e marrë hua nga një shok qelie. Ne arrijmë me ndihmën e saj në vrimën më të largët në murin e dhomës fqinje. E ndiejmë këmbën e kasafortës dhe e lirojmë derisa lecka të bjerë nga kapaku. Ne e tërheqim atë drejt nesh, pas së cilës mbështjellim valvulën e marrë më parë mbi të. Duke përdorur mjetin që rezulton, hapni kapakun në dysheme.

Në qelinë tjetër, të burgosurit robotikë frikacakë nuk do të kenë nevojë për asgjë për heroin, kështu që ne e drejtojmë atë në anën e djathtë të ekranit.

Dhoma e Mbikëqyrësit

Lëvizim duke u zvarritur përgjatë tubit në të djathtë, gjejmë kapakun dhe e hapim atë me ndihmën e "valvulës së pastrimit". Ne shohim në dhomë një gardian zuzar që ruan të burgosurit. Për të liruar shokët nga dhoma e dytë, duhet ta neutralizoni atë.

Për këto qëllime, duhet të merrni çelësin, të fiksuar në rripin e rojtarit.

Presim derisa kujdestari të mbështetet në pjesën e pasme të karriges, këmbët e përparme të së cilës dalin nga dyshemeja. Në këtë moment, ne klikojmë në karrige, pas së cilës kujdestari bie nga ajo. Para se të ngrihet, është e rëndësishme të kesh kohë për të vjedhur plumbat nga tavolina. Sapo gardiani të vërejë se plumbat kanë mbaruar, ai do të shkojë t'i marrë nga objektivi. Kur ai i kthen shpinën robotit, ne përpiqemi të heqim çelësin duke klikuar mbi të.

Duke pasur një çelës në xhep, i shpërndajmë plumbat pranë karriges së mbikëqyrësit dhe e dërgojmë përsëri në shënjestër për të reja. Ndërsa ai është i zënë, ne dalim nga poshtë tavolinës dhe hapim bllokimin e majtë me çelësin poshtë shkallëve. Si rezultat, disa të burgosur frikacakë do të largojnë vëmendjen e gardianit te vetja. Tani shkojmë te dera.

dhomë spyglass

Këtu nuk kërkohet asnjë veprim i veçantë. Roboti mund të godasë në rezervuarin që ka mbetur ose të përpiqet të pijë një gllënjkë vaj. Por është shumë herët për të dalë nga dhoma. Le të shikojmë përmes spiunazhit - jashtë, robotët zuzar tashmë po zbatojnë planin e tyre dinakë. Klikoni në çelësin pranë derës.

Është e rëndësishme të mbani mend kohën që do të shkëlqejë në orë në errësirë.

Pastaj kthehemi në dhomën e mbikëqyrësit. Duke zbritur shkallët, shkojmë në kalimin nga i cili vrapuan dy të burgosur robotë.

Thyerja e kasafortës së burgut

Le të shkojmë në dhomën e mesme. Zgjatim sa më shumë bustin e heroit dhe e heqim pistën nga tavani. Tani kalojmë në kamerën më të majtë dhe klikojmë në bllokimin e murit. Duke kujtuar kohën e shfaqur në orën në dhomë me një teleskop, e futim atë si kod.

Pasi kemi arritur kasafortën, përpiqemi ta hapim duke zgjidhur një enigmë të vogël.

Ajo do të hapet vetëm pasi një trekëndësh me rrathë të gjelbër të jetë rreshtuar në qendër. Këtu do t'ju duhet të rrotulloni rrathë të mëdhenj për një kohë. Më pas nxjerrim një top nga kasaforta e hapur, e cila do të nevojitet pas pak. Këtu nuk ka mbetur më asnjë rast, po shkojmë në rrugë.

Zonja me një qen

Pasi të jetë i lirë, lëvizni në anën e majtë. Detyra në ekranin e dytë është të kalosh nën tubin e thyer. Por meqenëse heroi është prej hekuri, kjo është e mbushur me telashe për të. Ne shohim një zonjë të këndshme që përplas qerpikët me koketë. Ajo ofron ombrellën e saj në këmbim të favorit për të gjetur qenin e saj. Dhe e fundit mund të shikojmë fuçitë në ekranin e parë të kësaj pjese.

Një pistoletë e lidhur me një piston do t'ju ndihmojë të merrni qenin. Por për shkak të fuçisë që e mbulon, kjo nuk do të funksionojë. Ju mund të joshni një kafshë mekanike me ndihmën e vajit të makinës, i cili patjetër do t'i përshtatet shijes së tij. Një shpërndarës vaji noton mbi ujë, i kontrolluar nga një kabinë në pjesën e sipërme majtas të ekranit.

Mund të futeni në kabinë nëse hiqni enën shtesë.

I afrohemi djathtas, klikojmë mbi to dhe më pas i shtyjmë në ekranin e dytë të kësaj pjese. Ne i vendosim enët nën një magnet të pezulluar. Pastaj shkojmë te tastiera dhe tërheqim levën mbi të në mënyrë që magneti të zbresë. Për ta aktivizuar, ndryshoni vendndodhjen e shigjetave. Drejtuar poshtë, vendosim në vend të drejtuar lart.

Sapo ena të magnetizohet, tërhiqeni përsëri levën për të ngritur magnetin. E kthejmë enën e dytë në vendin e saj në ekranin e mëparshëm. Ne hidhemi në stendën pranë tij, dhe më pas direkt në enë. Zgjatim bustin e robotit dhe ngjitemi shkallëve në kabinën e kontrollit të shpërndarësit të vajit. Ne e rregullojmë atë në anën tjetër:

  • përdorni butonat e kuq për të kthyer shigjetën në orën 4;
  • shtypni butonin e gjelbër për ta afruar shpërndarësin pranë bregut;
  • duke shtypur butonin e kuq me imazhin e një pike, shpërndajmë një pjesë të vajit.

Menjëherë zbresim dhe e tërheqim qenin me pistoletë me piston. Është e nevojshme të jesh në kohë derisa të përfundojë servirja e vajit, përndryshe ajo do të ikë përsëri në strehë - pas fuçive. Më pas kthehemi te zonja në rozë dhe këmbejmë qenin me një çadër. Tani, pa frikë, kalojmë nën tubin e thyer përgjatë shtegut. Ne kalojmë përgjatë urës në ekranin e majtë - nuk ka detyra këtu, kështu që ngjitemi shkallët.

orkestër rrugësh

Ne do të komunikojmë me secilin prej muzikantëve, do të mësojmë për fatet e tyre fatkeqe. Ata kanë nevojë për ndihmë. Një saksofonisti i mungojnë butonat e saksofonit, një bateristi i vodhën një daulle dhe një trumpetist nuk mund të shkelmojë një mi nga trumpeta e tij. Pas bisedës i drejtohemi lokalit të vajit, hyrja e të cilit tregohet nga një tabelë e ndritshme me imazh neoni.

pijetore vaji

Në hyrje shohim një fuçi - një alternativë e shkëlqyeshme për një daulle të vjedhur. Por banakieri nuk do ta lejojë atë ta marrë atë falas. Marrim shirit ngjitës për mizat që varen nga rafti. Le t'i bëjmë vizitorit shoqëri në lojë bulona-arra sipas parimit të tic-tac-toe (5 me radhë).

Është e rëndësishme të dilni nga loja si fitues, sepse në këtë mënyrë do të merrni butonat për saksofonistin.

Kjo nuk është aq e vështirë për t'u bërë sa duket. Edhe pse kundërshtari, me sa duket, kaloi shumë kohë këtu dhe mundi më shumë se një vizitor, le të përpiqemi ta tejkalojmë atë. Për ta bërë këtë, rreshtoni në mënyrë alternative disa rreshta në një rresht. Ai, duke ndjekur veprimet e heroit, do t'i vendosë bulonat në të njëjtat linja ku sapo ishte vendosur arra.

Pasi të keni përballuar detyrën, shikoni përmes dritares së derës në të djathtë. Në dhomën tjetër, duke luajtur një lojë letrash, do të shohim zuzarët robotikë tashmë të njohur. Ne mbledhim pjesë për saksofonin dhe kthehemi nga lokali i vajit te muzikantët.

Ndihmë për anëtarët e orkestrës

Ia dorëzojmë butonat saksofonistit. I drejtohemi rezervuarit me lëngun e gjelbër. Ne mbledhim në një shirit ngjitës më shumë miza që qarkullojnë sipër saj. Më pas kthehemi në lokalin e vajit dhe i drejtojmë mizat te banakieri. Në kohën kur ajo i fshin me entuziazëm, ne e kapim dhe e nxjerrim fuçinë.

Pasi tezja e inatosur të lëshojë një tenxhere tjetër, ne nxjerrim një bimë prej saj, e cila do të vijë në ndihmë më vonë. Ne shkojmë drejt qendrës së qytetit lart shkallëve.

Sheshi kryesor

Le të flasim me një robot me aftësi të kufizuara në një karrige me rrota. Ai mban një pjatë me gjalpë në mënyrë që kërkesa e tij për t'i sjellë gjalpë mund të plotësohet. Le të kujtojmë se si heroi nuk hyri në qytet përmes hyrjes kryesore pasi u maskua si një robot policie duke rrëshqitur në një pellg vaji. Në këtë pikë, do t'ju duhet të mbushni vajin.

Mund të gjeni hyrjen kryesore në ekran me muzikantët.

Sapo vaji të mbushet, do ta çojmë te roboti me aftësi të kufizuara. Pasi të lyejë me vaj karrigen e tij me rrota, ai do të kthehet paksa, por do të kërkojë më shumë vaj luledielli. Kërkesën e tij do ta plotësojmë pas pak. Tani është marrë qasja në kapakun e kanalizimeve - ne zbresim në të.

pishinë nëntokësore

Ne gjejmë këtu një tjetër horr robotik që vuajti nga veprat e zeza - një çelës i rregullueshëm. I vodhën gramafonin, të cilin ai kërkon ta kthejë. Në këmbim, ai ofron të ndihmojë në kullimin e shatërvanit. Por para kësaj, do të jetë e nevojshme të fikni ujin që hyn vazhdimisht në të përmes dushit. Ne do të gjejmë 3 çelësat e nevojshëm:

  • e para - ne shohim në tub me çezmat;
  • e dyta - në komodinë gjejmë një libër me udhëzime, faqet e të cilit i kthejmë deri në fund;
  • e treta - ra në vrimën e kullimit nën rezervuar. Do të jetë e mundur ta hiqni atë duke marrë një grep të varur në tuba.

Nëse shikoni në një tub aty pranë, mund të shihni robotët e këqij duke luajtur letra. Në raft ata mund të shohin gramafonin e nevojshëm. Por, për fat të keq, nuk do të funksionojë për ta marrë atë, kështu që ne do të kërkojmë një zëvendësim të denjë për të. Sapo të mblidhen çelësat, fikeni ujin. Një pikë e zezë duhet të shfaqet në tub me shigjetën në dritare.

Pozicioni i saktë i çelësave tregohet në foton e mësipërme.

Tani kthehemi në sheshin kryesor dhe prej andej ngjitemi shkallëve në lokacionin tjetër.

Ura përballë sallës së lojërave

Detyra është të kapni macen, e cila do ta dëbojë miun e hekurt nga instrumenti i trumbetistit. Ne ngjitemi në shkallët e riparuesit dhe arrijmë drejt maces. Sapo e vëren këtë, ai ia mbath, kështu që ne riorganizojmë robotin e riparimit. Ne ngjitemi përsëri në shkallë dhe nxjerrim hekurin e saldimit nga priza. Ndërsa ai është i hutuar nga lidhja, ne do të tërheqim telat e riparuar.

Kur roboti riparues lëviz, ngjiteni përsëri. Zgjatim dorën për ta kapur macen nga bishti, por pa dobi - ai përsëri arrin të shpëtojë. Ne i drejtohemi shtyllës elektrike, në të cilën futet priza për saldimin dhe hapim mburojën me imazhin e një rrufeje.

Le të fillojmë të hartojmë një fotografi për furnizimin me energji elektrike në tela. Pothuajse në fillim, një nga pjesët do të kërcejë nga mburoja, pas së cilës do të rrëmbehet nga një papagall hekuri. Por do të jetë vetëm pranë - pa një pjesë është më e lehtë të bësh një fotografi. Rezultati tregohet në imazhin e mësipërm.

Për të mbyllur qarkun, duhet të ktheni elementin e vjedhur nga papagalli.

Ne dalim në urë dhe vërejmë se papagalli ulet saktësisht sipër heroit. Zgjatim trupin e robotit dhe shohim që zogu i hekurt kopjon lëvizjet. Ne lëvizim në të majtë, duke vazhduar të shtrihemi dhe tkuremi. Falë kësaj, papagalli lëkundet në tel, duke e thyer atë në fund.

Pas rënies së papagallit dhe kthimit të elementit që mungon, ne nuk e shtojmë menjëherë në foto - së pari do ta lidhim telin e thyer në kangjella. Tani ata janë të aktivizuar, ju mund ta tërhiqni përsëri macen nga bishti i saj metalik. Ndërsa macja është gjithashtu e aktivizuar, ne i çaktivizojmë telat duke lëvizur çdo element dhe duke thyer qarkun në mburojë. Ne e kapim macen dhe i drejtohemi borisë për të larguar dëmtuesin nga tubi.

Koncert i orkestrës së rrugës

Sapo të akordohen të gjitha instrumentet e orkestrës, ata do të luajnë me forcë të plotë. Duke e dëgjuar këtë, tezja e zemëruar do të lëshojë një radio te lojtarët. Ky i fundit do të jetë një zëvendësues i shkëlqyer për gramafonin, por ai u rrëzua. Prandaj, para se t'ia dorëzojmë çelësin, ne do ta riparojmë atë. Kalojmë në sheshin kryesor.

Tempulli në sheshin kryesor

Po përpiqem të gjej këtu një altoparlant të ri për radion. Varet pak mbi kokën kaçurrelë të kujdestarit me gazetë. Sidoqoftë, do të duhet të përpiqeni të merrni pjesën. Siç mund ta shihni, robotët janë gjithashtu shpirtërorë dhe kanë fetë e tyre. Ata e vizitojnë tempullin në një kohë të caktuar rreptësisht për këtë, të cilën ne do të përpiqemi ta korrigjojmë.

Për të filluar, marrim një çelës për vendosjen e orës kryesore të qytetit. Nuk do të duhet ta kërkoni për një kohë të gjatë, sepse. ajo është e fshehur në pamje të qartë. E nxjerrim nga vrima e llambës në gardhin përballë shatërvanit.

Nëse dëshironi të silleni keq, mund të thyeni të gjitha llambat e vidhosura në gardh.

Ne e vendosim dorezën në një vrimë të krijuar posaçërisht për të afër hyrjes së tempullit. Ne shohim shënime të lëna këtu, nga të cilat mund të mësoni kohën e fillimit të shërbesës së secilës prej feve. Ne vendosëm kohën e shërbimit ndaj fesë që quhet “Pafundësia”. Ne rregullojmë orën në përputhje me ndonjë nga linjat e treguara në shënime. Sapo të vendoset pozicioni i duhur, gruaja e ulur te dera do të nxitojë për në shërbim në tempull.

Një antenë është e dukshme mbi kokën e famullitarit, që tregon përkatësinë e saj në këtë fe.

Mbi stolin ku ajo ishte ulur, gjejmë shënimin e fundit. Le të përfundojmë kohën e shërbimit në përputhje me të dhënat. Nëse kjo bëhet siç duhet, kujdestari me flokë kaçurrelë në kapelë do të shkojë në shërbim. Le të nxitojmë në ballkonin e tij dhe të heqim altoparlantin. Duke e vendosur në radio, do të mund të riparohet kjo e fundit për transmetim në çelësin e rregullueshëm, tek i cili do të shkojmë më tej.

Tingulli i muzikës në pishinën e nëndheshme

Ne dorëzojmë radiomarrësin me një çelës. Ne përdorim një shok të kënaqur për qëllimin e synuar - u hapim derdhjen e shatërvanit kryesor. Falë kësaj, do të jetë e mundur të vërshoni robotët zuzar në dhomën e lojës. Kështu, do të jetë e mundur të ndëshkohen, megjithatë, detyrat nuk janë ezauruar për këtë. Kalojmë në sheshin kryesor, hidhemi në shatërvan dhe lëvizim djathtas përgjatë tubit.

i dashur ne kuzhine

Së pari, rregullojmë ashensorin në shina - shtypim butonin në mur për të fikur frenimin e urgjencës dhe për të zbritur. Përmes hapjes së dritares bisedojmë me të dashurën e rrëmbyer. Ashensori pa karburant refuzon të lëvizë poshtë dhe rezervuari i karburantit është bosh. Për të qenë në gjendje të dalë, duhet të furnizohet me karburant.

Duke parë në hapjen e dritares, ju mund të kontrolloni të dashurin e heroit.

Në kuzhinë pranë derës në të majtë shohim një rezervuar të mbushur me vaj, i cili është i përshtatshëm për karburantin e ashensorit. Në dollap gjejmë një kalli misri. E heqim tavën nga soba në dysheme. Ne vendosim një kokrra misri në një sobë të ndezur - kokoshkat prej saj do të lëshojnë një goditje të gjatë nga tubi i jashtëm. E marrim dhe ia servirim nga dritarja një shoku.

Ne ngjitemi në tigan dhe shtrijmë grepin në kondicionerin që ndodhet nën tavan. Sapo të hapim kapakun e nxjerrim me grep radiatorin prej tij. Kthehemi në dysheme, marrim tavën dhe e vendosim në sobë. Ne vendosim radiatorin e nxjerrë në të.

Falë këtyre veprimeve të thjeshta, ne bëhemi pronarë të një zorrë të gjatë që duhet të lidhet me karin e karburantit dhe rezervuarin.

Sapo të përfundojë mbushja e ashensorit në shina, ne ndezim motorin duke tërhequr dorezën në platformën pranë murit. Tani në panelin e kontrollit ne shkëmbejmë levat e kuqe dhe të argjendta. Si rezultat, një levë e madhe do të bjerë, të cilën e drejtojmë lart.

Misteret e kondicionerit

Ne do të flasim me kondicionerin, i cili do të ofrojë të zgjidhë disa gjëegjëza. Përgjigjet e sakta do të jenë në gjendje ta qetësojnë dhe qetësojnë atë. Përgjigjet e gabuara mund ta bëjnë atë jashtëzakonisht të zemëruar. Kur zemërimi i tij të arrijë kulmin, motori do të fluturojë jashtë. Tani depërtojmë në vrimën e formuar.

Këndi i kafshëve shtëpiake

Në këtë dhomë ne do të rritim luledielli për të marrë vaj prej tij. I drejtohemi tenxhere, në të cilën nuk rritet asgjë, dhe mbjellim bimën e re të ruajtur më parë në të. Ne e zhvendosim emetuesin në të.

Muri i majtë është i pajisur me një pajisje për ndezjen e emetuesit dhe projektorit të rrëshqitjes. Ai përfaqësohet nga një enigmë e thjeshtë, siç duket fillimisht. Detyra e tij është të mbushë me ngjyra katrorët ekzistues.

Zgjidhja është treguar në foton e mësipërme.

Për të aktivizuar emetuesin, klikoni në llambën e poshtme majtas. Bima e re po shtrihet me shpejtësi lart. Pasi nxjerrim farat prej saj, përpiqemi të dalim nga dhoma. Ne marrim një bri, i cili vepron si një mbështetje për pemën e fundit në të djathtë. Ne e tërheqim emetuesin deri në të fundit, e ndezim.

Pasi presim të hapen lulet në pemë, ngjitemi te më e madhja prej tyre. Meqë ai kafshon, ne futim një shtizë në të dhe heqim thjerrëzën. E vendosim në një projektor me rrëshqitje, pas së cilës hapim sirtarin e sipërm të tryezës. Në të gjejmë rrëshqitje që përshkruajnë insekte mekanike.

E futim në një projektor me rrëshqitje dhe i kalojmë rrëshqitjet derisa të shfaqet një flutur blu në ekran, krahët e së cilës janë zbukuruar me pika të kuqe. Më pas i drejtohemi derës dhe klikojmë në bravë me skicat e një fluture. Ne ndezim llamba, vendndodhja e të cilave korrespondon me modelin e parë në rrëshqitje. Tani e tërheqim dorezën.

Roje kulle dhe nxjerrje nafte

Sapo të largohemi nga këndi i jetesës, do të vëmë re aparatin - shtypësin e vajit. Vendosim farat në të, zëvendësojmë një vajosje nën rubinet. Lëkundim levën me lëvizje reciproke derisa vaji të rrjedhë jashtë.

Le të flasim me rojen e kullës, i cili është i trishtuar që kafsha e tij e vogël refuzon të punojë pa bateri. Do t'i gjejmë më vonë, por tani për tani zbresim tubin në anën e majtë të rojes së kullës. I drejtohemi sheshit kryesor për të kënaqur robotin me aftësi të kufizuara me vaj luledielli.

Në këmbim të vajit për të lubrifikuar gjurin e lënduar, një robot i gëzuar me aftësi të kufizuara do t'i japë heroit një biletë për në dhomën e lojës.

Ne marrim fashën që ai ka rënë nga dyshemeja. Bateritë e nevojshme për kafshën e vogël do të blihen më vonë nga makina në sheshin kryesor. Ju mund të merrni monedha dhomë lojërash, në hyrje të së cilës u kap një mace mekanike. Një biletë e paraqitur më parë do t'ju ndihmojë të futeni në të.

Salla e lojërave

Për të marrë monedha, mjafton të përfundoni dy lojëra. Ndjehet sikur dhoma ka qenë boshe për një kohë të gjatë pa vizitorë - madje edhe pajisjet janë të privuara nga energjia. Ne ulemi në një biçikletë që prodhon energji elektrike. Ne i kthejmë pedalet me shpejtësinë maksimale për të nisur makinën në numrin 1. Kalojmë në qitësin e thjeshtë të paraqitur në të, në të cilin duhet të grumbulloni 1000 pikë.

Pasi kemi marrë një monedhë, ne lëvizim levën në gjeneratorin e biçikletave në pozicionin e dytë. Sërish rrotullojmë pa ndalur pedalet për të ndezur makinën në numrin 2. Loja në të është e pazakontë dhe të bën të mendosh me kujdes.

Nëse dëshironi të bëni pa të, përsëritni hapat e treguar në foton e mësipërme.

Nuk ka nevojë të pedaloni përsëri. Kjo është e mbushur me ndarjen përfundimtare të makinës numër 3. Pasi kemi marrë monedhën e dytë, i drejtohemi makinës që shpërndan bateritë. Ndodhet ne sheshin kryesor.

Ne blejmë bateri. Më pas i lidhim fort me një fashë të lënë nga një robot me aftësi të kufizuara, duke marrë kështu një tjetër. Më pas i drejtohemi rojës së kullës, duke kaluar nga shatërvani. Gjatë rrugës, le të shikojmë të dashurin në kuzhinë, në të njëjtën kohë do të mbushim ashensorin me karburant në shina. Tani kalojmë nëpër këndin e ndenjes te roja e kullës.

Riparimi i ashensorit

Heroi duhet të shkojë në katin e 11-të, por për të marrë ashensorin, ai duhet të riparohet. Një llambë i mungon telekomandës së tij. Ne gërmojmë në një tenxhere për të tërhequr vëmendjen e një mini-fshesë me korrent me mbeturina. Sapo të fillojë pastrimi, kapim dhe shkundim llambën nga ajo. Ne nxjerrim bustin e heroit dhe shikojmë pas fletës.

Në mur vizatohen simbole, duke përshkruar njërën prej të cilave do të bëjë të mundur ngjitjen në dyshemenë e dëshiruar.

Vendosim telekomandën dhe vendosim llambën në vrimën e sipërme djathtas. Nxjerr karakterin e kërkuar. Arritja në kati i kërkuar, dilni nga ashensori.

Salla 11 kati

Arrijmë në katin më të lartë të kullës. Ne i drejtohemi levës, e cila ndodhet në të majtë. E tërheqim disa herë poshtë për ta zhvendosur fshesën me korrent në dhomën tjetër në të djathtë. Ne e ndjekim atë.

Është e pamundur të mos vërehet roboti i vendosur sipër levës së kontrollit të fshesës me korrent. Ky është një hero lojë interesante Samorost 2 ruan një silo rakete në një planet tjetër të pazakontë. Ai do të tregojë historinë e tij, si përfundoi këtu, nëse klikoni mbi të.

Banjo

Nuk është plotësisht e qartë pse robotët kanë nevojë për tualete në një numër të tillë, por ideja dhe ekzekutimi janë thjesht të shkëlqyera. Ne i afrohemi tualetit - përmes vrimës në të mund të shihni bombën që duhet të çaktivizohet. Ne ngjitemi në fshesë me korrent dhe shtrijmë dorën duke zgjatur bustin e heroit te gërshërët e vendosura në raftin mbi lavaman. Tani zbresim nga fshesa me korrent dhe shkojmë në sallën tjetër.

Llambadar në holl

Ne kthehemi në levë dhe e zhvendosim atë në pozicionin lart. E përsërisim veprimin sa herë të jetë e nevojshme në mënyrë që fshesa me korrent të jetë nën llambadar. Ne i drejtohemi mburojës së vendosur në të djathtë në hyrje të tualetit, çaktivizojmë gjithçka. Tani ngjitemi në fshesë me korrent dhe presim telin në të cilin varet llambadari.

Zbresim në dysheme dhe lidhim llambadarin e nxjerrë në fshesë me korrent nga ana e pasme e lakut. Ne përsëri drejtohemi te leva për të lëvizur fshesën me korrent në banjë.

Para kësaj, sigurohuni që të ndizni dritën.

E lidhim llambadarin e ngjitur me fshesën me korrent në tasin e tualetit. Ne vrapojmë përsëri në sallë dhe ngremë levën lart. Sapo të kthehet fshesa me korrent, mund të shkoni në banjë dhe të vlerësoni shkallën e shkatërrimit. Le të shohim se çfarë do të ndodhë nëse vazhdoni letër higjienike.

Çaktivizimi i bombës

Ne klikojmë mbi bombë dhe ndihemi si xhenier. Ne veprojmë ngadalë dhe me fokus. Ka më shumë se kohë të mjaftueshme për të përcaktuar drejtimin e telave. Për më tepër, në kopertinë mund të shihni një aluzion. Nëse roli i xhenierit dështoi, vendosim siguresat për çaktivizimin e bombës në këtë renditje: D-B-E-A-C. Pas kësaj, ne vrapojmë në sallë, dhe prej andej - lart shkallëve.

Ndihmoni robotin kryesor

Këtu do të bëhen të ditura rrethanat e asaj që ka ndodhur. Pamja e jashtme roboti kryesor lë shumë për të dëshiruar - ai po derdhet dhe kollitet. Ai ishte infektuar me një virus nga i cili duhet të shpëtonte. Në kasafortën në anën e majtë të ekranit është mjeti i kërkuar. Por është e mbrojtur në formën e enigmave - një nga më të vështirat për t'u zgjidhur në lojë.

Topat e gjelbër në sasi prej 3 copë në të dyja rastet duhet të zhvendosen në zonën e gjelbër. Zgjidhja mund të shihet në imazhin e mësipërm.

Sapo të arrihet qasja në përmbajtjen e kasafortës, nxjerrim kabllon prej andej dhe lidhemi me robotin kryesor. Është koha për mini-lojën e radhës. Detyra e saj është të gjejë një top dhe të eliminojë dëmtuesit brenda labirintit të trurit.

Pas shfarosjes së viruseve robotike, roboti kryesor do të vijë në vete. Ai do ta ndihmojë heroin duke i dhënë një llambë, e cila mungonte në kontrollin e ashensorit. Pas kësaj, mund të vazhdoni të shpëtoni të dashurin tuaj. Për ta bërë këtë, ne shkojmë në katin -1.

Bodrum

Heroi do të duhet të bashkojë robotët e këqij dhe të shpëtojë të dashurin e tij nga burgimi në kuzhinë. Gjejmë një vare, por është e kotë të godasim kështjellën me të. Së pari, përdorni atë për të thyer xhamin në të djathtë, pas së cilës fshihet çelësi. Por ata nuk do të jenë në gjendje të hapin bllokimin, pasi i përshtatet vetëm kasafortës pranë ashensorit. Shkojmë atje dhe e zhbllokojmë.

Në kasafortë gjejmë një cilindër për ngrirje. Më pas e spërkasim mbi kala dhe të fundit e thyejmë me vare. Më në fund, i dashuri shpëtohet. Sidoqoftë, kjo nuk mbaron këtu, heronjtë duhet të largohen ende nga qyteti në pepelace. Ne largohemi nga dhoma e robotit kryesor dhe dalim në çati.

Aventura e fundit në çati

Do të jetë e mundur të futeni në pepelat vetëm pas zgjatjes së hapave. Paneli i kontrollit është i dukshëm në anën e majtë të ekranit, i cili ofron zgjidhjen e enigmës me vesh. Ne kujtojmë frekuencën e treguar në pajisje dhe kthehemi në dhomën e robotit kryesor. Ne gjejmë marrësin e radios dhe e rregullojmë atë në këtë frekuencë. Melodia e dëgjuar duhet të luhet në çati.

Nëse zgjedhja e pavarur e melodisë dështoi, mund të përdorni tastin: 1-4-2-3-5-2-3 (duke numëruar tastet 1-5 nga e majta në të djathtë).

Sapo hapat të kenë avancuar, ne klikojmë në kryq, pranë të cilit po pret i dashuri. Ajo do ta kthejë për të bllokuar shkallët. Gjithçka, tani mund të shkoni te pepelats. Por kjo nuk mbaron këtu - çifti përplaset papritmas. Ndoshta kjo është mënyra se si zhvilluesit lënë të kuptohet për vazhdimin e aventurave.

Pas mbërritjes së njësisë së plehrave dhe hedhjes së pjesëve rezervë të personazhit kryesor në një grumbull plehrash, përpara se të shkoni në një aventurë, ju duhet të mbledhni heroin tonë.

Ne klikojmë dy herë në banjën nën të cilën fshihet trupi kryesor i heroit. Kur banja u rrëzua, duhet të klikoni edhe disa herë në trupin e heroit në mënyrë që të jetë më afër kokës. Tani klikoni në kokë për ta vidhosur në vend. Ende na mungojnë krahët dhe këmbët. Zgjatni robotin dhe merrni cheburashka-n e ngjashme me gnome, të shtrirë direkt mbi robot. Jepini këtë cheburashka një miu të kallajit me sy të kuq, për të cilin ajo do të përgjigjet dhe do të tërheqë dorën.

Gjeni një magnet në një grumbull dhe merrni atë, pikërisht në të djathtë të magnetit, kushtojini vëmendje bobinës së fillit, hiqni litarin nga bobina. Tani kombinoni litarin dhe magnetin duke zvarritur një artikull te tjetri në inventar.

Ekrani dy - Blloko postimin

Ne duhet të kthehemi në qytet, por për këtë është e nevojshme të mashtrojmë rojen duke u paraqitur si një robot trim policie. Për një grim të plotë na duhet një kon me vija, bojë blu dhe një llambë.

Afrojuni koneve me vija, merrni një. Klikoni mbi pjesën tjetër të konëve dhe nën të fundit do të gjeni bojë blu. Shkoni në kovën me lëng të bardhë dhe derdhni bojën në të. Pas kësaj, uleni konin me shirita në lëngun blu që rezulton - kapaku është pothuajse gati.

Mbetet për të marrë një llambë ndezëse - ka një të përshtatshme në tavan në shtyllë. Shkoni te shtylla e llambës dhe ngjituni dy herë. Pastaj zhvendoseni kursorin në shiritin më të ulët të lëkundjes dhe klikoni. Tani futeni atë në vrimën në shtyllën mbi kokën e robotit. Tani bëni një hap tjetër lart dhe përsërisni me dërrasën e dytë nga fundi. Katër herë të tjera, shtrini mikun tonë dhe hiqni llambën.

Bashkojmë llambën me konin tashmë blu, e vendosim rezultatin në kokë, i afrohemi litarit që thërret rojen, shtrihemi dhe e tërheqim.

Ekrani tre - Dera e pasme

Si njerëz të bardhë, robotë, ne ende nuk arritëm të futeshim në qytet, do të duhet të kalojmë nga dera e pasme. Për ta bërë këtë, do të na duhet të shalojmë një karrocë me karburant.

Ne ngjitemi shkallët dhe tërheqim levën, nëse karroca kalon me sukses në qytet përmes portave automatike, atëherë do të jemi në gjendje ta bëjmë atë. Marrim një goditje nën levë dhe e lidhim menjëherë në parmakun në shkallë. Tani zbresim dhe tërheqim parmakun e kundërt - është shumë më i përshtatshëm, nuk do t'ju duhet të vraponi përsëri në levë :) Tani le të shkojmë te rezervuari në anën e djathtë të ekranit, rrafshojmë robotin dhe arrijmë tubin rregullatori. Vendosni pozicionin e pullave në 4 -D dhe shtypni butonin e kuq. Tubi duhet të futet në vrimën pikërisht mbi levën që thërret karrocën tjetër. Ne ngrihemi lart në levë, e shtrijmë shokun tonë në maksimum dhe kërcejmë lart, dhe më pas lëvizim ngadalë përgjatë tubit në "kovën" e verdhë të varur në grep në anën e djathtë të ekranit.

"Kova" e zgjedhur nuk është aspak një kovë, por një trampolinë. Duhet të instalohet në shina dhe të telefononi karrocën tjetër. Ju lutemi vini re se trampolina duhet të vendoset në hekurudhën larg nga heroi. Kur karroca rrëzohet me sukses, ne heqim rrotat prej saj, ulemi në fund dhe thërrasim karrocën tjetër!

Ekrani Tre - Firebox

Pasi zuzari "gëlltiti" të gjithë karburantin nga karroca, ne duhet ta ndjekim atë. Jo, nuk keni nevojë për karburant! Është e nevojshme të ngjiteni në vrimën nga ka ardhur barku i tenxhere.

Gjeni butonin e kuq që pulson në sobë dhe shtypni atë. Vraponi në anën e djathtë të ekranit. Pranë derës, mos harroni të hiqni çelësin nga grepi. Ju nuk mund të hyni në derë, ajo është e mbyllur fort. Tani i afrohemi furçës së hapur dhe rregullojmë rrëshqitësit në mënyrë që e para të ulet deri në fund, e dyta të ngrihet deri në fund dhe e treta të ulet përsëri deri në fund. Ne shtypim butonin e fillimit në këtë mburojë, e ngjeshim shpejt robotin në madhësinë e tij normale dhe vrapojmë drejt karrocës së zbrazët ndërsa kthetrat bëjnë një revolucion rreth sobës. Hidhemi në karrocë dhe presim derisa thua të na kap për kokë. Kur jemi në grykën e kthetrave dhe ajo tashmë na ka ngritur në tavan, duhet të klikoni shpejt në parvazin e vendosur në të majtë të kthetrës sipër llambës. Tani, kur jemi të lirë dhe qëndrojmë të qetë në këtë parvaz, nxjerrim çelësin dhe e përdorim për të hapur furçat në mur. Në furçë, ne shkëmbejmë telat në terminalet blu. Pastaj zbresim dhe vrapojmë përsëri për të nisur kthetrat. Tani thua po bën të kundërtën. Pas nisjes së kthetrave, ne përsëri shtypim shpejt robotin dhe përsëri vrapojmë në karrocën e zbrazët, hidhemi në të. Më tej, kur kthetrat na tërheqin pas sobës, lëvizni kursorin mbi tubin nga i cili doli zuzari dhe sapo kursori të marrë një shigjetë që tregon tubin, klikoni.

Ekrani Katër - Dungeon

Epo, kush tha se çfarë t'i ndjekë zuzarët ide e mirë!? Duhet të ikim nga këtu disi. Shoku i qelisë duket qartë se ka kohë që është ulur këtu, duhet të pijë një cigare.

Ne ulemi në tualet, natyrisht, nuk do të funksionojë të bësh jashtëqitje, por një copë letër higjienike do të jetë shumë e dobishme. Tani le të shkojmë te rubineti dhe të nxjerrim grykën e gjelbër prej saj, dhe gjithashtu mos harroni të hiqni valvulën duke e kthyer atë disa herë.

Gryka është aq e gjelbër dhe e lagësht sa askush nuk do t'i pijë duhan, natyrisht, sepse mushkëritë mund të ndryshken kështu - duhet t'i thani ato. Për ta bërë këtë, i afrohemi tasit të tualetit, e shtrijmë shokun deri në maksimum dhe i vendosim vrimat e spiunave në një llambë të ngrohtë. Gryka e thatë është një çështje tjetër, i mbështjellim me një copë letër dhe ia japim shokut tonë, për të cilin ai na shtrëngon aq fort dorën sa i kapim duart për pak.

Pranë tualetit ka një vrimë në mur, i afrohemi, zvogëlojmë pothuajse në një tortë. Në qelinë tjetër shohim fqinjët tanë të mrekullueshëm. Tani marrim trofeun tonë nga një fqinj dhe ia aplikojmë heroit. Arrihemi me duar në vrimën më të largët nga ne dhe kapim këmbën e kasafortës, pas së cilës e tundim derisa lecka të bjerë nga mbulesa e saj. Ne kapim një leckë dhe vidhosim mbi të valvulën e zhveshur më parë nga rubineti. Si rezultat, marrim një mjet të shkëlqyeshëm për hapjen e kapakëve në dysheme.

Fqinjët frikacakë nuk kanë asgjë të veçantë për të bërë, kështu që ju mund të zvarriteni menjëherë me siguri në të djathtë në ekranin tjetër.

Ekrani i pestë - Watchmen

Ne zvarritemi përgjatë tubit në të djathtë të kapakut dhe e hapim atë me vidën tonë të pastrimit. Është një tjetër zuzar që ruan burgun. Ne duhet ta neutralizojmë pak dhe të ndihmojmë miqtë frikacakë të dalin jashtë, për këtë na duhet një çelës që varet në brezin e vjetërsisë.

Kur moteri i vjetër mbështetet në shpinë dhe këmbët e përparme të karriges zbresin nga dyshemeja, ne klikojmë në karrige dhe heroi ynë e ndihmon vjetëruesin të rrokulliset nga karrigia. Ndërsa roja po ngrihet, ju duhet të tërhiqni shpejt plumbat nga tavolina. Kur roja zbulon se plumbat kanë mbaruar dhe shkon të zgjedhë një pjesë të re të rrjetës, ju duhet t'i vidhni çelësin duke klikuar mbi të, në momentin kur ai do të qëndrojë me shpinë nga heroi ynë.

Tani që çelësi është në xhepin tonë, shpërndani plumbat pas karriges së vjetër dhe dërgojini përsëri për një pjesë të re plumbash, ndërsa ju vetë dilni shpejt nga poshtë tavolinës dhe hapni bllokimin më të majtë nën shkallët me çelës. .

Nëse gjithçka është bërë në mënyrë korrekte, atëherë shokët tanë frikacakë të qelisë do ta shpërqendrojnë vjetërsinë duke e marrë përsipër. Shkojmë në dalje.

Ekrani gjashtë - Korridor i burgut

Nuk ka asgjë për të bërë këtu, mund të trokitni në rezervuarin e mbetur, të përpiqeni të pini vaj, por mos nxitoni të dilni jashtë. Shikoni spiun dhe do të shihni se çfarë po bëjnë këta zuzar. Tani shkoni te dera që çon jashtë dhe klikoni në çelësin pranë saj. Kushtojini vëmendje kohës së shfaqur në orë në errësirë ​​- mbani mend atë. Dhe tani le të kthehemi nga erdhëm, në dhomën e vjetërsisë.

Ekrani i pestë - Watchmen

Zbrisim shkallët dhe futemi në kalimin nga shpëtuan dy miq frikacakë.

Ekrani Katër - Dungeon

Ne hyjmë në dhomën e dytë, e shtrijmë mikun tonë në tavan dhe e heqim vantusin nga tavani. Pas kësaj, ne kalojmë në dhomën e fundit dhe klikojmë në kështjellën në të majtë në mur. E mbani mend kohën që shfaqej në korridorin e burgut në errësirë ​​të orës? Le ta vendosim këtu tani.

Këtu jemi te kasaforta, duhet ta hapni duke çmontuar një enigmë të vogël. Kasaforta do të hapet vetëm kur të gjithë rrathët e gjelbër në qendër të formojnë një trekëndësh të gjelbër. Këtu do të duhet të ngatërroni pak.

Heroi do të marrë një top nga kasaforta, do t'ju vijë në ndihmë më vonë. Tani definitivisht nuk ka asgjë për të bërë këtu, le të dalim jashtë.

Ekrani i shtatë - Vodokanal

Pasi largohemi nga biruca, shkojmë menjëherë në të majtë, në ekranin e dytë të këtij kanali ujor, duhet të kalojmë nën tubin e thyer. Por meqenëse heroi ynë është hekuri, ai nuk mund të kalojë nën ujë pa pasoja. Ekziston edhe një zonjë e bukur me qerpikë të mrekullueshëm, ajo është gati të na japë ombrellën e saj, por në këmbim të një ombrellë ajo dëshiron një favor të vogël: duhet të gjesh qenin e saj. Dhe qeni i saj po gërmon pas fuçive në ekranin e parë të ndërmarrjes së ujit.

Për të marrë qenin, na duhet vetëm një armë me një filxhan thithës, e cila duhet të kombinohet. Vetëm tani fuçi e mbulon qenin, kështu që ai duhet të joshet nga fuçitë. Rezulton qen mekanik ata e duan vajin e makinerive dhe këtu, pikërisht në mes të kanalit të ujit, noton një stacion mbushje vaji dhe telekomanda për këtë stacion mbushje vaji ndodhet në krye të ekranit. Për të arritur në tastierë, duhet të hiqni një enë hekuri. Për ta bërë këtë, shtyni kontejnerët në ekranin tjetër duke iu afruar atyre nga ana e djathtë dhe duke klikuar mbi to me miun.

Kontejnerët duhet të vendosen nën magnetin e varur në ekranin e duhur. Pas kësaj, shkoni te telekomanda me butona dhe tërhiqni levën në telekomandë në të majtë - magneti do të zbresë. Tani, për të aktivizuar magnetin, duhet të lëvizni të gjitha shigjetat duke parë poshtë poshtë dhe duke parë lart lart. Kjo nuk është e vështirë për t'u bërë, por kërkon pak përqendrim. Për ata që nuk mund ta përballojnë këtë, unë sugjeroj të shikoni një video me një zgjidhje:

Kur kontejneri të jetë magnetizuar me sukses, tërhiqeni përsëri levën për ta ngritur, më pas shtyjeni enën e mbetur përsëri në ekranin e majtë. Kur ena të jetë në vend, hidheni mbi trungun ngjitur me të dhe më pas në vetë enë. Zgjat heroin tonë dhe ngjitni shkallët. Këtu jemi në kabinën e kontrollit të vajit. Çështja mbeti e vogël, për ta përshtatur në bregun përballë. Përdorni butonat e kuq në telekomandë për të kthyer shigjetën në orën 4 dhe shtypni butonin jeshil në mënyrë që vaji të notojë në breg dhe më pas shtypni butonin e kuq me një pikë për të spërkatur një pjesë të vajit. Tani vraponi poshtë në fund dhe qëlloni qenin me një armë thithëse derisa të lëpijë të gjithë vajin dhe të fshihet përsëri pas fuçive.

Kur kemi një qen, shkojmë te tezja me një ombrellë dhe e ndërrojmë qenin për ombrellën e saj të mrekullueshme, pas së cilës u nisëm me qetësi përgjatë skelës nën një tub të thyer.

Dhe ja ku jemi përsëri në ekranin e majtë vetëm në sfond në urë, këtu nuk ka asgjë për të bërë, ngjitemi shkallëve.

Ekrani Tetë - Muzikantë

Flisni me të gjithë muzikantët, ata do t'ju tregojnë për fatkeqësitë e tyre. Ata kanë nevojë për ndihmë. Një pastruesi i oxhakut ka nevojë për butona për borinë e tij, një bateristi i është vjedhur daullja dhe një trubaduri ka një mi në borinë e tij.

Kur flisni me të gjithë, shkoni te lokali i vajit, hyrja e të cilit është nën një tabelë neoni shumëngjyrëshe.

Ekrani nëntë - Shiriti i vajit

Menjëherë në hyrje, kushtojini vëmendje fuçisë - ky është një zëvendësim i shkëlqyeshëm për një daulle për një baterist, por banakieri nuk do të lejojë që kjo fuçi të tërhiqet ashtu si ajo. Merrni shiritin ngjitës të varur në raft. Dhe në të njëjtën kohë, menjëherë mund të luani arra dhe bulona me një kallaj, i cili është një analog i lojës tic-tac-toe - pesë me radhë. Ky shok duhet rrahur, sepse duke e rrahur mund të marrësh kopsat e lakmuara për trumbistin. Në pamje të parë mund të duket se gjëja më e vështirë është ta mposhtni, por nuk është ashtu. Pavarësisht se kallaji ka qëndruar këtu për një kohë të gjatë dhe, me sa duket, tashmë ka rrahur shumë njerëz, ju keni çdo shans për ta mashtruar. Gjëja kryesore është të krijoni disa rreshta në të njëjtën kohë me radhë, dhe ai do t'ju ndjekë dhe do të vendosë bulona në ato linja ku keni vendosur për herë të fundit arrën.

Për ata që nuk mund ta përballojnë këtë lojë në asnjë mënyrë, unë sugjeroj të shikoni një video se si të mposhtni një kanaçe:

Mos harroni të shikoni në dritaren e derës në të djathtë, atje do të shihni terrarugë tashmë të njohur me dhimbje që luajnë letra për vete me qetësi. Epo, nëse i keni marrë tashmë butonat dhe keni marrë shiritin ngjitës për mizat, lëreni shiritin e vajit tek muzikantët.

Ekrani Tetë - Muzikantë

Jepini butonat trumbetistit. Dhe pastaj shkoni te rezervuari i kullimit rreth të cilit fluturojnë tufa mizash dhe ngjitni sa më shumë miza të jetë e mundur në shiritin ngjitës. Kur mizat të mblidhen, kthehuni në shiritin e vajit dhe lëshojini këto miza mbi shërbëtoren dhe ndërsa ajo është e zënë duke shfarosur mizat, tërhiqeni shpejt fuçinë e naftës nën maskën.

Kur tezja e pakënaqur të hedhë tenxheren tjetër, mos harroni të merrni një filiz jeshil prej saj, do t'ju vijë në ndihmë më vonë. Tani shkoni në qendër të qytetit lart shkallëve.

Flisni me një person me aftësi të kufizuara në karrocë, ai do t'ju kërkojë t'i sillni vajra, duke i dhënë një vajosje për këto nevoja. Na mbani mend ne, të maskuar si një polic robot, duke hyrë me këmbë në qytet nga dera e përparme, të rrëshqitur në një pellg me vaj!? Këtu do të mbushim kanaçen e vajit. Hyrja kryesore është në ekran me muzikantët. Kur të mbushni vajin, jepjani personit me aftësi të kufizuara.

Duke e lubrifikuar automjetin e tij dhe duke e çuar pak mbrapa, personi me aftësi të kufizuara nuk do të qetësohet dhe do të kërkojë më shumë vaj luledielli. Epo, le ta ndihmojmë atë, por vetëm pak më vonë. Por tani ka akses në kapakun e kanalizimeve. Hyni atje.

Këtu do të gjeni një viktimë tjetër të banditëve - një çelës. I është vjedhur gramafoni dhe për ndihmën për uljen e ujit në shatërvan, i kërkon që ta ndihmojë në kthimin e gramafonit. Por në çdo rast, para se të kulloni ujin në shatërvan, është e nevojshme të mbyllni ujin që vazhdimisht hyn në shatërvan përmes dushit. Për këtë na duhen 3 çelësa.

Do të gjeni çelësin e parë në tub me rubinet. Çelësin e dytë në komodinë do ta gjeni në librin e udhëzimeve nëse jeni të duruar dhe e shfletoni librin deri në fund. Çelësi i tretë ra në vrimën e kullimit nën rezervuar, për ta marrë prej andej, merrni grepin e varur në tuba dhe merrni çelësin me të.

Nga rruga, shikoni në tubin e dytë dhe do të shihni terrariggers duke luajtur letra, kushtojini vëmendje gramafonit që na nevojitet aq shumë në raft. Unë thjesht po nxitoj t'ju zhgënjej, nuk do të mund ta marrim këtë gramafon, kështu që për mikun tonë të ri do të duhet të gjejmë një alternativë.

Kur të gjenden të tre çelësat, mbyllni ujin. Për ta bërë këtë, duhet të siguroheni që ka një pikë të zezë në tub me një shigjetë në dritare, vendosni çelësat si më poshtë:

Kjo është e gjitha për momentin, dilni në sheshin e qytetit. Dhe pastaj menjëherë ngjitni shkallët në një vend të ri.

Ekrani 12 - Në sallën e lojërave

Këtu duhet të marrim një mace që do të ndihmojë në gërvishtjen e një miu mekanik që është vendosur në një tub te trubaduri. Nëse ngjiteni në robotin e riparimit dhe përpiqeni të arrini macen, macja do të na vërejë menjëherë dhe do të ikë. Duhet të ndryshojmë botin. Ngjituni mbi bot dhe shkëputni hekurin e tij saldues nga priza dhe më pas, ndërsa roboti e ndez përsëri, tërhiqni telat që ka bashkuar. Pasi roboti ndryshon pozicionin, ne mund ta ngjitemi sërish dhe madje ta kapim macen nga bishti, por ajo na ikën pa problem. Shkoni te shtylla elektrike në të cilën është lidhur priza për saldimin dhe hapni mburojën me rrufe.

Këtu duhet të mbledhim një fotografi për të furnizuar tela me energji elektrike. Me shumë mundësi, pothuajse menjëherë një pjesë do të bjerë dhe do të bjerë nga mburoja, ajo do të tërhiqet nga zogjtë mekanikë. Pa një detaj, fotografia do të jetë më e lehtë për t'u mbledhur - mblidheni atë. Fotografia duhet të duket si kjo:

Por për të mbyllur qarkun, çipi duhet të hiqet nga zogu. Do të dilni në urë - kushtoni vëmendje, zogjtë do të fluturojnë dhe do të ulen sipër jush. Tani provoni të zgjeroni karakterin. Rezulton se këta nuk janë thjesht zogj, por një papagall i vërtetë - ai përsërit gjithçka pas nesh :) Shkoni në anën e majtë të urës dhe shtrini mikun tonë lart e poshtë duke tundur papagallin mekanik në tel derisa të thyejë këtë tel.

Ekrani Tetë - Muzikantë

Tani kur instrumentet e të gjithë muzikantëve të jenë në rregull, ata do t'i ndezin në maksimum, për çka plaka e hidhëruar do t'u hedhë radion e saj. Kjo radio është një alternativë e shkëlqyer për gramafonin, vetëm tani është prishur. Duhet ta rregullojmë përpara se ta ofrojmë në një çelës. Ne shkelim në sheshin e qytetit.

Ekrani i dhjetë - Sheshi i qytetit

Detyra jonë është të gjejmë një altoparlant të ri për radion, është pikërisht këtu. Mbi kokën e xhaxhait është varur një robot me kaçurrela që lexon një gazetë. Por nuk mund ta marrësh ashtu, duhet të heqësh qafe xhaxhain. Rezulton se robotët janë gjithashtu qenie shpirtërore dhe ata kanë fetë e tyre, dhe ata shkojnë në tempull rreptësisht në kohë, gjë që ne mund të ndikojmë.

Para së gjithash, merrni dorezën për rregullimin e orës së madhe të qytetit. Ajo fshihet në pamje të qartë. Ajo del nga një vrimë në gardhin përballë fantanit të qytetit. Nga rruga, ju mund të silleni keq dhe të thyeni pothuajse të gjitha llambat që dalin nga ky gardh :)

Fusni dorezën në hapësirën e parashikuar për të afër hyrjes së ndërtesës së orës. Ka edhe shënime të varura me informacione se kur dhe çfarë shërbesash fetare zhvillohen. Caktoni orën për t'i shërbyer fesë "Pafundësia" duke vendosur orën sipas ndonjë prej pikave të treguara në shënimin në derë. Nëse gjithçka është bërë në mënyrë korrekte, atëherë roboti i kuq teze me një antenë në formën e pafundësisë do të shkojë për të shërbyer në tempull, dhe pas saj në mur mbi stol do të shihni një shënim tjetër. Vendosni kohën e shërbimit të treguar atje. Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë tani do të shërbejë roboti i xhaxhait me kapelë me kaçurrela. Ne vrapojmë në dhomën e tij të furnizimit dhe e heqim altoparlantin. Pas kësaj, ne rregullojmë radion duke kombinuar altoparlantin me të dhe shkojmë ta japim atë në çelësin e rregullueshëm në kanalizim.

Screen Eleven - Kanalizime

Jepni radiomarrësin në çelës dhe më pas hapni me të derdhjen e shatërvanit të qytetit. Kështu, ju do të vërshoni zuzarët tanë në dhomën e tyre të vogël :) Të këqijtë në fakt janë dënuar, por puna jonë nuk ka mbaruar ende.

Drejtohuni në sheshin e qytetit, hidheni në shatërvan dhe zvarriteni përgjatë tubit në të djathtë.

Ekrani i Trembëdhjetë - Ashensor hekurudhor

Shtypni butonin në mur për të çaktivizuar frenimin e urgjencës dhe zbrisni.

Ekrani i katërmbëdhjetë - Kuzhina

Shikoni përmes dritares në mur dhe do të shihni të dashurën e heroit tonë. Meqenëse ashensori i platformës funksionon me karburant dhe në momentin e zbritjes, rezervuari është plotësisht i zbrazët, derisa ta mbushim, nuk do të mund të dalim nga këtu. Kur shikoni nga dritarja në kuzhinë, mund ta kontrolloni heroinën si karakterin tuaj. Në të majtë të derës së kuzhinës, fërkoni një rezervuar me karburant prej saj, pastaj ne do të mbushim ashensorin tonë.

Nxirre kokrrën e misrit nga kabineti. Hiqeni tenxheren nga soba dhe vendoseni në dysheme. Vendosni një kalli misri në një sobë të nxehtë, kokoshkat që rezultojnë do të rrëzojnë grepin që na nevojitet të varemi në tub nga jashtë. Merrni këtë grep dhe kaloni përmes dritares heroinës sonë. Tani hidheni në tigan dhe arrini me grepin te kondicioneri i varur nga tavani. Kur kapaku i kondicionerit të jetë i hapur, thurni përsëri spiralen në të. Hidheni nga tigani, merrni atë dhe vendoseni përsëri në sobë, më pas vendoseni spiralen e ngrirë të kondicionerit në tigan. Me ndihmën e manipulimeve të tilla jo të ndërlikuara, tani kemi në dispozicion një çorape të gjatë. Vidhoseni në rubinetin e karburantit.

Kur platforma e ashensorit të jetë e ngarkuar, tërhiqni dorezën për murin në ashensor për të ndezur motorin dhe më pas në panelin e kontrollit të ashensorit, tërhiqni levat e kuqe në vendin e atyre gri dhe ato gri në vendin e të kuqe dhe tërhiqni levën e rënë lart.

Ekrani i pesëmbëdhjetë - Apartament i mirë

Flisni me kondicionerin, ai do t'ju bëjë pyetje. Nëse u përgjigjeni saktë, kondicioneri do të flejë i lumtur. Në mënyrë që diçka të funksionojë, ju duhet ta zemëroni atë duke iu përgjigjur gabimisht pyetjeve. Kur ai zemërohet dhe motori i tij fluturon larg, ngjituni në të.

Ekrani i gjashtëmbëdhjetë - Serë

Këtu duhet të rritim një luledielli të vogël në mënyrë që më pas të marrim vaj prej tij. Shkoni në një tenxhere të zbrazët dhe mbillni një filiz atje, tani zhvendoseni emetuesin në këtë tenxhere. Ekziston një pajisje e vogël në mur në të majtë që përfshin një emetues dhe një shikues rrëshqitës. Kjo pajisje është në shikim të parë një enigmë e thjeshtë, qëllimi i së cilës është të mbushë të gjithë hapësirën me kube. Si ta zgjidhni plotësisht enigmën, shikoni videon:

Tani, për të aktivizuar emetuesin, klikoni në llambën më të ulët të dritës në të majtë dhe filizi ynë do të tundet brenda pak sekondash - mblidheni prej tij, tani duhet të dilni nga këtu. Merrni shkopin që mbështet pemën më të djathtë dhe lëvizni emetuesin tek ajo, më pas aktivizojeni sërish. Kur pema të lulëzojë dhe lulet të hapen, ngjituni te më e madhja e luleve dhe vendosni një shkop në dhëmbët e tij që të mos kafshojë, pastaj hiqni thjerrëzën prej saj. Fusni lentet në shikuesin e rrëshqitjes dhe hiqeni atë nga tavolinë kutia e parë me rrëshqitje, duhet të përmbajë rrëshqitje me insekte mekanike. Futeni atë në makinë dhe lëvizni nëpër rrëshqitje derisa të shihni një flutur blu me pika të kuqe në krahët e saj. Tani shkoni te dera dhe klikoni mbi bllokimin - duket shumë si një flutur, aktivizoni dritat në bravë sipas modelit të fluturës në krahë dhe tërhiqni dorezën.

Ekrani Shtatëmbëdhjetë - Hyrja e Kullës

Menjëherë në dalje nga serra, do të shihni një thërrmues vaji, do të hidhni fara në të, do ta vendosni vajin nën rubinet dhe do të tërhiqni dorezën lart e poshtë derisa vaji të rrjedhë nga njësia.

Bisedoni me rojen e kullës, ai do të ankohet se roboti i tij i vogël nuk funksionon siç duhet, ai ka nevojë për bateri, do t'i marrim më vonë. Zbrisni tubin në të majtë të rojes dhe shkoni në sheshin e qytetit, ju lutemi plaku invalid me të nxjerrë vaj luledielli:)

Ekrani i dhjetë - Sheshi i qytetit

Plaku, pasi ka lyer gjurin e tij, do të jetë jashtëzakonisht i lumtur dhe do t'ju japë një biletë për në dhomën e lojës. Ai gjithashtu do të hedhë një fashë në tokë - mos harroni ta merrni atë. Bateritë që i duhen foshnjës mund të merren për para nga makina në zonën e lojës. Për të marrë monedha, vraponi në dhomën e lojës, e cila ndodhet aty ku kapëm macen mekanike. Për të hyrë në sallë, përdorni biletën e plakut me aftësi të kufizuara.

Ekrani i tetëmbëdhjetë - Dhoma e lojës

Për të marrë monedha, duhet të kaloni dy lojëra. Me sa duket, dhoma e lojës nuk funksionon për një mijë vjet, pasi të gjitha makinat janë pa energji dhe askush nuk ka qenë këtu.

Hipni biçikletën në të djathtë dhe pedaloni sa më shpejt që të mundeni - kjo do të aktivizojë automatin e parë. Kaloni lojën në makinën e parë, ky është një gjuajtës i zakonshëm, mendoj se nuk do t'ju duhet shumë punë për ta përfunduar atë. Për të fituar ju duhet të shënoni 1000 pikë.

Kur të jetë minuar monedha e parë, kaloni levën e makinës së biçikletës në numrin 2 dhe pedaloni përsëri për të aktivizuar makinën numër 2. Lodra në makinën e dytë është origjinale dhe mjaft e ndërlikuar, për ata që nuk duan të sforcojnë trurin e tyre. shikoni videon përmbledhëse:

Herën e tretë nuk mund të pedaloni më, përveç nëse sigurisht dëshironi të prishni automatin e tretë :)

Kur të dyja monedhat janë minuar me sukses, ne shkojmë në sheshin e qytetit te makina me bateri.

Ekrani i dhjetë - Sheshi i qytetit

Ne ndërrojmë monedhat për bateri dhe më pas i mbështjellim të dyja bateritë me një fashë të një plaku me aftësi të kufizuara për të marrë një të madhe. Kur gjithçka të jetë gati, shkoni te roja në kullë përmes shatërvanit, thirrni shokun tuaj në kuzhinë për të mbushur platformën e ashensorit dhe më pas ngjituni nëpër serë te roja në kullë.

Ekrani i nëntëmbëdhjetë - Ashensor

Duhet të ngjitemi në katin e 11-të, por ashensori, si zakonisht, është i prishur - një llambë mungon në panelin e kontrollit. Kërkoni në një tenxhere me lule për të hedhur pak mbeturina, kur të shfaqet fshesa me korrent - kapeni atë. Llamba e dritës që na nevojitet do të bjerë prej saj. Tani shtrihuni, shkoni te telekomanda dhe shtrini mikun tonë, pas së cilës do të lëvizni fletën për të parë se cilin simbol duhet të përshkruani për të arritur në katin e 11-të. Tani aktivizoni telekomandën dhe futni llambën në vrimën në pjesën e sipërme të djathtë. Vizatoni një simbol dhe pas mbërritjes në katin e dëshiruar, dilni nga ashensori.

Ekrani Njëzet - Hall

Dhe kështu, ne jemi në majë të kullës. Afrojuni levës në të majtë dhe tërhiqeni levën poshtë derisa fshesa e madhe e hekurit të largohet për në dhomën në të djathtë. Pastaj vraponi pas tij.

Interesante: Kushtojini vëmendje robotit të ulur sipër levës së kontrollit të fshesës me korrent. Ky robot erdhi këtu nga loja e mrekullueshme Samorost 2, në të cilën ai veproi si kujdestar i një silo rakete në një nga planetët qesharak. Dhe si arriti këtu, mund ta mësoni prej tij duke klikuar mbi të me miun :)

Ekrani njëzet e një - Tualeti

Sinqerisht, unë ende nuk e kuptoj pse robotët kanë nevojë për tualete, çfarë ka në burg, çfarë ka këtu - por është konceptuar dhe gjithçka duket e mrekullueshme :)

Shkoni në tualet dhe shikoni në të - këtu është një bombë që duhet ta çaktivizojmë. Tani hidheni në fshesë me korrent dhe merrni gërshërët nga rafti mbi lavaman, duke e shtrirë mikun tonë. Më pas, ne hidhemi nga fshesa me korrent dhe vrapojmë përsëri në sallë.

Ekrani Njëzet - Hall

Tani i afrohemi levës dhe e tërheqim lart derisa fshesa me korrent të jetë saktësisht nën llambadarin që lëkundet. Tani vrapojmë te mburoja e cila ndodhet djathtas në hyrje të tualetit dhe fikim të gjitha dritat. Pas kësaj, ne hidhemi përsëri në fshesë me korrent dhe e presim llambadarin me gërshërë. Kërcejmë poshtë dhe lidhim llambadarin e sapoprerë në fshesë me korrent nga ana e pasme nga laku. Përsëri shkojmë te leva dhe e futim fshesën me korrent në tualet. Vetëm mos harroni të ndizni përsëri dritat! :) Ne vrapojmë përsëri në tualet.

Aty marrim një llambadar të lidhur dhe e lidhim në tualet dhe kthehemi - tërhiqni levën lart!

Kur të mbërrijë fshesa me korrent, ne vrapojmë përsëri në tualet dhe shikojmë shkatërrimin :) Tani tërhiqni letrën higjienike ... oh!

Ekrani i njëzet e dytë - Bombë!

Klikoni në bombë dhe më pas ndjehuni si xhenier! Gjëja kryesore këtu nuk është të nxitoni dhe të përqendroheni, ka kohë të mjaftueshme për të gjurmuar se ku shkojnë telat, ka një aluzion në kapak.

Nëse nuk jeni xhenier, atëherë rendi i siguresave për çaktivizimin e bombës është si më poshtë: D-B-E-A-C

Ekrani njëzet e tre - Kryexhaxhai

Këtu zbulojmë se si ndodhi gjithçka. Roboti kryesor është në një gjendje të shëmtuar, duke gërmuar tmerrësisht dhe duke u fyhur. I gjithë problemi është se ai është infektuar me një virus, është e nevojshme ta trajtojmë atë. Kutia në të majtë përmban mjetin që na nevojitet, por mbrohet nga enigmat - këto janë ndoshta enigmat më të vështira në këtë lojë. Tre topa të gjelbër në të dy opsionet duhet të vendosen në katrorë jeshilë, shikoni videon:

Kur kasaforta është e hapur, nxjerrim kabllon prej saj dhe lidhemi me robotin kryesor. Tani kemi një tjetër mini-lojë para nesh, qëllimi i së cilës është të gjejmë një top, dhe më pas të shfarosim të gjithë zuzarët në këtë tru (labirint) të xhaxhait kryesor.

Kur qelizat e mikrovirusit të robotëve të asgjësohen dhe xhaxhai të rikthehet në vetëdije, ai do të japë llambën që mungon për kontrollin e ashensorit dhe tani është koha për të shkuar në katin e parë minus për të shpëtuar missin e tij.

Ekrani njëzet e katër - Minus një

Detyra është të bashkojmë zuzarët dhe të nxjerrim dashurinë e heroit tonë nga burgimi në kuzhinë. Marrim një çekiç, është e kotë të godasim bllokimin me të, thyejmë dritaren me çelësin në të djathtë të çekiçit. Por gjithçka nuk është aq e thjeshtë, ky çelës nuk është nga brava, por nga dollapi në ashensor. Vrapojmë në ashensor dhe zhbllokojmë dollapin, nga i cili heqim shishen me ngrirjen e së cilës ngrijmë bllokimin dhe tani është koha për të goditur me çekiç bllokimin e ngrirë.

Hora! E dashura shpëtoi! Por ky nuk është fundi, për fitore të plotë ju duhet të fluturoni larg këtij qyteti në një papelat (kjo është një kanaçe me një vidë). Lëmë dhomën e xhaxhait kryesor në çati.

Ekrani njëzet e pesë - Çati

Për të arritur në papelac, duhet të zgjasni hapat, telekomanda për aktivizimin e hapave ndodhet në anën e majtë të çatisë. Këtu është një mister në vesh, kushtojini vëmendje frekuencave në pajisje, nëse shkoni në dhomën kryesore dhe akordoni radion në këto frekuenca, do të dëgjoni një melodi që duhet të përsëritet në çati. Nëse një ari ju shkeli në vesh si fëmijë dhe nuk mund të kapni asgjë, ja një e dhënë: 1-4-2-3-5-2-3 (çelësat nga e majta në të djathtë nga 1 në 5 - shtypni një herë në rendin e treguar). Kur të nisen hapat, klikoni në kryqin pranë të cilit qëndron e dashura për ta kthyer dhe për t'i bllokuar. Tani hidhemi në papelat dhe brohoritje!

Duket si një fund i lumtur. Por jo, heronjtë përplasen papritmas në momentin e fundit, ne mund të shpresojmë vetëm se ky është një aluzion delikate për aventurat e reja të heronjve me të cilët kemi rënë tashmë në dashuri.

Faleminderit për leximin, fat të mirë të gjithëve!

Ribotimi i materialit lejohet me referencë të detyrueshme në burim. Faleminderit.

Për të parë komentet, aktivizoni JavaScript në cilësimet e shfletuesit tuaj.

Si të luajmë?

Menaxhimi është shumë i thjeshtë. Pothuajse të gjitha veprimet kryhen me miun, vetëm në mini-lojërat ndonjëherë duhet të përdorni shigjetat në tastierë dhe shiritin e hapësirës. Tona protagonistin ka një aftësi unike - mund të shtrihet dhe tkurret. Për ta bërë këtë, thjesht klikoni në GG me butonin e djathtë të miut dhe lëvizni miun lart ose poshtë. Inventari hapet kur lëvizni treguesin në krye të ekranit. Menyja hapet kur lëvizni treguesin në fund të ekranit. Ne shqyrtojmë me kujdes gjithçka në vendndodhje dhe mendojmë me trurin tonë. Ka edhe sugjerime në lojë, ato janë të vendosura pranë inventarit. Një llambë është një çelës i vogël, në formën e një fotografie. Një libër është një pasazh i një niveli, për të hapur një libër duhet të kaloni një mini-lojë. Është e nevojshme të mbani çelësin e bllokimit, duke vrarë merimangat gjatë rrugës.

Filloni

Para së gjithash, klikoni dy herë në banjë, mbi kokën e heroit tonë, pastaj klikoni dy herë në bust dhe një herë në kokë. Ne e rrisim heroin tonë, marrim një lodër nga lart dhe ia japim një kafshe mekanike kur i afrohet personazhit kryesor (në tekstin e mëtejmë thjesht GG). Marrim një magnet dhe e zgjidhim fillin duke shtypur thjesht bobinën. Në inventar, kombinoni magnetin dhe spiralen. I afrohemi liqenit dhe e shkelmojmë shtyllën. Ne lidhim një magnet në shtyllë, ngremë dorën nga fundi. Këtu, në fakt, heroi ynë është mbledhur. Ne shkojmë në të djathtë.

Pika kontrolli

Detyra jonë është ta bëjmë urën më të ulët që të kalojmë. Pra, marrim një kon kufizues, hedhim disa kone të tjera në humnerë, nën të fundit do të ketë një kovë me bojë blu, e marrim. Derdhni bojën nga kova në tenxhere, zhytni konin në të. Ne i afrohemi shtyllës së llambës, ngjitemi lart, kur GG-ja jonë refuzon të ngrihet më lart, nxjerrim hapin dhe nën të dhe e fusim në vrimën për hapat nga lart, përsërisni këtë procedurë përsëri. Ngrihemi në hapin e fundit, rrisim GG-në tonë në maksimum dhe marrim një llambë. Tani fiksojmë një llambë në kokën e GG-së, më pas vendosim një kon sipër. E rrisim GG-në në maksimum dhe e tërheqim dorezën, pranë kabinës. Kalojmë përgjatë urës, megjithatë, për shkak të pellgut në fund biem poshtë.

Humnerë

Ne ngjitemi shkallët, marrim dorezën nën levë, e lidhim në kangjella, zbresim. Ne shkojmë në të djathtë, në tank. Ulni GG dhe klikoni në çelësin e ndërrimit, i cili ndodhet nën rezervuar. Vendosni çelësat në pozicionin A2. Ne e kthejmë repartin tonë në madhësi normale, ngjitemi shkallët, rrisim GG në maksimum, ngjitemi në tubin e varur nga lart. Ne zvarritemi përgjatë tij në të djathtë, kapim bllokun dhe biem poshtë. E vendosëm bllokun në hekurudhën më të largët nga GG. Ne tërheqim kangjellat, heqim rrotat nga karroca e mbështjellë, ulemi mbi to, tërheqim kangjellat dhe fluturojmë në një dhomë me një fllad.

Pasi shikon se si një robot i madh, shumë i ngjashëm me një hajdut, zbret nga një tub dhe vjedh një kokrra të kuqe nga një karrocë, GG-ja jonë kujton se ky robot e ofendoi atë në fëmijëri. Le të hakmerremi ndaj tij! Shkojmë në mes të sallës, shtypim butonin e kuq, i afrohemi derës, e cila ndodhet në anën e djathtë të sallës, marrim çelësin që varet pranë saj. I afrohemi panelit që hapet pasi shtypim butonin. Ne vendosim levat në këtë pozicion: 1 - poshtë, 2 - lart, 3 - poshtë. Ne shtypim butonin e madh të kuq, zvogëlojmë heroin tonë dhe vrapojmë në karrocë, hidhemi në të. Kur thua na ngre në ajër, ne shtypim platformën në të majtën tonë. Ne e hapim panelin me çelës, i rregullojmë telat në mënyrë që vetëm telat e sipërm të majtë të kryqëzohen, dhe pjesa tjetër jo. Ne kërcejmë poshtë, shtypim përsëri butonin e madh të kuq në panel, ngjitemi shpejt në karrocë dhe kur kthetrat na marrin, presim derisa thua të arrijë tubin dhe më pas klikojmë në këtë tub.

Kamera

Gangsterët e pacipë e vendosën heroin tonë të vogël në një qeli, ne duhet të dalim! Ne flasim me një shok qelie, ai kërkon të pijë duhan. Pranë saj, nga rubineti, heqim kallëpin dhe gjithashtu klikojmë dy herë në rubinet, marrim dorezën nga rubineti. Shkojmë në tualet, marrim letër higjienike. Rritni GG, vendosni mykun në llambë. Kallëpin e tharë e mbështjellim me letër dhe cigaren e marrë ia japim shokut të qelisë, i marrim dorën. I afrohemi tualetit, zvogëlojmë karakterin, marrim dorën e shokut të qelisë dhe e fusim në vrimën e murit. Pastaj e shtyjmë në vrimën e largët, tundim dollapin tre herë, marrim një fshesë. Ne lidhim dorezën dhe fshesën, marrim çelësin. Ne e përdorim këtë çelës në kapakun e kanalizimeve, zvarritemi nëpër kanalizim në kapakun tjetër, e hapim me çelës.

Pushim nga burgu

Pra, jemi pikërisht nën tryezën në të cilën është ulur banditi. Banditi lëkundet në mënyrë imponuese në një karrige dhe qëllon në një objektiv. Kur të lëkundet përsëri, thjesht tërhiqni karrigen, banditi do të bjerë. Ndërsa ai ende nuk është ngritur, ne i marrim me shpejtësi plumbat nga tavolina. Banditi do të shohë që plumbat kanë mbaruar dhe do të shkojë t'i copëtojë nga objektivi. Marrim çelësin nga banditi, derdhim plumbat në dysheme dhe dalim nga çadra. Ne e fusim çelësin në panelin që hap dyert, çelësi duhet të futet në të dy puset. Pas kësaj, ne përsëri zbresim në kapakë. Ne presim të dalin dy të burgosur, banditi do të vrapojë t'i arrestojë dhe të pengohet. Ne dalim nga çadra, ngjitemi shkallët dhe hyjmë në derë. Ne shikojmë përmes teleskopit, ja ku janë banditët tanë. Rezulton se ata nuk janë banditë, por terroristë, pasi kishin planifikuar të hidhnin në erë kështjellën! Ne shtypim një buton të vogël të kuq pranë teleskopit, kujtojmë kohën në orë - 4:45. Ne zbresim në dhomën ku ishte ulur banditi dhe shkojmë në derën në të majtë. Ne hyjmë në dhomën e mesme, rrisim GG dhe marrim pistën nga tavani. Ne dalim në korridor, i afrohemi derës së majtë. Ne klikojmë në bllokimin e kodit, kodi 4:45, futemi në derën e hapur. Klikoni në kasafortë. Tani ju duhet të zgjidhni enigmën.

Rrathët e gjelbër dhe të kuq duhet t'i rregulloni në mënyrë që në të gjitha skajet figura gjeometrike, në mes të enigmës, kishte vetëm rrathë të gjelbër dhe të kuqtë duhet të jenë në anët e kësaj figure. Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë kasaforta do të hapet dhe ne mund të marrim një armë prej andej. Hyjmë në dhomë me teleskop dhe dalim jashtë, përmes derës nga lart. Ne i afrohemi dy kutive të mëdha në të djathtë, i shtyjmë dy herë në të majtë. Pranë zonjës robot ka një panel, i afrohemi. Para së gjithash, ulni dorezën. Ka 6 butona në panel: 3 të verdhë, me një ikonë "poshtë" dhe 3 të kuq, me një ikonë "lart". Ju duhet t'i poziciononi saktë këta butona, si në figurë.

Pas kësaj, kutia e sipërme do të tërhiqet nga magneti, dhe ne e zhvendosim atë të poshtme në vendin ku ishte fillimisht. Ne ngrihemi në kuti, rrisim GG-në, ngjitemi shkallët. Tani ju duhet të vendosni saktë bojën. 4 herë klikoni në butonin, në të djathtë të radarit me një shigjetë. Pas kësaj, klikoni në butonin me një trekëndësh në mes. Kur buza noton në tokë, shtypni butonin me një rënie. Kur qeni do të pijë vaj, ne zbresim dhe gjuajmë nga një pistoletë në drejtim të qenit. Ne e çojmë qenin te pronari i tij, marrim një ombrellë. Ne përdorim një ombrellë në ujin që rrjedh nga çatitë dhe kalojmë përpara.

Muzikantë udhëtues

Në tranzicion do të takojmë një shoqëri muzikantësh, secili prej tyre ka një problem me instrumentet. Shkojmë në lokal, në anën e djathtë të lokalit, me rafti i sipërm marrin shirit ngjitës nga mizat, pas rritjes së GG. Ne ulemi te roboti, i cili luan një lloj loje. Rregullat e tij janë shumë të thjeshta - ju duhet të ndërtoni një zinxhir prej pesë dhëmbësh në çdo drejtim dhe të mos lejoni kundërshtarin tuaj të bëjë të njëjtën gjë. Loja nuk është e lehtë, por me pak stërvitje fitorja do të vijë. Pasi të ketë humbur, kundërshtari do të godasë tabelën në një furi dhe të gjitha arrat do të fluturojnë larg. Ne i mbledhim ato në të gjithë lokalin, shikojmë derën në të djathtë, këta banditë të këqij janë ulur atje. Ne lëmë shiritin, i afrohemi rezervuarit me erë të keqe dhe aplikojmë shirit ngjitës në të, marrim miza. Shkojmë në lokal, lëmë mizat në banakier, marrim fuçinë. Fuçinë ia japim bateristit, dhe arrat saksofonisti. Ne zgjedhim bimën që do të mbetet nga vazoja e rënë. Ngjisim shkallët, pikërisht në sheshin kryesor. Nga parmaku, përballë shatërvanit, marrim stilolapsin. Fusim dorezën në vrimën në mur, pranë vajzës. E kthejmë dorezën në mënyrë që shigjeta e kuqe në orën e qytetit të jetë në pozicionin VI, dhe shigjeta e zezë është në shenjën e tretë nga lart në drejtim të kundërt. Për më tepër, shigjeta e zezë ndryshon pozicionin e saj kur ajo e kuqe kalon në orët XII. Roboti i ulur në kabinën lart do të largohet, ne shkojmë në vendin e tij, marrim altoparlantin. Ne flasim me një robot në një karrige me rrota, i marrim Shrovetide. Ne zbresim te muzikantët, kalojmë në kalimin në të majtë të tyre. Vendosim Shrovetide në një njollë vaji. Ne e kthejmë Shrovetide te roboti me aftësi të kufizuara. Ai do të lyejë veten dhe do të kërkojë përsëri të sjellë vaj, përsëri marrim Shrovetide. Ne ngjitemi shkallët, e cila ndodhet pranë vajzës robot. Ne ngjitemi shkallët te roboti, nxjerrim kordonin nga priza. Kur biem, e tërheqim telin e kuq nga vrima e majtë. Hapim centralin në shtyllën e llambës, këtu na pret loja e etiketës. Ne lëvizim disa pllaka, papritmas një pllakë do të bjerë dhe më pas një papagall i dëmshëm do ta marrë atë. Shkojmë në mes të urës, do të na ndjekë papagalli. Ne fillojmë të grumbullohemi dhe të rrisim GG, papagalli do të përsërisë gjithçka. Ne e ndryshojmë shpejt madhësinë e heroit tonë, papagalli do të lëkundë telin dhe do ta thyejë atë. Si rezultat, papagalli do të bjerë dhe do të heqë dorë nga pllaka. E mbështjellim telin e thyer në gardh. Ne e hapim përsëri mburojën dhe mbledhim etiketat, në formën e tyre të përfunduar ato duhet të duken kështu:

Nëse etiketat janë montuar siç duhet, atëherë do të aplikohet tension. Ne ngjitemi në shkallët e robotit dhe tërheqim bishtin e maces. Kur macja mbyllet, në panelin elektrik lëvizim çdo pllakë nga vendi i saj, zgjedhim macen. Ne zbresim tek muzikantët. Ne shikojmë në tubën e madhe të muzikantit më të majtë. Ne hedhim një mace në tuba. Dëgjojmë orkestrën dhe ngremë magnetofonin. Kthehemi te personi me aftësi të kufizuara, hapim kapakun dhe zbresim në kanalizim. I afrohemi tavolinës, në të djathtë, e hapim dhe marrim fletoren. Shkoni në faqen e fundit, merrni çelësin e gazit. Ne zbresim në pishinë, shikojmë në tub. Ne ngrihemi prapa, shikojmë tubat e endura të ndërlikuara, mbi të cilat varet një çelës tjetër gazi, marrim telin. Ne zbresim në pishinë, duke u vërdallë në kullues me tela, gjejmë çelësin e tretë të gazit. Ne i afrohemi tubave dhe i bllokojmë në këtë mënyrë:

Në inventar, kombinoni magnetofonin dhe altoparlantin. Ne vendosim magnetofonin në tavolinë, heqim rezervuarin. Dalim nga kanalizimet, i afrohemi shatërvanit, hidhemi poshtë. Zhvidhosim volantin, bëjmë rrugën përmes tubit. Kur qëndrojmë në platformë, shtypni butonin e kuq. Tani merrni parasysh enigmën në këndin e sipërm të majtë të platformës. Kuptimi i tij është të ndërroni topa të kuq dhe gri. Këtu është zgjidhja:

Tani shikojmë në dritaren e vogël në grilë. Vajza e heroit tonë të vogël po punon në kuzhinë. Tani ju duhet të luani për të. Marrim një tigan nga soba dhe e vendosim në dysheme. Hapim qilarin, marrim misrin dhe e vendosim në sobë. Tani heroi ynë merr një goditje dhe e aplikon atë në dritare. Si vajze qendrojme ne tepsi, e lidhim ngrirjen nga lart me grep 2 here. Vendosim tiganin në sobë, vendosim baterinë në të. Njërën skaj të zorrës që rezulton e vendosim në lavaman dhe tjetrën ia japim heroit tonë. Ne e nisim platformën duke tërhequr dorezën e vogël të kuqe nga fundi, në enigmë tërheqim levën lart. Lart, klikoni mbi tifozin e madh. Është koha për t'iu përgjigjur pyetjeve të tij. Ne përgjigjemi gabimisht (A, A, C, B), atëherë ai do të zemërohet dhe do të shpërthejë. Epo, le të shkojmë në laborator.

Si të luajmë?

Menaxhimi është shumë i thjeshtë. Pothuajse të gjitha veprimet kryhen me miun, vetëm në mini-lojërat ndonjëherë duhet të përdorni shigjetat në tastierë dhe shiritin e hapësirës. Personazhi ynë kryesor ka një aftësi unike - ai mund të shtrihet dhe tkurret. Për ta bërë këtë, thjesht klikoni në GG me butonin e djathtë të miut dhe lëvizni miun lart ose poshtë. Inventari hapet kur lëvizni treguesin në krye të ekranit. Menyja hapet kur lëvizni treguesin në fund të ekranit. Ne shqyrtojmë me kujdes gjithçka në vendndodhje dhe mendojmë me trurin tonë. Ka edhe sugjerime në lojë, ato janë të vendosura pranë inventarit. Një llambë është një çelës i vogël, në formën e një fotografie. Një libër është një pasazh i një niveli, për të hapur një libër duhet të kaloni një mini-lojë. Është e nevojshme të mbani çelësin e bllokimit, duke vrarë merimangat gjatë rrugës.

Filloni

Para së gjithash, klikoni dy herë në banjë, mbi kokën e heroit tonë, pastaj klikoni dy herë në bust dhe një herë në kokë. Ne e rrisim heroin tonë, marrim një lodër nga lart dhe ia japim një kafshe mekanike kur i afrohet personazhit kryesor (në tekstin e mëtejmë thjesht GG). Marrim një magnet dhe e zgjidhim fillin duke shtypur thjesht bobinën. Në inventar, kombinoni magnetin dhe spiralen. I afrohemi liqenit dhe e shkelmojmë shtyllën. Ne lidhim një magnet në shtyllë, ngremë dorën nga fundi. Këtu, në fakt, heroi ynë është mbledhur. Ne shkojmë në të djathtë.

Pika kontrolli

Detyra jonë është ta bëjmë urën më të ulët që të kalojmë. Pra, marrim një kon kufizues, hedhim disa kone të tjera në humnerë, nën të fundit do të ketë një kovë me bojë blu, e marrim. Derdhni bojën nga kova në tenxhere, zhytni konin në të. Ne i afrohemi shtyllës së llambës, ngjitemi lart, kur GG-ja jonë refuzon të ngrihet më lart, nxjerrim hapin dhe nën të dhe e fusim në vrimën për hapat nga lart, përsërisni këtë procedurë përsëri. Ngrihemi në hapin e fundit, rrisim GG-në tonë në maksimum dhe marrim një llambë. Tani fiksojmë një llambë në kokën e GG-së, më pas vendosim një kon sipër. E rrisim GG-në në maksimum dhe e tërheqim dorezën, pranë kabinës. Kalojmë përgjatë urës, megjithatë, për shkak të pellgut në fund biem poshtë.

Humnerë

Ne ngjitemi shkallët, marrim dorezën nën levë, e lidhim në kangjella, zbresim. Ne shkojmë në të djathtë, në tank. Ulni GG dhe klikoni në çelësin e ndërrimit, i cili ndodhet nën rezervuar. Vendosni çelësat në pozicionin A2. Ne e kthejmë repartin tonë në madhësi normale, ngjitemi shkallët, rrisim GG në maksimum, ngjitemi në tubin e varur nga lart. Ne zvarritemi përgjatë tij në të djathtë, kapim bllokun dhe biem poshtë. E vendosëm bllokun në hekurudhën më të largët nga GG. Ne tërheqim kangjellat, heqim rrotat nga karroca e mbështjellë, ulemi mbi to, tërheqim kangjellat dhe fluturojmë në një dhomë me një fllad.

Pasi shikon se si një robot i madh, shumë i ngjashëm me një hajdut, zbret nga një tub dhe vjedh një kokrra të kuqe nga një karrocë, GG-ja jonë kujton se ky robot e ofendoi atë në fëmijëri. Le të hakmerremi ndaj tij! Shkojmë në mes të sallës, shtypim butonin e kuq, i afrohemi derës, e cila ndodhet në anën e djathtë të sallës, marrim çelësin që varet pranë saj. I afrohemi panelit që hapet pasi shtypim butonin. Ne vendosim levat në këtë pozicion: 1 - poshtë, 2 - lart, 3 - poshtë. Ne shtypim butonin e madh të kuq, zvogëlojmë heroin tonë dhe vrapojmë në karrocë, hidhemi në të. Kur thua na ngre në ajër, ne shtypim platformën në të majtën tonë. Ne e hapim panelin me çelës, i rregullojmë telat në mënyrë që vetëm telat e sipërm të majtë të kryqëzohen, dhe pjesa tjetër jo. Ne kërcejmë poshtë, shtypim përsëri butonin e madh të kuq në panel, ngjitemi shpejt në karrocë dhe kur kthetrat na marrin, presim derisa thua të arrijë tubin dhe më pas klikojmë në këtë tub.

Kamera

Gangsterët e pacipë e vendosën heroin tonë të vogël në një qeli, ne duhet të dalim! Ne flasim me një shok qelie, ai kërkon të pijë duhan. Pranë saj, nga rubineti, heqim kallëpin dhe gjithashtu klikojmë dy herë në rubinet, marrim dorezën nga rubineti. Shkojmë në tualet, marrim letër higjienike. Rritni GG, vendosni mykun në llambë. Kallëpin e tharë e mbështjellim me letër dhe cigaren e marrë ia japim shokut të qelisë, i marrim dorën. I afrohemi tualetit, zvogëlojmë karakterin, marrim dorën e shokut të qelisë dhe e fusim në vrimën e murit. Pastaj e shtyjmë në vrimën e largët, tundim dollapin tre herë, marrim një fshesë. Ne lidhim dorezën dhe fshesën, marrim çelësin. Ne e përdorim këtë çelës në kapakun e kanalizimeve, zvarritemi nëpër kanalizim në kapakun tjetër, e hapim me çelës.

Pushim nga burgu

Pra, jemi pikërisht nën tryezën në të cilën është ulur banditi. Banditi lëkundet në mënyrë imponuese në një karrige dhe qëllon në një objektiv. Kur të lëkundet përsëri, thjesht tërhiqni karrigen, banditi do të bjerë. Ndërsa ai ende nuk është ngritur, ne i marrim me shpejtësi plumbat nga tavolina. Banditi do të shohë që plumbat kanë mbaruar dhe do të shkojë t'i copëtojë nga objektivi. Marrim çelësin nga banditi, derdhim plumbat në dysheme dhe dalim nga çadra. Ne e fusim çelësin në panelin që hap dyert, çelësi duhet të futet në të dy puset. Pas kësaj, ne përsëri zbresim në kapakë. Ne presim të dalin dy të burgosur, banditi do të vrapojë t'i arrestojë dhe të pengohet. Ne dalim nga çadra, ngjitemi shkallët dhe hyjmë në derë. Ne shikojmë përmes teleskopit, ja ku janë banditët tanë. Rezulton se ata nuk janë banditë, por terroristë, pasi kishin planifikuar të hidhnin në erë kështjellën! Ne shtypim një buton të vogël të kuq pranë teleskopit, kujtojmë kohën në orë - 4:45. Ne zbresim në dhomën ku ishte ulur banditi dhe shkojmë në derën në të majtë. Ne hyjmë në dhomën e mesme, rrisim GG dhe marrim pistën nga tavani. Ne dalim në korridor, i afrohemi derës së majtë. Ne klikojmë në bllokimin e kodit, kodi 4:45, futemi në derën e hapur. Klikoni në kasafortë. Tani ju duhet të zgjidhni enigmën.

Rrathët e gjelbër dhe të kuq duhet t'i rregulloni në mënyrë që në të gjitha skajet e figurës gjeometrike, në mes të enigmës, të ketë vetëm rrathë jeshilë dhe të kuqtë duhet të jenë në anët e kësaj figure. Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë kasaforta do të hapet dhe ne mund të marrim një armë prej andej. Hyjmë në dhomë me teleskop dhe dalim jashtë, përmes derës nga lart. Ne i afrohemi dy kutive të mëdha në të djathtë, i shtyjmë dy herë në të majtë. Pranë zonjës robot ka një panel, i afrohemi. Para së gjithash, ulni dorezën. Ka 6 butona në panel: 3 të verdhë, me një ikonë "poshtë" dhe 3 të kuq, me një ikonë "lart". Ju duhet t'i poziciononi saktë këta butona, si në figurë.

Pas kësaj, kutia e sipërme do të tërhiqet nga magneti, dhe ne e zhvendosim atë të poshtme në vendin ku ishte fillimisht. Ne ngrihemi në kuti, rrisim GG-në, ngjitemi shkallët. Tani ju duhet të vendosni saktë bojën. 4 herë klikoni në butonin, në të djathtë të radarit me një shigjetë. Pas kësaj, klikoni në butonin me një trekëndësh në mes. Kur buza noton në tokë, shtypni butonin me një rënie. Kur qeni do të pijë vaj, ne zbresim dhe gjuajmë nga një pistoletë në drejtim të qenit. Ne e çojmë qenin te pronari i tij, marrim një ombrellë. Ne përdorim një ombrellë në ujin që rrjedh nga çatitë dhe kalojmë përpara.

Muzikantë udhëtues

Në tranzicion do të takojmë një shoqëri muzikantësh, secili prej tyre ka një problem me instrumentet. Shkojmë në shirit, në anën e djathtë të shiritit, nga rafti i sipërm marrim shirit ngjitës nga mizat, pasi kemi rritur më parë GG. Ne ulemi te roboti, i cili luan një lloj loje. Rregullat e tij janë shumë të thjeshta - ju duhet të ndërtoni një zinxhir prej pesë dhëmbësh në çdo drejtim dhe të mos lejoni kundërshtarin tuaj të bëjë të njëjtën gjë. Loja nuk është e lehtë, por me pak stërvitje fitorja do të vijë. Pasi të ketë humbur, kundërshtari do të godasë tabelën në një furi dhe të gjitha arrat do të fluturojnë larg. Ne i mbledhim ato në të gjithë lokalin, shikojmë derën në të djathtë, këta banditë të këqij janë ulur atje. Ne lëmë shiritin, i afrohemi rezervuarit me erë të keqe dhe aplikojmë shirit ngjitës në të, marrim miza. Shkojmë në lokal, lëmë mizat në banakier, marrim fuçinë. Fuçinë ia japim bateristit, dhe arrat saksofonisti. Ne zgjedhim bimën që do të mbetet nga vazoja e rënë. Ngjisim shkallët, pikërisht në sheshin kryesor. Nga parmaku, përballë shatërvanit, marrim stilolapsin. Fusim dorezën në vrimën në mur, pranë vajzës. E kthejmë dorezën në mënyrë që shigjeta e kuqe në orën e qytetit të jetë në pozicionin VI, dhe shigjeta e zezë është në shenjën e tretë nga lart në drejtim të kundërt. Për më tepër, shigjeta e zezë ndryshon pozicionin e saj kur ajo e kuqe kalon në orët XII. Roboti i ulur në kabinën lart do të largohet, ne shkojmë në vendin e tij, marrim altoparlantin. Ne flasim me një robot në një karrige me rrota, i marrim Shrovetide. Ne zbresim te muzikantët, kalojmë në kalimin në të majtë të tyre. Vendosim Shrovetide në një njollë vaji. Ne e kthejmë Shrovetide te roboti me aftësi të kufizuara. Ai do të lyejë veten dhe do të kërkojë përsëri të sjellë vaj, përsëri marrim Shrovetide. Ne ngjitemi shkallët, e cila ndodhet pranë vajzës robot. Ne ngjitemi shkallët te roboti, nxjerrim kordonin nga priza. Kur biem, e tërheqim telin e kuq nga vrima e majtë. Hapim centralin në shtyllën e llambës, këtu na pret loja e etiketës. Ne lëvizim disa pllaka, papritmas një pllakë do të bjerë dhe më pas një papagall i dëmshëm do ta marrë atë. Shkojmë në mes të urës, do të na ndjekë papagalli. Ne fillojmë të grumbullohemi dhe të rrisim GG, papagalli do të përsërisë gjithçka. Ne e ndryshojmë shpejt madhësinë e heroit tonë, papagalli do të lëkundë telin dhe do ta thyejë atë. Si rezultat, papagalli do të bjerë dhe do të heqë dorë nga pllaka. E mbështjellim telin e thyer në gardh. Ne e hapim përsëri mburojën dhe mbledhim etiketat, në formën e tyre të përfunduar ato duhet të duken kështu:

Nëse etiketat janë montuar siç duhet, atëherë do të aplikohet tension. Ne ngjitemi në shkallët e robotit dhe tërheqim bishtin e maces. Kur macja mbyllet, në panelin elektrik lëvizim çdo pllakë nga vendi i saj, zgjedhim macen. Ne zbresim tek muzikantët. Ne shikojmë në tubën e madhe të muzikantit më të majtë. Ne hedhim një mace në tuba. Dëgjojmë orkestrën dhe ngremë magnetofonin. Kthehemi te personi me aftësi të kufizuara, hapim kapakun dhe zbresim në kanalizim. I afrohemi tavolinës, në të djathtë, e hapim dhe marrim fletoren. Shkoni në faqen e fundit, merrni çelësin e gazit. Ne zbresim në pishinë, shikojmë në tub. Ne ngrihemi prapa, shikojmë tubat e endura të ndërlikuara, mbi të cilat varet një çelës tjetër gazi, marrim telin. Ne zbresim në pishinë, duke u vërdallë në kullues me tela, gjejmë çelësin e tretë të gazit. Ne i afrohemi tubave dhe i bllokojmë në këtë mënyrë:

Në inventar, kombinoni magnetofonin dhe altoparlantin. Ne vendosim magnetofonin në tavolinë, heqim rezervuarin. Dalim nga kanalizimet, i afrohemi shatërvanit, hidhemi poshtë. Zhvidhosim volantin, bëjmë rrugën përmes tubit. Kur qëndrojmë në platformë, shtypni butonin e kuq. Tani merrni parasysh enigmën në këndin e sipërm të majtë të platformës. Kuptimi i tij është të ndërroni topa të kuq dhe gri. Këtu është zgjidhja:

Tani shikojmë në dritaren e vogël në grilë. Vajza e heroit tonë të vogël po punon në kuzhinë. Tani ju duhet të luani për të. Marrim një tigan nga soba dhe e vendosim në dysheme. Hapim qilarin, marrim misrin dhe e vendosim në sobë. Tani heroi ynë merr një goditje dhe e aplikon atë në dritare. Si vajze qendrojme ne tepsi, e lidhim ngrirjen nga lart me grep 2 here. Vendosim tiganin në sobë, vendosim baterinë në të. Njërën skaj të zorrës që rezulton e vendosim në lavaman dhe tjetrën ia japim heroit tonë. Ne e nisim platformën duke tërhequr dorezën e vogël të kuqe nga fundi, në enigmë tërheqim levën lart. Lart, klikoni mbi tifozin e madh. Është koha për t'iu përgjigjur pyetjeve të tij. Ne përgjigjemi gabimisht (A, A, C, B), atëherë ai do të zemërohet dhe do të shpërthejë. Epo, le të shkojmë në laborator.

Machinarium është bërë në traditat më të mira të shkollës së vjetër të kërkimit. Bollëku i enigmave të mprehta dhe imagjinata e pasur e zhvilluesve befasojnë këndshëm. Aventura fillon me dërgimin e personazhit kryesor, portierit Josef, në landfill. Nga ku do t'ju duhet të dilni dhe të ktheheni për të shpëtuar qytetin dhe një mik që u mbajt peng nga një bandë Kapelash të Zeza. Një tipar i lojës është një ndërveprim shumë i ngushtë me objektet, mjediset dhe personazhet. Gjatë kalimit, të gjitha veprimet e rëndësishme kryhen në mënyrë të pavarur, në një distancë të afërt nga objektivat. Nuk mjafton vetëm të hamendësoni se çfarë duhet bërë në një situatë të caktuar, duhet gjithashtu të tregoni qartë se çfarë dhe me çfarë të bëni. Të gjithë artikujt e gjetur shkojnë në inventar, ku mund të shikohen dhe kombinohen me njëri-tjetrin. Në rast vështirësie, dy lloje sugjerimesh vijnë në shpëtim - të shkurtra dhe të detajuara. Në rastin e parë, shfaqet vetëm një pamje e përgjithshme e asaj që duhet bërë, në të dytën - pasi të keni kaluar nëpër një arkadë të vogël me një çelës fluturues dhe merimanga të bezdisshme, udhëzim hap pas hapi. Për të thirrur këshilla, duhet të klikoni në ikonën e yllit në këndin e sipërm të djathtë të ekranit dhe të zgjidhni ose ikonën me një llambë ose një terminal. E vetmja pengesë e lojës është kohëzgjatja e shkurtër e komplotit.

Ky pasazh i Machinarium u përpilua në bazë të versionit celular të lojës për Android.

Kalimi i deponisë së plehrave (niveli 1) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: kokë, dy krahë, dy këmbë, lodër, tel, magnet.
  • Pasi të shkarkohen mbeturinat dhe të largohet kamioni i plehrave, ne klikojmë disa herë në vaskën e shtrirë mbi një grumbull plehrash në mënyrë që të bjerë poshtë dhe të çlirojë trupin e robotit. Ne klikojmë mbi trupin derisa të jetë në krye të robotit. Disa klikime në kokë do ta vidhosin atë në trup. E shtrëngojmë kokën e robotit me gishtin tonë, e shtyjmë lart, marrim lodrën e miut pranë rezervuarit, zbresim dhe ia japim nga inventari, në këndin e sipërm të majtë, te miu robot që vrapon nëpër vend. Ai do të sjellë këmbën që mungon, pas së cilës roboti do të jetë pothuajse gati për t'u kthyer në Machinarium. Dora e majtë do të duhet të hiqet nga uji. Ne i afrohemi skajit të shkëmbit, e përkulim shtyllën, kthehemi në spirale me tela, klikojmë mbi të dhe zgjedhim telin, heqim magnetin e kuq nga tifozi. Ne kombinojmë objektet e gjetura në inventar. Laso që rezulton hidhet në një spirale në një shtyllë për të bërë një vinç. Ne nxjerrim dorën e majtë nga uji dhe hidhemi automatikisht mbi shkëmb në anën tjetër, vrapojmë përgjatë shtegut për në qytet.

Kalimi i portave të qytetit (niveli 2) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: gjilpërë, llambë, çip i kuq dhe i bardhë, kanaçe me bojë blu, vazo me bojë të bardhë.
  • I afrohemi postbllokut, tërheqim litarin te kulla e vrojtimit, siç bëri roboti patrullues, i cili u la në urë pak më parë. Roboti rojtar do të refuzojë të lejojë të huajin të kalojë. Ne kthehemi në shtyllën e llambës, ngjitemi përgjatë saj përgjatë kunjave të zgjatura, marrim një kunj pas nesh duke klikuar një herë mbi të, e nxjerrim nga inventari dhe e futim në vrimën mbi kokën tonë, përsërisim veprimin disa herë , ngrihuni në lartësinë maksimale, shtrini robotin dhe rrotulloni llambën. E vidhosim në kokën e robotit, duke e nxjerrë nga inventari. Në buzë të shkëmbit, ne zgjedhim një çip të kuq dhe të bardhë me vija, hedhim pjesën tjetër në shkëmb dhe zgjedhim një kanaçe me bojë blu nën to. I afrohemi korit me bojë të bardhë përballë shtyllës së llambës, marrim bojë blu nga inventari dhe e përziejmë me të bardhën. Ne e ulim kapakun nga inventari në bojën blu dhe më pas e vendosim në kokë. E tërheqim përsëri litarin, thërrasim rojen, i cili këtë herë do të ulë urën dhe do ta lërë robotin të kalojë në portat e qytetit.

Kalimi i gropës (niveli 3) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: grep hekuri, tapë e verdhë, rrota karroce.
  • Pas rënies nga ura në gropë në ulje, nën levën pranë murit, nga ku largohen karrocat, zgjedhim grepin e hekurt. E nxjerrim nga inventari dhe e lidhim në skajin e sipërm të kangjellës, në levë. I afrohemi kullës së ujit, te dera ku hyjnë karrocat, tkuremi duke mbajtur gishtin mbi robot dhe duke e tërhequr poshtë, shtrijmë dorën te mburoja. I vendosim çelsat në pozicionin 2 - A. Ngrihemi në ulje, shtrijmë robotin, duke mbajtur gishtin mbi të dhe duke e tërhequr lart, klikojmë dy herë në shiritin e tërthortë mbi kokën tonë dhe ngjitemi me duart tona. Ne lëvizim në skajin e djathtë të shiritit, heqim tapën e verdhë nga tyta. Në vendin e rënies, zgjidhni tapën nga inventari, vendoseni në shina pikërisht nën kangjella, tërhiqni levën. Ne heqim rrotat nga karroca e përmbysur, kërcejmë mbi to dhe tërheqim kangjella në mënyrë që të lidhim levën në krye dhe të thërrasim karrocën.

Kalimi i dhomës së bojlerit (niveli 4) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: dorezë hekuri.
  • Hiqeni dorezën e hekurit nga varëse në derën e djathtë. Në mes të bojlerit, nën shenjën shpërthyese, shtypni butonin e kuq, hapni mburojën, vendosni çelsat në pozicionin e mëposhtëm: 1 - deri në fund, 2 - deri në krye, 3 - deri në fund. Ne shtypim butonin e kuq të mburojës, ngjeshim robotin në madhësinë e tij normale dhe vrapojmë në karrocën e zbrazët në derën e majtë, hidhemi në të dhe presim që kova të arrijë. Sapo ai e ngre robotin nga koka në tavan, ne e shtypim nja dy herë platformën sipër derës për t'u hedhur mbi të. Hapim mburojën me një dorezë hekuri, të cilën e morëm në derën e djathtë, ndryshojmë pozicionin e kërcyesit të parë të majtë të sipërm në atë të kundërt. Ne zbresim, shtypim edhe një herë butonin e kuq në mburojë, hidhemi në një karrocë të zbrazët, presim kovën kur të ngrihet në tavan dhe t'ju çojë në drejtim i kundërt, hidhemi në tub, sipër derës së djathtë, nga i cili ka shpëtuar robogopniku me kokrra të kuqe.

Kalimi i qelive të burgut (niveli 6) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: një copë letër higjienike, një valvul të ndryshkur, myshk, një furçë, një dorë.
  • Ne heqim një copë nga një rrotull letre higjienike mbi tasin e tualetit, heqim valvulën nga tubi pranë shokut të qelisë së robotit, duke e përdredhur disa herë, në të njëjtën kohë heqim myshk jeshil nga tubi. I afrohemi llambës sipër tualetit, nxjerrim myshkun nga inventari dhe e thajmë në llambë, duke e shtrirë robotin paraprakisht për ta arritur. Duhani që rezulton kombinohet në inventar me letër higjienike, cigarja që rezulton i jepet shokut të qelisë. Në shenjë mirënjohjeje, marrim dorën e tij. I afrohemi vrimës së murit ngjitur me tualetin, shtrëngojmë robotin, shtrijmë dorën në qelinë tjetër, nxjerrim dorën e shokut të qelisë nga inventari dhe e arrijmë përmes vrimës së dytë të murit në kasafortën e hekurit. E lirojmë nga këmba që të bjerë furça prej saj, e marrim. Ne kombinojmë valvulën e ndryshkur me një furçë në inventar, i afrohemi çelësit në dysheme dhe futim çelësin e furçës në vrimë, heqim kapakun dhe hidhemi poshtë. Ne lëvizim përgjatë kanalizimeve në anën e djathtë.

Kalimi i dhomës së rojeve (niveli 7), i dhomës së vëzhgimit (niveli 5) dhe i qelive të burgut (niveli 6) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: topa plumbi, çelës, kumarxhi, armë me litar.
  • Arrijmë kapakun, e hapim me një çelës furçë. Kur roja mbështetet në karrige para goditjes, ne prekim këmbën e karriges me dorë për ta rrëzuar. Ndërsa ai është shtrirë në dysheme, i marrim me dorë topat e plumbit nga pjata në tavolinë. Duke parë një pjatë të zbrazët, roja do të ngrihet nga karrigia e tij dhe do të shkojë te objektivi në murin e djathtë, në këtë moment ne marrim çelësin nga brezi i tij. Ndërsa ai është i zënë me biznes, duke zgjedhur objektivin, ne shpërndajmë topa nën mburojë, zhbllokojmë bllokimin e majtë me çelësin në mënyrë që të lirojmë dy të burgosur nga qelia, të ndjekur nga roja. Nëse çdo gjë nuk funksionon herën e parë, ne përsërisim hapat me karrigen dhe vjedhjen e fishekëve.

    Shkallët ngjitemi te dera nga e cila u arratisën të burgosurit, në dhomën e vëzhgimit. Ne shikojmë përmes teleskopit, vëzhgojmë instalimin e një ngarkese shpërthyese në kullën qendrore. Aktivizojmë çelësin pranë derës për të fikur dritën në dhomë. Orë muri tregoni orën 4:45. Kthehemi në dhomën e mëparshme, futemi në ndarjen me qelitë e burgut, në njërën prej të cilave u ulëm pak më parë. Ne hyjmë në dhomën e mesme, shtrijmë robotin, heqim pistën nga tavani. Ne e lëmë qelinë në korridor, arrijmë në murin e majtë, aktivizojmë bllokimin e kombinimit, futim numrin 4:45. Ka një kasafortë me një enigmë në dhomë, për ta zgjidhur atë, duhet të mbledhni të gjitha dritat jeshile në zonën e gjelbër qendrore, më pas do të hapet bllokimi. Kombinimi i dritave është i rastësishëm, kështu që ju duhet të zgjidhni vetë zgjidhjen. Nga kasaforta nxjerrim një armë me litar, dhe më pas në inventar e lidhim me një kumarxhi. Ne largohemi nga burgu përmes dhomës së vëzhgimit me teleskop.

Kalimi i rrugës në zonën e poshtme të qytetit (niveli 8) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: ombrellë rozë, qen robot.
  • Pasi jemi në rrugë, afrohemi me dy kontejnerë që qëndrojnë në anën e djathtë të derës së burgut. I shtyjmë deri në të majtë, deri te shkallët në vendndodhjen tjetër. Ne ngjitemi shkallët në digën e robotit me një ombrellë rozë. Në këmbim të një ombrellë, ajo do t'ju kërkojë të gjeni qenin e saj robo. Robodogu fshihet pas tytës në një platformë përtej lumit dhe është jashtë rrezes për të shtëna me pistoletë. Në të djathtë të robodamit, pikërisht mbi shkallët, hapni mburojën e kuqe, ndërroni shigjetat në mënyrë që ato të sipërme të jenë në vend të atyre të poshtme dhe tërhiqni levën: 3, 5, 6, 4, 2, 1, 3, 5, 7, 6, 4, 2, 3, 5, 4. Magneti i varur do të bjerë poshtë dhe do të ngrejë enën e sipërme. E kthejmë enën e poshtme në vendin e tij origjinal, në dyert e burgut. Ne kërcejmë mbi të nga ndalesa e përplasjes. Ne e shtrijmë robotin dhe ngjitemi pas hapave me duart tona. Ne ngjitemi në kabinë me panelin e kontrollit. Lëvizni butonat e vegjël të kuq në shigjetë në mënyrë që maja e shigjetës të jetë pak poshtë butonit të kuq të djathtë. Klikoni butonin jeshil mbi monitor me një shigjetë. Kur boja me vaj noton deri në breg, shtypni butonin e kuq me ikonën e rënies për të derdhur vajin që mëson qeni robot. Ndërsa ai do të lëpijë pellgun e vajit, ne zbresim në tokë. Nxjerrim armën nga inventari dhe gjuajmë drejt saj. E çojmë në robodam dhe marrim ombrellën rozë. E zgjedhim në inventar, kalojmë nën rrymat e ujit në qoshe, më pas kalojmë urën dhe ngrihemi në rrugët e lagjes së sipërme të qytetit.

Kalimi i Sheshit të Qytetit (Niveli 11) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: maniak, bori, vajosje bosh.
  • Kalojmë në shkallët, duke kaluar tre muzikantë dhe një lokal, duke kaluar një platformë me një derë të mbyllur ashensori, ngrihemi edhe më lart. Nisim në sheshin qendror të rrumbullakët me një shatërvan. Ne i afrohemi parapetit nën shatërvan, zgjedhim levën e kërcyer. Ne flasim me sektarin robotik nën pamjen e orës. Ai do të largohet vetëm pasi të shfaqet koha e duhur në orë - pafundësia. Në mur, në anën e djathtë të derës masive, ka një shënim me një të dhënë që tregon simbolet përgjegjëse për pafundësinë. Le ta shikojmë atë. Ne nxjerrim levën e fiksimit nga inventari, e futim në vrimën e rrumbullakët pranë derës. Ne e zhvendosim akrepin qendror në numërues në mënyrë që të jetë në simbolin e pafundësisë së paplotë (12 orë), dhe akrepa e jashtme, e kuqe është në shtatë orë (simboli VII). Sapo të ketë një përleshje, kulturisti robotik në derë do të ngrihet dhe do të hyjë brenda ndërtesës. Ne shikojmë përmes shënimit të mbetur në mur, sipër stolit. I afrohemi levës dhe lëvizim akrepin qendror në orën 9, dhe atë të kuqe në 6. Sapo të bjerë ora, roja nga kati i dytë do të zbresë dhe do të hyjë brenda në pallat me orën. Ngrihemi në ballkonin ku ishte ulur roja, heqim altoparlantin nga mbërthyesit dhe e marrim me vete. Ne zbresim, flasim me një robot në një karrocë me rrota te shatërvani, i cili do të kërkojë t'i sjellë vaj dhe të nxjerrë një kanaçe bosh vaji. E marrim, ngjitemi shkallët në të majtë të ndërtesës me orën.

Kalimi i urës në makinat e fatit (niveli 12) në Machinarium:

Kalimi i rrugës në zonën e sipërme të qytetit (niveli 10) dhe i lokalit (niveli 15) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: bimë, radio e thyer, shirit ngjitës, miza, fuçi hekuri, bulona, ​​kanaçe vaji me vaj.
  • Pasi kemi arritur te muzikantët e rrugës që performojnë para lokalit, nxjerrim robo-macen nga inventari dhe e vendosim në tubin e trumbetistit në mënyrë që të nxjerrë duhanin robo-rat. Klikoni mbi të për të filluar të luani. Nga kati i dytë, pasi ka dëgjuar muzikë të keqe, një robot i keq do të shikojë dhe do të hedhë vazo me lule. Kalojmë në kalimin pas shpinës së muzikantëve, nxjerrim një enë bosh me gjalpë dhe e vendosim në një pellg vaji, presim derisa të mbushet dhe më pas e marrim. Kthehemi, shkojmë në lokal. Ne ulemi në tryezë me lojtarin robot, në lojën me të duhet të përpiqeni të bëni pesë bulona në një rresht, mund të jetë ose horizontale ose vertikale, ose diagonale ( http://www.youtube.com/watch?v=2m6NhwjFuXU). Pas humbjes, kundërshtari do të godasë me grusht dërrasën nga inati, pesë vida do të shpërndahen nëpër dhomë, të cilat duhet të mblidhen dhe t'i jepen muzikantit me tub në katrorin përballë shiritit.

    Përpara se të largohemi nga lokali, e heqim shiritin ngjitës nga rafti pranë derës, pasi e shtrijmë robotin për ta arritur atë. Ne i japim trumpetistit pesë vida. Me gëzim, ai do të fillojë të luajë një melodi, e cila përsëri robotit nga kati i dytë nuk do t'i pëlqejë. Ajo do ta hedhë tenxheren nga inati, por këtë herë me një bimë. Ne zgjedhim një bimë nga toka. Pranë daljes së lokalit është një pishinë me kullim të gjelbër. I afrohemi, nxjerrim një shirit ngjitës nga inventari dhe fillojmë ta tundim rreth kokës për të kapur sa më shumë miza. Kthehemi në lokal dhe i lëshojmë mizat përballë banakierit. Ndërsa ai do të lajë mënjanë, ne vjedhim një fuçi hekuri në hyrje. Ne e tërheqim atë te muzikanti i bateristit. Me gëzim, ai do të fillojë të rrahë mbi të, një robot i zemëruar do të shikojë përsëri nga kati i dytë dhe do të nisë një radio te ngatërrestarët, e cila do të përplaset në tokë. E përzgjedhim dhe kthehemi në shesh me shatërvanin duke ngjitur shkallët.

Kalimi i sheshit të qytetit (niveli 11) dhe dhomës së bojlerit (niveli 14) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: një kanaçe bosh vaji, tre valvola kryq të kuq.
  • Ne i japim një vajosje të plotë robotit me aftësi të kufizuara pranë shatërvanit, ai do të lyejë rrotat e karrocës me rrota dhe do të largojë kapakun e pusetës. Një moment më vonë, ai përsëri mban një enë bosh me gjalpë dhe kërkon t'i sjellë vaj luledielli. Ne e marrim atë dhe hapim kapakun e kapakut, zbresim. Në dhomën e bojlerit, një hidraulik robotik ulet në një tub, ne flasim me të. Ai do t'ju kërkojë të merrni një gramafon të ri për të, në këmbim të atij që i vodhi robogopniku. Pas së cilës ai do të pranojë të heq kapakun e kazanit. Bashkojmë në inventar borinë me një radio të thyer, e cila u hodh nga dritarja nga një robot nga sheshi përballë lokalit. E vendosim radion në tavolinë nën hidraulikun robotik dhe i drejtohemi atij për ndihmë. Këtë herë ai nuk do të refuzojë. Një valvul kryq i kuq do të shfaqet në inventar. I afrohemi tryezës me radio, pranë së cilës kërcen një hidraulik i lumtur robotik, hapim dollapin, e lëmë librin, në faqen e fundit zgjedhim një valvul tjetër të kuq në formë kryqi. Nga tubi në shkallë heqim një tjetër valvul të kuqe në formë kryqi. Ne instalojmë të parën prej tyre në rubinetin e parë të sipërm (më afër kazanit), të dytin - në rubinetin e dytë në rreshtin e sipërm, të tretën - në rubinetin e dytë në rreshtin e poshtëm. Uji do të ndalojë së rrahuri nga vazo dhe do të mbushë pishinën. Ne dalim nga dhoma e kazanit në shesh. Ne hidhemi në kazan, hapim derën dhe zvarritemi përgjatë tubit drejt ashensorit në murin e qytetit.

Kalimi i ashensorit në murin e qytetit (niveli 17) dhe i kuzhinës së barit (niveli 15) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: misër, një çorape, një shufër metalike me një goditje.
  • Pasi hidhemi në platformën e ashensorit, shtypim butonin e kuq në mur, zbresim. Ne shikojmë nga dritarja, flasim me të dashurën tonë, të cilën e kanë bërë me forcë kuzhiniere në një lokal. Hapim kutinë e murit, marrim misër nga rafti. Hiqeni tenxheren nga soba dhe vendoseni në dysheme. Vendosim misër në sobë, i cili do të fillojë të shpërthejë dhe të fluturojë përmes kapuçit. Nga goditjet e misrit në kapakun e kapuçit, një shufër metalike me një goditje do të fluturojë prej saj. E zgjedhim dhe ia kalojmë të dashurës nga dritarja. Ngrihemi në tiganin në dysheme, nxjerrim shufrën metalike nga inventari, e shtrijmë në hekurën e ngrirë pranë tavanit. Hapeni atë, përsëritni veprimin për të shkëputur zorrën e ngrirë. Ne kërcejmë nga tigani në dysheme, e vendosim përsëri në sobë, vendosim zorrën e ngrirë në të. Kur të shkrihet, e nxjerrim nga inventari, e lidhim me rezervuarin e vajit sipër derës nga dhoma. Mbushim ashensorin, e ndezim duke tërhequr dorezën e kuqe në skajin e sipërm të majtë të platformës. Ne aktivizojmë panelin e kontrollit, ndërrojmë çelsat e kuq me ato të zeza, duke i tërhequr ato nga një vend në tjetrin në një "rreth". Në fund të panelit do të shfaqet një levë kontrolli, me të cilën mund të ngrini ose ulni ashensorin. Ne shkojmë lart. Ne zgjojmë tifozin e robotit, i përgjigjemi gabimisht të gjitha pyetjeve të tij për ta mërzitur. Kur prishet, ne ngjitemi në tubin ku ishte instaluar ventilatori.

Kalimi i serrës (niveli 19) në Machinarium:

Kalimi i urës së shkatërruar para kullës (niveli 20) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: kanaçe me vaj luledielli, fashë, biletë automat.
  • Në dalje nga sera vendosim farat e lulediellit në mullirin e vajit në mur dhe një vajzues bosh në kullues. Kapim levën dhe fillojmë të bëjmë vaj luledielli me lëvizje të shpejta lart e poshtë. Kalojmë urën, flasim me një roje të madhe që do të kërkojë të marrë bateri për të. Ne zbresim tubin, në të djathtë të tij, poshtë në sheshin qendror me një shatërvan. I japim robo-invalid një pjatë gjalpë me vaj luledielli. Nga gëzimi, ai do të heqë fashën e tij dhe do t'i japë një biletë për në automatet.

Kalimi i urës (niveli 12), i automateve (niveli 13) dhe i sheshit të qytetit (niveli 11) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: dy monedha, dy bateri.
  • Ngrihemi te ura ku u kap macja (shkallë në të majtë të ndërtesës me një orë në sheshin e qytetit). Kalojmë nëpër urë, futim biletën në vrimën pranë derës. Hyjmë brenda. Makinat e fatit janë të çaktivizuara. Një biçikletë dinamo do të ndihmojë në rivendosjen e furnizimit aktual. Sa më shpejt të rrotullohen pedalet, aq më shumë ngarkohet bateria (duhet ta rrisni ngarkesën në shenjën e kuqe). Ju duhet të rrotulloheni në një rreth, jo horizontalisht. Cila nga makinat do të karikohet mund të përcaktohet nga leva në të majtë të biçikletës. Po i karikojmë të tre automatët, dy prej të cilave do të qëndrojnë në gjendje pune dhe do të na mundësojnë të fitojmë para për të blerë një bateri në sheshin e qytetit. Në automatin e parë, duhet të shënoni 1000 pikë, në të dytin, duhet të plotësoni pesë enigma. Për kalimin e arkadave jepen dy monedha.
    • Zgjidhja e enigmës së parë arcade: nga pozicioni fillestar, shtypni butonat - ↓, →, , →, →.
    • Zgjidhja e enigmës së dytë arcade: nga pozicioni fillestar, shtypni butonat - →, ↓, ←, , →, →, ↓, ↓, ←, , , ←, ↓, →, , ←, ↓, ↓, →, →, , , ← ↓, → , →.
    • Zgjidhja e enigmës së tretë arcade: nga pozicioni fillestar, shtypni butonat - ↓, →, , , ↓, ←, ←, ↓, →, , , ←, ↓, →, ↓, ←, , →, →, ↓, ←, , , →, ↓, ↓, →, , , , ↓, →.
    • Zgjidhja e enigmës së katërt të arkadës: nga pozicioni i fillimit, shtypni butonat - , ←, ←, ←, →, →, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , ←, ←, ↓, →, , →, ←, ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, , ←, ←, ←, ↓, →, , →, ↓, ←, ←, → →, → .
    • Zgjidhja e enigmës së pestë të arkadës: nga pozicioni fillestar, shtypni butonat - , →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, →, →, ↓, →, , ←, ←, ←, ←, ←, , →, →, →, ↓, ←, , ←, ←, ↓, ←, , →, ↓, →, , →, →, ←, ←, ↓, ←, , ←, ↓, → →, ↓ , ←, , →, →, ↓, ←, , ←, ↓, →, →, , ←, ←, ←, ↓, →, →, →, →.
    Pasi kemi fituar dy monedha, kthehemi në sheshin e qytetit, blejmë në një makinë shitëse, pas shpinës së një roboti me aftësi të kufizuara, dy bateri. Ne i kombinojmë ato në inventar me një fashë. Kthehemi te bruta e rojes në urën e shkatërruar duke u hedhur në një kazan bosh në sheshin e qytetit dhe duke marrë ashensorin e platformës në serë, siç bëmë herën e parë.

Kalimi i ashensorit të kullës (niveli 22) në Machinarium:

Kalimi i katit të sipërm të kullës (niveli 23) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: gërshërë, llambadar.
  • Duke dalë nga ashensori, ndizni energjinë elektrike në dhomë përmes mburojës pranë ashensorit. Në shkallët në mur, ne e ulim levën dy herë poshtë në mënyrë që fshesa me korrent të futet në banjë. Ne qëndrojmë në fshesë me korrent, shtrijmë robotin, marrim gërshërë nga rafti. Ne kthehemi në sallë, e tërheqim levën dy herë lart për ta kthyer fshesën me korrent në vendin e saj origjinal. Ne fikim dritën në sallë përmes mburojës pranë ashensorit, qëndrojmë në fshesë me korrent, presim llambadarin me gërshërë. E lidhim në pjesën e pasme të fshesës me korrent. Ndesim energjinë elektrike, ngremë levën në shkallë dy herë, duke e detyruar fshesën me korrent të kthehet në banjë. Ne kapemi te llambadari për tualet, kthehemi në sallë dhe e tërheqim levën poshtë një herë. Fshesa me korrent do ta shkëpusë tualetin nga dyshemeja, ne kthehemi në banjë, kapemi me duar pas letrës së higjienës dhe zbresim në vrimën e bombës. Ne lëvizim drejt bombës dhe kapemi pas saj. Fillojmë dekontaminimin, nxjerrim të gjithë qirinjtë nga rreshti i poshtëm, i fusim në sekuencën vijuese: D, B, E, A, C. Kur bomba të çaktivizohet, ne ngjitemi përsëri në banjë dhe më pas lart shkallët në dhomën ovale.

Kalimi i dhomës së kullës ovale (niveli 25) në Machinarium:

Kalimi i bodrumit nën shiritin (niveli 15) dhe ashensorit të kullës (niveli 22) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: çelësi, kutia e azotit të lëngshëm.
  • Duke i thënë lamtumirë trurit të robotit, zbresim në ashensor. Fusim një llambë në panelin e kontrollit dhe vizatojmë një yll me tetë cepa. Pasi të jeni në bodrum, merrni një çekiç, thyeni dritaren e vrimës, merrni çelësin. Kthehemi në ashensor, në mur, në të djathtë të hyrjes, ka një panel me një vrimë çelësi. Fusim dhe kthejmë çelësin, marrim kutinë me azot të lëngshëm nga dollapi. Me të e ftohim kështjellën dhe e thyejmë me çekiç. Robogopnikët do të fluturojnë në hendek, kalimi në kuzhinën e barit do të jetë i lirë.

Kalimi i dhomës ovale të kullës (niveli 25) dhe çatisë së kullës (niveli 26) në Machinarium:

  • Artikujt në nënnivel: nr.
  • Ne marrim të dashurën tonë, kthehemi përsëri në trurin robotik në majë të kullës. Dalim jashtë, i afrohemi panelit në qorrsokakun e majtë. Ne mësojmë përmendësh numrat - 7.0, 108. Kthehemi brenda, në tryezë në të majtë të trurit robotik ka një marrës të verdhë, vendoseni valën në 7.0, 108, dëgjoni melodinë. Dalim sërish në çatinë e kullës, i afrohemi panelit, zgjedhim melodinë e dëgjuar duke shtypur tastet me numër 1, 4, 2, 3, 5, 2, 3. Sapo të shfaqet shkalla për në helikopter nga murin, e bllokojmë shpejt me një tapë kryqi, e cila duhet të aktivizojë një partner (të dashurën e personazhit kryesor). Ne hidhemi në një helikopter policie dhe fluturojmë larg drejt distancave të panjohura.