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Jaron Lanier est le père de la réalité virtuelle. Apparat - Journal de la Nouvelle Société par Jaron Lanier

Idées clés du livre inédit de Jaron Lanier en russe du service MakeRight.ru.

Vers les signets

Dans son livre Ten Reasons to Delete Your Social Media Accounts Right Now, Jaron Lanier écrit sur les dangers cachés des réseaux sociaux, comment ses créateurs manipulent les utilisateurs et les rendent méchants, stupides et étroits d'esprit.

Immédiatement après sa sortie, le livre est devenu un best-seller n ° 1 dans la section Interaction homme-machine d'Amazon. Il n'a pas été publié en russe.

Avant-propos

À en juger par le titre, il peut sembler que le livre a été écrit par une sorte de rétrograde, un ardent ennemi de la vie numérique moderne, incapable de la comprendre en raison d'horizons limités.

Cependant, ce n'est pas du tout le cas. Jaron Lanier est l'auteur du terme "réalité virtuelle", l'un de ses créateurs, un représentant de l'élite cyber de la Silicon Valley, un scientifique-inventeur et un futuriste. Il est difficile de le soupçonner de jugements d'amateur. Qu'est-ce qui n'allait pas avec les réseaux sociaux ?

Le livre commence par un parallèle entre chiens et chats. Les chiens, autrefois sauvages, sont devenus les amis de l'homme. Ils pourraient vivre à l'état sauvage, mais nous les avons apprivoisés, et maintenant ils sont nos compagnons constants, fiables et loyaux.

Une autre chose est les chats. Ils sont venus seuls, parce qu'ils le voulaient, et sont restés avec nous. Ils marchent par eux-mêmes, et pas seulement marchent. Les chats ont la liberté et ne vont pas la sacrifier.

Nous aimons les chiens, mais nous ne voudrions pas nous transformer en eux, pour que quelqu'un nous contrôle. Nous aimons la liberté comme les chats, et nous voulons aussi marcher seuls.

Mais les algorithmes puissants et invisibles qui gèrent les médias sociaux ont leurs propres plans pour notre liberté. Selon Lanier, le seul moyen de se débarrasser de leur influence néfaste est de fermer leurs comptes dans réseaux sociaux.

Lanier souligne qu'il a terminé son livre fin 2017, et peu de temps après cela est arrivé à Cambridge Analytica, qui a collecté les données personnelles des utilisateurs de Facebook et les a utilisées à leurs propres fins sombres, y compris politiques.

Après le scandale de la violation de données, Cambridge Analytica a fermé ses portes, mais même alors, de nombreux utilisateurs de Facebook ont ​​senti que quelque chose n'allait pas et ont commencé à supprimer leurs comptes en masse.

Mais il y en avait d'autres. Certains ont fait valoir que le gouvernement avait délibérément manipulé cette histoire pour limiter l'influence de Facebook, tandis que d'autres ont soutenu que les avantages des médias sociaux l'emportaient sur ses inconvénients. En général, selon Lanier, l'histoire n'a pas reçu une évaluation objective appropriée et, par conséquent, le scandale n'a pas affecté la majorité des utilisateurs.

Lanier se dit la preuve vivante qu'il est possible d'avoir une vie sociale, par exemple dans les médias électroniques ou conventionnels, sans comptes de médias sociaux. Chacun, s'il le souhaite, peut faire de même et ne pas contribuer par sa participation à la destruction de la société.

Idée #1 : Il y a de très bonnes raisons de supprimer vos comptes de réseaux sociaux

  1. les réseaux sociaux suppriment le libre arbitre ;
  2. ils multiplient la folie de notre temps ;
  3. ils font de nous des types stupides et aigris, des « connards », comme dit Lanier ;
  4. ils créent de fausses nouvelles et de fausses personnes ;
  5. tout ce dont nous parlons devient vide de sens avec leur aide ;
  6. ils détruisent la capacité d'empathie ;
  7. ils nous rendent malheureux ;
  8. ils empiètent sur notre bien-être économique;
  9. ils rendent la politique impossible ;
  10. ils détestent et détruisent l'âme humaine.

Ils étaient censés s'unir, promouvoir l'amour et la compréhension, mais au lieu de cela, ils se sont transformés en machines manipulatrices qui représentent un danger pour la société.

Facebook et Twitter ont été vus dans la fausse déclaration, les fausses nouvelles, la manipulation à des fins politiques et publicitaires. L'image du monde qu'ils créent déforme également la personnalité humaine, nourrissant nos pires traits.

Et derrière tout cela, il y a beaucoup d'argent provenant d'entreprises influentes qui ne s'intéressent qu'à leur propre bénéfice et pour lesquelles des algorithmes ont été créés qui changent notre personnalité pour le pire.

Ce comportement addictif est intégré à l'algorithme des réseaux et exploite chacune de nos faiblesses avec de vieilles ruses psychologiques basées sur le comportementalisme et étayées par des algorithmes.

Lanier souligne que l'idée originale des médias sociaux était géniale. Mais peu à peu, étape par étape, il a fusionné avec les grandes entreprises du marketing et de la publicité et, comme il s'est récemment avéré, avec les forces politiques qui utilisent la dépendance des utilisateurs vis-à-vis des réseaux à leurs propres fins inconvenantes.

Lanier a appelé les algorithmes qui subjuguent les utilisateurs le mécanisme BUMMER (il s'agit d'une abréviation pour Behaviors of Users Modified, and Made into an Empire for Rent - le comportement de l'utilisateur est modifié et loué à l'empire).

BUMMER est une image collective, se référant principalement au travail de Facebook et Google, mais pas seulement à eux. L'auteur craint que notre conscience ne perde de plus en plus de terrain sous la pression des entreprises technologiques, et que nous devenions progressivement des appendices des smartphones et des tablettes.

Influençant notre conscience à des fins égoïstes, les entreprises ne prennent en compte que leur propre bénéfice.

Idée #2 : Les algorithmes nous transforment en animaux de laboratoire

Lorsque nous utilisons un smartphone (et que la plupart d'entre nous ne peuvent plus le regarder), nous fournissons aux algorithmes des réseaux sociaux et des moteurs de recherche populaires des informations constamment mises à jour sur nous.

Notre cercle de contacts, la vitesse de transition d'une page à l'autre, les actions avant de faire un achat, les préjugés politiques - tout cela est visible en un coup d'œil.

Les informations sur une personne sont comparées aux informations sur d'autres personnes. Quelqu'un partage probablement nos goûts en termes de produits, de personnalités, d'humeurs et de croyances. Et cette énorme quantité de données est utilisée avec succès par les annonceurs.

Ils attendent le bon moment et influencent ensuite nos esprits avec des messages soigneusement élaborés qui encouragent l'action - acheter quelque chose ou voter d'une certaine manière, par exemple.

Lorsque nous voyons des publicités à la télévision ou que nous les entendons à la radio, nous pouvons désactiver le son ou nous connecter à des chaînes câblées là où il n'est pas disponible. La publicité sur les réseaux sociaux est plus insidieuse, influençant notre comportement à une bien plus grande échelle sans se faire remarquer. Il s'agit d'une manipulation subtile constante basée sur les principes du comportementalisme et des réflexes conditionnés.

Facebook, Google et Twitter ont essayé de réparer leur travail ces derniers temps, comme s'ils réalisaient qu'ils étaient à l'origine du problème - peut-être sous pression, ou peut-être de leur propre initiative. Ils essaient de revoir leurs algorithmes et expriment des regrets à leurs utilisateurs. Les utilisateurs, lorsqu'ils voient qu'ils ont commencé à travailler sur le problème, se calment et croient que maintenant tout est en ordre. Mais est-ce que ça va ?

Au cœur de toute dépendance se trouve la dopamine, un neurotransmetteur qui provoque une sensation de plaisir. C'est avec l'aide de la dopamine que le grand physiologiste Pavlov a développé chez le chien des réflexes conditionnés : un changement de comportement en échange de récompenses reçues.

Si le comportement est indésirable, il est corrigé par un renforcement négatif, tel qu'un choc électrique.

Juste après, vous voyez des publicités pour des chaussettes ou des chaussures. L'algorithme garde une trace du temps de décision qu'il faudra pour effectuer un achat et, en fonction de cela, affiche la vidéo en une seconde ou deux. Parfois, un test automatisé est effectué pour calculer l'espacement idéal entre la vidéo et la phrase.

De plus, les gens sont des créatures sociales. Nous réagissons de manière excessive lorsque nous sommes approuvés ou désapprouvés et nous nous efforçons d'adopter un comportement socialement souhaitable.

Instinctivement, nous imitons la majorité des membres du groupe, même si nous ne partageons pas leurs avis et points de vue en dehors des réseaux sociaux. Ainsi, les utilisateurs forment une autre dépendance - la sensibilité à l'approbation du public et aux opinions des autres.

Tout cela contribue en général à la dégradation de l'humanité, estime Lanier. Les guerres de l'information attirent les gens à leurs côtés, sans se soucier de la vérité, influencent les élections et engendrent la haine.

Ainsi, la publicité est progressivement passée d'un moteur de commerce à un outil de manipulation, de modification comportement humain et renforcer les traits négatifs. Et ce n'est que le début, estime l'auteur. Des manipulateurs invisibles et des algorithmes imparfaits nous transforment peu à peu en animaux de laboratoire.

Idée #3 : L'impact BUMMER est aussi lent que le changement climatique, mais pas moins dangereux

Lanier insiste constamment sur le fait qu'il n'est en aucun cas opposé à l'ère numérique. En soi, la civilisation numérique n'est ni bonne ni mauvaise, elle est neutre. Mais les aspects de celui-ci qui sont basés sur un modèle commercial, comme BUMMER, devraient susciter des inquiétudes.

Une fois que les gens ont découvert que la peinture avec haut contenu le plomb est dangereux. Cependant, personne après cela n'a déclaré qu'il était désormais impossible de peindre des maisons. Tout le monde attendait juste la création d'un analogue inoffensif, et dès qu'il est apparu, ils ont commencé à l'utiliser. Par conséquent, vous devez attendre que les réseaux sociaux deviennent moins dangereux, puis y revenir. Jusqu'à présent, selon Lanier, cela ne s'est pas produit.

L'impact de BUMMER est statistique - c'est-à-dire lent, progressif, un peu comme le changement climatique, qui ne peut être blâmé pour une sécheresse ou une tempête particulière.

Cela ne fait qu'augmenter la probabilité de catastrophes naturelles, mais à l'avenir, cela peut conduire à une catastrophe mondiale, comme l'élévation du niveau de la mer, par exemple. Un autre type de catastrophe pourrait se produire sous l'influence de BUMMER si nous n'y prêtons pas attention.

BUMMER se compose de six parties :

  1. pour attirer l'attention;
  2. ingérence dans la vie de quelqu'un d'autre;
  3. forcer les gens à faire ce qu'ils n'aiment pas ;
  4. manipulation secrète;
  5. flux de trésorerie énorme ;
  6. fausses nouvelles et fausses personnes.

Dans les réseaux sociaux, en règle générale, l'attention n'est pas attirée par les meilleurs, mais par les personnes les plus impudentes et les plus scandaleuses, que l'auteur a surnommées «connards». Ainsi, ils montrent leur désir de domination, en l'absence de richesse et de pouvoir. Mais dans le monde virtuel, ils se sentent comme des rois, choquant les sentiments de quelqu'un ou insultant les gens.

L'intervention dans nos vies se produit par une surveillance secrète de nous via des smartphones, des tablettes et d'autres appareils.

À l'aide de smartphones, vous pouvez prendre un selfie spectaculaire et l'envoyer immédiatement à un réseau social afin que n'importe qui puisse connaître notre géolocalisation, nos mouvements, nos contacts et notre réaction aux circonstances.

Les algorithmes gardent une trace de votre cercle de lecture, de votre distraction, de la fréquence d'accès à un contenu particulier - et ils s'améliorent constamment.

Des choses inutiles nous sont imposées par des manipulations subtiles, ayant étudié quand nous sommes les plus vulnérables à l'influence de la publicité - et bourrant ainsi ce dont nous n'avons pas besoin et que nous n'aimons pas.

Nous sommes subtilement manipulés pour passer de plus en plus de temps sur les réseaux sociaux, et le reste est fait par des algorithmes, tels que l'augmentation de la participation électorale ou la fidélité à la marque.

Toutes ces manipulations sont faites, bien sûr, non par amour pour l'art, mais pour l'argent et le pouvoir. Impossible de résister à BUMMER, on ne peut que se tenir sous sa bannière, pour ne pas être détruit, comme l'ont fait de nombreux supports numériques et papier.

Pour une manipulation réussie, BUMMER crée de fausses nouvelles et même de fausses personnes, produisant le contenu nécessaire à la manipulation avec leur aide.

Tout cela pris ensemble peut éventuellement conduire à une catastrophe mondiale, estime l'auteur.

Idée #4 : BUMMER provoque une dépendance et un changement de personnalité comme les toxicomanes

Une personne dépendante, toxicomane, éprouve une excitation nerveuse constante. Au fil du temps, sa personnalité change considérablement, parfois méconnaissable.

Il néglige les opinions et les sentiments des autres, devient égoïste, arrogant et arrogant. Mais sous cette arrogance se cache un profond doute de soi. Le toxicomane est de plus en plus détaché de la réalité, plongeant dans un monde d'illusions.

Peu à peu, de tels changements, dans une plus ou moins grande mesure, se produisent avec les utilisateurs de BUMMER. Le ressentiment et l'arrogance les rendent agressifs, et cette agression se propage par vagues dans les réseaux sociaux.

À titre d'exemple, Lanier cite le président américain Donald Trump, qu'il connaît bien. Il l'a rencontré à plusieurs reprises alors que Trump animait encore l'émission télévisée. Lanier n'avait pas beaucoup de sympathie pour lui, mais il pouvait toujours dire avec confiance qu'il ne ressemblait pas à un toxicomane.

Lui-même était un manipulateur acteur de cinéma, complètement en contrôle de la situation même dans une émission de téléréalité. Tout a changé lorsque Trump a ouvert un compte Twitter. Il perd souvent le contrôle de lui-même, oublie qui il est, son statut présidentiel, son pouvoir et sa responsabilité.

Sa dépendance est plus forte que tout cela réuni. Soit il cherche à détruire quelqu'un à l'aide d'un autre tweet, soit inversement, il flatte quelqu'un en échange de sa loyauté. Si Twitter fermait soudainement, Trump deviendrait une personne beaucoup plus agréable et raisonnable, estime l'auteur.

Lanier note que chacun de nous a un troll intérieur. Dans les réseaux sociaux, il commence à se libérer, surtout lorsqu'il interagit avec les siens.

Les réseaux sociaux regorgent de toutes sortes de groupes, et dès que nous rejoignons l'un d'eux, nous commençons à nous comporter de la manière qui est acceptée dans le groupe. Ce comportement peut être observé chez les animaux qui se battent pour la hiérarchie dans la meute.

Nous devons bondir sur ceux qui sont inférieurs à nous, pour ne pas sombrer au-dessous de nous-mêmes, et flatter ceux qui sont de rang supérieur. Lanier lui-même, il y a longtemps, alors que les commentaires sous les publications commençaient à peine à apparaître, remarqua qu'il se précipitait dans la bataille avec un complètement étrangers dans les occasions les plus insignifiantes.

Ils ont commencé à se lancer des insultes, même si c'était à propos du type de glace ou de la marque du piano. Pour éviter de telles escarmouches, il fallait faire semblant d'être aimable et bien choisir ses mots.

Mais ensuite, Lanier a remarqué qu'il devenait quelqu'un d'autre, essayant de plaire à tout le monde. Il en était ainsi lorsqu'il bloguait sur le Huffington Post : il ne pouvait pas s'empêcher de lire les commentaires sous ses messages, il ne pouvait pas les ignorer, il commençait à répondre - et les auteurs des commentaires recherchaient simplement l'attention sur eux-mêmes, ce qu'ils ne pouvaient plus faire sans.

Et lui-même a commencé à écrire des choses sirupeuses et agréables, ou délibérément provocantes, afin d'embêter les lecteurs. Remarquant qu'il devenait lui-même dépendant et changeait en tant que personne, il a démissionné.

Idée n°5. BUMMER contribue à l'aliénation des personnes qui ne se comprennent plus

Pourquoi cela arrive-t-il? Les algorithmes sont adaptés à chaque utilisateur individuellement. Ainsi, par exemple, les partisans de Trump verront une chose, et ses adversaires verront quelque chose de complètement différent.

Ce que vous devriez voir est déterminé par les algorithmes, mais cela signifie que vous ne pouvez plus voir les dépendances d'une autre personne, ce qui signifie qu'avec le temps, vous cessez de la comprendre. C'est l'autre côté de la recherche personnalisée.

Chacun de nous a un programme unique de perception sociale. Nous observons les réactions des autres et les imitons inconsciemment. Si les gens autour de vous s'inquiètent de quelque chose, vous deviendrez également agité - il doit y avoir une raison pour laquelle ils s'inquiètent.

Si, en compagnie de personnes, même d'inconnus, une personne commence à scruter le ciel, toutes les autres prendront exemple sur lui. Si une personne se retrouve dans un autre pays sans connaître la langue, elle observe particulièrement attentivement son entourage afin de comprendre d'une manière ou d'une autre la situation.

La perception sociale est construite en nous par l'évolution et aide souvent à éviter le danger. Mais la recherche personnalisée montre à chacun le sien, et donc on cesse peu à peu de se comprendre.

Comme exemple d'une telle fausse perception, et même alimentée par de fausses nouvelles, Lanier cite le "pizzagate" - une fusillade dans une pizzeria basée sur des absurdités complotistes courantes dans certains groupes Facebook.

Ils ont affirmé que certains partisans de Clinton à Washington dirigeaient un repaire de pédophiles à la pizzeria Comet Ping Pong. Cela a conduit un résident indigné de la Caroline du Nord, Edgar Welch, à parcourir 300 miles dans sa propre voiture, à entrer dans une pizzeria avec un fusil et à exiger la libération des malheureux enfants.

Comme personne ne pouvait accéder à sa demande, il a ouvert le feu - heureusement, personne n'a été blessé et le tireur a été arrêté.

Lorsque les gens communiquent entre eux sans regarder leur smartphone, ils ont une perception commune du monde qui les entoure. C'est pourquoi les gens vont dans des clubs sportifs, des réunions de prière, des théâtres.

Mais dès que chacun se tournera vers son smartphone, ce point commun disparaîtra. Au lieu d'interagir avec leur propre espèce, une personne commence à interagir avec l'algorithme, par conséquent, nous perdons la capacité de comprendre ce que ressentent les autres.

Lanier souligne qu'il n'est pas favorable à ce que les gens voient la même chose et pensent la même chose - c'est l'un des signes d'un régime dictatorial. Mais nous devons être capables de regarder ce que les autres voient. Sinon, notre sens de l'empathie disparaîtra progressivement.

BUMMER ne déforme pas seulement la vision du monde, il nous prive de la possibilité d'en apprendre davantage sur la vision du monde des autres. Nous ne sommes pas autorisés dans des groupes fermés, les personnes de ces groupes nous sont aussi opaques que les algorithmes qui régissent tout, écrit Lanier. Mais au départ, Internet a été conçu pour créer une société transparente.

Idée #6 : Le contenu des réseaux sociaux peut faire de vrais dégâts

Lanier est convaincu que les algorithmes BUMMER sont configurés de telle manière qu'ils peuvent provoquer des émotions négatives chez une personne. En fonction des demandes ou des messages, ils peuvent facilement deviner l'ambiance, ajouter du contenu pertinent pour augmenter la tristesse ou la dépression.

Bien sûr, les gens d'une manière ou d'une autre devraient ressentir à la fois de la tristesse et de l'anxiété, mais c'est mauvais si quelqu'un utilise cela à ses propres fins égoïstes, en nous manipulant.

Le modèle commercial de BUMMER a réglé son système algorithmique afin qu'il s'adapte automatiquement aux utilisateurs. Il est très facile de jouer sur les émotions négatives, une personne dans l'angoisse ou la tristesse est plus vulnérable et sans défense, ce qui signifie qu'il faut s'en servir. Et l'algorithme trouvera un moyen d'amplifier ces émotions. Il se remplira de messages et de liens déprimants, mais entre eux, il plaira parfois avec quelque chose - pour ses propres besoins.

C'était l'insécurité, la peur du rejet. Il a décidé qu'il s'agissait d'une sorte de réaction individuelle et que les réseaux eux-mêmes n'avaient rien à voir avec cela. Peut-être que la technologie même de la communication est inhabituelle, tout l'intérêt est le suivant.

Mais avec le temps et le développement des réseaux, ce sentiment n'a fait que se renforcer. L'auteur craint que l'algorithme ne calcule à quoi ressemble une personne : le nombre d'amis, les goûts, les dépendances, les opportunités financières, etc.

BUMMER transforme tout cela en un produit qui se vend à l'annonceur. Vos sentiments et vos aspirations deviennent une abstraction, un modèle sur lequel il convient de pratiquer des techniques de manipulation.

Quand quelqu'un lit des horoscopes dans les journaux, cela peut être drôle. L'un croit à ses prédictions, l'autre rigole. Dans tous les cas, il s'agit d'une relation entre une personne et un objet inanimé - un journal, qui ne peut en aucune façon l'influencer. Mais un service en ligne est une tout autre affaire. Il résume vos dépendances à utiliser plus tard - à des fins politiques ou publicitaires.

Quelqu'un a recueilli plus de likes que vous, et maintenant vous êtes déjà couvert d'anxiété et d'envie. Peut-être que votre hiérarchie a baissé, vous dit un ancien instinct, il faut faire quelque chose à ce sujet.

Vous avez déjà oublié que tous ces concours ne valent rien, comme les cotes d'écoute, mais vous prenez déjà des mesures pour monter plus haut - c'est plus fort que vous, car c'est inhérent à la nature. Et cela est utilisé sans vergogne par les propriétaires de BUMMER.

Profitant du fait qu'ils sont gratuits, les réseaux sociaux peuvent faire ce qu'ils veulent, estime Lanier - comme vous le savez, vous ne regardez pas un cheval de cadeau dans la bouche. Mais il préférerait que les comptes Facebook, Google ou Twitter soient payés par les utilisateurs afin que les utilisateurs eux-mêmes puissent commander du contenu.

Idée n°7. BUMMER est la machine parfaite pour les manigances politiques

Il cite en exemple le massacre du peuple musulman Rohingya au Myanmar. Immédiatement avant le massacre, de nombreux faux messages sont apparus sur Facebook sur les atrocités des Rohingyas, le meurtre d'enfants à des fins rituelles, etc., ce qui a provoqué l'effusion de sang.

La même chose a été observée dans l'Inde multi-religieuse et au Soudan du Sud, lorsque les fausses nouvelles visaient délibérément à créer crise politiqueà la campagne.

Au début des médias sociaux, les utilisateurs typiques étaient des jeunes éduqués, tout comme les créateurs des réseaux. Ils étaient des idéalistes de vues libérales ou conservatrices, mais en général, chacun d'eux cherchait à rendre le monde meilleur.

Mais à mesure que les réseaux gagnaient en popularité, les crieurs, les escrocs et les robots les submergeaient, faisant des réseaux la plate-forme idéale pour toutes sortes de manigances, en particulier politiques.

Lorsque le printemps arabe a frappé le Moyen-Orient, la plupart des habitants de la Silicon Valley étaient ravis parce que c'est Twitter et Facebook qui ont permis aux habitants du Caire de se rassembler sur la place Tahrir et de renverser le gouvernement.

Des citoyens ordinaires ont dit aux troupes de l'OTAN où il était préférable de lancer des frappes aériennes. Cette révolution n'a pas eu de figure fédératrice, elle s'est organisée comme par elle-même, à l'aide des réseaux sociaux.

Cependant, une telle révolution sans programme préalable, selon Lanier, ne résout aucun problème. Après tout, le renversement du gouvernement doit être suivi d'une sorte de réorganisation, l'adoption de mesures pour créer un nouvel ordre.

Les étudiants et les écoliers, rien que des enfants, qui se sont rassemblés sur la place, en sont-ils capables ? Obtiendront-ils des emplois à la suite de la révolution qu'ils ont faite? Au final, pour les jeunes, tout est resté le même, et le pouvoir est passé des fanatiques aux militaires, et ce n'est peut-être pas la fin.

De la même manière que les révolutions se font, les présidents peuvent être choisis via les réseaux sociaux (Lanier fait allusion à Trump).

Et Trump n'est pas la pire option, car à sa place avec l'aide de la plateforme BUMMER pourrait être n'importe qui qui attire le maximum d'attention des réseaux sociaux.

D'un côté, les possibilités colossales des réseaux, de l'autre, l'aveuglement des utilisateurs guidés par leurs sympathies réseau, ne sachant pas ce qu'ils font.

Facebook et d'autres réseaux consomment l'attention humaine et manipulent l'opinion publique, et par conséquent ils seront utilisés de plus en plus subtilement à des fins politiquement peu scrupuleuses, estime l'auteur.

Idée n°8. BUMMER est une nouvelle religion qui change vos valeurs et vos principes

La croyance des utilisateurs des réseaux sociaux s'apparente à la religion - elle ne nécessite aucune preuve. Certaines personnes croient que la terre est plate. Nous prenons pour foi une grande partie de la bêtise publiée sur les réseaux - toutes sortes de théories du complot, d'hypothèses scientifiques ridicules, de commérages et de mensonges.

Nous faisons confiance aux mèmes et utilisons la pensée clip sans approfondir l'essence du problème. Mais une fois que le mème a été décrit par le biologiste évolutionniste Richard Dawkins comme une unité de culture, incorporant des images, des idées et des habitudes, qui survit ou meurt, soumise à la sélection naturelle.

Les mèmes Internet d'aujourd'hui sont des informations transmises par les utilisateurs via le réseau sous la forme d'images ou de vidéos virales. Nous croyons en un mème jusqu'à ce qu'il soit remplacé par un autre, plus impressionnant.

C'est juste un genre d'évaluation Internet. Le mème renforce l'information verbale par une image, mais cette image est illusoire. Sa force n'est pas dans la vérité, mais dans l'éclat.

Dès que quelque chose de plus spectaculaire apparaît, il disparaît immédiatement. Peu à peu, en nous appuyant sur des images et des images, nous devenons de plus en plus ignorants. Nous ne sommes pas intéressés par la recherche de la vérité, en la matière nous nous appuyons sur les algorithmes des réseaux sociaux. Mais ils ne sont pas sensibles à la vérité.

Les religions abordent les questions du but et du sens de la vie. Google et Facebook soulèvent également ces questions. Le but de Google dans la vie est d'organiser les informations du monde, de tout optimiser.

Les dirigeants de cette entreprise croient que tôt ou tard ils l'emporteront sur la matière, améliorant corps humain au niveau d'un cyborg et atteindre ainsi l'immortalité numérique. Facebook s'est donné pour mission de donner à chacun un sens du but et de la communauté. Lanier considère cela comme une revendication de religiosité.

Si un utilisateur de Facebook meurt, sa page se transforme en lieu de culte, où chacun peut laisser une photo d'une bougie allumée, exprimer ses condoléances et, d'une manière ou d'une autre, honorer la mémoire du défunt.

S'il était une célébrité, alors une telle page devient culte. Cela a aussi des similitudes avec les rites religieux. Google pousse l'idée que l'esprit de chaque utilisateur peut être placé dans le cloud, garantissant ainsi une vie numérique après la mort. Il se positionne comme le propriétaire de la vie éternelle.

Ainsi, sans s'en apercevoir, les utilisateurs de BUMMER deviennent adhérents de nouveaux cultes. Les ingénieurs de BUMMER l'ont bien compris. Ils croient qu'ils ne travaillent pas pour les gens, mais pour la belle intelligence artificielle du futur, qui dans quelques siècles régnera sur le monde.

Les gens dans ce cas sont secondaires. Ils se déprécient et sont réduits à des annexes de machines. Mais ce n'est qu'une manipulation, estime l'auteur, dégradant la dignité et les droits de l'homme. Après tout, s'il n'y avait pas de gens, il n'y aurait pas d'intelligence artificielle, qu'ils ont créée.

Commentaires finaux

Le livre est complexe, intéressant et parfois effroyablement convaincant. L'auteur soutient que nous sous-estimons l'impact de BUMMER sur nos croyances et notre conscience, cédant peu à peu au travail des algorithmes.

Créés pour la communication, les réseaux sociaux sont soudainement devenus un outil de manipulation et d'aliénation. Lanier ne sait plus quoi faire à ce sujet, si ce n'est supprimer ses comptes de tous les réseaux sociaux - afin, selon lui, de rester humain.

L'Internet lui-même est magnifique, il existe de nombreuses façons de communiquer avec des amis sans réseaux sociaux - en écrivant des e-mails, par exemple. Si vous avez besoin de nouvelles, lisez-les directement, et non à travers les filtres de Facebook.

Ne lisez pas les commentaires en dessous, et si vous le faites, résistez à la tentation d'entrer dans la polémique. Créez votre propre site Web ou discutez sur un site local créé par les habitants de votre région, où vous n'êtes qu'à un pas de la communication personnelle.

Regardez la vidéo de votre choix, pas celle proposée par Facebook. Utilisez Internet selon vos propres conditions et selon vos propres règles - soyez un chat, pas le chien de Pavlov. Et vous remarquerez comment votre humeur et votre vie vont changer.

Biographie

Depuis 1980, il développe des jeux vidéo. En 1983 il devient ingénieur du son-compositeur et développeur d'Atari, participe au développement du jeu Poussière de lune. En 1984, il publie un article dans Scientific American sur un langage de programmation visuel, la même année avec l'ancien collègue d'Atari Thomas Zimmerman. Thomas G.Zimmerman ) a fondé la société VPL Research (de l'anglais. langage de programmation visuel). L'entreprise a réussi à obtenir un contrat de la NASA pour la recherche dans le domaine de la "communication visuelle", le chiffre d'affaires annuel maximum de l'entreprise était de 6 millions de dollars, mais en 1990, l'entreprise a fait faillite.

Dans les années 1990, il a enseigné à l'Université de Columbia, à la New York University School of the Arts, et a été scientifique en chef du projet Internet2 (1997-2001). De 2001 à 2004, il a été consultant scientifique pour Silicon Graphics. Au début des années 2000, alors qu'il étudiait la problématique des bases de données, il arrivait à la conclusion qu'il était nécessaire de visualiser de manière spécifique des modèles complexes, par exemple sous la forme de villes virtuelles obtenues en projetant des données sur un espace tridimensionnel.

Bibliographie

En 2006, il a écrit l'essai populaire "Digital Maoism: The Danger of the New Online Collectivism".

En 2009, You Are Not a Gadget: A Manifesto a été publié.

En 2013, il a publié le livre Who Owns the Future? .

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Remarques

Littérature

  • Chastikov, Arkadi. Architectes du monde informatique. - Saint-Pétersbourg. : BHV-Pétersbourg, 2002. - 384 p. - 3000 exemplaires. - ISBN 5-94157-138-0.
  • . Service russe de la BBC. Récupéré le 29 mai 2013. .

Liens

  • - Site officiel de Jaron Lanier

Un extrait caractérisant Lanier, Jaron

Les historiens français, décrivant la position de l'armée française avant de quitter Moscou, soutiennent que tout dans la Grande Armée était en ordre, à l'exception de la cavalerie, de l'artillerie et des charrettes, mais qu'il n'y avait pas de fourrage pour les chevaux et le bétail. Rien ne pouvait aider à ce désastre, car les paysans environnants brûlaient leur foin et ne le donnaient pas aux Français.
La bataille gagnée n'a pas apporté les résultats habituels, car les paysans Karp et Vlas, qui, après que les Français soient venus à Moscou avec des charrettes pour voler la ville, n'ont personnellement pas du tout manifesté de sentiments héroïques, et tout le nombre incalculable de ces paysans n'ont pas apporté de foin à Moscou pour le bon argent qu'ils ont offert, mais l'ont brûlé.

Imaginons deux personnes qui se sont battues en duel à l'épée selon toutes les règles de l'art de l'escrime : l'escrime a duré assez longtemps ; soudain, l'un des adversaires, se sentant blessé - réalisant que ce n'était pas une blague, mais sa vie, jeta son épée et, prenant le premier club qui se présenta, commença à le retourner. Mais imaginons que l'ennemi, ayant si judicieusement utilisé les moyens les meilleurs et les plus simples pour atteindre le but, en même temps inspiré par les traditions de la chevalerie, voudrait cacher l'essentiel de la question et insisterait pour qu'il, selon toutes les règles de l'art, gagnées à coups d'épée. On peut imaginer quelle confusion et quelle obscurité résulteraient d'une telle description du duel qui eut lieu.
L'escrimeur qui exigeait le combat selon les règles de l'art était le Français ; son adversaire, qui a lâché son épée et levé sa massue, était des Russes ; les gens qui essaient de tout expliquer selon les règles de l'escrime sont des historiens qui ont écrit sur cet événement.
Depuis l'incendie de Smolensk, une guerre a commencé qui ne rentre dans aucune des légendes de guerre précédentes. L'incendie des villes et des villages, la retraite après les batailles, le coup de Borodine et la retraite à nouveau, l'abandon et l'incendie de Moscou, la capture de maraudeurs, la capture de transports, la guérilla - tout cela était des écarts par rapport aux règles.
Napoléon l'a senti, et dès le moment où il s'est arrêté à Moscou dans la posture correcte d'un épéiste et a vu un gourdin levé au-dessus de lui au lieu de l'épée de l'ennemi, il n'a cessé de se plaindre à Kutuzov et à l'empereur Alexandre que la guerre était en cours. contre toutes les règles (comme s'il y avait quelles sont les règles pour tuer des gens). Malgré les plaintes des Français concernant le non-respect des règles, malgré le fait que pour une raison quelconque les Russes, les plus haut placés, semblaient honteux de se battre avec un gourdin, mais ils voulaient par toutes les règles devenir en quarte ou en tierce [quatrième, troisième], faire tomber habilement en prime [premier], etc., - le gourdin de la guerre populaire s'est levé de toute sa force formidable et majestueuse et, sans demander les goûts et les règles de personne, avec une simplicité stupide, mais avec opportunisme, sans rien analyser, se sont levés, sont tombés et ont cloué les Français à ceux-ci jusqu'à ce que toute l'invasion ait péri.
Et c'est bon pour le peuple qui, pas comme les Français en 1813, saluant selon toutes les règles de l'art et retournant l'épée avec la garde, la remet gracieusement et courtoisement au généreux vainqueur, mais bon pour le peuple qui , dans un moment d'épreuve, sans se demander comment ils ont agi selon les règles d'autres dans de tels cas, avec simplicité et facilité, ramasser le premier club qui se présente et le clouer jusqu'à ce que le sentiment d'insulte et de vengeance dans leur âme soit remplacé par le mépris et la pitié.

L'une des déviations les plus tangibles et les plus avantageuses des soi-disant règles de la guerre est l'action de gens dispersés contre des gens entassés. Ce genre d'action se manifeste toujours par une guerre qui prend un caractère populaire. Ces actions consistent dans le fait qu'au lieu de devenir une foule contre la foule, les gens se dispersent séparément, attaquent un à un et s'enfuient immédiatement lorsqu'ils sont attaqués par des forces importantes, puis attaquent à nouveau lorsque l'occasion se présente. Cela a été fait par les Guérillas en Espagne ; cela a été fait par les montagnards du Caucase; les Russes l'ont fait en 1812.
Une guerre de ce genre s'appelait la guérilla, et on croyait qu'en l'appelant ainsi, on en expliquait le sens. Pendant ce temps, ce genre de guerre non seulement ne correspond à aucune règle, mais s'oppose directement à la règle tactique bien connue et reconnue comme infaillible. Cette règle dit que l'attaquant doit concentrer ses troupes afin d'être plus fort que l'ennemi au moment de la bataille.

Jaron Lanier est né le 3 mai 1960. Connu comme l'auteur du terme "réalité virtuelle", un scientifique dans le domaine des technologies biométriques et de la visualisation de données.

Biographie

Né à New York (États-Unis).

À 13 ans, Jaron Lanier entre à l'Université du Nouveau-Mexique, où il rencontre Tombo et Minsky.

En 1975, Lanier a reçu une bourse de recherche de la National Science Foundation pour étudier la notation mathématique et, en 1979, une bourse de recherche pour étudier les simulateurs vidéo éducatifs.

Lanier développe des jeux vidéo depuis 1980.

En 1983, il devient développeur chez Atari, ingénieur du son-compositeur, et participe au développement du jeu Moondust.

Lanier a publié un article sur Visual Programming Language dans Scientific American en 1984.

La même année, Jaron Lanier, avec son ancien collègue Thomas Zimmerman chez Atari, fonde VPL Research (abréviation de "langages de programmation visuels"). L'entreprise a remporté un contrat de la NASA pour des recherches dans le domaine de la "communication visuelle". L'entreprise avec un chiffre d'affaires annuel maximum de 6 millions de dollars a fait faillite en 1990.

Dans les années 1990, Lanier a enseigné à l'Université de Columbia, à la School of the Arts de l'Université de New York.

De 1997 à 2001, Jaron Lanier a été le scientifique en chef du projet Internet2.

De 2001 à 2004, Lanier a été conseiller scientifique de Silicon Graphics.

Depuis le début des années 2000, alors qu'il recherchait des problèmes de bases de données, Lanier est arrivé à la conclusion qu'une visualisation spécifique de modèles complexes était nécessaire, par exemple des villes virtuelles obtenues en projetant des données dans un espace tridimensionnel.

De 2006 à 2009, Lanier a été employé Microsoft Recherche, travail sur le projet Kinect.

En 2010, Jaron Lanier a été nommé l'une des 100 personnes les plus influentes de l'année par Time 100.

Activité technologique

Remarque 1

Le nom de Lanier est souvent associé à la recherche en réalité virtuelle. Il a inventé et popularisé le terme "réalité virtuelle" et a fondé VPL Research, la première entreprise à vendre des produits de réalité virtuelle, au début des années 1980. À la fin des années 1980, Lanier a dirigé une équipe qui a développé les premières implémentations de mondes virtuels bondés à l'aide d'écrans portables, ainsi que les premiers «avatars» ou représentations d'utilisateurs dans de tels systèmes.

Au cours du VPL, Lanier et ses collègues ont développé les premières implémentations d'applications de réalité virtuelle dans la simulation chirurgicale, les prototypes d'intérieurs de voitures, les kits virtuels pour la production télévisuelle et d'autres domaines. Il a dirigé l'équipe qui a développé la première architecture logicielle de plate-forme largement utilisée pour les applications de réalité virtuelle immersives.

Activité scientifique

Les intérêts de recherche de Jaron Lanier comprennent l'utilisation de la réalité virtuelle comme outil de recherche en sciences cognitives, les architectures d'information biométrique, les interfaces utilisateur expérimentales, la modélisation scientifique hétérogène, les systèmes d'information modernes pour la médecine et les approches informatiques de la physique fondamentale. Jaron Lanier collabore avec un large éventail de scientifiques dans des domaines liés à ces intérêts.

Publications scientifiques

  • En 2006, Lanier a écrit l'essai "Digital Maoism: The Danger of the New Online Collectivism", qui est ensuite devenu très populaire.
  • En 2009, le livre You Are Not a Gadget: A Manifesto a été publié.
  • En 2013, Lanier a écrit le livre À qui appartient l'avenir ?

Jaron Lanier

père de la réalité virtuelle

Ce qui m'a le plus impressionné dans le monde virtuel, c'est que vous pouvez créer une réalité que vous pouvez partager avec d'autres personnes. C'est comme si tout le monde faisait le même rêve, ou si tout le monde avait soudain la même hallucination, à la seule différence que ce rêve ou cette hallucination peut être créé par soi-même, comme on crée des œuvres d'art. L'avènement de la réalité virtuelle signifie que vous pouvez créer le monde extérieur comme vous le souhaitez.

Jaron Lanier

Jaron Lanier

Le monde informatique a probablement entendu parler de lui pour la première fois en 1984, lorsqu'il a été interviewé dans le magazine Scientific American au sujet de la création du langage de programmation Embrace, conçu pour être enseigné dans le monde des ordinateurs virtuels. Depuis lors, le nom de Lanier est resté dans les mémoires comme synonyme de réalité virtuelle (en fait, il a inventé le terme "réalité virtuelle"). Il est l'un des premiers créateurs d'avatars pour les communications réseau et d'un ensemble d'outils virtuels pour créer des effets de caméra en mouvement.

Il a été le premier à mettre en œuvre des simulateurs en temps réel pour les opérations chirurgicales et la téléchirurgie et a été à l'avant-garde de l'introduction de la programmation visuelle. Il est un pionnier dans le domaine de la promotion commerciale des idées de réalité virtuelle.

Mais encore, en toute justice, il faut noter deux autres représentants de l'informatique qui se sont tenus à l'origine de la réalité virtuelle.

Le premier est Ivan Sutherland, qui en 1966 a inventé un prototype de casque virtuel (casque vidéo). Un an plus tôt, Sutherland avait avancé l'idée de créer des mondes "fictifs" ou virtuels, et en 1969, "sur la base d'expériences avec des écrans tridimensionnels, il a développé un système qui permettait aux gens d'entourer les gens d'informations dans les trois dimensions."

Le second est Tom Zimmerman, qui a fondé VPL Research Inc. en 1984 avec Lanier. Il a créé des "gants intelligents" capables d'imiter le pincement des cordes d'une guitare électronique.

Ivan Sutherland

Tom Zimmermann

Bien que le logiciel qui convertit le mouvement de la main en sons ait été écrit par Jaron Lanier.

Lanier est né en 1960 au Nouveau-Mexique, fils d'un pianiste et écrivain universitaire. La mère est morte tôt. Jaron a grandi seul, excentrique et distant, absorbé dans ses propres fantasmes, dans une passion pour la musique et des projets scientifiques sans cesse ambitieux. L'école s'est rapidement lassée de lui et il l'a quittée. Bien qu'à l'âge de 14 ans, il soit toujours diplômé de certains cours intensifs de mathématiques dans l'une des institutions du Nouveau-Mexique. À l'âge de 15 ans, il a reçu une bourse de la National Science Foundation pour développer la question de savoir si (et dans quelle mesure) la notation mathématique complexe est nécessaire ou non dans le processus éducatif. La notation mathématique - Lanier s'est immédiatement déterminé lui-même - est nécessaire dans le processus éducatif pour clarifier quelque chose, pour illustrer quelque chose. Mais ces archives sont quelque chose de vague et d'obscur, et seuls les initiés peuvent saisir leur beauté. Ensuite, Lanier a d'abord réfléchi à la manière d'interpréter la réalité mathématique à l'aide d'images de synthèse animées interactives : d'une part, pour comprendre plus rapidement et mieux la matière, et d'autre part, pour comprendre s'il est possible de représenter la réalité mathématique sans en utilisant des symboles mathématiques spéciaux, mais en utilisant uniquement des modules graphiques. Il dut se mettre à la programmation, et s'il disait constamment qu'il était "emporté" par ça, cela ne l'empêcha pas de se rendre compte rapidement que le même problème de notation mathématique basée sur le langage symbolique se pose ici. "Le truc, c'est que personne n'a besoin de langages de programmation", a déclaré Lanier. "En mathématiques, même si vous allez jusqu'au bout, il n'y a aucun moyen de se débarrasser de la notation mathématique, alors qu'avec les langages de programmation, le situation est différente - ils sont nécessaires pour dire à l'ordinateur de faire ceci et cela." Il n'a pas fallu longtemps à Lanier pour inventer des langages de programmation visuels. Cette nouvelle approche a attiré des scientifiques tels que Marvin

Minsky, Jay Chesler et Cordel Green. Mais il déménage à Palo Alto et est engagé par Atari pour créer des sons et de la musique pour les jeux.

Ce n'était guère ce que Lanier aimait - les jeux informatiques n'étaient pas son élément, mais il gagnait beaucoup d'argent et, de plus, se trouvait dans une agréable compagnie de personnes douées. Il a créé le jeu "Moondust" pour Atari et avec les bénéfices, il a construit son premier "garage", d'où est rapidement sorti le premier langage de programmation post-symbolique. La rumeur selon laquelle le jeune et prometteur jeune homme de 24 ans avait fait quelque chose de vraiment valable s'est répandue assez rapidement pour qu'il ne soit pas surprenant que Lanier se retrouve bientôt sur les pages de Scientific American.

En 1984, Lanier a fondé sa première entreprise de réalité virtuelle, VPL (Visual Programming Language) Research, Inc., qui a développé des équipements VR de base (y compris des gants et des lunettes, qui se sont rapidement transformés en casque), ainsi que des vêtements spéciaux pour faire l'effet encore plus réaliste. L'histoire de cette entreprise est très intéressante. Lorsque l'entretien avec Lanier pour Scientific American était presque prêt, il a reçu un appel de la rédaction et a demandé quelle organisation avait financé le projet de création d'un langage post-symbolique ? A cela, Lanier a répondu à juste titre que, disent-ils, non, et qu'il a financé le projet tout seul, et a gagné de l'argent en vendant le jouet à Atari. Mais la politique éditoriale du magazine exigeait qu'une telle entreprise existe, alors Lanier a dû l'inventer à la volée, et il a dit que le travail a été effectué au sein du VPL, qui signifie Visual Programming Languages, ou Virtual Programming Languages. À ce nom, Lanier a ajouté Inc. pour la solidité. Après la parution de l'article dans Scientific American, il a commencé à recevoir des appels proposant d'investir dans son entreprise. L'entreprise est devenue la première de l'histoire à commencer à gagner de l'argent grâce à la réalité virtuelle.

Le principal problème sur lequel Lanier travaillait à l'époque était que l'écran du moniteur ne pouvait pas accueillir la visualisation qu'il avait l'intention d'utiliser, donc avec les quatre amis qui composaient à l'origine la société VPL, il a construit le premier système de réalité virtuelle primitif, composé de petits écrans de télévision (ils étaient portés sur la tête) et des gants d'où provenaient des fils, conçus pour manipuler des objets virtuels dans l'espace électronique. Les gants et les lunettes VR ont constitué la base du nouveau design, et VPL a signé un contrat très tentant avec la NASA. La réalité virtuelle était destinée à devenir un nouveau moyen de communication avec Jaron Lanier en tête.

Premier casque vidéo (1967)

VPL démarre la production industrielle de gants et de casques. Bientôt, un modèle peu coûteux appelé Power Glove est sorti pour être utilisé dans les jeux vidéo de Nintendo, et Lanier a tourné son entreprise vers l'industrie du divertissement. Son ami John Perry Barlow, qui, en plus de déclarer l'indépendance du cyberespace, est également auteur-compositeur, lui a présenté les Grateful Dead, qui ont décidé d'essayer d'utiliser des gants Lanier-Zimmerman pour créer une animation dans la production vidéo des Grateful Dead.

VPL inc. a parcouru avec confiance le marché de la réalité virtuelle et, en 1991, le chiffre d'affaires de l'entreprise s'élevait à 6 millions de dollars. La presse parlait de plus en plus de Lanier, mais en même temps, Lanier perdait aussi de plus en plus de compréhension sur ce qui se passait réellement : les plans étaient énormes, les attentes étaient élevées, et pendant ce temps le marché des "gadgets" virtuels déclinait. Lanier, qui a décidé de développer davantage l'entreprise, a été contraint de contracter un emprunt auprès de la société française CSF d'un montant de 1,6 million de dollars, tout en utilisant ses propres brevets en garantie - et cela l'a ruiné. La demande a chuté, VPL s'est endetté, et finalement Thomson CSF s'est lassé de négocier, s'est tourné vers le combat au corps à corps et a retiré les brevets qui appartenaient à VPL, supprimant Lanier des affaires. Cependant, cela n'a eu que peu d'effet sur Jaron, puisque les principaux brevets lui appartenaient toujours. Peu de temps après cet incident, il a pris le poste de CTO chez Domain Simulations, une nouvelle entreprise virtuelle, une société de logiciels basée en Californie.

Les idées, les conceptions et les espoirs les plus incroyables de Lanier se sont reflétés dans la réalité virtuelle. "Nous devons d'abord comprendre ce que signifie la réalité virtuelle», a déclaré Lanier. "Nous parlons d'une technologie qui utilise dispositifs spéciaux afin de créer une nouvelle réalité accessible au plus grand nombre. Cette procédure rafraîchit quelque peu notre relation avec le monde physique - ni plus, ni moins. Avec un monde qui se situe de l'autre côté de ce que vous ressentez et percevez. Cette technologie envahit ce que nos sens perçoivent. Après tout, ce n'est pas seulement un trou qui reçoit des informations sur le monde extérieur, les organes des sens réfractent et déforment les informations, les recodent à leur manière. Avant d'entrer dans la réalité virtuelle, vous devez mettre des dispositifs spéciaux pour la perception d'un monde différent de celui physique. Au minimum, il s'agit d'une paire de lunettes et de gants… dès que vous enfilez un casque, vous percevez immédiatement visuellement le monde en trois dimensions qui vous entoure. De plus, le casque est équipé d'écouteurs qui vous permettent d'entendre ce qui se passe dans le monde virtuel, capturent la tension minimale des muscles mimiques et, conformément à cela, créent une version virtuelle de votre corps perçue par vous et d'autres "individus". " de la réalité virtuelle. Autrement dit, si, par exemple, dans la réalité virtuelle, vous avez choisi le rôle d'un chat, alors lorsque vous souriez, votre rôle virtuel devrait également sourire, et non arbitrairement, mais en fonction de ce qui vous arrive. En même temps, vous ressentez les objets de l'espace virtuel, car les gants sont équipés de stimulateurs tactiles spéciaux. D'autre part, les gants vous permettent d'interagir avec des objets dans le monde virtuel comme vous le feriez dans la réalité : vous pouvez, par exemple, ramasser et lancer une balle de baseball. Vos mouvements sont soigneusement copiés, et vous les voyez déjà réfractés conformément au rôle que vous avez choisi..."

Mais tout n'est pas si simple. Tant que vous choisissez des créatures qui ressemblent au moins à une personne, ce n'est pas si mal, mais vous pouvez choisir librement quelque chose dont la structure diffère d'une personne ou d'un représentant du monde animal en général - par exemple, vous voulez être une chaîne de montagnes, une galaxie ou un petit caillou jeté sur le sol.

Jaron Lanier est un homme à l'appétit insatiable. Il a avalé divers concepts et théories philosophiques, entrant dans les détails. Considérant l'avenir comme une vinaigrette de possibles, Lanier s'en charge en grandes portions, tout en parvenant à distinguer chaque composant.

Les bases de données massives et complexes de 2000 ont été envisagées par Lanier comme des villes virtuelles, des représentations visuelles tridimensionnelles de quartiers qu'un programmeur ou un opérateur de base de données peut expérimenter de la même manière qu'ils expérimentent un lieu où ils vivent. Lanier disait que ces villes auraient les formes les plus bizarres. Contrairement aux lignes super droites des films de science-fiction qui ont inondé la scène, ces formations se présenteraient sous différentes formes, couleurs et même odeurs, tout comme de vraies villes.

Naturellement, dans ces conditions, le rôle des professionnels dans le domaine des technologies de l'information devrait évoluer de manière spécifique. Lanier prédit une restructuration majeure des métiers associés à informatique; de nouveaux postes apparaîtront, de nouvelles responsabilités seront définies. " Lieu de travail l'avenir, en particulier dans ce domaine, se créera là où l'intelligence artificielle est impuissante », estime-t-il.

Au début du nouveau siècle, les possibilités de l'intelligence artificielle sont très réduites et Lanier ne s'attend pas à des changements significatifs dans un avenir proche. Mais si cela se produit, il y aura des changements spectaculaires sur le marché du travail. De nombreux métiers modernes vont disparaître, laissant la place à des spécialités liées au rattrapage des lacunes de l'intelligence artificielle. "Si l'intelligence artificielle atteint un niveau très haut niveau, alors même ces spécialités disparaîtront, et seuls le métier d'agent de change et les spécialités de travail resteront à la disposition d'une personne », remarque Lanier en riant.

S'opposant aux notions routinières depuis l'enfance, Lanier voit le potentiel de l'ordinateur du point de vue d'un sage rêveur très en avance sur son temps.

En 1996, il a commencé à collaborer avec des chercheurs allemands pour développer un système informatique pour aider l'industrie minière à développer l'intérieur de la terre où Environnement a un effet nocif sur l'homme. Il envisage la possibilité d'utiliser la technologie de la réalité virtuelle pour résoudre les problèmes de combinaison de capteurs virtuels pour la reconnaissance des ressources terrestres.

Les développements de Lanier impliquent l'utilisation de la réalité virtuelle pour combiner les informations de divers capteurs qui affichent l'état du sous-sol sur l'affichage tête haute, ce qui améliorera l'efficacité de l'exploitation minière.

Après avoir transformé sa vie en une longue "croisade" pour transformer la programmation d'une forme d'art uniquement accessible aux initiés, en un pouvoir qui pourrait être utilisé dans leurs activités par les masses, Lanier insiste sur le fait que la technique de programmation doit changer radicalement au 21e siècle.

"Étonnamment, nous continuons à utiliser le paradigme de programmation né de l'ère FORTRAN", déclare-t-il. Lanier identifie deux approches principales et complémentaires qui peuvent être utilisées pour créer une interface plus moderne et des méthodes d'amélioration du logiciel. Le premier est d'améliorer l'interprétation machine de la représentation complexe, ce qui permettra la création d'outils d'analyse et de traitement plus puissants. La seconde est la visualisation, qui modernise l'interface utilisateur, rendant les structures complexes beaucoup plus faciles à comprendre, à mémoriser et à manipuler. La combinaison de ces deux approches marque l'arrivée de la réalité virtuelle.

Lanier a enseigné au département d'informatique de l'Université de Columbia et à la Tisch School of the Arts de l'Université de New York. À la fin du XXe siècle, il a été chercheur principal au Laboratoire central Internet 2, qui a développé l'Initiative nationale de télé-immersion.

Il est pianiste professionnel et spécialiste des musiques non traditionnelles instruments de musique Est. Il écrit de la musique de chambre et d'orchestre. En 1994, il sort le disque "Instruments of Change" et est le premier à utiliser la réalité virtuelle dans des improvisations musicales et scéniques. Comme le prédit Lanier : "Dans les cinq cents prochaines années, l'informatique produira un nouveau dialecte délicieux de l'art qui combinera les trois grandes formes nées du 20e siècle - le cinéma, le jazz et la programmation. Le résultat sera un théâtre massif de spontanément des idées partagées et des images imaginaires. J'espère que ce sera un formulaire VR en ligne avec de puissants outils de création de formulaires."

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Jaron Lanier est philosophe, scientifique et inventeur du terme "réalité virtuelle". À la fin des années 1980, il a créé des écrans portables qui pouvaient connecter plusieurs personnes au monde virtuel à la fois. Lanier travaille maintenant chez Microsoft Research et écrit des livres sur la façon dont le Web, au lieu de changer le monde pour le mieux, nous a conduits au totalitarisme cybernétique, où la volonté de la foule supprime la liberté de l'individu. De fondateur et vulgarisateur de la "réalité virtuelle", il en est devenu l'ardent critique. Apparat a étudié le dernier livre du philosophe, À qui appartient l'avenir ?, dans lequel il évoque les conséquences économiques et sociales de la révolution numérique.

Google et Facebook devraient payer leurs utilisateurs

Google et Facebook vendent les données que nous partageons sur les réseaux sociaux et les utilisent pour créer d'énormes fiefs économiques. Lanier appelle le processus d'attraction des utilisateurs et de collecte d'informations "l'appel des sirènes", et les fiefs eux-mêmes - "serveurs des sirènes" (serveurs de sirènes). Il considère injuste que l'homme moderne, étant la source de l'économie du big data, n'en tire aucun profit.

Jaron Lanier
ingénieur, inventeur et philosophe

Les services Web vous offrent souvent des plaisirs initiaux : musique gratuite, vidéos, recherches sur le Web et réseaux sociaux. C'est "l'appel des sirènes" par lequel les services attirent les utilisateurs dans leurs réseaux numériques. Mais les gens ordinaires - les fournisseurs d'informations - ne sont pas payés pour partager leurs propres données, bien que ces données rendent les entreprises comme Facebook incroyablement puissantes et riches. Aujourd'hui, chaque géant technologique cache une foule de personnes privées de leurs droits.

Internet et l'automatisation privent les gens d'emplois

L'énorme problème, selon le philosophe, est que l'information gratuite créée par les internautes réduit les emplois et frappe un certain nombre d'industries - l'édition de livres, la télévision, l'industrie de la musique. Le développement rapide de la robotique et d'autres formes d'automatisation (telles que l'impression 3D) détruit économiquement de nombreuses industries, et elles passent à l'arrière-plan.

Nous connaissons les voitures autonomes qui mettront bientôt les chauffeurs de taxi et de camion au chômage. Les systèmes automatisés ont déjà démontré qu'ils peuvent effectuer travail de recherche pour avocats, pharmaciens et biologistes. Mais qui - et comment - gagnera alors de l'argent ? Où iront les chirurgiens si les opérations sont réalisées par des robots ? Serait-ce le destin des musiciens d'aujourd'hui, fuyant de concert en concert et contraints de vivre avec leurs parents parce qu'ils n'ont pas les moyens de louer ou d'acheter un appartement ?

Le système de micropaiement aidera à créer une société idéale

Lanier propose un système de micropaiement, où chaque personne serait payée pour contribuer au nuage mondial de données. Il est basé sur les idées du sociologue américain, philosophe et inventeur de l'hypertexte Ted Nelson.

La première idée de services numériques comprenait un système universel de micropaiements. Ted Nelson a proposé de ne conserver qu'un seul exemplaire de chaque produit culturel - livre ou chanson - sur le Web et de verser à l'auteur de cette œuvre une petite somme acceptable pour tous chaque fois que quelqu'un accède à son œuvre. En conséquence, tout le monde pourrait devenir riche en créativité. Cette idée récompense l'artiste, pas les patrons des entreprises technologiques. Le résultat d'un tel processus serait un monde idéal, avec une distribution proportionnelle des revenus, une utilisation plus significative des données des utilisateurs et une classe moyenne forte. Sans une classe moyenne forte, la démocratie finit par dépérir.

Le gouvernement doit aussi payer

Un autre avantage de l'information payante est de créer un contrepoids à la politique de l'État, estime Lanier. Si le gouvernement payait une personne à chaque fois qu'elle était surveillée par des caméras, alors l'équilibre des pouvoirs dans la société deviendrait égal et les gens pourraient, sinon influencer les autorités, du moins réglementer les informations à partager avec eux.

Imaginons que vous soyez payé pour des informations qui n'existent que parce que vous existez. Dans ce cas, le gouvernement ne pourra plus vous espionner gratuitement. Dans ce cas, il devrait payer les vidéos reçues des caméras de rue. Instaurons des frais pour les renseignements personnels, et l'individu pourra décider du degré d'accès qu'il accordera au gouvernement, simplement en fixant un prix. Avec cette approche, la collecte et le stockage des données peuvent devenir trop coûteux pour l'État.

Nous devons nous rappeler l'essence du contrat social

Nous dépensons une énorme quantité de ressources pour maintenir un contrat social entre la société et l'État, cependant, quelle est l'essence de ce contrat, la majorité ne comprend tout simplement pas, soutient Lanier.

Nous n'avons jamais calculé les coûts réels associés à l'utilisation de l'argent. La plupart d'entre nous donnons du temps pour maintenir le contrat social qui donne à l'argent sa valeur. Personne ne vous paie pour vérifier votre portefeuille chaque jour ou payer vos factures. S'il était payé, l'argent deviendrait trop cher pour la société. Dans la nouvelle société numérique, le remboursement des frais de maintien du contrat social devrait devenir une fonction de l'État. Nous paierons une taxe sur la possibilité de gagner de l'argent grâce à notre créativité.

Des ordinateurs puissants créeront des inégalités

Lanier voit l'inégalité non seulement dans le fait que toutes les personnes dans le monde ne sont pas connectées à Internet. Il est convaincu que les propriétaires des ordinateurs et des technologies les plus puissants ont un avantage car ils reçoivent, collectent et traitent les informations beaucoup plus efficacement que les autres. Il s'agit notamment de Google, Facebook et d'autres entreprises technologiques.

Dans le passé, le pouvoir et l'influence étaient obtenus en contrôlant ce dont les gens avaient besoin : par exemple, les ressources pétrolières. Maintenant, pour devenir influent, il suffit juste d'avoir un ordinateur très puissant. Les plus grands régimes financiers sont toujours les plus informatisés. La croissance du trading à haute fréquence en est la preuve. Lorsque tout le monde aura accès à un réseau informatique, le propriétaire de l'ordinateur le plus puissant doté de la connexion Internet la plus rapide aura un avantage informationnel sur les autres. Cela donnera à l'heureux élu une richesse et une influence illimitées et précipitera une période d'insécurité, d'austérité et de chômage pour tous les autres.

Les jeunes ont troqué leur vie privée contre des gadgets

Lanier s'émerveille de l'inconscience des personnes (en particulier des jeunes) qui utilisent des appareils sophistiqués et partagent sans discernement des informations personnelles en ligne. En grande partie à cause de leur passivité, les autorités ont la possibilité de surveiller les citoyens. Et 2013, avec les révélations retentissantes d'Edward Snowden, n'a fait que le confirmer.

Garantir la confidentialité dans le monde moderne est presque impossible

Il est impossible de déterminer à qui appartiennent les données maintenant, dit Lanier. Mais quelle que soit la réponse, nous ne devons pas faire de compromis sur les questions de confidentialité et penser que plus nous renonçons à notre vie privée, plus nous obtenons d'avantages en retour (par exemple, dans le domaine de la sécurité).

Certaines organisations, telles que la NSA, disposent d'incomparablement plus d'informations que n'importe quel citoyen ordinaire, mais elles ne connaissent pas l'ensemble complet des algorithmes utilisés par les organisations commerciales pour travailler avec des données personnelles, ni le but pour lequel ces algorithmes sont utilisés. Aucun observateur ne peut dire avec une certitude absolue qui, sur qui et quelles données sont actuellement collectées. Si l'État doit analyser les informations sur chaque personne afin d'attraper les terroristes avant qu'ils ne commettent un acte terroriste, il est alors impossible pour une personne d'assurer à la fois la confidentialité et la sécurité.