บทความล่าสุด
บ้าน / เครื่องทำความร้อน / Jaron Lanier เป็นบิดาแห่งความเป็นจริงเสมือน Apparat - วารสารสังคมใหม่ โดย Jaron Lanier

Jaron Lanier เป็นบิดาแห่งความเป็นจริงเสมือน Apparat - วารสารสังคมใหม่ โดย Jaron Lanier

แนวคิดหลักของหนังสือที่ยังไม่ได้ตีพิมพ์ของ Jaron Lanier ในภาษารัสเซียจากบริการ MakeRight.ru

ที่คั่นหน้า

ในหนังสือของเขา เหตุผลสิบประการในการลบบัญชีโซเชียลมีเดียของคุณตอนนี้ Jaron Lanier เขียนเกี่ยวกับอันตรายที่ซ่อนอยู่ของโซเชียลมีเดีย วิธีที่ผู้สร้างจัดการกับผู้ใช้และทำให้พวกเขาชั่วร้าย โง่เขลา และใจแคบ

ทันทีที่ออกหนังสือ หนังสือเล่มนี้กลายเป็นหนังสือขายดีอันดับ 1 ในส่วนปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ของ Amazon มันไม่ได้ตีพิมพ์เป็นภาษารัสเซีย

คำนำ

พิจารณาจากชื่อหนังสือ ดูเหมือนว่าหนังสือเล่มนี้เขียนขึ้นโดยถอยหลังเข้าคลองบางประเภท ศัตรูตัวฉกาจของชีวิตดิจิตอลยุคใหม่ ไม่สามารถเข้าใจมันได้เนื่องจากขอบเขตอันจำกัด

อย่างไรก็ตาม นี่ไม่ใช่กรณีทั้งหมด Jaron Lanier เป็นผู้เขียนคำว่า "virtual reality" ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้สร้าง ตัวแทนของชนชั้นสูงในโลกไซเบอร์ของ Silicon Valley นักวิทยาศาสตร์-นักประดิษฐ์ และนักอนาคต เป็นการยากที่จะสงสัยว่าเขาเป็นผู้ตัดสินที่ชำนาญ มีอะไรผิดปกติกับโซเชียลมีเดีย?

หนังสือเล่มนี้เริ่มต้นด้วยความคล้ายคลึงกันระหว่างสุนัขและแมว สุนัขที่ครั้งหนึ่งเคยคลั่งไคล้ได้กลายเป็นเพื่อนของมนุษย์ พวกมันสามารถอยู่ในป่าได้ แต่เราเลี้ยงพวกมันได้ และตอนนี้พวกมันก็เป็นเพื่อนกัน เชื่อถือได้และภักดีต่อเรา

อีกอย่างคือแมว พวกเขามาเองเพราะต้องการและอยู่กับเรา พวกเขาเดินด้วยตัวเองและไม่ใช่แค่เดิน แมวมีอิสระและไม่ยอมเสียสละ

เรารักหมาแต่ไม่อยากแปลงร่างเป็นหมาให้ใครมาคุมเรา เรารักอิสระเหมือนแมว และเราก็อยากเดินด้วยตัวเองเช่นกัน

แต่อัลกอริธึมที่ทรงพลังและมองไม่เห็นซึ่งใช้งานโซเชียลมีเดียมีแผนเพื่ออิสรภาพของเรา ตามที่ Lanier กล่าว วิธีเดียวที่จะกำจัดอิทธิพลที่เป็นอันตรายของพวกเขาคือปิดบัญชีใน ในโซเชียลเน็ตเวิร์ก.

Lanier เน้นย้ำว่าเขาทำหนังสือเสร็จเมื่อปลายปี 2017 และหลังจากนั้นไม่นานก็เกิดขึ้นกับ Cambridge Analytica ซึ่งรวบรวมข้อมูลส่วนบุคคลของผู้ใช้ Facebook และใช้เพื่อจุดประสงค์ที่มืดมนของตนเอง รวมถึงเพื่อจุดประสงค์ทางการเมือง

หลังจากเรื่องอื้อฉาวเกี่ยวกับการละเมิดข้อมูล Cambridge Analytica ก็ปิดตัวลง แต่ถึงกระนั้นผู้ใช้ Facebook จำนวนมากรู้สึกว่ามีบางอย่างผิดปกติและเริ่มลบบัญชีจำนวนมาก

แต่มีคนอื่น บางคนแย้งว่ารัฐบาลจงใจจัดการเรื่องนี้เพื่อจำกัดอิทธิพลของ Facebook ในขณะที่บางคนแย้งว่าข้อดีของโซเชียลมีเดียมีมากกว่าข้อเสีย โดยทั่วไปตาม Lanier เรื่องราวไม่ได้รับการประเมินตามวัตถุประสงค์ที่เหมาะสม ดังนั้นเรื่องอื้อฉาวจึงไม่ส่งผลกระทบต่อผู้ใช้ส่วนใหญ่

Lanier เรียกตัวเองว่าหลักฐานที่มีชีวิตว่าเป็นไปได้ที่จะมีชีวิตทางสังคม เช่น ในสื่ออิเล็กทรอนิกส์หรือสื่อทั่วไป โดยไม่ต้องมีบัญชีโซเชียลมีเดีย ทุกคนสามารถทำแบบเดียวกันได้หากต้องการ และไม่ต้องมีส่วนในการทำลายสังคม

แนวคิด #1: มีเหตุผลที่ดีมากในการลบบัญชีโซเชียลมีเดียของคุณ

  1. เครือข่ายสังคมปราบปรามเจตจำนงเสรี
  2. พวกเขาทวีความบ้าคลั่งในสมัยของเรา
  3. พวกเขาทำให้เรากลายเป็นคนโง่เขลาและขมขื่นอย่างที่ Lanier กล่าว
  4. พวกเขาสร้างข่าวปลอมและคนปลอม
  5. ทุกสิ่งที่เราพูดถึงนั้นไร้ความหมายด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา
  6. พวกเขาทำลายความสามารถในการเอาใจใส่
  7. พวกเขาทำให้เราไม่มีความสุข
  8. มันรุกล้ำเข้าสู่ความเป็นอยู่ที่ดีทางเศรษฐกิจของเรา
  9. พวกเขาทำให้การเมืองเป็นไปไม่ได้
  10. พวกเขาเกลียดชังและทำลายจิตวิญญาณมนุษย์

พวกเขาควรจะสามัคคี ส่งเสริมความรักและความเข้าใจ แต่พวกเขากลับกลายเป็นเครื่องมือบงการที่เป็นอันตรายต่อสังคม

มีการพบเห็นทั้ง Facebook และ Twitter ในการสื่อให้เข้าใจผิด ข่าวปลอม การจัดการเพื่อวัตถุประสงค์ทางการเมืองและการโฆษณา ภาพของโลกที่พวกเขาสร้างขึ้นยังบิดเบือนบุคลิกภาพของมนุษย์ ทำให้มีลักษณะที่แย่ที่สุดของเรา

และเบื้องหลังทั้งหมดนี้ มีเงินมากมายจากบริษัทที่มีอิทธิพลซึ่งสนใจแต่ผลประโยชน์ของตนเองเท่านั้น และเพื่อเห็นแก่อัลกอริธึมที่ถูกสร้างขึ้นมาซึ่งเปลี่ยนบุคลิกภาพของเราให้แย่ลงไปอีก

พฤติกรรมเสพติดนี้สร้างขึ้นในอัลกอริธึมของเครือข่ายและใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนทุกอย่างของเราด้วยกลอุบายทางจิตวิทยาแบบเก่าที่อิงตามพฤติกรรมนิยมและสำรองโดยอัลกอริธึม

Lanier ชี้ให้เห็นว่าแนวคิดดั้งเดิมของโซเชียลมีเดียนั้นยอดเยี่ยม แต่ค่อยๆ รวมเข้ากับธุรกิจขนาดใหญ่ในด้านการตลาดและการโฆษณาอย่างค่อยเป็นค่อยไป อย่างเป็นขั้นเป็นตอน กับกองกำลังทางการเมืองที่ใช้การพึ่งพาผู้ใช้บนเครือข่ายเพื่อจุดประสงค์ที่ไม่เหมาะสมของตนเอง

Lanier เรียกอัลกอริธึมที่ปราบผู้ใช้กลไก BUMMER (นี่คือตัวย่อสำหรับพฤติกรรมของผู้ใช้ที่ดัดแปลงและกลายเป็นอาณาจักรให้เช่า - พฤติกรรมของผู้ใช้มีการเปลี่ยนแปลงและให้เช่าแก่อาณาจักร)

BUMMER เป็นภาพรวม โดยอ้างอิงถึงงานของ Facebook และ Google เป็นหลัก แต่ไม่เฉพาะกับพวกเขาเท่านั้น ผู้เขียนกลัวว่าจิตสำนึกของเราจะสูญเสียพื้นที่มากขึ้นภายใต้แรงกดดันของบรรษัทเทคโนโลยี และเรากำลังค่อยๆ กลายเป็นส่วนเสริมของสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ต

ที่มีอิทธิพลต่อจิตสำนึกของเราเพื่อจุดประสงค์ที่เห็นแก่ตัว บริษัทไม่คำนึงถึงสิ่งอื่นใดนอกจากผลประโยชน์ของตนเอง

แนวคิด #2: อัลกอริธึมกำลังเปลี่ยนเราให้กลายเป็นสัตว์ทดลอง

เมื่อเราใช้สมาร์ทโฟน (และพวกเราส่วนใหญ่ดูไม่ได้แล้ว) เราจัดหาอัลกอริทึมของเครือข่ายโซเชียลและเครื่องมือค้นหายอดนิยมพร้อมข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับเราอย่างต่อเนื่อง

แวดวงผู้ติดต่อของเรา ความเร็วในการเปลี่ยนจากหน้าหนึ่งไปอีกหน้าหนึ่ง การดำเนินการก่อนตัดสินใจซื้อ อคติทางการเมือง - ทั้งหมดนี้สามารถเห็นได้อย่างรวดเร็ว

ข้อมูลเกี่ยวกับบุคคลหนึ่งจะถูกเปรียบเทียบกับข้อมูลเกี่ยวกับบุคคลอื่น อาจมีคนแบ่งปันรสนิยมของเราในแง่ของผลิตภัณฑ์ บุคลิก อารมณ์ และความเชื่อ และข้อมูลจำนวนมหาศาลนี้ถูกใช้โดยผู้โฆษณาอย่างประสบความสำเร็จ

พวกเขารอจังหวะที่เหมาะสม แล้วโน้มน้าวจิตใจของเราด้วยข้อความที่เลือกสรรมาอย่างดีซึ่งส่งเสริมการกระทำ เช่น ซื้อของหรือลงคะแนนด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง

เมื่อเราเห็นโฆษณาทางทีวีหรือได้ยินทางวิทยุ เราสามารถปิดเสียงหรือเชื่อมต่อกับช่องเคเบิลที่ไม่สามารถใช้ได้ การโฆษณาบนโซเชียลมีเดียนั้นร้ายกาจมากกว่า ซึ่งส่งผลต่อพฤติกรรมของเราในวงกว้างโดยไม่มีใครสังเกตเห็น นี่คือการจัดการที่ละเอียดอ่อนอย่างต่อเนื่องตามหลักการของพฤติกรรมนิยมและการตอบสนองแบบมีเงื่อนไข

เมื่อเร็ว ๆ นี้ Facebook, Google และ Twitter ได้พยายามแก้ไขงานของพวกเขา ราวกับว่าพวกเขารู้ว่าพวกเขาสร้างปัญหา - อาจอยู่ภายใต้แรงกดดันหรืออาจเป็นความคิดริเริ่มของพวกเขาเอง พวกเขาพยายามยกเครื่องอัลกอริทึมและแสดงความเสียใจต่อผู้ใช้ ผู้ใช้เมื่อเห็นว่าได้เริ่มแก้ไขปัญหาแล้ว ให้ใจเย็นและเชื่อว่าตอนนี้ทุกอย่างเรียบร้อยดี แต่ไม่เป็นไร?

หัวใจสำคัญของการเสพติดคือโดปามีน ซึ่งเป็นสารสื่อประสาทที่ทำให้รู้สึกมีความสุข ด้วยความช่วยเหลือของโดปามีนที่ Pavlov นักสรีรวิทยาผู้ยิ่งใหญ่ได้พัฒนาปฏิกิริยาตอบสนองแบบมีเงื่อนไขในสุนัข: การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเพื่อแลกกับรางวัลที่ได้รับ

หากพฤติกรรมไม่เป็นที่พึงปรารถนา จะแก้ไขด้วยการเสริมแรงด้านลบ เช่น ไฟฟ้าช็อต

หลังจากนั้น คุณจะเห็นโฆษณาถุงเท้าหรือรองเท้า อัลกอริธึมจะติดตามเวลาที่ใช้ในการตัดสินใจซื้อ และขึ้นอยู่กับสิ่งนี้ จะแสดงวิดีโอในหนึ่งหรือสองวินาที บางครั้งทำการทดสอบอัตโนมัติเพื่อคำนวณระยะห่างในอุดมคติระหว่างวิดีโอและประโยค

นอกจากนี้ ผู้คนเป็นสัตว์สังคม เราแสดงปฏิกิริยามากเกินไปเมื่อเราได้รับการอนุมัติหรือไม่ได้รับการอนุมัติ และพยายามทำพฤติกรรมที่พึงปรารถนาในสังคม

โดยสัญชาตญาณ เราเลียนแบบสมาชิกส่วนใหญ่ของกลุ่ม แม้ว่าเราจะไม่แบ่งปันความคิดเห็นและมุมมองของพวกเขานอกเครือข่ายสังคมก็ตาม ดังนั้นผู้ใช้จึงสร้างการเสพติดอื่น - ความอ่อนไหวต่อการอนุมัติของสาธารณชนและความคิดเห็นของผู้อื่น

ทั้งหมดนี้โดยทั่วไปมีส่วนทำให้เกิดความเสื่อมโทรมของมนุษยชาติ Lanier เชื่อ สงครามข้อมูลหลอกล่อผู้คนให้เข้าข้าง ไม่สนใจความจริง มีอิทธิพลต่อการเลือกตั้ง และสร้างความเกลียดชัง

ดังนั้นการโฆษณาจึงค่อยๆเปลี่ยนจากกลไกการค้าเป็นเครื่องมือสำหรับจัดการแก้ไข พฤติกรรมมนุษย์และเสริมคุณลักษณะด้านลบ และนี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น ผู้เขียนเชื่อ หุ่นยนต์ที่มองไม่เห็นและอัลกอริธึมที่ไม่สมบูรณ์กำลังค่อยๆ เปลี่ยนเราให้กลายเป็นสัตว์ทดลอง

แนวคิด #3: ผลกระทบของ BUMMER นั้นช้าพอ ๆ กับการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ แต่ก็ไม่เป็นอันตรายเช่นกัน

Lanier เน้นย้ำอยู่เสมอว่าเขาไม่ได้ต่อต้านยุคดิจิทัล โดยตัวมันเอง อารยธรรมดิจิทัลไม่ได้ดีหรือไม่ดี แต่เป็นกลาง แต่แง่มุมเหล่านั้นที่อิงตามรูปแบบธุรกิจ เช่น BUMMER น่าจะทำให้เกิดความกังวล

เมื่อคนรู้ว่าวาดภาพด้วย เนื้อหาสูงตะกั่วเป็นอันตราย อย่างไรก็ตาม หลังจากนั้นไม่มีใครออกแถลงการณ์ว่าต่อจากนี้ไปจะทาสีบ้านไม่ได้ ทุกคนต่างรอคอยที่จะสร้างอะนาล็อกที่ไม่เป็นอันตราย และทันทีที่ปรากฏ พวกเขาก็เริ่มใช้มัน ดังนั้นคุณต้องรอจนกว่าเครือข่ายสังคมออนไลน์จะเป็นอันตรายน้อยลงแล้วจึงกลับไปหาพวกเขา ตามข้อมูลของ Lanier สิ่งนี้ยังไม่เกิดขึ้น

ผลกระทบของ BUMMER เป็นสถิติ กล่าวคือ ช้า ค่อยเป็นค่อยไป เหมือนกับการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศ ซึ่งไม่สามารถตำหนิได้สำหรับภัยแล้งหรือพายุโดยเฉพาะ

มันมีแต่เพิ่มความเป็นไปได้ที่จะเกิดภัยธรรมชาติ แต่ในอนาคต มันอาจนำไปสู่ภัยพิบัติระดับโลก เช่น ระดับน้ำทะเลที่สูงขึ้น เป็นต้น ภัยพิบัติอีกประเภทหนึ่งอาจเกิดขึ้นได้ภายใต้อิทธิพลของ BUMMER หากเราไม่ใส่ใจกับมันอย่างใกล้ชิด

BUMMER ประกอบด้วยหกส่วน:

  1. เพื่อดึงดูดความสนใจ
  2. การแทรกแซงในชีวิตของคนอื่น
  3. บังคับให้คนทำในสิ่งที่พวกเขาไม่ชอบ
  4. การจัดการแอบแฝง;
  5. กระแสเงินสดมหาศาล
  6. ข่าวปลอมและคนปลอม

ตามกฎแล้วในเครือข่ายโซเชียลความสนใจไม่ได้ถูกดึงดูดโดยสิ่งที่ดีที่สุด แต่โดยคนที่อวดดีและอื้อฉาวที่สุดซึ่งผู้เขียนขนานนามว่า "คนโง่" ดังนั้นพวกเขาจึงแสดงความปรารถนาในการปกครองโดยปราศจากความมั่งคั่งและอำนาจ แต่ในโลกเสมือนจริง พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นราชา สร้างความตกใจให้กับความรู้สึกของใครบางคนหรือดูถูกผู้คน

การแทรกแซงในชีวิตของเราเกิดขึ้นจากการสอดส่องความลับของเราผ่านสมาร์ทโฟน แท็บเล็ต และอุปกรณ์อื่นๆ

ด้วยความช่วยเหลือของสมาร์ทโฟน คุณสามารถถ่ายเซลฟี่ที่งดงามและส่งไปยังโซเชียลเน็ตเวิร์กได้ทันที เพื่อให้ทุกคนสามารถค้นหาตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ การเคลื่อนไหว การติดต่อ และการตอบสนองต่อสถานการณ์ของเรา

อัลกอริธึมจะคอยติดตามวงการอ่านของคุณ ความฟุ้งซ่าน ความถี่ในการเข้าถึงเนื้อหาเฉพาะ - และมีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง

สิ่งที่ไม่จำเป็นจะถูกบังคับเราผ่านการยักย้ายถ่ายเท โดยศึกษาเมื่อเราอ่อนแอที่สุดต่ออิทธิพลของโฆษณา - และด้วยเหตุนี้การบรรจุสิ่งที่เราไม่ต้องการและไม่ชอบ

เราได้รับการจัดการอย่างละเอียดในการใช้เวลาบนโซเชียลมีเดียมากขึ้นเรื่อย ๆ และส่วนที่เหลือจะทำโดยอัลกอริธึม เช่น การเพิ่มจำนวนผู้มีสิทธิเลือกตั้งหรือความภักดีต่อแบรนด์

แน่นอนว่าการยักย้ายถ่ายเททั้งหมดนี้ไม่ได้เกิดขึ้นเพราะความรักในงานศิลปะ แต่เพื่อเห็นแก่เงินและอำนาจ เป็นไปไม่ได้ที่จะต่อต้าน BUMMER คุณสามารถยืนอยู่ภายใต้ธงเพื่อไม่ให้ถูกทำลายอย่างที่สื่อดิจิทัลและกระดาษจำนวนมากได้ทำ

เพื่อการจัดการที่ประสบความสำเร็จ BUMMER จะสร้างข่าวปลอมและแม้แต่คนปลอม โดยผลิตเนื้อหาที่จำเป็นสำหรับการจัดการด้วยความช่วยเหลือของพวกเขา

ทั้งหมดนี้นำมารวมกันในที่สุดสามารถนำไปสู่ภัยพิบัติระดับโลกได้ผู้เขียนเชื่อว่า

แนวคิด #4: คนเกียจคร้านทำให้เกิดการเสพติดและการเปลี่ยนแปลงบุคลิกภาพเหมือนผู้ติดยา

ผู้ติดยา ผู้ติดยา ประสบกับความตื่นตระหนกทางประสาทอย่างต่อเนื่อง เมื่อเวลาผ่านไป บุคลิกภาพของเขาเปลี่ยนไปอย่างมาก ซึ่งบางครั้งก็จำไม่ได้

เขาเพิกเฉยต่อความคิดเห็นของผู้อื่นและความรู้สึกของผู้อื่น กลายเป็นคนเห็นแก่ตัว หยิ่งผยอง และหยิ่งผยอง แต่ภายใต้ความเย่อหยิ่งนั้นมีความสงสัยในตนเองอยู่ลึกๆ ผู้เสพติดหลุดพ้นจากความเป็นจริงมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยพรวดพราดเข้าสู่โลกแห่งภาพลวงตา

การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวจะค่อยๆ เกิดขึ้นกับผู้ใช้ BUMMER ในระดับมากหรือน้อย ความขุ่นเคืองและความเย่อหยิ่งทำให้พวกเขาก้าวร้าว และความก้าวร้าวนี้แพร่กระจายในกระแสโซเชียลเน็ตเวิร์ก

ตัวอย่างเช่น Lanier อ้างถึงประธานาธิบดีอเมริกัน Donald Trump ซึ่งเขาคุ้นเคย เขาได้พบกับเขาหลายครั้งเมื่อทรัมป์ยังคงเป็นเจ้าภาพรายการทีวี ลาเนียร์ไม่เห็นอกเห็นใจเขามากนัก แต่เขาก็ยังพูดได้อย่างมั่นใจว่าเขาไม่ได้ดูเหมือนคนติดยา

ตัวเขาเองเป็นจอมบงการ นักแสดงชายควบคุมสถานการณ์ได้อย่างสมบูรณ์แม้ในรายการเรียลลิตี้ ทุกอย่างเปลี่ยนไปเมื่อทรัมป์เริ่มบัญชี Twitter เขามักจะสูญเสียการควบคุมตัวเอง ลืมไปว่าเขาเป็นใคร เกี่ยวกับสถานะประธานาธิบดี อำนาจและความรับผิดชอบของเขา

การเสพติดของเขาแข็งแกร่งกว่าที่รวมกันทั้งหมด ไม่ว่าเขาจะพยายามทำลายใครซักคนด้วยความช่วยเหลือจากทวีตอื่น หรือในทางกลับกัน เขาประจบประแจงใครบางคนเพื่อแลกกับความภักดี หาก Twitter ปิดตัวลงกะทันหัน ทรัมป์จะกลายเป็นคนที่ถูกใจและมีเหตุผลมากขึ้น ผู้เขียนเชื่อ

Lanier ตั้งข้อสังเกตว่าเราแต่ละคนมีโทรลล์ภายใน ในโซเชียลเน็ตเวิร์ก เขาเริ่มที่จะเป็นอิสระ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับพวกพ้องของเขาเอง

เครือข่ายสังคมออนไลน์เต็มไปด้วยกลุ่มทุกประเภท และทันทีที่เราเข้าร่วมกลุ่มใดกลุ่มหนึ่ง เราจะเริ่มประพฤติตนในลักษณะที่เป็นที่ยอมรับในกลุ่ม พฤติกรรมนี้สามารถสังเกตได้ในหมู่สัตว์ที่ต่อสู้เพื่อลำดับชั้นในกลุ่ม

เราต้องกระโจนเข้าหาผู้ที่ต่ำกว่าเรา เพื่อไม่ให้จมอยู่ใต้ตัวเรา และประจบสอพลอผู้ที่อยู่ในตำแหน่งที่สูงกว่า Lanier เองเมื่อนานมาแล้วเมื่อความคิดเห็นภายใต้สิ่งพิมพ์เพิ่งเริ่มปรากฏขึ้นสังเกตว่าเขากำลังเร่งเข้าสู่การต่อสู้อย่างสมบูรณ์ คนแปลกหน้าในโอกาสที่ไร้สาระที่สุด

พวกเขาเริ่มด่าว่ากัน แม้ว่าจะเกี่ยวกับประเภทของไอศกรีมหรือยี่ห้อของเปียโนก็ตาม เพื่อหลีกเลี่ยงการต่อสู้เช่นนี้ จำเป็นต้องแสร้งทำเป็นว่าพอใจและเลือกคำพูดของคุณอย่างระมัดระวัง

แต่แล้วลาเนียร์ก็สังเกตเห็นว่าเขากำลังกลายเป็นคนอื่น พยายามทำให้ทุกคนพอใจ ดังนั้นตอนที่เขาเขียนบล็อกที่ Huffington Post เขาไม่สามารถหยุดอ่านความคิดเห็นใต้โพสต์ของเขาได้ เขาไม่สามารถเพิกเฉยต่อพวกเขาได้ เขาจะเริ่มตอบกลับ และผู้เขียนความคิดเห็นต่างก็ต้องการความสนใจในตัวเอง ซึ่งพวกเขาทำไม่ได้อีกต่อไป ทำโดยไม่ต้อง

และตัวเขาเองเริ่มเขียนเรื่องน้ำหวานหรือยั่วยุโดยเจตนาเพื่อรบกวนผู้อ่าน เมื่อสังเกตเห็นว่าตัวเองกำลังเสพติดและเปลี่ยนไปเป็นคนๆ หนึ่ง เขาจึงเลิก

ไอเดียที่ 5 BUMMER มีส่วนทำให้คนที่ไม่เข้าใจกันอีกต่อไป

ทำไมสิ่งนี้ถึงเกิดขึ้น? อัลกอริธึมจะถูกปรับให้เหมาะกับผู้ใช้แต่ละคน ตัวอย่างเช่น ผู้สนับสนุนของทรัมป์จะเห็นสิ่งหนึ่ง และคู่ต่อสู้ของเขาจะเห็นบางสิ่งที่ต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง

สิ่งที่คุณควรเห็นถูกกำหนดโดยอัลกอริทึม แต่นี่หมายความว่าคุณไม่สามารถมองเห็นการเสพติดของบุคคลอื่นอีกต่อไป ซึ่งหมายความว่าเมื่อเวลาผ่านไปคุณจะเลิกเข้าใจเขา นี่คืออีกด้านหนึ่งของการค้นหาในแบบของคุณ

เราแต่ละคนมีโปรแกรมการรับรู้ทางสังคมที่ไม่เหมือนใคร เราสังเกตปฏิกิริยาของกันและกันและเลียนแบบพวกเขาโดยไม่รู้ตัว หากคนรอบข้างคุณกังวลเกี่ยวกับบางสิ่ง คุณจะกระสับกระส่าย - ต้องมีเหตุผลว่าทำไมพวกเขาถึงกังวล

ถ้าอยู่ท่ามกลางผู้คน แม้แต่คนแปลกหน้า คนหนึ่งเริ่มมองขึ้นไปบนท้องฟ้า คนอื่นๆ ก็จะยกตัวอย่างจากเขา หากมีคนไปอยู่อีกประเทศหนึ่งโดยที่ไม่รู้ภาษา เขาจะสังเกตคนรอบข้างอย่างระมัดระวังเป็นพิเศษเพื่อให้เข้าใจสถานการณ์

การรับรู้ทางสังคมสร้างขึ้นในตัวเราโดยวิวัฒนาการและมักจะช่วยหลีกเลี่ยงอันตราย แต่การค้นหาส่วนบุคคลจะแสดงให้แต่ละคนเห็นเป็นของตัวเอง ดังนั้นเราจึงค่อยๆ เลิกเข้าใจกันและกัน

เพื่อเป็นตัวอย่างของการรับรู้ที่ผิด ๆ และถึงแม้จะเกิดจากข่าวปลอม Lanier อ้างถึง "pizzagate" - การยิงที่ร้านพิชซ่าตามเรื่องไร้สาระที่มักเกิดขึ้นในกลุ่ม Facebook บางกลุ่ม

พวกเขาอ้างว่าผู้สนับสนุนคลินตันบางคนในวอชิงตันเปิดร้านพิชซ่าเฒ่าหัวงูที่ร้านพิซซ่า Comet Ping Pong สิ่งนี้ทำให้ Edgar Welch ถิ่นที่อยู่ในนอร์ ธ แคโรไลน่าโกรธแค้นขับรถ 300 ไมล์เข้าไปในร้านพิชซ่าด้วยปืนไรเฟิลและเรียกร้องให้ปล่อยเด็กที่โชคร้าย

เนื่องจากไม่มีใครสามารถร้องขอได้ เขาจึงเปิดฉากยิง โชคดีที่ไม่มีใครได้รับบาดเจ็บ และมือปืนถูกควบคุมตัวไว้

เมื่อผู้คนสื่อสารกันโดยไม่ได้ดูสมาร์ทโฟน พวกเขามีการรับรู้ร่วมกันเกี่ยวกับโลกรอบตัวพวกเขา นั่นคือเหตุผลที่ผู้คนไปชมรมกีฬา ประชุมอธิษฐาน โรงละคร

แต่ทันทีที่ทุกคนหันมาใช้สมาร์ทโฟน ความธรรมดานี้ก็จะหายไป แทนที่จะโต้ตอบกับประเภทของตนเอง บุคคลเริ่มโต้ตอบกับอัลกอริธึม ส่งผลให้เราสูญเสียความสามารถในการเข้าใจว่าคนอื่นรู้สึกอย่างไร

ลาเนียร์เน้นย้ำว่าเขาไม่ชอบให้คนอื่นเห็นในสิ่งเดียวกันและคิดแบบเดียวกัน - นี่เป็นหนึ่งในสัญญาณของระบอบเผด็จการ แต่เราต้องสามารถมองสิ่งที่คนอื่นเห็นได้ มิฉะนั้น ความรู้สึกเห็นอกเห็นใจของเราจะค่อยๆ หายไป

คนเกียจคร้านไม่เพียงแต่บิดเบือนโลกทัศน์เท่านั้น แต่ยังทำให้เราขาดโอกาสในการเรียนรู้เกี่ยวกับโลกทัศน์ของผู้อื่นอีกด้วย เราไม่ได้รับอนุญาตให้เข้ากลุ่มปิด คนในกลุ่มเหล่านี้มีความทึบสำหรับเราพอๆ กับอัลกอริธึมที่ควบคุมทุกอย่าง Lanier เขียน แต่ในขั้นต้น อินเทอร์เน็ตได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างสังคมที่โปร่งใส

แนวคิด #6: เนื้อหาโซเชียลมีเดียสามารถสร้างอันตรายได้จริง

Lanier มั่นใจว่าอัลกอริธึม BUMMER ได้รับการกำหนดค่าในลักษณะที่สามารถสร้างอารมณ์เชิงลบในบุคคลได้ ตามคำขอหรือโพสต์ พวกเขาสามารถเดาอารมณ์ได้อย่างง่ายดาย โยนเนื้อหาที่เกี่ยวข้องเพื่อเพิ่มความเศร้าหรือความหดหู่ใจ

แน่นอนว่าคนไม่ทางใดก็ทางหนึ่งควรประสบทั้งความโศกเศร้าและความวิตกกังวล แต่จะไม่ดีถ้ามีคนใช้สิ่งนี้เพื่อจุดประสงค์ที่เห็นแก่ตัวเพื่อจัดการกับเรา

โมเดลธุรกิจของ BUMMER ได้ปรับระบบอัลกอริธึมเพื่อให้ปรับให้เข้ากับผู้ใช้โดยอัตโนมัติ มันง่ายมากที่จะเล่นกับอารมณ์เชิงลบ คนที่อยู่ในความปวดร้าวหรือความโศกเศร้านั้นอ่อนแอกว่าและไม่มีที่พึ่ง ซึ่งหมายความว่าควรใช้สิ่งนี้ และอัลกอริธึมจะหาวิธีขยายอารมณ์เหล่านั้น เขาจะเติมโพสต์และลิงก์ที่น่าสลดใจ แต่ในระหว่างนั้นเขาจะพอใจกับบางสิ่งบางอย่างเป็นครั้งคราว - เพื่อจุดประสงค์ของเขาเอง

มันคือความไม่มั่นคง กลัวการถูกปฏิเสธ เขาตัดสินใจว่านี่เป็นปฏิกิริยาของแต่ละคน และเครือข่ายเองก็ไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับเรื่องนี้ บางทีเทคโนโลยีของการสื่อสารนั้นไม่ธรรมดา ประเด็นทั้งหมดคือสิ่งนี้

แต่เมื่อเวลาผ่านไปและการพัฒนาเครือข่าย ความรู้สึกนี้ก็แข็งแกร่งขึ้นเท่านั้น ผู้เขียนกังวลว่าอัลกอริธึมจะคำนวณว่าบุคคลเป็นอย่างไร: จำนวนเพื่อน รสนิยม การเสพติด โอกาสทางการเงิน และอื่นๆ

BUMMER เปลี่ยนทั้งหมดนี้ให้เป็นผลิตภัณฑ์ที่ขายให้กับผู้โฆษณา ความรู้สึกและแรงบันดาลใจของคุณกลายเป็นนามธรรม ซึ่งเป็นแบบจำลองที่สะดวกในการฝึกเทคนิคการจัดการ

เมื่อมีคนอ่านดวงชะตาในหนังสือพิมพ์อาจเป็นเรื่องตลก คนหนึ่งเชื่อในคำทำนาย อีกคนหัวเราะคิกคัก ไม่ว่าในกรณีใด นี่คือความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลกับวัตถุไม่มีชีวิต - หนังสือพิมพ์ซึ่งไม่สามารถมีอิทธิพลต่อเขาในทางใดทางหนึ่ง แต่บริการออนไลน์นั้นแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง สรุปการเสพติดของคุณเพื่อใช้ในภายหลัง - เพื่อวัตถุประสงค์ทางการเมืองหรือการโฆษณา

มีคนรวบรวมไลค์มากกว่าคุณ และตอนนี้คุณก็เต็มไปด้วยความวิตกกังวลและความอิจฉาริษยาแล้ว บางทีลำดับชั้นของคุณอาจลดลง สัญชาตญาณโบราณบอกคุณ บางอย่างต้องทำเกี่ยวกับมัน

คุณลืมไปแล้วว่าการแข่งขันทั้งหมดเหล่านี้ไม่คุ้มค่าเหมือนการให้คะแนน แต่คุณกำลังใช้มาตรการที่จะสูงขึ้น - มันแข็งแกร่งกว่าคุณเพราะมันมีอยู่ในธรรมชาติ และนี่เป็นสิ่งที่เจ้าของ BUMMER ใช้อย่างไร้ยางอาย

Lanier เชื่อว่าการใช้ประโยชน์จากความจริงที่ว่าพวกเขาเป็นอิสระ โซเชียลเน็ตเวิร์กสามารถทำอะไรก็ได้ตามที่พวกเขาต้องการ อย่างที่คุณรู้ คุณไม่ได้ดูเหมือนม้าของขวัญในปาก แต่เขาต้องการให้ผู้ใช้ชำระเงินด้วยบัญชี Facebook, Google หรือ Twitter เพื่อให้ผู้ใช้เองสามารถสั่งซื้อเนื้อหาได้

แนวคิดที่ 7 BUMMER เป็นเครื่องจักรที่สมบูรณ์แบบสำหรับเรื่องอื้อฉาวทางการเมือง

เขายกตัวอย่างการสังหารหมู่ของชาวโรฮิงญามุสลิมในเมียนมาร์เป็นตัวอย่าง ทันทีก่อนการสังหารหมู่ มีโพสต์ปลอมจำนวนมากปรากฏบน Facebook เกี่ยวกับความทารุณของชาวโรฮิงญา การฆ่าเด็กเพื่อจุดประสงค์ในพิธีกรรม และอื่นๆ ที่กระตุ้นการนองเลือด

เช่นเดียวกันกับในอินเดียหลายศาสนา และในซูดานใต้ เมื่อมีข่าวลวงมุ่งสร้าง วิกฤตการเมืองในประเทศ.

ในช่วงแรก ๆ ของโซเชียลมีเดีย ผู้ใช้ทั่วไปคือคนหนุ่มสาวที่มีการศึกษา เช่นเดียวกับผู้สร้างเครือข่าย พวกเขาเป็นนักอุดมคติที่มีแนวคิดเสรีนิยมหรืออนุรักษ์นิยม แต่โดยทั่วไปแล้ว แต่ละคนพยายามที่จะทำให้โลกนี้น่าอยู่ขึ้น

แต่เมื่อเครือข่ายได้รับความนิยมมากขึ้น คนกรีดร้อง นักต้มตุ๋น และบอทก็ท่วมท้น ทำให้เครือข่ายเป็นแพลตฟอร์มที่สมบูรณ์แบบสำหรับเรื่องตลกทุกประเภท โดยเฉพาะเรื่องการเมือง

เมื่ออาหรับสปริงเข้าสู่ตะวันออกกลาง ผู้คนในซิลิคอนแวลลีย์ส่วนใหญ่ต่างพากันดีใจเพราะเป็นทวิตเตอร์และเฟซบุ๊กที่อนุญาตให้ชาวไคโรมารวมตัวกันที่จัตุรัสทาห์รีร์และล้มล้างรัฐบาล

ประชาชนทั่วไปบอกกับกองทหารนาโตว่าควรเปิดการโจมตีทางอากาศที่ไหนดีที่สุด การปฏิวัติครั้งนี้ไม่มีรูปแบบที่รวมเป็นหนึ่ง มันถูกจัดระเบียบราวกับว่าโดยตัวมันเอง ด้วยความช่วยเหลือจากเครือข่ายสังคมออนไลน์

อย่างไรก็ตาม การปฏิวัติดังกล่าวโดยปราศจากโปรแกรมเบื้องต้น ตามข้อมูลของ Lanier ไม่สามารถแก้ปัญหาใดๆ ได้ ท้ายที่สุดแล้ว การล้มล้างรัฐบาลก็ต้องตามมาด้วยการปรับโครงสร้างองค์กรใหม่ การนำมาตรการต่างๆ มาปรับใช้เพื่อสร้างระเบียบใหม่

นักเรียนและเด็กนักเรียน เป็นเพียงเด็ก ๆ ที่รวมตัวกันที่จัตุรัส สามารถทำสิ่งนี้ได้หรือไม่? พวกเขาจะได้งานจากการปฏิวัติที่พวกเขาทำหรือไม่? ในท้ายที่สุด สำหรับเยาวชน ทุกอย่างยังคงเหมือนเดิม และอำนาจส่งผ่านจากผู้คลั่งไคล้ไปสู่กองทัพ และนี่อาจไม่ใช่จุดจบ

ในลักษณะเดียวกับที่ทำการปฏิวัติ ประธานาธิบดีสามารถเลือกผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ได้ (ลาเนียร์หมายถึงทรัมป์)

และทรัมป์ไม่ใช่ตัวเลือกที่แย่ที่สุด เพราะแทนที่เขาด้วยความช่วยเหลือของแพลตฟอร์ม BUMMER ใครๆ ก็อาจเป็นผู้ที่ดึงดูดความสนใจสูงสุดของโซเชียลเน็ตเวิร์กได้

ในอีกด้านหนึ่ง ความเป็นไปได้อย่างมหึมาของเครือข่าย ในทางกลับกัน การที่ผู้ใช้ตาบอดซึ่งได้รับคำแนะนำจากความเห็นอกเห็นใจเครือข่ายของพวกเขา โดยไม่รู้ว่าพวกเขากำลังทำอะไร

ผู้เขียนเชื่อว่า Facebook และเครือข่ายอื่น ๆ ให้ความสนใจของมนุษย์และบิดเบือนความคิดเห็นของสาธารณชน ดังนั้นพวกเขาจะถูกนำมาใช้อย่างละเอียดมากขึ้นเรื่อย ๆ เพื่อจุดประสงค์ที่ไร้ยางอายทางการเมือง

แนวคิดที่ 8 BUMMER เป็นศาสนาใหม่ที่เปลี่ยนค่านิยมและหลักการของคุณ

ความเชื่อของผู้ใช้ในโซเชียลเน็ตเวิร์กนั้นคล้ายกับศาสนา ไม่ต้องการหลักฐานใดๆ บางคนเชื่อว่าโลกแบน เราใช้ศรัทธากับความโง่เขลามากมายที่เผยแพร่บนเครือข่าย - ทฤษฎีสมคบคิดทุกประเภท สมมติฐานทางวิทยาศาสตร์ที่ไร้สาระ การนินทาและการโกหก

เราเชื่อมั่นในมส์และใช้การคิดแบบคลิปโดยไม่ต้องลงลึกถึงแก่นแท้ของปัญหา แต่เมื่อ Richard Dawkins นักชีววิทยาด้านวิวัฒนาการอธิบายมีมว่าเป็นหน่วยหนึ่งของวัฒนธรรม โดยผสมผสานภาพ ความคิด และนิสัย ซึ่งมีชีวิตอยู่หรือตายไป ขึ้นอยู่กับการคัดเลือกโดยธรรมชาติ

อินเทอร์เน็ตมีมในปัจจุบันคือข้อมูลที่ส่งโดยผู้ใช้ผ่านเครือข่ายในรูปของรูปภาพหรือวิดีโอที่เป็นไวรัส เราเชื่อใน Meme หนึ่งจนกว่าจะถูกแทนที่ด้วย Meme อื่นที่น่าประทับใจกว่า

เป็นเพียงประเภทของการประเมินทางอินเทอร์เน็ต มีมเสริมข้อมูลด้วยวาจาด้วยรูปภาพ แต่รูปภาพนี้เป็นภาพลวงตา กำลังของเขาไม่ได้อยู่ในความจริง แต่อยู่ในความอวดดี

ทันทีที่สิ่งที่น่าตื่นเต้นปรากฏขึ้น สิ่งนั้นก็จะหายไปทันที ค่อยๆ อาศัยรูปภาพและภาพ เรากลายเป็นคนโง่เขลามากขึ้นเรื่อยๆ เราไม่สนใจที่จะค้นหาความจริง ในกรณีนี้ เราอาศัยอัลกอริทึมของโซเชียลเน็ตเวิร์ก แต่ก็ไม่ชินกับความจริง

ศาสนาตอบคำถามเกี่ยวกับจุดประสงค์และความหมายของชีวิต Google และ Facebook ก็ตั้งคำถามเหล่านี้เช่นกัน จุดประสงค์ในชีวิตของ Google คือการจัดระเบียบข้อมูลของโลก เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพทุกอย่าง

ผู้นำของบริษัทนี้เชื่อว่าไม่ช้าก็เร็วพวกเขาจะมีชัยเหนือเรื่อง ปรับปรุง ร่างกายมนุษย์จนถึงระดับของหุ่นยนต์และด้วยเหตุนี้จึงบรรลุความเป็นอมตะทางดิจิทัล Facebook ได้ทำให้ภารกิจในการทำให้ทุกคนมีจุดมุ่งหมายและชุมชน Lanier ถือว่าสิ่งนี้เป็นการอ้างสิทธิ์ในศาสนา

หากผู้ใช้ Facebook เสียชีวิต เพจของพวกเขาจะกลายเป็นสถานที่สักการะ ซึ่งทุกคนสามารถทิ้งรูปเทียนที่จุดไฟไว้ แสดงความเสียใจ และให้เกียรติความทรงจำของผู้ตายไม่ทางใดก็ทางหนึ่ง

หากเขาเป็นคนดังหน้าดังกล่าวจะกลายเป็นลัทธิ สิ่งนี้มีความคล้ายคลึงกันกับพิธีกรรมทางศาสนา Google กำลังผลักดันแนวคิดที่ว่าจิตใจของผู้ใช้ทุกคนสามารถอยู่ในคลาวด์ได้ จึงรับประกันชีวิตดิจิทัลหลังความตาย เขาวางตำแหน่งตัวเองเป็นเจ้าของชีวิตนิรันดร์

ดังนั้นผู้ใช้ BUMMER จึงกลายเป็นลัทธิใหม่โดยไม่สังเกต วิศวกรของ BUMMER เข้าใจสิ่งนี้ พวกเขาเชื่อว่าพวกเขาไม่ได้ทำงานให้กับผู้คน แต่สำหรับปัญญาประดิษฐ์ที่สวยงามแห่งอนาคตซึ่งในอีกไม่กี่ศตวรรษจะครองโลก

คนในกรณีนี้เป็นคนรอง พวกเขาคิดค่าเสื่อมราคาและลดลงไปยังส่วนต่อของเครื่องจักร แต่นี่เป็นเพียงการบิดเบือน ผู้เขียนเชื่อว่า ทำให้ศักดิ์ศรีและสิทธิมนุษยชนเสื่อมเสีย ท้ายที่สุด ถ้าไม่มีคน ปัญญาประดิษฐ์ก็ไม่มีที่พวกเขาสร้างขึ้น

ความคิดเห็นสุดท้าย

หนังสือเล่มนี้มีความซับซ้อน น่าสนใจ และบางครั้งก็น่าเชื่ออย่างน่ากลัว ผู้เขียนให้เหตุผลว่าเราประเมินผลกระทบของ BUMMER ต่ำเกินไปต่อความเชื่อและจิตสำนึกของเรา ทีละขั้นตอนโดยยอมจำนนต่อการทำงานของอัลกอริธึม

สร้างขึ้นเพื่อการสื่อสาร โซเชียลเน็ตเวิร์กได้กลายเป็นเครื่องมือในการบงการและความแปลกแยกในทันใด ลาเนียร์ไม่รู้ว่าต้องทำอย่างไรกับมัน นอกจากจะลบบัญชีของเขาออกจากโซเชียลเน็ตเวิร์กทั้งหมดแล้ว เพื่อที่จะยังคงเป็นมนุษย์

อินเทอร์เน็ตนั้นสวยงาม มีหลายวิธีในการสื่อสารกับเพื่อนโดยไม่ต้องใช้โซเชียลเน็ตเวิร์ก เช่น การเขียนอีเมล หากคุณต้องการข่าวสาร โปรดอ่านโดยตรง ไม่ใช่ผ่านตัวกรองของ Facebook

อย่าอ่านความคิดเห็นด้านล่าง และหากคุณอ่าน โปรดต่อต้านการล่อลวงให้เข้าสู่ความขัดแย้ง สร้างเว็บไซต์ของคุณเองหรือแชทในพื้นที่ที่สร้างขึ้นโดยผู้อยู่อาศัยในพื้นที่ของคุณ ซึ่งคุณอยู่ห่างจากการสื่อสารส่วนบุคคลเพียงไม่กี่ก้าว

ดูวิดีโอที่คุณเลือก ไม่ใช่วิดีโอที่ Facebook นำเสนอ ใช้อินเทอร์เน็ตตามเงื่อนไขของคุณและตามกฎของคุณเอง - เป็นแมว ไม่ใช่สุนัขของ Pavlov และคุณจะสังเกตได้ว่าอารมณ์และชีวิตของคุณจะเปลี่ยนไปอย่างไร

ชีวประวัติ

ตั้งแต่ปี 1980 เขาได้พัฒนาวิดีโอเกม ในปี 1983 เขาได้เป็นวิศวกรเสียง-นักแต่งเพลงและผู้พัฒนา Atari มีส่วนร่วมในการพัฒนาเกม Moondust. ในปี 1984 เขาตีพิมพ์บทความใน Scientific American เกี่ยวกับภาษาการเขียนโปรแกรมด้วยภาพ ในปีเดียวกับ Thomas Zimmerman อดีตเพื่อนร่วมงานของ Atari Thomas G. Zimmerman ) ก่อตั้งบริษัท VPL Research (จากภาษาอังกฤษ ภาษาโปรแกรมภาพ). บริษัท จัดการเพื่อให้ได้สัญญา NASA สำหรับการวิจัยในด้าน "การสื่อสารด้วยภาพ" มูลค่าการซื้อขายสูงสุดของ บริษัท ต่อปีคือ 6 ล้านดอลลาร์ แต่ในปี 1990 บริษัท ล้มละลาย

ในปี 1990 เขาสอนที่มหาวิทยาลัยโคลัมเบีย โรงเรียนศิลปะแห่งมหาวิทยาลัยนิวยอร์ก และเป็นหัวหน้านักวิทยาศาสตร์ที่โครงการ Internet2 (พ.ศ. 2540-2544) ในปี 2544-2547 เขาเป็นที่ปรึกษาด้านวิทยาศาสตร์ของ Silicon Graphics ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ในขณะที่ค้นคว้าปัญหาของฐานข้อมูล เขาได้ข้อสรุปว่าจำเป็นต้องสร้างภาพโมเดลที่ซับซ้อนในลักษณะเฉพาะ เช่น ในรูปแบบของเมืองเสมือนจริงที่ได้จากการฉายข้อมูลไปยังพื้นที่สามมิติ

บรรณานุกรม

ในปี 2549 เขาเขียนบทความยอดนิยมเรื่อง "Digital Maoism: The Danger of the New Online Collectivism"

ในปี 2009 คุณไม่ใช่ Gadget: A Manifesto ได้รับการตีพิมพ์

ในปี 2013 เขาตีพิมพ์หนังสือ Who Owns the Future? .

เขียนรีวิวเกี่ยวกับบทความ "Lanier, Jaron"

หมายเหตุ

วรรณกรรม

  • ชาสติคอฟ, อาร์ดี.สถาปนิกของโลกคอมพิวเตอร์ - เซนต์ปีเตอร์สเบิร์ก. : BHV-Petersburg, 2002. - 384 p. - 3000 เล่ม - ISBN 5-94157-138-0
  • . บริการบีบีซีรัสเซีย สืบค้นเมื่อ 29 พฤษภาคม 2556.

ลิงค์

  • - เว็บไซต์ทางการของจารอน ลาเนียร์

ข้อความที่ตัดตอนมาของลาเนียร์ จารอน

นักประวัติศาสตร์ชาวฝรั่งเศสที่อธิบายตำแหน่งของกองทัพฝรั่งเศสก่อนออกจากมอสโก ให้เหตุผลว่าทุกอย่างใน Great Army เป็นไปตามระเบียบ ยกเว้นทหารม้า ปืนใหญ่ และเกวียน แต่ไม่มีอาหารสัตว์สำหรับม้าและวัวควาย ไม่มีอะไรสามารถช่วยภัยพิบัตินี้ได้เพราะชาวนาโดยรอบเผาหญ้าแห้งและไม่ได้มอบให้ชาวฝรั่งเศส
การต่อสู้ที่ชนะไม่ได้นำมาซึ่งผลลัพธ์ตามปกติเพราะชาวนาคาร์ปและวลาสซึ่งหลังจากที่ชาวฝรั่งเศสมาที่มอสโคว์พร้อมกับเกวียนเพื่อปล้นเมืองไม่ได้แสดงความรู้สึกที่กล้าหาญเป็นการส่วนตัวและชาวนาจำนวนนับไม่ถ้วน ไม่ได้นำหญ้าแห้งไปมอสโคว์เพื่อเงินดีที่พวกเขาเสนอ แต่เผาทิ้ง

ลองนึกภาพคนสองคนที่ออกไปดวลด้วยดาบตามกฎทั้งหมดของศิลปะฟันดาบ: การฟันดาบดำเนินไปค่อนข้างนาน ทันใดนั้นฝ่ายตรงข้ามคนหนึ่งรู้สึกบาดเจ็บ - โดยตระหนักว่านี่ไม่ใช่เรื่องตลก แต่เกี่ยวกับชีวิตของเขาโยนดาบของเขาลงแล้วหยิบกระบองแรกที่เจอก็เริ่มหันหลังกลับ แต่ขอให้เราจินตนาการว่าศัตรูที่ใช้วิธีการที่ดีที่สุดและง่ายที่สุดอย่างชาญฉลาดเพื่อให้บรรลุเป้าหมายในขณะเดียวกันซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากประเพณีของความกล้าหาญต้องการซ่อนสาระสำคัญของเรื่องและยืนยันว่าเขาตาม ทุกกฎแห่งศิลปะ ชนะด้วยดาบ เราสามารถจินตนาการได้ว่าความสับสนและความสับสนจะเป็นผลมาจากคำอธิบายของการดวลที่เกิดขึ้น
นักดาบที่เรียกร้องการต่อสู้ตามกฎของศิลปะคือชาวฝรั่งเศส คู่ต่อสู้ของเขาที่ทิ้งดาบและยกกระบองของเขาเป็นชาวรัสเซีย คนที่พยายามอธิบายทุกอย่างตามกฎของการฟันดาบคือนักประวัติศาสตร์ที่เขียนเกี่ยวกับเหตุการณ์นี้
นับตั้งแต่เกิดเพลิงไหม้ของสโมเลนสค์ สงครามได้เริ่มต้นขึ้นซึ่งไม่สอดคล้องกับตำนานสงครามครั้งก่อนๆ การเผาไหม้ของเมืองและหมู่บ้าน การล่าถอยหลังการต่อสู้ การโบโรดินและการล่าถอยอีกครั้ง การละทิ้งและไฟของมอสโก การจับกุมผู้ปล้นสะดม การยึดยานพาหนะ สงครามกองโจร ทั้งหมดนี้ล้วนเป็นการเบี่ยงเบนไปจากกฎเกณฑ์
นโปเลียนรู้สึกเช่นนี้และตั้งแต่ที่เขาหยุดในมอสโกในท่าที่ถูกต้องของนักฟันดาบและเห็นไม้กระบองที่ยกขึ้นเหนือเขาแทนที่จะเป็นดาบของศัตรู เขาไม่ได้หยุดบ่นกับ Kutuzov และจักรพรรดิอเล็กซานเดอร์ว่าสงครามกำลังดำเนินอยู่ ขัดกับกฎทุกข้อ (ราวกับมีกฎเกณฑ์อะไรในการฆ่าคน) แม้จะมีการร้องเรียนของฝรั่งเศสเกี่ยวกับการไม่ปฏิบัติตามกฎแม้ว่าข้อเท็จจริงที่ว่าด้วยเหตุผลบางอย่างชาวรัสเซียซึ่งอยู่ในตำแหน่งสูงสุดดูเหมือนจะละอายใจที่จะต่อสู้กับไม้กระบอง แต่พวกเขาต้องการให้กฎทั้งหมดกลายเป็น en quarte หรือ en เทียร์ซ [ที่สี่, สาม], เพื่อให้ตกเป็นอันดับหนึ่ง [แรก], ฯลฯ - ตะบองของสงครามของประชาชนลุกขึ้นด้วยความแข็งแกร่งที่น่าเกรงขามและน่าเกรงขามและโดยไม่ต้องถามรสนิยมและกฎของใครด้วยความเรียบง่ายโง่ ๆ แต่ ด้วยความได้เปรียบโดยไม่ต้องวิเคราะห์อะไรเลย ลุกขึ้น ล้มลง และตอกย้ำชาวฝรั่งเศสกับพวกฝรั่งเศสจนการรุกรานทั้งหมดพินาศ
และเป็นการดีสำหรับคนที่ไม่ชอบฝรั่งเศสในปี พ.ศ. 2356 ที่เคารพตามกฎของศิลปะและพลิกดาบด้วยด้ามดาบอย่างสง่างามและสุภาพ มอบให้แก่ผู้ชนะที่ใจกว้าง แต่ดีสำหรับผู้ที่ ในช่วงเวลาแห่งการพิจารณาคดีโดยไม่ถามถึงวิธีการที่พวกเขาปฏิบัติตามกฎของผู้อื่นในกรณีเช่นนี้ด้วยความเรียบง่ายและง่ายดายหยิบสโมสรแรกที่เจอและตอกตะปูจนความรู้สึกดูถูกและแก้แค้นในจิตวิญญาณของพวกเขาถูกแทนที่ โดยดูถูกและสงสาร

หนึ่งในความเบี่ยงเบนที่เป็นรูปธรรมและได้เปรียบมากที่สุดจากกฎที่เรียกว่ากฎแห่งสงครามคือการกระทำของคนกระจัดกระจายต่อผู้คนที่รวมตัวกัน การกระทำลักษณะนี้มักปรากฏให้เห็นในสงครามที่สวมบทบาทเป็นตัวละครยอดนิยม การกระทำเหล่านี้ประกอบด้วยข้อเท็จจริงที่ว่าแทนที่จะกลายเป็นฝูงชนต่อฝูงชน ผู้คนแยกย้ายกันไปโจมตีทีละคนและหนีทันทีเมื่อถูกโจมตีโดยกองกำลังขนาดใหญ่ แล้วโจมตีอีกครั้งเมื่อมีโอกาสมาถึง สิ่งนี้ทำโดยกองโจรในสเปน นี้ทำโดยชาวภูเขาในคอเคซัส; รัสเซียทำในปี พ.ศ. 2355
สงครามประเภทนี้เรียกว่าสงครามกองโจร และเชื่อกันว่าการเรียกแบบนี้เป็นการอธิบายความหมายของมัน ในขณะเดียวกัน สงครามประเภทนี้ไม่เพียงแค่ไม่เข้ากับกฎเกณฑ์ใดๆ เท่านั้น แต่ยังต่อต้านสงครามที่เป็นที่รู้จักและยอมรับว่าเป็นกฎทางยุทธวิธีที่ไม่ผิดพลาดโดยตรง กฎข้อนี้บอกว่าผู้โจมตีจะต้องตั้งสมาธิกองกำลังของตนเพื่อที่จะแข็งแกร่งกว่าศัตรูในการต่อสู้

จารอน ลาเนียร์ เกิดเมื่อวันที่ 3 พฤษภาคม พ.ศ. 2503 เป็นที่รู้จักในฐานะผู้แต่งคำว่า "virtual reality" ซึ่งเป็นนักวิทยาศาสตร์ด้านเทคโนโลยีไบโอเมตริกซ์และการแสดงภาพข้อมูล

ชีวประวัติ

เกิดในนิวยอร์ก (สหรัฐอเมริกา)

เมื่ออายุ 13 ปี Jaron Lanier เข้ามหาวิทยาลัยนิวเม็กซิโก ซึ่งเขาได้พบกับ Tombo และ Minsky

ในปี 1975 Lanier ได้รับทุนวิจัยจากมูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติเพื่อศึกษาสัญกรณ์คณิตศาสตร์ และในปี 1979 ได้รับทุนวิจัยเพื่อศึกษาเครื่องจำลองวิดีโอเพื่อการศึกษา

Lanier พัฒนาวิดีโอเกมมาตั้งแต่ปี 1980

ในปี 1983 เขาได้เป็นนักพัฒนาที่ Atari ซึ่งเป็นวิศวกรเสียง-นักแต่งเพลง และมีส่วนร่วมในการพัฒนาเกม Moondust

Lanier ตีพิมพ์บทความเกี่ยวกับ Visual Programming Language in Scientific American ในปี 1984

ในปีเดียวกันนั้น Jaron Lanier ร่วมกับอดีตเพื่อนร่วมงานของเขา Thomas Zimmerman ที่ Atari ได้ก่อตั้ง VPL Research (คำย่อของ "Visual Programming Language") บริษัทได้รับสัญญาจากองค์การนาซ่าสำหรับการวิจัยในด้าน "การสื่อสารด้วยภาพ" บริษัทที่มีผลประกอบการประจำปีสูงสุด 6 ล้านดอลลาร์ล้มละลายในปี 2533

ในปี 1990 Lanier สอนที่มหาวิทยาลัยโคลัมเบียที่ School of the Arts ที่มหาวิทยาลัยนิวยอร์ก

ตั้งแต่ปี 1997 ถึงปี 2001 Jaron Lanier เป็นหัวหน้านักวิทยาศาสตร์ของโครงการ Internet2

ตั้งแต่ปี 2544 ถึง 2547 Lanier ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาทางวิทยาศาสตร์ให้กับ Silicon Graphics

ตั้งแต่ช่วงต้นทศวรรษ 2000 ในขณะที่ค้นคว้าปัญหาฐานข้อมูล Lanier ได้ข้อสรุปว่าจำเป็นต้องมีการสร้างภาพข้อมูลเฉพาะของแบบจำลองที่ซับซ้อน เช่น เมืองเสมือนจริงที่ได้จากการฉายข้อมูลลงในพื้นที่สามมิติ

ตั้งแต่ปี 2549 ถึง 2552 Lanier เป็นลูกจ้าง Microsoftการวิจัยการทำงานในโครงการ Kinect

ในปี 2010 Jaron Lanier ได้รับเลือกให้เป็นหนึ่งใน 100 คนที่มีอิทธิพลมากที่สุดแห่งปีจาก Time 100

กิจกรรมทางเทคโนโลยี

หมายเหตุ 1

ชื่อของ Lanier มักเกี่ยวข้องกับการวิจัยความเป็นจริงเสมือน เขาประกาศเกียรติคุณและเผยแพร่คำว่า "ความจริงเสมือน" และก่อตั้ง VPL Research ซึ่งเป็นบริษัทแรกที่จำหน่ายผลิตภัณฑ์เสมือนจริงในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 Lanier เป็นผู้นำทีมที่พัฒนาการใช้งานครั้งแรกของโลกเสมือนจริงที่แออัดโดยใช้จอแสดงผลที่สวมใส่ได้ เช่นเดียวกับ "อวตาร" ตัวแรกหรือการแสดงแทนผู้ใช้ในระบบดังกล่าว

ในระหว่าง VPL Lanier และเพื่อนร่วมงานของเขาได้พัฒนาการใช้งานครั้งแรกของแอพพลิเคชั่นเสมือนจริงในการจำลองการผ่าตัด ภายในรถต้นแบบ ชุดเสมือนจริงสำหรับการผลิตรายการโทรทัศน์ และพื้นที่อื่นๆ เขาเป็นผู้นำทีมที่พัฒนาสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์แพลตฟอร์มตัวแรกที่ใช้กันอย่างแพร่หลายสำหรับแอปพลิเคชันเสมือนจริงที่สมจริง

กิจกรรมทางวิทยาศาสตร์

ความสนใจด้านการวิจัยของ Jaron Lanier ได้แก่ การใช้ความเป็นจริงเสมือนเป็นเครื่องมือในการวิจัยทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจ สถาปัตยกรรมข้อมูลไบโอเมตริกซ์ ส่วนต่อประสานผู้ใช้เชิงทดลอง การสร้างแบบจำลองทางวิทยาศาสตร์ที่ต่างกัน ระบบข้อมูลสมัยใหม่สำหรับการแพทย์ และวิธีการคำนวณทางฟิสิกส์พื้นฐาน Jaron Lanier ร่วมมือกับนักวิทยาศาสตร์หลากหลายสาขาที่เกี่ยวข้องกับความสนใจเหล่านี้

สิ่งพิมพ์ทางวิทยาศาสตร์

  • ในปี 2549 Lanier เขียนเรียงความเรื่อง "Digital Maoism: The Danger of the New Online Collectivism" ซึ่งต่อมาได้รับความนิยมอย่างมาก
  • ในปี 2009 หนังสือ You Are Not a Gadget: A Manifesto ได้รับการตีพิมพ์
  • ในปี 2013 Lanier เขียนหนังสือ Who Owns the Future?

จารอน ลาเนียร์

บิดาแห่งความเป็นจริงเสมือน

สิ่งที่ทำให้ฉันประทับใจมากที่สุดเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงคือคุณสามารถสร้างความเป็นจริงที่คุณสามารถแบ่งปันกับผู้อื่นได้ มันเหมือนกับว่าทุกคนมีความฝันเหมือนกัน หรือถ้าทุกคนมีอาการประสาทหลอนเหมือนกัน โดยมีความแตกต่างเพียงอย่างเดียวที่ความฝันนี้หรือภาพหลอนนี้สามารถสร้างขึ้นได้ด้วยตัวเอง เนื่องจากงานศิลปะถูกสร้างขึ้น การถือกำเนิดของความเป็นจริงเสมือนหมายความว่าคุณสามารถสร้างโลกภายนอกในแบบที่คุณต้องการ

จารอน ลาเนียร์

จารอน ลาเนียร์

โลกคอมพิวเตอร์อาจเริ่มรู้จักเขาครั้งแรกในปี 1984 เมื่อเขาถูกสัมภาษณ์ในนิตยสาร Scientific American เกี่ยวกับการสร้างภาษาโปรแกรม Embrace ซึ่งออกแบบมาเพื่อสอนในโลกของคอมพิวเตอร์เสมือน ตั้งแต่นั้นมา ชื่อ Lanier ได้รับการจดจำว่าเป็นคำพ้องความหมายสำหรับความเป็นจริงเสมือน เขาเป็นหนึ่งในผู้สร้างอวาตาร์กลุ่มแรกสำหรับการสื่อสารผ่านเครือข่ายและชุดเครื่องมือเสมือนสำหรับสร้างเอฟเฟกต์กล้องเคลื่อนไหว

เขาเป็นคนแรกที่ใช้เครื่องจำลองแบบเรียลไทม์สำหรับการผ่าตัดและการผ่าตัดทางไกล และอยู่ในระดับแนวหน้าของการแนะนำการเขียนโปรแกรมด้วยภาพ เขาเป็นผู้บุกเบิกด้านการส่งเสริมเชิงพาณิชย์เกี่ยวกับแนวคิดเสมือนจริง

แต่ถึงกระนั้นในความเป็นธรรมก็จำเป็นต้องสังเกตตัวแทนวิทยาการคอมพิวเตอร์อีกสองคนที่ยืนอยู่ที่จุดกำเนิดของความเป็นจริงเสมือน

อย่างแรกคือ Ivan Sutherland ซึ่งในปี 1966 ได้ประดิษฐ์ต้นแบบของหมวกกันน็อคเสมือนจริง (หมวกกันน็อควิดีโอ) หนึ่งปีก่อนหน้านั้น ซัทเทอร์แลนด์ได้เสนอแนวคิดในการสร้าง "โลกสมมติ" หรือโลกเสมือนจริง และในปี พ.ศ. 2512 "จากการทดลองกับหน้าจอสามมิติ เขาได้พัฒนาระบบที่อนุญาตให้ผู้คนล้อมรอบผู้คนด้วยข้อมูลทั้งสาม ขนาด"

คนที่สองคือ Tom Zimmerman ผู้ก่อตั้ง VPL Research Inc. ในปี 1984 กับ Lanier เขาสร้าง "ถุงมืออัจฉริยะ" ที่สามารถเลียนแบบการดึงสายกีตาร์ไฟฟ้าได้

Ivan Sutherland

ทอม ซิมเมอร์แมน

แม้ว่าซอฟต์แวร์ที่แปลงการเคลื่อนไหวของมือเป็นเสียงนั้นเขียนโดย Jaron Lanier

Lanier เกิดในปี 1960 ที่นิวเม็กซิโก เป็นลูกชายของนักเปียโนและนักเขียนเชิงวิชาการ แม่เสียชีวิตเร็ว Jaron เติบโตขึ้นมาอย่างโดดเดี่ยว แปลกประหลาด และโดดเดี่ยว หมกมุ่นอยู่กับจินตนาการของเขาเอง มีความหลงใหลในดนตรีและโครงการทางวิทยาศาสตร์ที่ทะเยอทะยานไม่รู้จบ โรงเรียนเบื่อเขาอย่างรวดเร็วและเขาก็จากไป แม้ว่าเมื่ออายุได้ 14 ปี เขายังคงสำเร็จการศึกษาหลักสูตรวิชาคณิตศาสตร์ในสถาบันแห่งหนึ่งในนิวเม็กซิโก เมื่ออายุได้ 15 ปี เขาได้รับทุนจากมูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติเพื่อตั้งคำถามว่าสัญกรณ์คณิตศาสตร์ที่ซับซ้อน (และในระดับใด) มีความจำเป็นหรือไม่ในกระบวนการศึกษา สัญกรณ์ทางคณิตศาสตร์ - Lanier ตัดสินใจทันทีสำหรับตัวเอง - เป็นสิ่งจำเป็นในกระบวนการศึกษาเพื่อชี้แจงบางสิ่งบางอย่างเพื่อแสดงบางสิ่งบางอย่าง แต่บันทึกเหล่านี้เป็นสิ่งที่คลุมเครือและคลุมเครือ และมีเพียงผู้ประทับจิตเท่านั้นที่สามารถจับความงดงามของพวกเขาได้ จากนั้น Lanier คิดเกี่ยวกับวิธีตีความความเป็นจริงทางคณิตศาสตร์โดยใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นเชิงโต้ตอบ: ในอีกด้านหนึ่งเพื่อให้เข้าใจเนื้อหาได้เร็วขึ้นและดีขึ้นและในทางกลับกันเพื่อทำความเข้าใจว่าสามารถแสดงความเป็นจริงทางคณิตศาสตร์ได้หรือไม่ ใช้สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์พิเศษ แต่ใช้โมดูลกราฟิกเท่านั้น เขาต้องใช้การเขียนโปรแกรม และแม้ว่าเขาจะพูดอยู่ตลอดเวลาว่าเขา "เข้าใจ" โดยสิ่งนี้ แต่ก็ไม่ได้หยุดเขาจากการตระหนักอย่างรวดเร็วว่าปัญหาเดียวกันของสัญกรณ์คณิตศาสตร์ตามภาษาสัญลักษณ์เกิดขึ้นที่นี่ "เคล็ดลับคือไม่มีใครต้องการภาษาโปรแกรม" Lanier กล่าว "ในวิชาคณิตศาสตร์แม้ว่าคุณจะลงลึกถึงระดับความลึกก็ไม่มีทางที่จะกำจัดสัญกรณ์ทางคณิตศาสตร์ได้ในขณะที่สถานการณ์ในภาษาโปรแกรม ต่างกัน - จำเป็นเพื่อบอกให้คอมพิวเตอร์ทำสิ่งนี้และสิ่งนั้น" Lanier ใช้เวลาไม่นานในการประดิษฐ์ภาษาการเขียนโปรแกรมด้วยภาพ วิธีการใหม่นี้ดึงดูดนักวิทยาศาสตร์เช่น Marvin

มินสกี้, เจย์ เชสเลอร์ และคอร์เดล กรีน แต่เขาย้ายไปที่ Palo Alto และได้รับการว่าจ้างจาก Atari ให้สร้างเสียงและดนตรีสำหรับเกม

นี่ไม่ใช่สิ่งที่ Lanier รัก - เกมคอมพิวเตอร์ไม่ใช่องค์ประกอบของเขา แต่เขาได้รับเงินที่ดีและยิ่งไปกว่านั้นอยู่ในกลุ่มคนที่มีพรสวรรค์ เขาสร้างเกม "Moondust" ให้กับ Atari และด้วยเงินที่ได้มาเขาสร้าง "โรงรถ" แห่งแรกของเขา ซึ่งหลังจากนั้นไม่นานภาษาการเขียนโปรแกรมหลังสัญลักษณ์ก็ออกมา ข่าวลือที่ว่าเด็กหนุ่มวัย 24 ปีผู้มีแนวโน้มว่าจะทำสิ่งที่คุ้มค่าได้แพร่กระจายไปอย่างรวดเร็วจนไม่น่าแปลกใจที่ในไม่ช้า Lanier ก็พบว่าตัวเองอยู่ในหน้าของ Scientific American

ในปี 1984 Lanier ได้ก่อตั้งบริษัท Virtual Reality แห่งแรกของเขา VPL (Visual Programming Language) Research, Inc. ซึ่งพัฒนาอุปกรณ์ VR ขั้นพื้นฐาน (รวมถึงถุงมือและแว่นตา ซึ่งพัฒนาเป็นหมวกนิรภัยอย่างรวดเร็ว) รวมถึงเครื่องแต่งกายพิเศษเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ สมจริงมากยิ่งขึ้น ประวัติของบริษัทนี้น่าสนใจมาก เมื่อการสัมภาษณ์กับ Lanier for Scientific American เกือบจะพร้อมแล้ว เขาก็ได้รับโทรศัพท์จากกองบรรณาธิการและถามว่าองค์กรใดให้ทุนสนับสนุนโครงการเพื่อสร้างภาษาหลังสัญลักษณ์ สำหรับเรื่องนี้ Lanier ตอบค่อนข้างถูกต้องว่า พวกเขาบอกว่า ไม่ และเขาให้ทุนสนับสนุนโครงการด้วยตัวเขาเอง และได้รับเงินจากการขายของเล่นให้ Atari แต่นโยบายด้านบรรณาธิการของนิตยสารกำหนดให้บริษัทดังกล่าวมีอยู่จริง ดังนั้น Lanier จึงต้องประดิษฐ์ขึ้นทันที และเขากล่าวว่างานนี้เกิดขึ้นภายใน VPL ซึ่งย่อมาจาก Visual Programming Languages ​​หรือ Virtual Programming Languages สำหรับชื่อนี้ Lanier ได้เพิ่ม Inc. เพื่อความแข็งแกร่ง หลังจากที่บทความปรากฏใน Scientific American เขาเริ่มได้รับโทรศัพท์พร้อมข้อเสนอให้ลงทุนในบริษัทของเขา บริษัทกลายเป็นบริษัทแรกในประวัติศาสตร์ที่เริ่มทำเงินจากความเป็นจริงเสมือน

ปัญหาหลักที่ Lanier กำลังทำอยู่ในขณะนั้นคือหน้าจอมอนิเตอร์ไม่รองรับการแสดงภาพที่เขาตั้งใจจะใช้ ดังนั้นร่วมกับเพื่อนสี่คนที่ก่อตั้งบริษัท VPL เขาจึงสร้างระบบเสมือนจริงดั้งเดิมระบบแรกซึ่งประกอบด้วย จอโทรทัศน์ขนาดเล็ก (สวมที่ศีรษะ) และถุงมือที่ร้อยสายไฟ ออกแบบมาเพื่อจัดการกับวัตถุเสมือนจริงในพื้นที่อิเล็กทรอนิกส์ ถุงมือและแว่นตา VR เป็นพื้นฐานของการออกแบบใหม่ และ VPL ได้ลงนามในสัญญาที่ดึงดูดใจอย่างมากกับ NASA ความเป็นจริงเสมือนถูกกำหนดให้เป็นวิธีการใหม่ในการสื่อสารกับ Jaron Lanier ที่หัว

หมวกกันน็อควีดิทัศน์รุ่นแรก (1967)

VPL เริ่มอุตสาหกรรมการผลิตถุงมือและหมวกกันน็อค ในไม่ช้าโมเดลราคาไม่แพงที่เรียกว่า Power Glove ก็ถูกปล่อยออกมาเพื่อใช้ในวิดีโอเกมของ Nintendo และ Lanier ก็ได้หันหลังให้กับอุตสาหกรรมบันเทิง จอห์น เพอร์รี บาร์โลว์ เพื่อนของเขา ซึ่งนอกจากจะประกาศอิสรภาพของไซเบอร์สเปซแล้ว ยังเป็นนักแต่งเพลงอีกด้วย แนะนำให้เขารู้จักกับ Grateful Dead ซึ่งตัดสินใจลองใช้ถุงมือ Lanier-Zimmerman เพื่อสร้างแอนิเมชั่นในการผลิตวิดีโอของ Grateful Dead

วีพีแอล อิงค์ ก้าวผ่านตลาดความเป็นจริงเสมือนอย่างมั่นใจ และในปี 2534 มูลค่าการซื้อขายของบริษัทอยู่ที่ 6 ล้านดอลลาร์ สื่อมวลชนพูดถึง Lanier มากขึ้นเรื่อย ๆ แต่ในขณะเดียวกัน Lanier ก็สูญเสียความเข้าใจมากขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นจริง: แผนมีขนาดใหญ่มาก ความคาดหวังสูง และในขณะเดียวกันตลาดสำหรับ "แกดเจ็ต" เสมือนจริงก็ลดลง Lanier ซึ่งตัดสินใจพัฒนาบริษัทต่อไป ถูกบังคับให้กู้เงินจาก CSF บริษัท ฝรั่งเศสเป็นจำนวนเงิน 1.6 ล้านดอลลาร์ ในขณะที่ใช้สิทธิบัตรของตัวเองเป็นหลักประกัน และสิ่งนี้ทำให้เขาเสียหาย ความต้องการลดลง VPL กลายเป็นหนี้ และในที่สุด Thomson CSF ก็เบื่อที่จะเจรจา หันไปใช้การต่อสู้แบบประชิดตัว และนำสิทธิบัตรที่เป็นของ VPL ไป ถอด Lanier ออกจากธุรกิจ อย่างไรก็ตาม เรื่องนี้มีผลเพียงเล็กน้อยต่อ Jaron เนื่องจากสิทธิบัตรหลักยังคงเป็นของเขา ไม่นานหลังจากเหตุการณ์นี้ เขารับตำแหน่ง CTO ที่ Domain Simulations ซึ่งเป็นบริษัทซอฟต์แวร์เสมือนจริงที่มีสำนักงานใหญ่อยู่ในแคลิฟอร์เนีย

ความคิด การออกแบบ และความหวังอันน่าทึ่งที่สุดของ Lanier สะท้อนให้เห็นในความเป็นจริงเสมือน “ก่อนอื่นเราต้องเข้าใจความหมายของความจริงเสมือน” Lanier กล่าว “เรากำลังพูดถึงเทคโนโลยีที่ใช้ อุปกรณ์พิเศษเพื่อสร้างความเป็นจริงใหม่ที่เข้าถึงได้มากมาย ขั้นตอนนี้ค่อนข้างรีเฟรชความสัมพันธ์ของเรากับโลกทางกายภาพ - ไม่มากไม่น้อย กับโลกที่อยู่อีกด้านหนึ่งของสิ่งที่คุณรู้สึกและรับรู้ เทคโนโลยีนี้บุกรุกสิ่งที่ประสาทสัมผัสของเรารับรู้ ท้ายที่สุด นี่ไม่ใช่แค่หลุมที่ได้รับข้อมูลเกี่ยวกับโลกภายนอก อวัยวะรับความรู้สึกหักเหและบิดเบือนข้อมูล เข้ารหัสใหม่ด้วยวิธีของตนเอง ก่อนที่คุณจะเข้าสู่โลกเสมือนจริง คุณต้องสวมอุปกรณ์พิเศษสำหรับการรับรู้ถึงโลกที่แตกต่างจากโลกจริง อย่างน้อยที่สุด นี่คือแว่นตาและถุงมือ… ทันทีที่คุณสวมหมวกกันน็อค คุณจะมองเห็นโลกสามมิติที่ล้อมรอบตัวคุณได้ทันที นอกจากนี้ หมวกกันน็อคยังติดตั้งหูฟังที่ให้คุณได้ยินสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกเสมือนจริง จับความตึงเครียดขั้นต่ำของกล้ามเนื้อล้อเลียน และสร้างแบบจำลองเสมือนจริงของร่างกายคุณที่คุณและ "บุคคลอื่นๆ รับรู้" "ของความเป็นจริงเสมือน ตัวอย่างเช่น ถ้าในความเป็นจริงเสมือนคุณได้เลือกบทบาทของแมว ดังนั้นเมื่อคุณยิ้ม บทบาทเสมือนจริงของคุณควรยิ้มด้วย ไม่ใช่ตามอำเภอใจ แต่ให้สอดคล้องกับสิ่งที่เกิดขึ้นกับคุณ ในเวลาเดียวกัน คุณจะสัมผัสได้ถึงวัตถุของอวกาศเสมือนจริง เนื่องจากถุงมือมีอุปกรณ์กระตุ้นการสัมผัสพิเศษ ในทางกลับกัน ถุงมือทำให้คุณสามารถโต้ตอบกับสิ่งของต่างๆ ในโลกเสมือนจริงได้เหมือนกับที่คุณทำในความเป็นจริง เช่น คุณสามารถหยิบและขว้างเบสบอล การเคลื่อนไหวของคุณถูกคัดลอกอย่างระมัดระวังและคุณจะเห็นว่าหักเหแล้วตามบทบาทที่คุณเลือก ... "

แต่ไม่ใช่ทุกอย่างจะง่ายนัก ตราบใดที่คุณเลือกสิ่งมีชีวิตที่อย่างน้อยก็คล้ายกับบุคคล มันไม่ได้เลวร้ายนัก แต่คุณสามารถเลือกสิ่งที่แตกต่างในโครงสร้างจากบุคคลหรือตัวแทนของสัตว์โลกโดยทั่วไปได้อย่างอิสระ - ตัวอย่างเช่นคุณต้องการเป็น เทือกเขา กาแล็กซี หรือก้อนกรวดเล็กๆ ที่ขว้างลงบนพื้น

Jaron Lanier เป็นผู้ชายที่มีความอยากอาหารไม่รู้จักพอ เขากลืนแนวคิดและทฤษฎีทางปรัชญาต่างๆ เข้าไปดูรายละเอียด เมื่อพิจารณาถึงอนาคตว่าเป็นน้ำสลัดแห่งความเป็นไปได้ Lanier โหลดมันไว้ในตัวเขาเองเป็นส่วนใหญ่ ในขณะที่จัดการเพื่อแยกแยะแต่ละองค์ประกอบ

Lanier วาดภาพฐานข้อมูลขนาดใหญ่และซับซ้อนในปี 2543 ให้เป็นเมืองเสมือนจริง การแสดงภาพสามมิติของละแวกใกล้เคียงที่โปรแกรมเมอร์หรือผู้ปฏิบัติงานฐานข้อมูลสามารถสัมผัสได้ในลักษณะเดียวกับที่พวกเขาได้สัมผัสกับสถานที่ที่พวกเขาอาศัยอยู่ Lanier กล่าวว่าเมืองเหล่านี้จะมีรูปแบบที่แปลกประหลาดที่สุด ต่างจากภาพยนตร์ไซไฟแนวเส้นตรงที่ท่วมท้นบนท้องถนน การก่อตัวเหล่านี้จะมาในรูปทรง สีสัน แม้กระทั่งกลิ่นที่แตกต่างกันไป เช่นเดียวกับเมืองจริง

โดยปกติภายใต้เงื่อนไขดังกล่าว บทบาทของมืออาชีพในด้านเทคโนโลยีสารสนเทศควรเปลี่ยนแปลงในลักษณะเฉพาะ Lanier คาดการณ์การปรับโครงสร้างครั้งใหญ่ในอาชีพที่เกี่ยวข้องกับ เทคโนโลยีสารสนเทศ; ตำแหน่งใหม่จะปรากฏขึ้น ความรับผิดชอบใหม่จะถูกกำหนด " ที่ทำงานอนาคตโดยเฉพาะอย่างยิ่งในพื้นที่นี้จะถูกสร้างขึ้นโดยที่ปัญญาประดิษฐ์ไม่สามารถทำอะไรได้” เขาเชื่อ

ในช่วงต้นศตวรรษใหม่ ความเป็นไปได้ของปัญญาประดิษฐ์มีน้อยมาก และ Lanier ไม่ได้คาดหวังการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในอนาคตอันใกล้นี้ แต่ถ้าสิ่งนี้เกิดขึ้น จะมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมากในตลาดงาน อาชีพสมัยใหม่จำนวนมากจะหายไปโดยให้วิธีการพิเศษที่เกี่ยวข้องกับการชดเชยข้อบกพร่องของปัญญาประดิษฐ์ "ถ้าปัญญาประดิษฐ์ถึงขั้นสุด ระดับสูงแม้กระทั่งความพิเศษเหล่านี้ก็จะหายไปและมีเพียงอาชีพของนายหน้าซื้อขายหลักทรัพย์และผู้เชี่ยวชาญด้านการทำงานเท่านั้นที่จะยังคงอยู่ในการกำจัดของบุคคล” Lanier กล่าวพร้อมกับหัวเราะ

ลาเนียร์ไม่เห็นด้วยกับความคิดเรื่องกิจวัตรตั้งแต่วัยเด็ก มองเห็นศักยภาพของคอมพิวเตอร์จากมุมมองของนักฝันที่เฉลียวฉลาดล้ำสมัย

ในปี พ.ศ. 2539 เขาเริ่มร่วมมือกับนักวิจัยชาวเยอรมันเพื่อพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์เพื่อช่วยให้อุตสาหกรรมเหมืองแร่พัฒนาพื้นที่ภายในของโลก สิ่งแวดล้อมมีผลเสียต่อมนุษย์ เขากำลังพิจารณาความเป็นไปได้ในการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนเพื่อแก้ปัญหาการรวมเซ็นเซอร์เสมือนสำหรับการลาดตระเวนทรัพยากรของโลก

การพัฒนาของ Lanier เกี่ยวข้องกับการใช้ความเป็นจริงเสมือนเพื่อรวมข้อมูลจากเซ็นเซอร์ต่างๆ ที่แสดงสถานะของดินใต้ผิวดินบนจอแสดงผลบนกระจกหน้า ซึ่งจะปรับปรุงประสิทธิภาพของการขุด

หลังจากเปลี่ยนชีวิตของเขาให้กลายเป็น "สงครามครูเสด" อันยาวนานเพื่อเปลี่ยนการเขียนโปรแกรมจากรูปแบบศิลปะที่คนวงในเข้าถึงได้เท่านั้นเป็นพลังที่คนทั่วไปใช้ในกิจกรรมได้ Lanier ยืนยันว่าเทคนิคการเขียนโปรแกรมต้องเปลี่ยนอย่างรุนแรงในวันที่ 21 ศตวรรษ.

“น่าแปลกที่เรายังคงใช้กระบวนทัศน์การพัฒนาซอฟต์แวร์ที่เกิดจากยุค FORTRAN ต่อไป” เขากล่าว Lanier ระบุแนวทางหลักสองแนวทางเสริมที่สามารถใช้เพื่อสร้างอินเทอร์เฟซที่ทันสมัยยิ่งขึ้นและวิธีการปรับปรุงซอฟต์แวร์ ประการแรกคือการปรับปรุงการตีความด้วยเครื่องของการเป็นตัวแทนที่ซับซ้อน ซึ่งจะช่วยให้สามารถสร้างเครื่องมือวิเคราะห์และประมวลผลที่มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น อย่างที่สองคือการสร้างภาพข้อมูล ซึ่งปรับปรุงส่วนต่อประสานผู้ใช้ให้ทันสมัย ​​ทำให้โครงสร้างที่ซับซ้อนเข้าใจง่าย จดจำ และจัดการได้ง่ายขึ้น การรวมกันของสองแนวทางนี้ถือเป็นการมาถึงของความเป็นจริงเสมือน

Lanier เคยสอนที่แผนกวิทยาการคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยโคลัมเบียและที่ Tisch School of the Arts ของมหาวิทยาลัยนิวยอร์ก ในตอนท้ายของศตวรรษที่ 20 เขาทำหน้าที่เป็นนักวิจัยอาวุโสที่ Internet 2 Central Laboratory ซึ่งพัฒนา National Tele-Immersion Initiative

เขาเป็นนักเปียโนมืออาชีพและเป็นผู้เชี่ยวชาญในการที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม เครื่องดนตรีทิศตะวันออก. เขาเขียนเพลงแชมเบอร์และออร์เคสตรา ในปี 1994 เขาออกแผ่นดิสก์ "Instruments of Change" และเป็นคนแรกที่ใช้ความเป็นจริงเสมือนในการแสดงดนตรีและการแสดงบนเวที ดังที่ Lanier คาดการณ์: “ในอีก 500 ปีข้างหน้า วิทยาการคอมพิวเตอร์จะผลิตศิลปะภาษาใหม่ที่น่ารื่นรมย์ซึ่งจะรวมเอารูปแบบที่ยอดเยี่ยมสามรูปแบบที่เกิดจากศตวรรษที่ 20 - ภาพยนตร์ ดนตรีแจ๊ส และการเขียนโปรแกรม ผลลัพธ์จะเป็นโรงละครขนาดใหญ่ที่เป็นธรรมชาติ แบ่งปันความคิดและภาพในจินตนาการ ฉันหวังว่ามันจะเป็นรูปแบบ VR ออนไลน์พร้อมเครื่องมือสร้างแบบฟอร์มอันทรงพลัง"

จากหนังสือ ความเข้าใจประวัติศาสตร์ ผู้เขียน ทอยน์บี อาร์โนลด์ โจเซฟ

ภาพของความเป็นจริง มีอะไรเพิ่มเติมอีกเกี่ยวกับช่วงเวลาที่โชคร้ายของความเลวร้ายและความรุนแรงนี้? การเปรียบเทียบเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์กับคำอธิบายในบทกวีมหากาพย์อนารยชนแสดงให้เห็นว่าแม้ว่าเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ใด ๆ จะถูกทำซ้ำในเรื่องมหากาพย์ที่มีความแม่นยำเพียงพอ

จากหนังสือรัสเซียและเยอรมนี: ร่วมกันหรือแยกจากกัน? ผู้เขียน Kremlev Sergey

บทที่ 1 เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของจริง เสมือนจริง มีเหตุผล เกี่ยวกับบทบาทของบุคลิกภาพในประวัติศาสตร์ และเกี่ยวกับข้อผิดพลาดหลักของ Stalin สิ่งที่ควรได้รับการพิจารณาว่าสำคัญที่สุดในการวิจัยทางประวัติศาสตร์อย่างซื่อสัตย์ Olga Dmitrievna Ulyanova หลานสาวของ Lenin บอกฉันว่าครั้งหนึ่ง

จากหนังสือ ชีวิตประจำวันผู้หญิงในกรุงโรมโบราณ ผู้เขียน Gurevich Daniel

จากตำนานสู่ความจริง ภาพที่สดใสมีความจริงอยู่บ้างแต่ไม่เพียงพอที่จะเห็นความจริงทั้งหมด นี่เป็นเพียงภาพประกอบเพื่อตกแต่งหน้าแรกของหนังสือของเราเท่านั้น หนังสือเล่มนี้ไม่ใช่การกระทำของสตรีนิยม และงานของหนังสือเล่มนี้ไม่รวมถึง "ยั่วยุ" หรือ

จากหนังสือยุโรปยุคกลาง จังหวะสำหรับแนวตั้ง ผู้เขียน Absentis Denis

จากหนังสือ The Third Project. เล่มที่ 2 "จุดเปลี่ยน" ผู้เขียน Kalashnikov Maxim

การจำลองเสมือนของความเป็นจริง ตอนนี้เป็นช่วงเปลี่ยนของแนวโน้มที่สำคัญที่สุดอันดับสามของยุคหลังอุตสาหกรรม ถึงเวลาพิจารณาเวอร์ชวลไลเซชั่น... ในโลกของโลกาภิวัตน์ ความแตกต่างระหว่างความเป็นจริงและภาพลวงตาหายไป และผู้คนนับล้านไม่เข้าใจว่าพวกเขาอยู่ที่ไหน:

จากหนังสือ From Edo to Tokyo และด้านหลัง วัฒนธรรม ชีวิต และขนบธรรมเนียมของญี่ปุ่นในสมัยโทคุงาวะ ผู้เขียน Prasol Alexander Fedorovich

ภูเขาไฟฟูจิและหลักผลประโยชน์เสมือน ในยุคโทคุงาวะ คนธรรมดาสามารถปรับปรุงชีวิตของพวกเขาได้อย่างมากในสองวิธี ประการแรก: เพื่อเพิ่มสถานะทางสังคมของคุณโดยเปลี่ยนจากสามัญชนเป็นขุนนางและ (หรือ) ชาวเมืองที่ร่ำรวยซึ่งถึงแม้จะไม่บ่อยนัก

จากหนังสือ Ghost on Deck ผู้เขียน Shigin Vladimir Vilenovich

เหนือความเป็นจริง ปรากฎว่าในความเป็นจริงมีกรณีที่น่าทึ่งที่สุดสองสามกรณีในทะเลตลอดเวลา ในเวลาเดียวกัน พวกเขาเกิดขึ้นอย่างแท้จริงในมหาสมุทรและทะเลทั้งหมด ที่โดดเด่นที่สุดของพวกเขาเป็นสาธารณสมบัติมานานแล้ว แต่ถึงกระนั้นก็ยังไม่มีใคร

จากหนังสือทำไมถึงต้องการสตาลิน ผู้เขียน Aksenenko Sergey Ivanovich

7.1. "การสร้างใหม่" ของความเป็นจริง กาลครั้งหนึ่งในสมัยของ "ความซบเซา" ฉันเคยชินกับการฟื้นฟูภาพที่แท้จริงของความเป็นจริง เข้าสู่ เมืองใหญ่(อย่างน้อยก็ถึงศูนย์ภูมิภาค) ฉันซื้อหนังสือพิมพ์เก่า (มักเป็นยุคก่อนปฏิวัติ) นิตยสาร หนังสือ การเริ่มต้น

จากหนังสือ Branching Time. ประวัติศาสตร์ที่ไม่ใช่ ผู้เขียน เลชเชนโก วลาดิเมียร์

ส่วนที่สอง. ช่วงเวลาแห่งการแตกแขนง - ศตวรรษที่ XX (บางหน้าของประวัติศาสตร์เสมือนจริง) ประวัติศาสตร์ของอดีต - ศตวรรษที่ XX ควรพิจารณาแยกจากกัน และแนวทางทางเลือกทางประวัติศาสตร์ควรจะแตกต่างไปบ้างเมื่อเทียบกับครั้งก่อนๆ

จากหนังสือ อีกด้านหนึ่งของความเป็นจริง (เรียบเรียง) ผู้เขียน Subbotin Nikolay Valerievich

เหตุการณ์ Beyond Reality มักเกิดขึ้นที่อธิบายยากพอๆ กับที่เข้าใจ และต่อให้อยากจะเชื่อในพลังของวิทยาศาสตร์มากแค่ไหนก็ต้องยอมรับว่าก่อนที่ปรากฏการณ์บางอย่างจะคุกเข่าลงอย่างหมดแรงไม่สามารถให้ได้

จากหนังสือ The Psychological Aspect of the History and Prospects of the Current Global Civilization ผู้เขียน ตัวทำนายภายในของสหภาพโซเวียต

2.8. supersystems ที่ซ้อนกันพร้อมโครงสร้างเสมือน

จากหนังสือ THE WAY OF RECOVERY แผนปฏิบัติการป้องกันการกำเริบของโรค ผู้เขียน Terence T. Gorsky

อย่าคิดเกี่ยวกับความเป็นจริง พวกเราหลายคนถึงกับสรุปได้ว่าไม่มีความจริงจริงๆ มันเป็นเรื่องของรสนิยมและความแข็งแกร่ง ความคิดเห็นของผู้มีอำนาจมากกว่าคือความจริง เช่น ในครอบครัวที่มีพ่อแม่ติดเหล้า จินตนาการให้แม่นๆ ก็อันตราย

จากหนังสือ ประวัติศาสตร์สมัยใหม่ ผู้เขียน Ponomarev M. V.

การสร้างนิทรรศการเสมือนจริง งานนี้แนะนำให้ดำเนินการในความต่อเนื่องของงานเรียงความในพื้นที่ปัญหา "Change โครงสร้างสังคมสังคมตะวันตกในช่วงเปลี่ยนศตวรรษที่ 20-21” ทำงานกับมันประกอบด้วยสามขั้นตอน: 1) ขั้นตอนการค้นหา ในช่วง

ผู้เขียน

คู่มือสู่ความเป็นจริง ในความเป็นจริงทุกอย่างดูแตกต่างไปจากที่เป็นจริง Stanislav Jerzy Lec แน่นอนว่าผู้อ่านบางคนรู้สึกรำคาญกับเกมเหล่านี้ทั้งหมดที่มี Rush และ New Rush ทำไมต้องเรียก Medvedev Lzhevladimir ในเมื่อคุณสามารถชี้ไปที่บทบาทของเขาในฐานะกาหลิบได้

จากหนังสือปูตินต่อต้านบึงเสรี วิธีการบันทึกรัสเซีย ผู้เขียน Kirpichev Vadim Vladimirovich

คำตอบจาก Reality ในโลกของสื่อเสมือนจริงในจินตนาการ ปัญหาการลงทุนของรัสเซียมักจะดูเป็นเรื่องตลกอยู่เสมอ ทันทีที่เรากลับสู่ความเป็นจริง ที่ซึ่งหมู่เกาะ New Rush เจริญงอกงามในดินแดนของรัสเซียและในทวีป Rush ได้เติบโต ทุกสิ่งทุกอย่างจะกลายเป็นอย่างไร

จากหนังสือกรุงโรมของซาร์ระหว่างแม่น้ำโอคาและแม่น้ำโวลก้า ผู้เขียน Nosovsky Gleb Vladimirovich

13. Young Titus Manlius ถูกส่งโดยพ่อของเขาไปที่หมู่บ้าน Young David ถูกส่งโดยพ่อของเขาไปยังทุ่งหญ้าที่ห่างไกล Sextus Aurelius Victor กล่าวว่าพ่อของเขาส่ง Titus Manlius ไปที่หมู่บ้าน p. 194. เห็นได้ชัดว่าสิ่งนี้เกิดขึ้นเมื่อ Titus Manlius ยังเป็นเด็กหรือเยาวชนตั้งแต่

Jaron Lanier เป็นนักปรัชญา นักวิทยาศาสตร์ และผู้ก่อตั้งคำว่า "virtual reality" ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 เขาได้สร้างจอแสดงผลที่สวมใส่ได้ซึ่งสามารถเชื่อมโยงผู้คนหลายคนเข้ากับโลกเสมือนจริงได้ในคราวเดียว ตอนนี้ Lanier ทำงานที่ Microsoft Research และเขียนหนังสือเกี่ยวกับวิธีที่เว็บ แทนที่จะเปลี่ยนโลกให้ดีขึ้น ได้นำเราไปสู่ลัทธิเผด็จการในโลกไซเบอร์ โดยเจตนาของกลุ่มคนร้ายกดขี่เสรีภาพของแต่ละบุคคล จากผู้ก่อตั้งและผู้มีชื่อเสียงของ "ความเป็นจริงเสมือน" เขากลายเป็นนักวิจารณ์ที่กระตือรือร้น Apparat ได้ศึกษาหนังสือเล่มล่าสุดของปราชญ์ Who Owns the Future? ซึ่งเขาได้กล่าวถึงผลที่ตามมาทางเศรษฐกิจและสังคมของการปฏิวัติทางดิจิทัล

Google และ Facebook ควรจ่ายเงินให้ผู้ใช้

Google และ Facebook กำลังขายข้อมูลที่เราแชร์บนโซเชียลมีเดีย และใช้ข้อมูลดังกล่าวเพื่อสร้างศักดินาทางเศรษฐกิจขนาดใหญ่ Lanier เรียกกระบวนการดึงดูดผู้ใช้และรวบรวมข้อมูล "การเรียกของไซเรน" และศักดินาเอง - "เซิร์ฟเวอร์ของไซเรน" (เซิร์ฟเวอร์ไซเรน) เขามองว่าไม่ยุติธรรมที่คนสมัยใหม่ซึ่งเป็นแหล่งที่มาของเศรษฐกิจบิ๊กดาต้าไม่ได้รับผลกำไรจากสิ่งนี้

จารอน ลาเนียร์
วิศวกร นักประดิษฐ์ และปราชญ์

บริการทางเว็บมักจะมอบความพึงพอใจล่วงหน้าแก่คุณ ไม่ว่าจะเป็นเพลง วิดีโอ การค้นหาเว็บ และโซเชียลเน็ตเวิร์กฟรี นี่คือ "การเรียกของไซเรน" โดยบริการต่างๆ ล่อผู้ใช้เข้าสู่เครือข่ายดิจิทัลของพวกเขา แต่คนธรรมดา - ผู้ให้ข้อมูล - ไม่ได้รับเงินเพื่อแบ่งปันข้อมูลของตัวเอง แม้ว่าข้อมูลนี้จะทำให้บริษัทต่างๆ เช่น Facebook มีประสิทธิภาพและร่ำรวยอย่างไม่น่าเชื่อ ทุกวันนี้ ยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีทุกคนซ่อนกลุ่มคนที่ไม่ได้รับสิทธิ์ไว้มากมาย

อินเทอร์เน็ตและระบบอัตโนมัติกำลังแย่งงานจากผู้คน

ปัญหาใหญ่ตามนักปรัชญาคือ ข้อมูลฟรีที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตสร้างขึ้นคือการลดงานและกระทบต่ออุตสาหกรรมต่างๆ เช่น การพิมพ์หนังสือ โทรทัศน์ อุตสาหกรรมเพลง การพัฒนาอย่างรวดเร็วของวิทยาการหุ่นยนต์และระบบอัตโนมัติรูปแบบอื่นๆ (เช่น การพิมพ์ 3 มิติ) กำลังทำลายอุตสาหกรรมจำนวนมากในเชิงเศรษฐกิจ และพวกเขากำลังถดถอยลงสู่เบื้องหลัง

เรารู้เกี่ยวกับรถยนต์ที่ขับเองซึ่งจะทำให้คนขับแท็กซี่และรถบรรทุกตกงานในไม่ช้า ระบบอัตโนมัติได้แสดงให้เห็นแล้วว่าสามารถดำเนินการได้ งานวิจัยสำหรับนักกฎหมาย เภสัชกร และนักชีววิทยา แต่ใคร - และอย่างไร - จะได้รับเงิน? ศัลยแพทย์จะไปที่ไหนหากหุ่นยนต์ทำการผ่าตัด? อาจเป็นชะตากรรมของนักดนตรีทุกวันนี้ ที่หนีจากงานกิ๊กไปอีกงานหนึ่ง และถูกบังคับให้อาศัยอยู่กับพ่อแม่เพราะพวกเขาไม่สามารถเช่าหรือซื้ออพาร์ตเมนต์ได้?

ระบบไมโครเพย์เมนต์จะช่วยสร้างสังคมในอุดมคติ

Lanier เสนอระบบไมโครเพย์เมนต์ ซึ่งแต่ละคนจะได้รับเงินเพื่อมีส่วนร่วมในคลาวด์ข้อมูลทั่วโลก มีพื้นฐานมาจากแนวคิดของเท็ด เนลสัน นักสังคมวิทยา นักปรัชญา และนักประดิษฐ์ไฮเปอร์เท็กซ์ชาวอเมริกัน

แนวคิดแรกของบริการดิจิทัลรวมถึงระบบไมโครเพย์เมนต์ที่เป็นสากล เท็ด เนลสันเสนอให้เก็บสำเนาของผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรมแต่ละรายการ - หนังสือหรือเพลง - ไว้บนเว็บเพียงฉบับเดียว และจ่ายเงินจำนวนเล็กน้อยที่ยอมรับได้สำหรับทุกคนทุกครั้งที่มีคนเข้าถึงผลงานของเขา เป็นผลให้ทุกคนสามารถร่ำรวยจากความคิดสร้างสรรค์ได้ แนวคิดนี้ให้รางวัลแก่ศิลปิน ไม่ใช่ผู้บังคับบัญชาของบริษัทเทคโนโลยี ผลลัพธ์ของกระบวนการดังกล่าวจะเป็นโลกในอุดมคติ โดยมีการกระจายรายได้ตามสัดส่วน การใช้ข้อมูลผู้ใช้อย่างมีความหมายมากขึ้น และชนชั้นกลางที่แข็งแกร่ง หากปราศจากชนชั้นกลางที่เข้มแข็ง ในที่สุด ประชาธิปไตยก็จะเหี่ยวแห้งไป

รัฐบาลยังต้องจ่ายเงิน

ข้อดีอีกอย่างของข้อมูลที่จ่ายคือการสร้างดุลยภาพต่อนโยบายของรัฐ Lanier เชื่อ หากรัฐบาลจ่ายเงินให้ทุกครั้งที่มีคนดูกล้อง ความสมดุลของอำนาจในสังคมก็จะเท่าเทียมกัน และประชาชนก็จะสามารถ หากไม่มีอิทธิพลต่อเจ้าหน้าที่ อย่างน้อยก็ควบคุมข้อมูลที่จะแบ่งปันกับพวกเขา

ลองนึกภาพว่าคุณควรได้รับค่าตอบแทนสำหรับข้อมูลที่มีอยู่เพียงเพราะว่าคุณมีอยู่ ในกรณีนี้ รัฐบาลจะไม่สามารถสอดแนมคุณได้ฟรีอีกต่อไป ในกรณีนี้ เขาจะต้องจ่ายสำหรับวิดีโอที่ได้รับจากกล้องส่องทางไกล มาแนะนำค่าธรรมเนียมสำหรับข้อมูลส่วนบุคคล และบุคคลสามารถตัดสินใจได้ว่าจะให้รัฐบาลเข้าถึงระดับใด เพียงแค่กำหนดราคา ด้วยวิธีนี้ การรวบรวมและจัดเก็บข้อมูลอาจมีราคาแพงเกินไปสำหรับรัฐ

เราต้องจำสาระสำคัญของสัญญาทางสังคม

เราใช้ทรัพยากรจำนวนมากในการรักษาสัญญาทางสังคมระหว่างสังคมและรัฐ อย่างไรก็ตาม สาระสำคัญของสัญญานี้คืออะไร คนส่วนใหญ่ไม่เข้าใจ Lanier ให้เหตุผล

เราไม่เคยคำนวณต้นทุนจริงที่เกี่ยวข้องกับการใช้เงิน พวกเราส่วนใหญ่อาสาที่จะรักษาสัญญาทางสังคมที่ให้คุณค่ากับเงิน ไม่มีใครจ่ายเงินให้คุณเช็คกระเป๋าเงินของคุณเป็นเงินสดทุกวันหรือจ่ายบิล ถ้าจ่ายไป เงินก็จะแพงเกินไปสำหรับสังคม ในสังคมดิจิทัลใหม่ การชดใช้ค่าใช้จ่ายในการรักษาสัญญาทางสังคมควรกลายเป็นหน้าที่ของรัฐ เราจะจ่ายภาษีสำหรับโอกาสในการสร้างรายได้ด้วยความคิดสร้างสรรค์ของเรา

คอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังจะสร้างความไม่เท่าเทียมกัน

Lanier มองเห็นความไม่เท่าเทียมกันไม่เพียงแต่ในความจริงที่ว่าไม่ใช่ทุกคนในโลกที่เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ต เขาเชื่อมั่นว่าเจ้าของคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีที่ทรงพลังที่สุดมีความได้เปรียบเพราะพวกเขารับ รวบรวม และประมวลผลข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าคนอื่นๆ ซึ่งรวมถึง Google, Facebook และบริษัทเทคโนโลยีอื่นๆ

ในอดีต อำนาจและอิทธิพลได้มาโดยการควบคุมสิ่งที่ผู้คนต้องการ เช่น แหล่งน้ำมัน ตอนนี้ เพื่อที่จะเป็นผู้มีอิทธิพล แค่มีคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังมากก็เพียงพอแล้ว แผนการเงินที่ใหญ่ที่สุดมักใช้คอมพิวเตอร์มากที่สุด หลักฐานนี้คือการเติบโตของการซื้อขายที่มีความถี่สูง เมื่อทุกคนสามารถเข้าถึงเครือข่ายคอมพิวเตอร์ได้ เจ้าของคอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังที่สุดที่มีการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่เร็วที่สุดจะมีข้อได้เปรียบด้านข้อมูลมากกว่าผู้อื่น สิ่งนี้จะทำให้ผู้โชคดีได้รับความมั่งคั่งและอิทธิพลอย่างไม่จำกัด และจะเร่งช่วงเวลาแห่งความไม่มั่นคง ความเข้มงวด และการว่างงานให้กับคนอื่นๆ

คนหนุ่มสาวแลกความเป็นส่วนตัวกับแกดเจ็ต

Lanier ประหลาดใจกับความรู้สึกผิดชอบชั่วดีของผู้คน (โดยเฉพาะคนหนุ่มสาว) ที่ใช้อุปกรณ์แฟนซีและแชร์ข้อมูลส่วนบุคคลทางออนไลน์โดยไม่เลือกหน้า ส่วนใหญ่เนื่องมาจากความเฉยเมย เจ้าหน้าที่จึงมีโอกาสตรวจสอบพลเมือง และปี 2013 ด้วยการเปิดเผยอันดังของเอ็ดเวิร์ด สโนว์เดน มีเพียงการยืนยันเรื่องนี้เท่านั้น

การรักษาความเป็นส่วนตัวในโลกสมัยใหม่แทบจะเป็นไปไม่ได้เลย

เป็นไปไม่ได้ที่จะระบุว่าใครเป็นเจ้าของข้อมูลในตอนนี้ Lanier กล่าว แต่ไม่ว่าคำตอบจะเป็นอย่างไร เราไม่ควรประนีประนอมกับประเด็นเรื่องความเป็นส่วนตัว และคิดว่ายิ่งเราละทิ้งความเป็นส่วนตัวมากเท่าไหร่ เราก็ยิ่งได้รับผลประโยชน์ตอบแทนมากขึ้นเท่านั้น (เช่น ในด้านความปลอดภัย)

บางองค์กร เช่น NSA มีข้อมูลมากกว่าพลเมืองทั่วไปอย่างหาที่เปรียบไม่ได้ แต่พวกเขาไม่ทราบชุดของอัลกอริทึมที่องค์กรการค้าใช้เพื่อทำงานกับข้อมูลส่วนบุคคล หรือจุดประสงค์ในการใช้อัลกอริทึมเหล่านี้ ผู้สังเกตการณ์ไม่สามารถพูดได้อย่างชัดเจนว่าใคร เกี่ยวกับใคร และข้อมูลใดที่กำลังรวบรวมอยู่ หากรัฐจำเป็นต้องวิเคราะห์ข้อมูลเกี่ยวกับแต่ละบุคคลเพื่อจับผู้ก่อการร้ายก่อนที่จะกระทำการก่อการร้าย ก็เป็นไปไม่ได้ที่บุคคลจะรับรองทั้งความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัยในเวลาเดียวกัน