Maison / Isolation / Pourquoi la carte UVW ne fonctionne-t-elle pas ? Coordonnées de superposition de la carte de texture. Modificateur de carte UVW (projection de texture UVW). Outils de texturation automatique

Pourquoi la carte UVW ne fonctionne-t-elle pas ? Coordonnées de superposition de la carte de texture. Modificateur de carte UVW (projection de texture UVW). Outils de texturation automatique

Coordonnées de superposition de la carte de texture. Modificateur de texture UVW (projection de texture UVW)

Il arrive assez souvent qu'après avoir appliqué le matériau, en essayant de visualiser un objet, le programme affiche un message d'erreur (Fig. 7.18).

Riz. 7.18. Fenêtre Coordonnées cartographiques manquantes

Le fait est que lors du processus de construction d'un objet, ses coordonnées de projection peuvent être violées. Cette fenêtre explique quelle erreur empêche le rendu, indique le nom de l'objet pour lequel cette erreur a été détectée et le numéro de l'erreur.

Les coordonnées de mappage permettent de garantir que les textures sont correctement appliquées à la surface d'un objet. Lors de l'attribution d'un matériau contenant des textures, l'objet et la texture doivent avoir des coordonnées de fusion. Ce n'est que dans ce cas que la visualisation correcte de la texture est assurée. Lors de la création de primitives standard et d'objets composites, les coordonnées de mappage de texture sont attribuées automatiquement. Pour les autres objets, des coordonnées doivent être attribuées.

Il existe deux manières d'attribuer des coordonnées de mappage de texture à un objet :

Cochez la case Générer des coordonnées de mappage dans les paramètres de l'objet. (Générer des coordonnées de mappage de texture);

Appliquez le modificateur UVW Map (projection de texture UVW).

Paramètre Générer des coordonnées de mappage. (Générer les coordonnées de mappage de texture) est disponible dans les panneaux déroulants de paramètres pour les objets primitifs, splines, rotation et extrusion. La génération de coordonnées de superposition à l'aide de cet indicateur est un moyen plus simple, mais l'utilisation du modificateur UVW Map (projection de texture UWV) offre des fonctionnalités supplémentaires. Premièrement, son utilisation vous permet de créer des coordonnées de mappage de texture pour des objets qui ne peuvent pas les générer, tels que des maillages et des maillages modifiables. Deuxièmement, il permet d'ajuster les coordonnées de superposition, ce qui, à son tour, vous permet d'influencer l'emplacement de la texture. Troisièmement, il permet de modifier les canaux de superposition de texture et le type de coordonnées de superposition de matériaux. Et enfin, quatrièmement, il vous permet de sélectionner un système de projection de texture à l'aide d'un conteneur de modificateurs (Gizmo), généralement appelé conteneur de mappage de texture. La forme du conteneur de mappage de texture détermine la méthode de projection : en coordonnées planaires, cylindriques, sphériques, 3D, rectangulaires, etc. (Figure 7.19).

Riz. 7.19. Le résultat de l'application de diverses formes du conteneur dimensionnel du modificateur UVW Map (projection de texture UVW)

De plus, le mappage de texture est déterminé par le placement, l'orientation et l'échelle du conteneur. Par exemple, un conteneur plat projette la texture dans une direction. Si les surfaces de l'objet auquel la texture est appliquée ne sont pas parallèles au plan de surface du conteneur, la texture est étirée en fonction de son orientation. Si vous souhaitez éviter la déformation de la texture, choisissez un conteneur dont la forme est proche de celle de l'objet.

Par défaut, les coordonnées de projection planaire sont spécifiées.

Les paramètres du modificateur UVW Map (projection de texture UVW) sont situés dans plusieurs zones (Fig. 7.20), notamment les suivantes :

Riz. 7h20. Paramètres du modificateur de texture UVW (projection de texture UVW)

Mappage – définit le type et les dimensions du conteneur, définit les paramètres de la carte de texture et sa multiplicité (le nombre de répétitions dans le matériau (Tile)), et vous permet également de changer l'orientation de la carte (Flip) ;

Canal – vous permet de configurer jusqu'à 99 diverses options attribuer des coordonnées de superposition à un objet. Pour afficher une option de superposition particulière, le canal de coordonnées UVW de la superposition d'objet doit correspondre au canal de coordonnées UVW de la texture de superposition ;

Alignement - Définit l'alignement de l'emplacement, de l'orientation et de l'échelle du conteneur de superposition par rapport à la carte de texture, à l'objet ou au système de coordonnées global.

Les commandes d'alignement de conteneur suivantes sont disponibles dans la zone Alignement :

X, Y, Z – positions de commutation conçues pour aligner le conteneur de superposition le long des axes correspondants du système de coordonnées global ;

Ajuster : redimensionne le conteneur de superposition pour l'adapter à la taille de l'objet. Dans ce cas, les proportions de la texture peuvent être déformées ;

Centre – aligne le conteneur de superposition au centre de l'objet (ou au centre de la sélection dans le cas de plusieurs objets) ;

Bitmap Fit : redimensionne le conteneur de superposition pour l'adapter à la taille du bitmap. Cela élimine la distorsion des proportions des images associées au matériau utilisé ;

Normal Align - vous permet d'aligner le conteneur de superposition sur les normales des faces de l'objet en faisant glisser le pointeur sur la surface de l'objet ;

View Align : aligne le conteneur de superposition de carte sur la fenêtre actuelle ;

Region Fit – vous permet de redimensionner le conteneur de superposition en faisant glisser le pointeur de la souris ;

Réinitialiser – réinitialise le dimensionnement du conteneur et définit les dimensions par défaut ;

Acquérir – ajuste le conteneur de superposition aux coordonnées d’un autre objet.

Vous pouvez également modifier l'emplacement, l'orientation et l'échelle du conteneur de superposition en le sélectionnant dans la pile des modificateurs et en effectuant des transformations.

Pour consolidation pratique Pour le matériel théorique, complétez les exercices « Exercice 3. Texturer un canapé et des fauteuils », « Exercice 4. Texturer un téléviseur » et « Exercice 5. Texturer un abat-jour » de la section « Pratique » de ce chapitre.

Ce texte est un fragment d'introduction. Extrait du livre de l'auteur

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Les bases3ds Max : cartographie UV.

Le mobilier est un exemple classique du type de modèle qui nécessite le plus souvent d’être déballé. L’attention portée aux détails joue un rôle important pour atteindre la crédibilité.

Paul Hutton vous apprendra à appliquer une texture à des objets à l'aide du processus de mappage UV.

Après avoir modélisé un objet, vous devez lui donner vie en lui appliquant des matériaux, mais avant de le faire, vous devez passer par un processus appelé cartographie UV. C'est ici que nous mappons les coordonnées de texture sur l'objet. Ceci est extrêmement important même pour les objets les plus simples, mais s'avère vraiment nécessaire pour les objets plus complexes comme les meubles. Je vais vous montrer quelques méthodes de base pour effectuer ce processus, j'espère qu'il sera expliqué aussi simplement que possible. Enfin, lorsque vous pensez à UVW, pensez-y simplement comme à un système de coordonnées XYZ.

Étape 1 : Modificateur de carte UVW.

La manière la plus simple d'attribuer un mappage aux textures d'un objet simple consiste à appliquer le modificateur UVW Map. Vous le trouverez dans le panneau de modification de la liste déroulante. Il est situé presque tout en bas. Écrivez un UV pour le trouver plus rapidement. Cela ajoutera le modificateur UVW Mapping à votre pile de modificateurs. Sélectionnez-le dans la pile et les paramètres modifiables apparaîtront dans le panneau des modificateurs.

J'utilise ce modificateur pour la plupart des objets que je crée. Le dépliage n'est requis que pour les objets plus complexes.

Étape 2 : Types de déballage UVW

Au début du panneau déroulant Paramètres se trouvent les vues Mappage. Parmi eux se trouvent les motifs plats planaires, qui ne peuvent couvrir que les coordonnées 2D dans l'espace U et V, comme une boîte, où les coordonnées du motif sont créées par la forme d'une boîte dans le système de coordonnées UVW. Il existe également un type de développement cylindrique et sphérique. Si vous disposez d’un objet assez simple, alors vous pouvez très bien choisir le type Boîte. Pour les objets plus complexes, vous devez utiliser des fonctions plus complexes appelées déballage, mais nous en reparlerons un peu plus tard.

Sélectionnez le type de balayage qui convient le mieux à votre sujet.

Étape 3 : Tailles UVW réelles

Nous n'avons pas encore abordé le sujet de la création de textures, mais je le ferai brève revue pour que nous puissions avancer. Vous pouvez donner aux textures des tailles réelles. Par exemple, vous avez un motif de tissu et vous savez qu'à l'échelle réelle il mesure 1 mètre sur 2, et vous souhaitez qu'il recouvre un objet dans le monde virtuel, il suffit de le préciser dans les paramètres. Nous reviendrons plus en détail sur ce sujet lorsque nous passerons à l'éditeur de contenu. Si vous souhaitez utiliser des tailles réelles, cochez la case Taille de la carte du monde réel dans le modificateur Mappage UVW.

Dans cet exemple, chaque pion est égal à un carré de 5 cm. Le paramètre de taille réelle de la carte UVW inclus garantit qu'ils sont représentés correctement.

Étape 4 : Canaux UVW.

Faites défiler un peu vers le bas et vous trouverez un moyen de changer le canal de numérisation. Pour comprendre ce que c'est, imaginez que vous ayez besoin d'un certain scan pour votre texture diffuse, puis d'un scan différent pour votre texture de relief ou de déplacement. Ceci est facilement réalisé en définissant vos textures sur différents canaux de numérisation, puis en appliquant plusieurs modificateurs de mappage UVW, chacun défini sur un canal de numérisation différent avec des propriétés différentes.

Les canaux de numérisation vous permettent d'avoir différents scans pour différentes textures.

Étape 5 : alignement UVW.

Il reste à parler encore d'une chose avant de passer à un monstre aussi terrible qu'un balayage. Le modificateur Mappage UVW vous permet d'appliquer rapidement un alignement à votre dépliage dans une direction spécifique, X, Y ou Z. Ceci est particulièrement utile lorsque vous utilisez le type de dépliage Planaire et définissez un plan spécifique.

Cet outil d'alignement rapide vous permet d'ajuster rapidement l'orientation de votre numérisation.

Étape 6 : Introduction au modificateur Unwrap UVW.

Maintenant que nous comprenons certaines propriétés de base du déballage, nous devons passer à l’étape suivante. Auparavant, vous étiez limité à quelques paramètres idéaux pour les modèles simples. Nous allons maintenant utiliser un processus appelé déballage, qui vous donnera beaucoup plus de contrôle sur le placement des faces sur votre texture. Accédez simplement à la pile de modificateurs et ajoutez le modificateur Unwrap UVW.

Les maillages plus complexes nécessitent un déballage pour garantir que les textures sont appliquées correctement à la géométrie.

Étape 7 : déballer le mode d'édition UVW

Avec ce modificateur sélectionné, faites défiler jusqu'au panneau déroulant Paramètres et cliquez sur le bouton Modifier. Une interface distincte s'ouvrira avec un menu en haut et des icônes en haut et en bas. Cela a l'air un peu effrayant. Il n'entre pas dans le cadre de ce didacticiel d'entrer dans les détails, mais nous aborderons quelques notions de base. Il est important de comprendre ici que les textures seront situées dans un carré délimité par un trait épais. Il s'agit de l'espace UV de 0 à 1. Nous apprendrons à placer les faces de nos objets dans cet espace.

Le mode édition vous offre tout outils nécessaires pour déballer même des maillages très complexes.

Étape 8 : Mappage des textures UVW Unwrap.

Notez que l'affichage par défaut est un motif en damier. Cela peut être utile pour voir s'il y a des étirements dans votre déballage, mais le plus souvent, vous souhaiterez probablement voir la texture réelle que vous allez appliquer à l'objet. Vous pouvez le faire en accédant à la liste déroulante en haut et en sélectionnant la texture Bitmap. Trouvez votre image et double-cliquez dessus. En conséquence, votre image s'ouvrira dans l'éditeur. Notez que si l'image n'est pas carrée, elle sera écrasée dans l'espace UV donné. C'est pourquoi la plupart des textures ont des proportions carrées, telles que 1 024 x 1 024 pixels.

Affichez n'importe quelle texture dont vous avez besoin comme arrière-plan. Cela peut vous aider à disposer votre numérisation en fonction de votre texture.

Étape 9 : Aplatir le mappage pour déballer UVW.

Examinons maintenant la solution la plus populaire pour le développement automatique d'objets. Il s'appelle Flatten Mapping et peut être trouvé dans le menu Mapping en sélectionnant Flatten Mapping. Avant de faire cela, utilisez le mode de sélection de polygones en bas et appuyez sur Ctrl+A pour sélectionner tous les polygones. Accédez ensuite à Aplatir le mappage. Cela peut souvent être bien d'abordÉtape pour organiser soigneusement vos UV dans l'espace. Il y a quelques paramètres de base dont nous ne nous soucierons pas pour l'instant. Habituellement, les paramètres par défaut fonctionnent correctement. Sélectionnez OK et vous verrez comment tous les bords de votre objet sont soigneusement répartis dans l'espace.

Vous pouvez rapidement répartir les visages dans l'espace UV à l'aide d'un outil automatique.

Étape 10 : Déballage manuel des paramètres UVW.

Une fois vos visages placés, il est probable que vous souhaitiez les déplacer, les faire pivoter et les redimensionner à votre manière. C'est facile à faire en utilisant les icônes dans panneau du haut. Ils fonctionnent de la même manière que lorsque vous travaillez avec des objets lors de leur modification dans l'espace objet. Notez que vous pouvez également utiliser d'autres modes de sélection, tels que les sommets ou les arêtes, pour déplacer vos visages dans les positions et la taille correctes.

Réglage manuel visages à l’aide des outils de déplacement, de rotation et de mise à l’échelle.

Le processus de déploiement est une tâche ennuyeuse, fastidieuse et complexe. Le plus souvent, vous devez le faire manuellement, mais il existe des outils automatiques, tels que Unwrella ou XRay Unwrap. Leur utilisation contribuera à accélérer votre flux de travail.

Étant donné que les bases sont les bases en Afrique, vous pouvez appliquer les principes de travail avec le mappage UV, glanés dans cet article, lorsque vous travaillez dans d'autres éditeurs 3D. La seule différence résidera dans les noms des boutons et des outils.

L'auteur de cet article est un modélisateur 3D respecté d'équipements dans 3ds Max - Alexander Barsukov, également connu sous le surnom de DesertBull. Je publie donc l'article tel quel.

Il est très important pour un modéliste de connaître la cartographie. Sans ces connaissances, il ne pourra pas travailler sérieusement avec les textures. Il ne sera pas en mesure de rendre les modèles ergonomiques et d’utiliser pleinement les ressources de manière efficace. Sans cette connaissance, le modélisateur ne réalisera jamais un modèle bien texturé, pour lequel la disposition correcte des coordonnées de texture sera très importante.

La cartographie est une simple découpe d’un modèle. Tous nos modèles sont constitués d'un maillage de polygones. Essentiellement, lors du mappage, nous divisons conditionnellement notre modèle en parties distinctes qui nous aideront à « étirer » la texture aussi précisément et sans étirement que possible.

Travailler avec le modificateur de mappage est très simple. Si vous ne savez pas encore comment l'utiliser, faites-en la priorité numéro un dans la file d'attente d'apprentissage, sinon vous n'êtes pas un spécialiste à part entière.

De nombreuses personnes travaillent avec le modificateur UVW Map. Je travaille avec le modificateur UVW Unwrap. Pourquoi? Parce que c'est absolument le même modificateur, seulement avec un tas de fonctionnalités supplémentaires. Je recommande fortement de travailler via Unwrap.

Alors, commençons.

Nous avons un modèle simple.

La première chose que nous faisons est d'attribuer un vérificateur. C'est la texture par défaut, elle est utilisée par défaut pour vérifier l'exactitude du mappage. Si le modèle n'affiche pas de carrés, cela signifie qu'il nécessite des ajustements de cartographie.

Lors de l'attribution d'un matériau, la texture peut ne pas être affichée. Ce bouton résout tout))

Résultat après avoir cliqué sur le bouton Afficher le matériau ombré dans la fenêtre :

Personnellement, je ne trouve pas pratique de travailler avec un pion s’il affiche 1 à 2 cases par côté. C'est pourquoi j'utilise toujours un carrelage plus grand.

Comme nous pouvons le constater, sur certains côtés, les carrés ne sont pas affichés normalement - il y a des étirements - un signe certain d'une cartographie incorrecte.

Voici la fenêtre principale pour travailler avec la cartographie. Aujourd’hui, la confusion règne – et ce n’est pas surprenant. Le programme effectue automatiquement le mappage lors de la création de primitives simples, mais avec le temps, après avoir travaillé dessus, compliquant le maillage, le mappage de base est rompu.

La zone d'affichage de la texture est entourée de rouge. En règle générale, en 3D, il est d'usage de travailler avec des textures avec des côtés égaux ou selon la règle : si un côté est A et l'autre est B, alors la taille de la texture peut être A=B ou 2A=B ou 4A. =B et ainsi de suite ou vice versa. Les principales dimensions des côtés sont des multiples de 2 : 512,1024, 2048, 4096, etc. Pourquoi donc? Pour autant que je sache, du moins dans l’industrie du jeu vidéo, c’est la taille la plus efficace et la plus digeste. [plus précisément, la taille du côté de la texture doit être un multiple d'une puissance de deux (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, etc.) - cela est dû au fait que les moteurs de jeu et les algorithmes de compression/travailler avec des images fonctionnent plus efficacement avec ces tailles. Ceux. alors un minimum de mémoire est utilisé : disque, RAM et vidéo. Cela signifie que les calculs effectués avec de telles images seront plus rapides. Oui, vous pouvez utiliser une texture 513x512, mais à cause de ce pixel, sa taille sera deux fois plus grande que 512x512 - note de l'auteur du blog]

Personne ne vous battra avec un bâton si vous avez une texture de 314 sur 745, mais pour moi, en tant que personne ayant étudié le sujet, ce sera un indicateur d'un manque de connaissances. Les cas utilisant des textures non carrées ne sont pas si courants. Je parle maintenant en utilisant l'exemple d'une texture carrée.

Au fil du temps, vous comprendrez que pour une certaine structure de modèle, vous pouvez sélectionner un certain type de mappage. Maintenant, en utilisant un formulaire simple, je montre un exemple de la méthode la plus simple et la plus courante.

Sélectionnez l'intégralité du modèle (dans les propriétés du modificateur, décochez « Ignorer la partie arrière ») et cliquez sur Aplatir le mappage dans la fenêtre de mappage.

Nous voyons que le programme a automatiquement décomposé notre modèle en éléments logiques distincts (pour le programme).

Il n'est pas nécessaire de s'enthousiasmer et de commencer à travailler sur la texture tout de suite : nous avons encore beaucoup de travail à faire.

Alors, voyons. Dans la fenêtre principale, un ensemble de lignes vertes sont affichées sur le modèle. Ce sont des coutures qui montrent où se terminent les éléments individuels de la cartographie. Les lignes vertes sont dupliquées de la même manière dans la fenêtre de cartographie. Souvent, les spécialistes s’efforcent de garder ces coutures aussi petites que possible. Idéalement, leur présence n’est pas du tout souhaitable. Cela signifie que nous devons coudre les pièces obtenues ensemble.

Dans la fenêtre de cartographie, j'ai sélectionné une arête :

Faites un clic droit dessus (RMB) et sélectionnez le point (bâton). [pour moi, il est plus pratique de le faire via un raccourci clavier, que je m'attribue à chaque commande que j'utilise assez souvent. - note de l'auteur du blog]

La partie qui entre en contact avec ce bord sur le modèle se collera automatiquement au bord sélectionné :

En conséquence, grâce à cette opération, nous obtenons une telle coupe. Comme vous pouvez le constater, il y a nettement moins de lignes vertes sur le modèle)

Si l'on regarde bien les joints, on verra que les lignes vertes ont disparu à l'endroit où nous avons « cousu », mais n'ont pas disparu sur les bords voisins qui étaient en contact avec le bord initialement sélectionné.

Il est conseillé de corriger ces choses immédiatement. Il existe deux manières :

  1. Cousez-les également.
  2. Passez en mode point, sélectionnez les sommets souhaités et démarrez (via le menu RMB)

Nous avons donc une disposition plus ou moins confortable du modèle.

Mais... nous avons une texture carrée, et pour un carré, une telle disposition n'est pas efficace (dans ce cas, la majeure partie de la texture sera gaspillée, consommant les ressources système dont nous avons tant besoin). Par conséquent, par souci de compacité, nous allons détruire un peu le modèle et refaire notre cartographie.

La première chose à faire est d'identifier les pièces identiques. Par exemple, ici le haut et le bas du modèle sont absolument identiques. Si tel est le cas, cela n’a aucun sens pour nous d’utiliser des textures différentes pour les deux éléments. Nous allons donc simplement séparer l'un des éléments répétitifs et le superposer à son frère jumeau.

Dans ce cas, la fonction de mise en miroir et/ou de rotation de la pièce est souvent requise.

Miroir et faites pivoter la pièce UV coupée :

Notre cartographie n’est toujours pas efficace. La texture est très étroite et longue. Bien sûr, nous pouvons créer une texture rectangulaire, mais dans notre cas, cela va à l'encontre de l'objectif initial : créer une texture carrée.

J'ai sélectionné les polygones cylindriques dans la fenêtre principale et les ai séparés de la partie dans le mappage. Nous avons reçu deux moitiés du côté du cylindre.

Je sélectionne un bord extrême sur l'une des moitiés et on voit que sur la seconde l'autre bord est surligné en bleu. Le programme montre quel bord nous allons maintenant connecter à quelle partie.

Il existe désormais quelque chose de similaire à une cartographie de haute qualité. Faites glisser notre cartographie du fond gris vers le carré en damier dans la fenêtre de cartographie. [ce carré indique les limites de la texture. En fait, il y a une texture à l’extérieur de ce carré, mais elle répète la texture à l’intérieur du carré. C'est une fonctionnalité assez intéressante et j'ai écrit une note séparée à ce sujet - note de l'auteur du blog]

Notre cartographie ne doit pas dépasser ses limites. Si nécessaire, redimensionnez (via CTRL) la cartographie ENTIÈRE (!!!) en même temps. Il n'est absolument pas souhaitable de mettre les pièces à l'échelle séparément, car nous mappons désormais toutes les pièces sur une échelle unique et identique. Ce qui signifie que tout au long de notre modèle, la texture sera affichée avec la même qualité.

Si nécessaire, vous pouvez échanger des pièces en toute sécurité, les tordre, etc. pour un « emballage » plus dense.

Voilà ce qui m'est arrivé

La touche finale sera une action que j'appelle "texporter" (basée sur le programme du même nom))) Cette action est nécessaire pour supprimer la carte de mappage pour un travail ultérieur avec elle dans Photoshop (Photoshop FS) directement au-dessus de la texture.

Ci-dessous sont indiqués quels doivent être les paramètres et où cliquer sur OK.) Pour faciliter le travail avec le texporter, je règle généralement la résolution plus élevée - les lignes de cartographie sont alors fines, nettes et précises, ce qui est très confortable lorsque vous travaillez avec elles dans FS.

Après avoir cliqué sur le bouton "Render UV Template", nous voyons la carte de cartographie, l'enregistrons dans un format graphique pratique puis l'ouvrons dans FS avec la propriété de calque "Screen" (elle ne sera pas visible si l'arrière-plan principal du fichier FS est blanc ).

Tous. Cartographie réussie))

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P.S. L'image du titre a été réalisée par l'artiste 3D Giovanni Dossena à l'aide de MARI, Maya et VRay. Version complète.

Superposition d'une texture à l'aide du modificateur UVW Map en prenant l'exemple d'un toitJe propose d'envisager une méthode d'application de texture, pratique dans le cas de formes architecturales : lorsqu'on peut appliquer séparément une texture sur diverses surfaces objet. Dans cette leçon, je vais essayer de le faire en utilisant l'exemple d'un toit.


Dans cette maison, il ne me reste plus qu'à appliquer la texture sur le toit. Le toit est composé de deux formes : la principale en forme de pyramide et des superstructures supplémentaires avec des lucarnes. Essayons d'abord sur une pyramide, c'est plus simple. Regardons la texture du matériau lui-même (visible dans la fente) et affectons le matériau directement au toit principal, nous voyons que tout de suite la texture ne s'adapte pas correctement :

Essayons simplement d'appliquer l'intégralité du modificateur au formulaire UVW Carte : Pour cela, allez dans le menu principal Modificateurs ? Coordonnées UV ? Carte UVW :



Cela s'est avéré sur un seul polygone, sur le reste, la texture ne correspondait pas à nos besoins. Essayons maintenant de faire le tri différentes sortes superpositions dans le modificateur : à partir de Planaire (superposition planaire) mis en place Boîte (superposition sur un conteneur rectangulaire) :

Ensuite, nous essaierons d'autres superpositions. Nous réorganiserons également dans Alignement axes. Nous voyons que peu importe la manière dont nous choisissons, nous n’obtenons pas ainsi le résultat souhaité. y a t-il une sortie? Dans des cas comme celui-ci, oui. Pour ce faire, vous devez utiliser un modificateur UVW Carte pas à l'objet entier, mais à chaque polygone (ou groupe de polygones) séparément. Supprimons le modificateur pour l'instant Carte UVW de l'objet. Passons au niveau du polygone et sélectionnons le polygone avant.
T Appliquez maintenant le modificateur au polygone sélectionné UVW Carte : Modificateurs ? Coordonnées UV ? Carte UVW :



Nous devons maintenant faire quelque chose de similaire avec les polygones restants dont l'apparence nous intéresse. Afin de sélectionner le polygone ou groupe de polygones suivant sans annuler l'étape précédente dans la pile des modificateurs, vous devez accéder au menu principal : Modificateurs ? Sélection ? Poly Sélectionner : où il faut aussi se tenir au niveau des polygones. Sélectionnez le polygone (ou groupe de polygones) souhaité :


Attribuons-lui un modificateur (à eux) Carte UVW : on procède de la même manière que précédemment : M odificateurs- ? Coordonnées UV --- ? Carte UVW :

Essayons de configurer avec une superposition planaire ( Planaire) : Pour ce faire, nous devons tout d’abord déterminer sur quel axe nous nous alignons : en option Alignement ça nous convient de déplacer le cercle d'en faceX . Sélectionnons maintenant les tailles :Longueur Et Largeur (vous pouvez le faire à l'œil nu ou vous fier à rapport des tailles en polygones). Ici, vous pouvez également personnaliser le rapport en fonction U / V / W tuile .
Faisons de même avec le troisième côté du toit : Pour ce faire, sélectionnez à nouveau le(s) polygone(s) souhaité(s) via Poly Sélectionner .

Et on lui applique également le modificateur (à eux) UVW Carte :


Et encore une fois, nous personnalisons le rapport :


Et nous ferons la même chose sur le dernier côté du toit. Je n'écrirai pas encore en détail, je montrerai juste la photo finale avec le quatrième côté du toit :



Dans la vue de dessus, vous pouvez facilement vérifier :

Permettez-moi de noter maintenant que vous ne pourrez pas toujours faire correspondre exactement le motif des polygones avec cette méthode d'application de texture ; c'est peut-être le principal inconvénient de cette méthode. Disons qu'ici je n'ai pas une telle tâche - ajuster avec précision le motif sur les côtés du toit, car les coutures seront cachées par les dalles.
Nous allons maintenant essayer d'appliquer une texture au module complémentaire avec Windows. Il y a plusieurs composants dans cette partie du toit, les polygones sont donc divisés en trois groupes IDENTIFIANT : les 1ers sont attribués aux tuiles IDENTIFIANT:
Préparons un matériau à plusieurs composants, dans lequel, pour le premier composant, vous pouvez prendre une copie indépendante du matériau attribué à la partie principale du toit. Ou vous pouvez vous permettre de faire preuve de créativité avec le design et de prendre une autre texture. Dans ce cas, il est logique de disposer le module complémentaire tuiles souples moi aussi nouveau matériel avec une image d'un autre revêtement : avec un motif d'écailles.
Attribuons le matériau préparé à la superstructure (nous avons laissé tous les sous-niveaux). Cela s'est passé comme ceci :

Après avoir attribué le matériau, nous voyons que les écailles sur certains côtés regardent également dans la mauvaise direction ; dans les polygones, nous devons également ajuster la répétition de la texture. Eh bien, commençons par un polygone - sélectionnez-le :

Appliquons-lui un modificateur UVW Carte :


Vous devez maintenant définir correctement les paramètres : changeons le type de superposition en Boîte :


Déjà mieux. Maintenant, mettonsAlignement cercle sur axe X :


Il ne reste plus qu'à choisir les tailles. Pour être honnête, je calcule rarement des valeurs exactes ; le plus souvent, je le fais à l'œil nu :


Voilà, c'est enfin arrivé. Maintenant à travers Poly Sélectionner Sélectionnons un autre polygone requis :


Appliquer à nouveau UVW Carte , sur ce site de test il vous suffit de corriger les dimensions, je l'ajuste à nouveau à l'oeil :

Sous ce polygone, nous soulignons les éléments suivants :


Modifions-le :


Si possible, j'essaie d'ajuster la taille afin que le motif sur les polygones adjacents puisse correspondre s'il est ensuite combiné le long des lignes. En même temps, je ne décale pas encore la répétition elle-même, mais pour enfin aligner avec précision le motif, vous pouvez ici utiliser le bouton Normale Aligner (alignement normal), mais cela ne fonctionnera que si on n'a pas changé les directions des normales, en sinon Ce bouton inversera le sens du dessin. Cliquons dessus et maintenant, si vous maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, vous pouvez déplacer l'image - la combiner plus précisément :


Bien sûr, il n’est pas toujours possible de déterminer immédiatement les dimensions à l’œil nu, mais ce moment bon à utiliser lorsqu’il est possible de calculer le rapport avec précision. En principe, cela a fonctionné. En conséquence, j'ajuste également le polygone suivant :


Je fais la même chose avec tous les autres polygones sous cette forme. Voici un rendu test de la toiture :
Remarque : Bien entendu, il existe d'autres façons d'appliquer une texture à des objets complexes, par exemple en utilisant un modificateur Déballer UVW . Et peut-être que la méthode décrite ici vous a semblé trop fastidieuse et imprécise. Cependant, il est souvent plus pratique de l'utiliser, surtout lorsque l'on applique la texture uniquement aux polygones visibles pour la visualisation, et pas à tous, c'est-à-dire lorsque l'angle de vue est fixe (il faut souvent le faire pour pour gagner du temps et des efforts). Autre plus : cette méthode permet parfois de corriger rapidement quelque chose dans certains domaines. Les inconvénients incluent le fait qu'il est impossible de faire pivoter le motif à des angles qui ne sont pas des multiples de 90 degrés, ainsi que la complexité déjà indiquée de joindre le motif dans des plans adjacents. Mais peut-être utiliserez-vous encore plus d’une fois la méthode décrite maintenant. Auteurs : site internet Préparé par : site Web

Quelques illustrations sur cette page Animé. Pour voir l'animation, l'option à l'adresse du menu doit être activée dans votre Internet Explorer : Outils / Options Internet / Avancé(recherche dans les paramètres "Multimédia").

Dans le dernier chapitre, nous avons principalement examiné l'application de textures à un objet. Comme nous l'avons vu, il existe différentes méthodes de mappage : lier une texture à l'espace monde, lier une texture à l'espace objet. Lorsqu'une texture était placée dans l'espace du monde, elle glissait sur l'objet en transformation. Lorsqu'une texture était placée dans l'espace d'un objet lui-même, lorsque l'objet était transformé, la texture se comportait comme si elle était peinte sur sa surface. Mais si l'objet était déformé, la texture commençait quand même à glisser. La texture 2D appliquée à l'aide de la méthode Planar From Object s'est comportée particulièrement amusante.

Mais il y a eu un exemple où la texture a été appliquée à l'aide de la méthode Explicit Map Channel. L'objet était déformé, mais la texture ne flottait ni ne glissait ; elle semblait peinte sur la surface elle-même. Cette méthode d'application est la plus populaire. La plupart des objets réels sont limités à la surface sur laquelle la texture est réellement dessinée, et non sur laquelle la texture glisse de manière étrange. Bien sûr, le glissement peut être utile lorsque notre texture est utilisée pour simuler des ombres et de l'éclairage, ou pour dessiner un caméléon délicat, mais nous savons maintenant que cela peut être fait sans trop de problèmes.

Voyons maintenant comment nous assurer que la texture ne glisse pas sur la surface. Et pour éviter que la texture ne glisse sur la surface, un espace UVW spécial est créé. L'espace n'est pas créé pour la texture, mais pour l'objet. Pour une texture, vous pouvez choisir dans quel espace la placer, soit dans le monde XYZ, soit dans l'espace objet XYZ, ou vous pouvez également la placer dans l'espace UVW. Il n'existe pas d'option de ce type dans les paramètres de texture à placer dans l'espace UVW ; à la place, il existe les options Explicit Map Channel et Vertex Color Channel. Canal de carte explicite : canal de carte spécifié. Pour cela, vous devez sélectionner un numéro de chaîne. Le numéro de canal est comme le numéro de l'espace UVW. Le même objet peut contenir jusqu'à 100 de ces espaces. Mais en fait, il y en a encore plus - après tout, Vertex Color est aussi un espace UVW, seulement il s'appelle différemment et a un objectif légèrement différent. Mais en substance, il est similaire à l'UVW classique. Il existe également deux espaces, Vertex Illumination et Vertex Alpha.

Comment un objet s’intègre-t-il dans l’espace UWV ? En fait, UVW est une sorte d’espace parallèle. Le même objet peut exister simultanément dans l'espace XYZ et l'espace UVW. C’est juste que nous n’avons pas encore créé d’espace UVW pour cela, il n’existe que dans XYZ.

Afin de créer un espace UVW pour un objet, vous devez appliquer le modificateur UVW Map. Il crée non seulement l'espace lui-même, mais y crée également des coordonnées de superposition de texture, c'est-à-dire que ce modificateur détermine la forme qu'aura l'objet dans l'espace où notre texture sera coulée.

Commençons donc par appliquer le modificateur UVW Map.

Modificateur de texture UVW

Si nous ne voulons pas que notre texture flotte, alors le modificateur Carte UVW doit être placé dans la pile de manière à ce qu'il se trouve sous le modificateur responsable de la déformation de l'objet. Dans le cas du dinosaure, qui a été utilisé dans le chapitre précédent pour illustrer la façon dont la texture flotte, un modificateur a été utilisé pour lier la peau au squelette animé. Il existe différents modificateurs qui permettent d'effectuer cette opération, donc même si nous ne les avons pas examinés en détail, nous les appellerons par le mot général - skinning.

Si le modificateur Carte UVW appliqué sous le skinning, c'est-à-dire situé plus bas sur la pile, puis la texture est d'abord appliquée sur les bords, et ensuite seulement la surface est déformée. Et la texture est rigidement attachée aux bords, comme si elle était dessinée sur la surface. Si le modificateur Carte UVW appliquez-le par-dessus le modificateur de skin, puis la surface sera d'abord déformée, et ensuite seulement une texture sera appliquée au bord, c'est-à-dire qu'elle sera appliquée à la forme déformée et flottera toujours.

Si d'autres modificateurs sont appliqués à notre objet, par exemple Symmetry et MeshSmooth (TorboSmooth), alors ils interagissent également avec Carte UVW. Symétrie, si elle est appliquée au-dessus de la carte UVW, alors la moitié créée est complètement symétrique par rapport à la première et les textures dessus se situent en conséquence. Si une texture UVW est appliquée par-dessus Symétrie, il est alors possible de rendre la texture sur des moitiés symétriques non symétriques. Modificateurs de lissage MeshSmooth (TorboSmooth), s'ils sont appliqués au-dessus de la texturation, ils déforment généralement légèrement la texture superposée, mais souvent ces distorsions ne sont pas visibles du tout ou jouent même un rôle positif - c'est-à-dire lorsque l'objet est arrondi et la texture est positionnée de manière à ce qu'elle repose sur il se sent bien.

Il est préférable d'utiliser les modificateurs MeshSmooth ou TorboSmooth en plus du skinning. Le fait est que le skinning est mieux réalisé pour un modèle low-poly - moins de sommets, moins de tracas. De plus, dans cette séquence d'application de modificateurs, le lissage MeshSmooth ou TorboSmooth peut être désactivé en toute sécurité ou le nombre d'itérations modifié. Si le skinning est effectué en plus du lissage, nous devrons alors travailler sur un plus grand nombre de sommets et notre lissage ne pourra pas être désactivé.

Commençons par essayer d'appliquer une texture bidimensionnelle comme des briques (ou tuiles) à un objet, illustré sur la Fig. 22.1.

Nous découvrirons plus tard comment réaliser une telle carte en examinant les cartes plus en détail. Vous n'êtes pas obligé de répéter tout ce qui est écrit dans ce chapitre, vous n'avez donc pas besoin de créer cette texture maintenant. Votre tâche est de lire et de comprendre. Mais quand vous comprendrez, vous essaierez de faire quelque chose.

Pour voir immédiatement ce qui se passe, vous devez cliquer dans l'éditeur de matériaux, lorsque nous travaillons avec cette carte, cliquez sur le bouton Afficher la carte dans la fenêtre. Attention, on retrouve le même bouton lorsque l'on travaille avec le matériau lui-même. Il est préférable d'appuyer dessus en mode de travail avec une carte spécifique, car un matériau peut avoir plusieurs cartes, et si vous appuyez sur le bouton d'un matériau, on ne sait pas quelle carte entrera dans la fenêtre de projection. Tout le monde n’y arrivera pas en même temps, c’est pourquoi ce dépistage est préliminaire, pour gagner du temps. Il ne montrera donc pas tout tel qu’il sera finalement.

Alors regardons le modificateur. Pour ce faire, sélectionnez notre objet et appliquez un modificateur (Fig. 22.2).


Riz. 22.2. Application du modificateur de texture UVW

Ce modificateur, comme beaucoup d'autres, possède un groupe de menus Paramètres. Tout en haut se trouve un groupe d’options de mappage et une longue liste de ces mêmes options. En figue. La figure 22.2 montre la situation lorsque l'option Planaire est sélectionnée. Cela signifie que la texture est projetée sur l'objet avec des rayons perpendiculaires au plan indiqué par le rectangle orange. C'est-à-dire que le dessin est situé dans ce plan, et le plan est pour ainsi dire éclairé par des rayons qui lui sont perpendiculaires, et ces rayons projettent le dessin sur notre objet.

Vous pouvez voir de nombreuses images intéressantes et colorées sur ce sujet dans l'aide de 3ds MAX si vous tapez le mot UVW dans l'onglet d'aide « index », puis sélectionnez le modificateur de carte en dessous. Tout est si clair que cela est compréhensible même sans traduction.

Ce plan est un sous-objet du modificateur, ce sous-objet s'appelle Gizmo. Si vous passez au mode de travail avec celui-ci, vous pouvez faire pivoter, déplacer et redimensionner ce plan de toutes les manières possibles et voir ce qui arrive au dessin qui tombe sur notre objet. Si quelqu'un veut l'essayer, cliquez sur ce fichier. Les transformations (mouvement, rotation, mise à l'échelle) du sous-objet Gizmo peuvent également être animées, pour lesquelles vous devez appuyer sur le bouton Auto Key (Animate) et effectuer les actions appropriées dans les images souhaitées. Le fichier contient cette animation, ne vous laissez pas déranger si vous souhaitez faire pivoter et déplacer le Gizmo. Dans le menu de l'éditeur de courbe (vue piste), si vous trouvez le nom de l'objet auquel notre modificateur est appliqué et développez sa branche Objet modificateur, vous pouvez y trouver notre modificateur Carte UVW, et si vous le développez, vous pouvez recherchez-y le sous-objet Gizmo, pour lequel vous pouvez également développer le signe plus et accéder à la rotation, à la traduction et à la mise à l'échelle ainsi qu'à leurs contrôleurs d'animation.

Veuillez noter que le gadget a une queue. Il marque le haut de la texture. C'est-à-dire le haut de l'image présentée sur la Fig. 22.1 sera situé du côté de cette queue. De plus, si vous sélectionnez Gizmo, il a vert le côté droit sera affiché (c'est-à-dire le côté qui correspond au côté droit de la texture illustrée dans la figure 22.1).

Descendons maintenant immédiatement tout en bas du menu Paramètres. Il existe un groupe d'options d'alignement. Et juste en dessous de l'inscription se trouvent trois interrupteurs : x, y et z. Ils permettent de sélectionner l’axe le long duquel notre texture sera projetée (le long duquel les rayons du projecteur brilleront). Le plan Gizmo sera perpendiculaire à l'axe sélectionné. Gardez simplement à l'esprit que si vous avez déjà fait pivoter le Gizmo à l'aide de l'outil « Rotation », alors lorsque vous changez d'axe, le Gizmo sera déjà tourné par rapport à la direction sélectionnée selon les angles selon lesquels nous l'avons fait pivoter.

Il y a des boutons ci-dessous :

  • Ajuster- entrer. Par défaut, immédiatement après avoir appliqué le modificateur Carte UVW, cette opération a déjà été réalisée. Mais si nous faisons pivoter le Gizmo ou changeons les axes le long desquels la projection doit être effectuée, alors notre Gizmo peut être positionné de manière à ce que l'objet dans certaines directions soit ne rentre pas dedans, soit occupe une zone trop petite. En cliquant sur le bouton Ajuster, les dimensions du Gizmo sont définies de manière à ce que la projection de l'objet sur ce plan s'y adapte complètement, touchant les limites du plan. Et la texture est projetée sur l'objet pour qu'elle soit complètement étirée dessus, mais il resterait un minimum d'excédent.
  • Ajustement bitmap- définit les proportions de Gizmo afin qu'elles correspondent aux proportions de n'importe quelle image ou vidéo du fichier (ce que 3ds MAX comprend). Le fichier devra être spécifié après avoir cliqué sur le bouton.
  • Afficher Aligner- Aligne le Gizmo parallèlement au plan de la vue active.
  • Réinitialiser- bouton utile. Si nous avons foiré on ne sait quoi, nous pouvons tout remettre dans son état d'origine.
  • Centre- Centre le Gizmo sur le centre de l'objet.
  • Alignement normal- rend le Gizmo perpendiculaire à la normale sélectionnée. Si vous appuyez sur le bouton, il deviendra jaune et le curseur se transformera en croix. Si nous le pointons ensuite vers notre objet, appuyez sur le bouton de la souris et déplacez le curseur, la croix se déplace le long des visages et le Gizmo tourne de manière à être perpendiculaire à la normale du visage (c'est-à-dire parallèle à ce visage lui-même). .
  • Ajustement à la région- entrez dans la zone. Si vous appuyez sur le bouton, vous pouvez simplement faire glisser le rectangle de la taille souhaitée avec la souris.
  • Précis- copie les paramètres UVW Gizmo d'un autre objet. Pour que cette option fonctionne, le modificateur Texture UVW doit être appliqué à l'autre objet à partir duquel il est copié et non réduit. La copie peut être effectuée en utilisant deux méthodes : relative Releative - lorsque le Gizmo copié est placé par rapport au point d'ancrage de notre objet de la même manière que la source, et Absolue Absolue, lorsque le Gizmo est placé exactement au même endroit que la source. . Vous pouvez sélectionner ces modes après avoir appuyé sur le bouton Précis et sélectionné l'objet à partir duquel vous souhaitez copier les paramètres de Gizmo. Après cela, un menu apparaîtra.

Ici. Les boutons les plus nécessaires en ce moment sont Ajuster Et Réinitialiser.

Revenons au groupe de paramètres Mapping. Tout en haut se trouve une liste de commutateurs :

  • Planaire- Plat - la texture est projetée depuis un plan. Nous avons déjà examiné ce mode.
  • Cylindrique- Cylindrique - la texture est projetée depuis les parois du cylindre dans lequel l'objet est placé. La texture semble envelopper l'objet le long d'une surface cylindrique. Si vous activez l'option Casquette, puis des couvertures plates sont créées en haut et en bas, à partir desquelles la texture est projetée sur le haut et le bas de l'objet.
  • Sphérique- Sphérique - la texture s'enroule autour de notre objet, comme un autocollant globe autour du globe lui-même.
  • Film rétractable- Wrapping - la texture s'enroule autour de l'objet, comme si nous placions l'objet au milieu du foulard et tirions les bords du foulard pour que l'objet soit à l'intérieur.
  • Boîte- Boîte - un objet est placé à l'intérieur d'un parallélépipède, depuis chacun des murs duquel est projetée la même image. L'image de chaque côté du parallélépipède est projetée sur les faces qui forment un angle d'au plus 45 degrés par rapport au côté correspondant du parallélépipède. Si cet angle est plus grand, alors l'image de l'autre côté du même parallélépipède est projetée sur la face correspondante.
  • Affronter- bord - La texture est étirée sur chaque triangle individuellement.
  • XYZ vers UVW- applique la texture comme si elle n'était pas projetée sur l'objet, mais coulée dans l'espace, comme nous l'avons vu dans le chapitre précédent. Cette option est très adaptée aux textures 3D. En figue. 22.3 b) vous pouvez voir un exemple de la façon dont la surface à laquelle ce mode de superposition de texture est appliqué (appliqué pour le skinning) est déformée.

Ainsi, sur la Fig. Dans la figure 22.3, nous voyons comment se comporte une texture appliquée à l'aide du modificateur UVW Map. Nous avons déjà vu la figure a) dans le chapitre précédent, et la figure b) montre qu'une texture tridimensionnelle peut également être attachée aux visages. En fait, la texture tridimensionnelle peut être appliquée non seulement par XYZ vers UVW, mais aussi tous les autres. Mais le résultat obtenu par d’autres méthodes de fusion sera difficile à comprendre tant que nous n’examinerons pas de plus près ce qu’est l’espace UVW.

En figue. 22.4, vous pouvez voir à quel point la coloration des modèles est différente, auxquels le même matériau avec la même texture a été appliqué, mais la carte UVW a été appliquée en utilisant des méthodes différentes.

Pourquoi est-ce arrivé ? Parce que lorsque le modificateur Planaire est appliqué, il semble compresser notre objet dans l'espace UVW afin qu'il tienne dans un carré 1x1 (cela arrive à un objet dans l'espace UVW, mais dans l'espace normal, il reste inchangé). Le fait est que les textures plates (bidimensionnelles) sont versées dans l'espace UVW de telle manière qu'elles y occupent des carrés de 1x1, donc si nous voulons que la texture s'étende complètement sur l'objet et ne se répète pas dessus, alors nous devons insérer tout notre objet dans un tel carré.

Quant à la méthode XYZ To UVW, elle ne compresse pas l'objet dans l'espace UVW, mais le crée Copie exacte, c'est-à-dire que les coordonnées de chaque sommet dans l'espace UVW sont exactement égales aux coordonnées du sommet correspondant dans l'espace XYZ. (Dans l'espace UVW, les bords de l'objet sont les mêmes, mais leurs sommets sont différents).

La texture tridimensionnelle de la Planète, illustrée à la Fig. 22.4 a une taille de taches de couleur beaucoup plus grande que 1x1 (vous pouvez, bien sûr, modifier les paramètres et réduire la taille des taches, mais nous ne l'avons pas fait). Par conséquent, le dinosaure auquel la méthode de texturation planaire a été appliquée dans l’espace UVW a été réduit à des dimensions 1x1 et est tombé entièrement dans une tache de la même couleur. De plus, les écailles ne sont pas visibles dessus, car lors de la texturation avec des écailles (pour la propriété Bump), la même chose s'est produite - le dinosaure s'adapte complètement à la taille d'une écaille. Dans ce cas, la texture à l'échelle Celluar utilisée pour la texture de peinture Bump et Planet a été remplie dans le même espace UVW.

Il serait possible de les remplir dans deux espaces UVW différents, puis pour chacun vous devrez appliquer séparément le modificateur UVW Map.

À cette fin, le modificateur UVW Map dispose d'un groupe de paramètres Channel. En choisissant le numéro de Map Channel, nous sélectionnons le numéro de l'espace UVW qui est créé et dans lequel notre objet est placé à l'aide du modificateur UVW Map. Vous pouvez passer du canal Map au canal Vertex Color. En général, le Vertex Color Channel porte le numéro « 0 » et est destiné à stocker les couleurs des sommets de l'objet. Mais si vous le souhaitez, les couleurs R (rouge) G (vert) B (bleu) - peuvent être converties en coordonnées x, y, z à l'aide de la formule :

Si nous réduisons ensuite ce modificateur, alors la coloration des sommets que nous avons créés précédemment disparaîtra. Si nous n'avons pas coloré les sommets, après l'effondrement, ils acquerront des couleurs calculées à l'aide des formules (22.2). Il est préférable d'appliquer des textures dans le canal Map plutôt que dans le canal Vertex Color.

Pour l’instant, cela n’est probablement pas très clair pour nous ; nous traiterons plus tard de ces choses séparément. Jusqu'à ce que nous le comprenions, nous remplirons nos textures dans des espaces UVW comme Map Channel avec des numéros différents.

Ainsi, toutes les méthodes de mappage de texture, à l'exception de XYZ vers UVW, sont principalement destinées à appliquer des cartes bidimensionnelles.

Cartographie de texture à l'aide de Gizmo en utilisant Bitmap comme exemple.

Il convient de noter en particulier le Bitmap bidimensionnel, qui vous permet d'utiliser n'importe quelle image raster prise en charge par 3ds MAX comme texture. Cela signifie que nous pouvons dessiner presque n'importe quoi et l'appliquer à notre objet.

Regardons un exemple simple (pas encore très correct) de la façon dont vous pouvez dessiner et appliquer une texture sous la forme d'une image.

Bien que nous n'ayons pas suffisamment de connaissances pour créer une texture complexe qui enveloppera notre objet de la manière souhaitée, nous le ferons simplement : nous dessinerons une texture qui pourra être projetée de côté. Pour ce faire, passons à la vue latérale (Fig. 22.5) :


Riz. 22.5. Vue latérale de l'objet

Prenons une photo de cette vue : pour cela, appuyez sur Prt sur le clavier. Sc - Bouton Imprimer l'écran, il copie ce qui est affiché sur le moniteur dans le presse-papiers. Certes, il ne copie pas les curseurs de la souris ni les vidéos, mais nous n'en avons pas besoin. Ensuite, lançons un éditeur graphique, tel que Photoshop. Ceux qui ne disposent pas d'un éditeur graphique spécial (très mauvais d'ailleurs) devront exécuter Ms Paint - qui est inclus avec Windows. Ensuite, vous devez coller une image depuis le presse-papier (boutons Ctrl + v du clavier ou outil Coller du menu Edition de votre éditeur graphique).

L’intégralité de l’écran du moniteur sera insérée. Nous devons couper les bords supplémentaires. Dans Photoshop, cela peut être fait en sélectionnant la zone souhaitée avec l'outil Sélection, puis en sélectionnant Recadrer dans le menu Image. Ensuite, tout ce qui ne rentre pas dans le cadre sera coupé. Dans Paint, vous devrez réduire les attributs de l'image (dans le menu Image), et les mauvais éléments risquent d'être coupés. N'essayez pas de couper exactement le long des bords de notre silhouette ! Laissez les petits champs autour.

Ensuite, celui qui travaille dans Photoshop peut créer un nouveau calque (pour que la source soit préservée), ou peut-être pas. Ensuite, nous dessinons notre texture à l'aide de pinceaux et de crayons (Fig. 22.6).

Encore une fois : n’essayez pas de dessiner exactement le long des contours, laissez-le dépasser un peu, ce n’est pas grave !

Maintenant, nous sauvegardons notre fichier ; ceux qui travaillent dans Photoshop peuvent le sauvegarder directement sur PSD.

Attention : il est préférable de sauvegarder les fichiers image dans lesquels sont stockées les textures de notre modèle dans le même dossier où se trouve notre modèle. Vous pouvez créer un dossier séparé pour les textures dans le même dossier, cela est parfois pratique. Les textures elles-mêmes ne sont pas intégrées au fichier modèle ; elles sont toujours stockées séparément. Si les textures se trouvent dans le même dossier que le fichier modèle, lorsque le dossier entier est déplacé, 3ds MAX trouve alors rapidement la texture. Il le trouve également lorsque la texture se trouve dans le dossier Cartes, situé dans le dossier de travail de 3ds MAX. Mais il vaut mieux ne pas y stocker vos textures. Premièrement, parce que vous ne pouvez pas stocker plusieurs fichiers portant les mêmes noms dans un même dossier, deuxièmement, il y a déjà beaucoup de textures différentes, il vous sera difficile de trouver celle dont vous avez besoin, troisièmement, si vous réinstallez des programmes, vous pouvez accidentellement effacer vos textures , et quatrièmement, si vous souhaitez transférer des fichiers vers un autre ordinateur, il vous sera beaucoup plus pratique de le faire lorsque tout est dans un seul dossier.

Dans l'éditeur de matériaux, pour la propriété Diffuse, sélectionnez le Bitmap. Dans le groupe de menus Paramètres Bitmap, tout en haut se trouve un long bouton, à gauche duquel il est écrit Bitmap. Vous devez cliquer sur ce bouton et indiquer l'emplacement du fichier avec l'image.

Laissons tous les paramètres par défaut pour l'instant. Notez que Map Channel = 1 par défaut. Nous devons maintenant appliquer le modificateur UVW Map au modèle. Et il doit être appliqué au même canal de carte que celui spécifié pour notre texture (c'est-à-dire pour la première) (Fig. 22.8).

Tout d'abord, puisque nous avons une vue latérale, nous devons spécifier la direction X dans le groupe de paramètres Alignement. Avec cette disposition de l'image, comme le montre la Fig. 22.6, il faut que la queue montrant le dessus soit positionnée au dessus du modèle. Pour ce faire, le Gizmo devra pivoter autour de l’axe X selon des angles multiples de 90°. N'oubliez pas qu'il existe plusieurs systèmes de coordonnées auxiliaires dont l'orientation peut dépendre de la vue. Pour éviter les divergences, il vaut mieux choisir système auxiliaire Coordonnées mondiales (Chapitre 3, Systèmes de coordonnées dans 3ds MAX). Après avoir effectué toutes les rotations, il est préférable de cliquer sur le bouton Ajuster pour que les limites du Gizmo soient définies aux points extrêmes de l'objet.

Ensuite, notre Gizmo devra être déplacé un peu plus dans le plan XZ et mis à l'échelle dans celui-ci pour que la texture soit complètement « posée » sur l'objet. En figue. La figure 22.8 montre que Gizmo est légèrement plus grand que l'objet lui-même.

Voici ce qui s’est finalement passé (Fig. 22.9) :

Ici, nous avons édité le Gizmo pour adapter notre objet à la texture. Ou nous pouvons faire autre chose : appliquer une texture pour qu'elle ne s'adapte pas à la totalité de notre objet, mais seulement à une partie de celui-ci. Prenons une photo représentant l'inscription (Fig. 22.10).

Par défaut, les coordonnées de superposition sont appliquées à l'objet Box en utilisant la même méthode Box. Appliquons maintenant la carte UVW en mode planaire.

Ici, vous pouvez utiliser l'option Bitmap Fit pour redresser les proportions de l'image (Fig. 22.12).

Nous allons maintenant redimensionner uniformément le Gizmo jusqu'à ce que l'inscription ait la taille souhaitée (Fig. 22.13).

Riz. 22.13. Lorsque nous réduisons le Gizmo, nous constatons que le motif se répète périodiquement.

L'effet visible sur la Fig. 22.13 se produit parce que lorsqu'une texture est versée dans l'espace UVW, elle s'y répète périodiquement. Une période d'une texture bidimensionnelle occupe un carré de 1x1. Le Gizmo nous indique quelle sera la taille de la texture par rapport à notre objet, mais en réalité, lorsque nous actionnons le Gizmo, l'objet dans l'espace UVW change de taille. Maintenant, notre objet est devenu plus grand qu'un carré 1x1 et a recouvert plusieurs périodes de la texture avec sa surface.

Mais nous avons besoin que l’inscription soit répétée une seule fois ! Pour cela, allez dans l'éditeur de matériaux dans les paramètres de notre carte et dans le groupe de menu Coordonnées décochez les cases Tuile (répéter). Maintenant l'ordre (Fig. 22.14) :

En désactivant la répétition pour la texture, nous avons fait en sorte qu'elle ne remplisse qu'un seul carré de l'espace UVW, mais ne se répète pas dans tous les autres.

À propos, si nous retournons maintenant notre boîte et la regardons d'en bas, nous y verrons également cette inscription, reflétée uniquement dans un miroir. Pour éviter cela, dans le groupe de menu Coordonnées, vous devez décocher la case Afficher la carte au verso - afficher la carte du verso. Dans ce cas, il peut toujours être affiché dans les fenêtres de projection, mais lors du rendu, il n'y sera certainement pas. À propos de l'arrière : dans l'espace UVW, lorsqu'il s'agit de textures 2D, il existe une certaine direction dans laquelle la texture est projetée. Si le vecteur de projection (ou, pour ceux qui préfèrent, le faisceau du projecteur) rencontre la face avant d'un visage, alors la texture est projetée, mais si elle touche la face arrière, alors lorsque la case Afficher la carte au verso est cochée désactivée, la texture n'est pas projetée sur le visage qui lui est retourné.

Utilisation de plusieurs espaces UVW

Nous nous sommes familiarisés avec les propriétés des matériaux Diffuse et Bump. Disons que nous voulons que notre dinosaure, peint à l'aide du Bitmap, soit recouvert des écailles convexes de la carte Celluar, afin que le Celluar ne flotte pas lorsqu'il est déformé. Nous utiliserons la carte Celluar pour la propriété Bump.

Pour empêcher la carte Celluar de flotter, vous devez sélectionner le mode Canal de carte explicite pour celle-ci. Si nous faisons cela et laissons le premier canal comme canal cartographique, nous obtiendrons la situation illustrée à la Fig. 22,4 pour le dinosaure illustré à gauche. Le fait est que nous avons utilisé une carte UVW avec la méthode Planar pour le premier canal, et il a déjà été dit ce qui arrive aux textures 3D. Il est possible de réaliser un UVW Map en utilisant la méthode XYZ To UVW, mais pas pour le premier canal, sinon nous perdrons les réglages déjà effectués pour le Bitmap.

Rappelez-vous que le modificateur UVW Map n'est pas appliqué à la texture, mais à l'objet. Et si nous avons appliqué une Map UVW pour le premier canal, cela signifie que nous avons créé un espace UVW dans lequel notre objet était situé d'une manière particulière. Nous pouvons remplir différentes textures dans cet espace, mais elles seront superposées à l'objet tel qu'il est devenu dans le premier espace UVW après l'application du modificateur Carte UVW.

Pour une map Celluar 3D, il est préférable d'appliquer le modificateur UVW Map en mode XYZ vers UVW. Et pour éviter de gâcher l'espace de superposition Bitmap, nous appliquerons cette méthode au deuxième canal (le deuxième espace UVW). Pour ce faire, vous devez appliquer à nouveau le modificateur UVW Map à l'objet, spécifiez uniquement le numéro 2 pour le canal Map. Et pour la map Celluar appliquée à la propriété Bump, spécifiez également Map Channel = 2, elle sera alors remplie. dans le deuxième espace UVW.

Si, par exemple, nous spécifions Map Channel = 2 pour la map et que le modificateur UVW Map pour le deuxième canal n'est pas appliqué, alors lors du rendu, nous recevrons un message indiquant que nous ne l'avons pas fait. Il indiquera pour quel canal et pour quel objet aucun espace UVW n'a été créé. N'oubliez pas d'appliquer la carte 3D Celluar en utilisant la méthode XYZ To UVW !

Combiner des cartes

Ensuite, nous avons besoin d'une carte composite - c'est une carte composite qui vous permet de mélanger plusieurs autres cartes.

Dans notre matériel, nous remplacerons le Bitmap de la propriété Diffuse par une carte composite. Pour ce faire, en mode carte, vous devez cliquer sur le bouton sur lequel nous avons maintenant écrit Bitmap (voir Fig. 22.7). Nous allons accéder au navigateur de carte, y sélectionner Composite. Une fenêtre apparaîtra dans laquelle il nous sera proposé un choix :

  • Supprimer l'ancienne carte ? - supprimer l'ancienne carte ?
  • Conserver l'ancienne carte comme sous-carte ? - enregistrer l'ancienne carte en tant que sous-carte ?

Nous allons sélectionner la deuxième option pour que notre carte soit enregistrée et cliquer sur "OK"

Maintenant, au lieu de l'inscription Bitmap sur le bouton, nous avons écrit Composite dessus, et au lieu des paramètres de carte Bitmap, les paramètres de carte Composite.

Il n'y en a pas beaucoup : le bouton Set Number (sélectionnez le nombre de cartes à disposer), et à droite dans la fenêtre grise le nombre de cartes que nous allons disposer est affiché.

Encore plus bas - dans la colonne de l'inscription Map # (carte n°) et en face d'eux se trouvent des boutons avec les noms des cartes. Un de ces boutons aurait dû sauvegarder notre Bitmap (puisque nous avons choisi la deuxième option - préserver la carte originale). Derrière les boutons se trouvent des carrés avec des cases à cocher ; si la case est cochée, la carte est activée. Vous pouvez le désactiver, cela n'aura alors aucun effet.

Puisque notre entreprise prend un sérieux essor, il est temps de commencer à nommer des cartes. Nous appellerons la carte composite Dino Diffuse (le nom est tapé dans la ligne avant le bouton indiquant Composite).

Maintenant, si nous cliquons sur le bouton avec la carte Bitmap, nous serons redirigés vers ses paramètres, et nous pourrons immédiatement changer son nom dans la ligne en face du bouton avec l'inscription Bitmap (qui apparaîtra à la place de l'inscription Composite). Appelons cette carte Dino Skin Color. Pourquoi cette carte doit-elle être placée dans le premier emplacement (premier bouton) de la carte Composite ? Étant donné que les sous-cartes dans Composite sont superposées les unes aux autres, les sous-cartes avec de petits nombres sont placées dans la couche inférieure et celles avec de grands nombres dans la couche supérieure. Il faut placer l'inscription au dessus de la coloration principale, on la placera donc dans le bouton numéro 2. Pour cela, on va sortir du Bitmap jusqu'au niveau supérieur, dans la carte Composite(), cliquer sur le bouton ci-contre l'inscription Map 2, sélectionnez à nouveau le Bitmap correspondant, pour lequel Chargeons l'image montrée sur la Fig. 22.10, et appelons le Bitmap lui-même tatouage Dino.

Rappel : Le bouton Aller au parent permet de sortir du mode map pour travailler avec un matériau ou une map parent qui inclut la map parent. En gros, ce bouton nous fait monter d'un niveau. Si nous quittons le canal de carte 1 pour la carte de tatouage Dino, alors lorsque nous appuyons sur le bouton Afficher la carte dans la fenêtre, nous verrons ceci (Fig. 22.16) :

Riz. 22.16

Comme nous pouvons le constater, dans le premier canal, l'inscription est mal appliquée. Veuillez noter! Nous ne pouvons pas utiliser de map UVW pour le premier canal, sinon nous briserions la superposition de la map Dino Skin Color. Notre deuxième canal est occupé par une carte Celluar, qui n'est pas non plus appliquée de la même manière qu'une inscription devrait être appliquée. Il ne reste plus qu'à remplir cette carte dans le troisième canal encore libre et à appliquer à nouveau la carte UVW pour le troisième canal.

C'est ce que nous ferons. Faisons tous les réglages de la carte de tatouage Dino de la même manière que nous l'avons fait lorsque nous avons appliqué cette inscription à l'objet Box, et redimensionnons l'inscription elle-même si nécessaire. N'oublions pas de définir Map Channel 3 pour notre carte (Fig. 22.17).

Maintenant, pour rendre notre inscription transparente, vous pouvez cocher la case Alpha From RGB Intensity dans le groupe de paramètres Output de la carte de tatouage Dino - prendre l'opacité de la luminosité de l'image. Dans notre cas, c'est tout à fait acceptable.

Maintenant, pour tout comprendre complètement, mettons la même inscription à un autre endroit. Disons, tournons-le autour du cou. Afin de le placer à un autre endroit, vous devez à nouveau utiliser le modificateur UVW Map. Et comme vous pouvez le deviner, afin de ne pas endommager la superposition de l'inscription précédente, vous devrez à nouveau appliquer un nouveau Map Channel (4).

Malheureusement, il est impossible de verser la même texture dans deux espaces UVW, nous devrons donc créer une copie de notre carte de tatouage Dino, qui ne différera de l'originale que par le fait qu'elle aura Map Channel = 4.

En mode Carte composite, appuyez sur le bouton Set Nember et tapez 3. Attention ! Si vous réduisez le nombre et cliquez sur Ok, les dernières cartes disparaîtront ! Si vous augmentez ensuite à nouveau le nombre, les boutons qui apparaissent seront vides.

Vous pouvez augmenter le nombre sans douleur.

Cliquons maintenant avec la souris sur le bouton dans lequel est placée la carte du tatouage Dino et faisons-la glisser vers le bouton libre (Carte 3). Dans le menu qui apparaît, sélectionnez Copier. Ne sélectionnez pas Instance, sinon nous aurons des copies dépendantes complètement identiques !!! Et nous avons besoin que les canaux cartographiques soient différents !

La copie de la map s'appellera Map #, nous la renommerons Dino Tattoo2. N'oublions pas de spécifier Map Channel = 4 pour cela.

Nous allons maintenant appliquer la carte UVW et définir également son canal de carte = 4. Cette fois, nous appliquerons la superposition en utilisant la méthode cylindrique. Ici, vous pouvez également effectuer Bitmap Fit. Pour travailler avec un Gizmo cylindrique, il est pratique d'utiliser le système de coordonnées local.

Et c’est ce que nous avons obtenu au final.