Shtëpi / Ngrohje / Kalimi i lojës xenus 2 ari i bardhë. Kalimi. Borxhi një kthesë e mirë meriton një tjetër

Kalimi i lojës xenus 2 ari i bardhë. Kalimi. Borxhi një kthesë e mirë meriton një tjetër

Nëse lexuesit e mi e kanë harruar, më lejoni t'ju kujtoj se Xenus është një çelës kaq i lashtë hajmali Aztec nga dyert nën ujëvarë. Në fakt, roli i pikërisht këtyre dyerve në komplotin e "Pika e vlimit" ishte shumë i parëndësishëm, por intriga rreth gjashtë pjesëve të papërshkrueshme u shpalos dukshëm. Në një mënyrë apo tjetër, ky hajmali e përmbushi rolin e tij në eksitimin e pasazhit të parë.

Tek Ari i Bardhë, Xenus-it i jepet një rol edhe më i vogël. Ai sapo shfaqet në emër të lojës, duke u kthyer në një lloj shenje identifikimi të botës, ku krijon kaos në emër të mirësisë dhe drejtësisë, ish-ushtari i Legjionit të Huaj francez Saul Myers. Dhe vetë Xenus nuk do të jetë në lojë. Por do të ketë shumë diell, det, vajza dhe të shtëna.

Pra, ku të fillojmë? Le të gjejmë një hidroavion të përshtatshëm dhe ta ngarkojmë me disa çanta humori shumë specifik. Pas kësaj, pasi kemi thyer një sasi të mjaftueshme të çelësave kryesorë, ne do të ndezim motorin, do të ngrihemi dhe, duke sharë kontrollin e vështirë, do të spërkasim me kujdes substancën nga çanta në një pjesë të Ishujve Windward, të cilët u emëruan për hir të Jugut Cowumbia.

Tani që kjo parajsë, ku mbretëron siesta e përjetshme, është përpunuar siç duhet, ne do të nisim rrugën për në Nju Jork dhe do të gjejmë shpejt një arsye që është e garantuar që do ta bëjë legjionarin e pensionuar të zgjohet, të bëjë paketimin dhe të shkojë në një udhëtim në ishujt e lartpërmendur.

Epo, është koha për shaka. Të shpëtosh njerëzimin është banale dhe madje disi e mërzitshme. Shumë më argëtuese për të qëndruar roje mbi shëndetin e të varurve nga droga të Mollës së Madhe. Jo, nuk do të na kërkohet të gjuajmë nëndetëset e kokainës, të vandalizojmë depot e transportit dhe të spërkasim me defoliant plantacionet ilegale të kokainës. Duke gjykuar nga idetë e të mëdhenjve të biznesit të drogës, kokaina është një pluhur jashtëzakonisht i dobishëm që bën të mundur të shijosh jetën me një çmim shumë hyjnor. Por ata që guxuan ta helmonin këtë produkt fisnik me një helm të panjohur që vret konsumatorët e respektuar, duhet të shpërblehen sipas shkretëtirës së tyre.

Xenus, zotërinj! Xenus i plotë, i pakushtëzuar dhe i pashmangshëm për të gjithë helmuesit që pakësojnë jetën tashmë të shkurtër, por kaq të çmuar të dashamirëve të "arit të bardhë".

Nuk premtoj shije, por do të jetë e nxehtë Nënzhanri i lojës me role aksion është ende eklektik. Në fakt, receta është mjaft e thjeshtë: marrim një hero që nuk di asgjë, por dërgohet në një detyrë të përgjegjshme dhe të rrezikshme. Ne dalim me aftësitë e nevojshme (por jo shumë) për përfundimin me sukses të misionit. Ne po shpikim një sistem që do të lejojë që heroi ynë të bëhet gjithnjë e më pak i ngathët, duke kryer një sërë detyrash të ndryshme dhe jo veçanërisht logjike dhe duke shpërndarë pikat e pakta të zhvillimit. Ne prezantojmë disa fraksione në lojë, me të cilat mund të jeni miq ose armiq, duke krijuar një reputacion të caktuar për veten tuaj. Voila, pjata është gati.

"Pika e vlimit" kishte një sistem jo shumë të dukshëm të zhvillimit të personazheve. Megjithatë, asaj nuk mund t'i mohohej logjika. Për të qëlluar më saktë, ishte e nevojshme të qëllohej, dhe jo të transferoheshin gjyshet nëpër rrugë. Dhe asgjë tjetër.

Në White Gold, zhvilluesit e lojës iu afruan çështjes më kanonike, por në të njëjtën kohë logjika vuajti dukshëm. Ish-ushtari profesionist që bëri bujë në Kolumbi në kërkim të vajzës së tij të zhdukur, tashmë, siç mësohet, nuk dallohet nga asnjë talent. Ai gjuan keq, nuk është në gjendje të kombinojë pamjen e përparme të armës me folenë e shiritit të synimit, nuk mund të mbajë një ngarkesë të madhe, nuk di të përdorë granatahedhësin dhe automatikun, ai nuk është i njohur me misterin e mbajtjes. frymëmarrja e tij gjatë një gjuajtje të drejtuar. Dhe për të fituar këto aftësi më të dobishme, ai duhet të fitojë pikë zhvillimi. Për më tepër, këto pikë merren për veprime që nuk kanë lidhje plotësisht me zhvillimin e një aftësie të caktuar. Efektive por e palogjikshme.

Kapiten i zi me kamuflazh të bardhë. Një përzgjedhje surreale e veshjeve për vendet tropikale...

Komponenti i lojës me role të lojës ende qëndron në marrëdhëniet me fraksionet, të cilat janë të shumta në lojë. Dhe në një mënyrë apo tjetër do të duhet të ndërveproni me ta, pasi shumica e detyrave anësore vijnë nga përfaqësues të grupeve. Lojtari do të duhet të vendosë vetë se cilit prej grupeve të bashkohet dhe të marrë parasysh se përmirësimi i marrëdhënieve me njërin prej tyre do të ndikojë domosdoshmërisht në përkeqësimin e marrëdhënieve me tjetrin. Gjithçka këtu është logjike dhe e qëndrueshme.

Fitimi i parave është bërë dukshëm më i lehtë - kjo lehtësohet nga shumë detyra anësore. Për më tepër, një numër i madh sendesh të ndryshme të dobishme janë të shpërndara nëpër botën e lojës që do të ndriçojnë jetën e vështirë të heroit tonë, do të përmirësojnë shëndetin e tij të shkatërruar dhe do të ndihmojnë në përleshjet e armatosura.

Çështja e motivimit për të gjetur punë dhe për të fituar para është linja kryesore e historisë. Ajo, natyrisht, është jashtëzakonisht pa art dhe e zgjuar (ndjehet se skenaristët nuk u sforcuan shumë me ulje-ngritje dhe kthesa të papritura të komplotit), por ajo do të kërkojë shumë para nga personazhi kryesor. Nga ana tjetër, askush nuk po e shtyn Myers-in, kështu që ju mund të eksploroni hapësirat e mëdha të ujit në Karaibe për kënaqësinë tuaj, të mësoni të hipni dhe të fluturoni, të ngjisni hundën tuaj kurioze ku të doni.

Në një shënim: në "Pika e vlimit", siç e mbani mend, edhe në skenarët më fatkeq, heroi nuk vdiq, por përfundoi në spital, foli me mjekun, pagoi dhe u nis për një udhëtim të mëtejshëm. Nuk ka një bekim të tillë këtu. Vdekja tani është përfundimtare dhe e parevokueshme. E vetmja gjë me të cilën mund të ngushëllohet një lojtar i pafat është një maksimum thumbues në ekran dhe ngarkimi i kursimit të fundit.

Moti tropikal është i vështirë. Dielli po shkëlqente dhe deti po shkëlqente...

Nga jashtë, bota e lojës është shumë mbresëlënëse. Skema e ngjyrave të tropikëve duket thjesht e mrekullueshme. Po, dhe një turbullim dhe shtrembërim i lehtë i figurës në skajet e ekranit krijon përshtypjen e një bote të lagësht dhe me diell. Sidoqoftë, personalisht, në orët e para të lojës, pata një ndjenjë të dukshme shqetësimi nga këndi i shikimit të personazhit. Nuk e di nëse duhej bërë më pak apo më shumë, por disa marramendje dhe çorientim u vunë re gjatë kthesave të mprehta. Sidoqoftë, nëse, sipas planit të zhvilluesve, kjo është mënyra se si heroi duhet ta shohë botën, duke u gjetur papritmas në një vend tropikal, atëherë pretendimet hiqen. Do të doja të them një falënderim të veçantë për ata që punuan në lindjet dhe perëndimet e diellit me bukuri të mahnitshme.

Motori grafik i lojës është optimizuar në atë masë sa thjesht nuk e vëreni atë. Është kënaqësi që zhvilluesit morën parasysh mangësitë e versionit të mëparshëm të Vital Engine dhe nxorrën përfundimet e duhura. Hapësirat e mëdha të lojës tani funksionojnë në mënyrë të përsosur.

Sidoqoftë, jo pa gabime dhe mangësi grafike. Algat që rriten menjëherë nga ajri, gjarpërinjtë që ndonjëherë duken si një shkop fërshëllyes, merimangat e mbërthyera në muret e një shpelle, indianët që ikin në qiell, një grup i varfër fytyrash që ndezin vazhdimisht në lojë - e gjithë kjo nuk ndërhyn me kalimi i lojës, por dukshëm prish përshtypjen e asaj që është punuar.Fauna e ishujve, meqë ra fjala, është bërë dukshëm më e varfër në raport me Kolumbinë kontinentale. Lista e surprizave të pakëndshme të faunës tani përbëhet vetëm nga gjarpërinjtë, peshqit grabitqarë dhe merimangat e mëdha.

Si më parë, veprimi do të shpaloset në një hapësirë ​​të vetme loje pa vendndodhje të ngarkueshme. Me përjashtim të një lëvizjeje të vetme me skenar në një ishull tjetër, gjithçka tjetër ndodh në kohë reale. Për këtë qëllim, në lojë janë futur një numër i madh automjetesh (tokë, ujë dhe ajër) dhe një rrjet pikash benzinash lundruese.

Loja NPC, për fat të keq, nuk mund të kënaqet veçanërisht. Sjellja e tyre nuk dallohet nga diversiteti dhe kuptimi i veçantë. Dialogët, përkundër përpjekjeve të autorëve të tyre, më së shpeshti nuk janë interesantë dhe as qesharak. Dhe sjellja e disa individëve në rrethana të caktuara kufizohet me çmenduri. Për shembull, shkatërrimi i të gjithë banditëve që rrethojnë liderin e tyre nuk e pengon atë të ulet mjaft i qetë në divan, i rrethuar nga dy vajza me bikini. Përafërsisht të njëjtin fatalizëm tregon një nga bosët e drogës.

Tani kam një perlë. Do të ishte mirë, e zezë, por do të blejnë edhe të bardhë.

Në një shënim: ka disa "vezë të Pashkëve" në lojë që duken të jenë të një natyre humoristike, por vetëm njëra prej tyre m'u duk e suksesshme - mburoja "Sistemi Autonom i Parashikimit Meteorologjik". Pjesa tjetër, si Wasserman i stilizuar në një bluzë José Pogon ose histerike "Asnjë lot!!!" në celularin, ato duken shumë artificiale dhe nuk shkaktojnë as buzëqeshje.

Zëri i lojës, për të qenë i sinqertë, mund të ishte më i mirë. Në fakt, nuk ka ankesa të veçanta për tingujt e lojës - të shtëna, zhurmën e ambientit dhe të ngjashme. Radiograme të bezdisshme, duke bërtitur vazhdimisht në selinë e grupeve, falë Zotit, mund të qëlloni nëse fillojnë të helmojnë seriozisht jetën. Muzika në sfond që shoqëron udhëtimet është aq e mirë sa herë pas here vidha një varkë ose skuter për ta dëgjuar përsëri. Por ja ku performanca korale e zyrtarëve gjatë sulmit të një grupi narketash që u ulën në një shtëpi të shkatërruar, të udhëhequr nga koloneli në pension i ushtrisë amerikane, Clark Jefferson, zgjoi një dëshirë të mprehtë për t'i qëlluar ata për motive thjesht njerëzore. Po, dhe më vonë më ka ndodhur të vëzhgoj raste të ngjashme të çmendurisë në grup, të shoqëruara me britma të vazhdueshme.

Le të përmbledhim shkurtimisht pjesën e rishikimit. Sigurisht, ka një përparim të madh në rezultatet e punës së Deep Shadows. Nëse krahasojmë “Pikën e vlimit” dhe “Arin e Bardhë” në përgjithësi, atëherë ky krahasim do të jetë tërësisht në favor të lojës së dytë. Zhvilluesit morën parasysh numrin e madh të mangësive të epikës së parë kolumbiane dhe arritën të shmangnin të gjitha ato defekte, vonesa dhe defekte me të cilat lojtarët në forume u tallën për më shumë se një muaj. Megjithatë, Ari i Bardhë është ende shumë larg nga një lojë e përsosur. Pra, duhet vetëm të jemi të durueshëm dhe të presim që "ari" nga Deep Shadow të marrë një ngjyrë të verdhë fisnike, të denjë për kurorën e "Lojërave më të mira kompjuterike".

linjë tregimi në të bardhë

Më thuaj, je tashmë një bandit i rritur apo ende një larvë?

Fillimi i komplotit të "Arit të Bardhë" zhvillohet në videon hyrëse. Një seri vdekjesh misterioze në qarqet boheme të Nju Jorkut rezulton të kenë të njëjtin shkak - kokainën kolumbiane. Analizat kanë treguar se përmban një papastërti shumë toksike që vret shpejt dhe është e garantuar. Ky lajm i trishtë i bën bosët e drogës të mendohen shumë. Rreziku i humbjes së një biznesi kaq fitimprurës dhe të vendosur mirë është shumë i lartë. Duket se blerësit do të zhgënjehen në aftësinë e tyre për të furnizuar një pluhur të pastër që vret shumë më ngadalë dhe më këndshëm, dhe do të fillojnë të kërkojnë furnizues të tjerë.

Për të fjetur paqësisht Saul Myers është një tip i caktuar me pamje hispanike, e derdh atë me një grusht komplimente bujare dhe e bind atë të marrë hetimin e shkaqeve të toksicitetit të tepërt të kokainës kolumbiane. Natyrisht, Sauli, siç duhet të jetë sipas kanuneve të zhanrit, refuzon, duke pretenduar se doli në pension dhe nuk dëshiron të dijë asgjë. Khlysch, nga ana tjetër, nuk tregon kuptimin më të keq të ritualeve të zhanrit dhe paraqet një kartë atu - dy fotografi me një person të vdekur.

Unë dhe ti nuk dimë asgjë për të vdekurin, por Sauli duket se e njeh mirë. Krejt papritur pranon të punojë dhe as nuk fillon të flasë për shpërblimin që i takon.

Videoja tjetër na çon në një varkë që dërgon Myers në një nga ishujt e arkipelagut. Muhabeti paqësor me një të moshuar që drejton një varkë ndërpritet nga të panjohur agresivë që kanë skafë dhe madje nja dy helikopterë. Sikur na lënë të kuptohet se “nuk je këtu” dhe po bëjnë një pagëzim me zjarr.

Se kush e organizoi saktësisht komitetin për të takuar Saul Myers nuk është e qartë, por ata ishin përgatitur në mënyrë të neveritshme. Helikopterët nuk janë plotësisht bindës, dhe varkat nuk ia vlen një fjalë e mirë. Heroi ynë, siç thonë ata, i zgjidh çështjet me dorën e majtë dhe më pas, pas gjyshit, hidhet nga ana e varkës, e cila do të kërcënojë të shpërthejë.

Në fakt, këtu përfundojnë parakushtet e komplotit, pasi në lojë futen si motivet e veprimeve të mëtejshme të Myers ashtu edhe forcat për t'iu kundërvënë atyre.

Zhytësi i insekteve me aftësi snajper

Zhvillimi i karakterit nuk është i vështirë. Ndërsa loja përparon, ai kryen veprime të ndryshme, secila prej të cilave i jep një sasi të caktuar pikësh përvoje. Kur grumbullohen, këto pikë ngrenë nivelin e personazhit (të njohur për të gjithë adhuruesit e lojërave me role të nivelit lart). Çdo nivel i ri jep një njësi që mund të shpenzohet për të mësuar një aftësi të veçantë.

Në një shënim: Në procesin e zhvillimit të karakterit, niveli maksimal i shëndetit të tij do të rritet paksa. Duke filluar me 100 njësi të ligjshme, ai u përmirësua dukshëm nën diellin tropikal dhe arriti në finale me 120 njësi apo më shumë. Një gjë e vogël, por e bukur.

aftësitë

Këto karakteristika të fituara të personazhit në lojë quhen përfitime. Thelbi i tyre është se personazhi, kur studiohet, merr një aftësi të caktuar të pazhvilluar. Për shembull, gjuan më saktë ose mban më shumë peshë. Disa prej tyre nuk kërkojnë kushte për studim, ndërsa pjesa tjetër mund të studiohet vetëm pas atyre bazë.

Grupimi i aftësive në lojë është goxha budalla. Aftësia "Bugcat" është e paqartë pse u fut në linjën e aftësive që lidhen me saktësinë, dhe "Hajdut" - në linjën e zhvillimit të shkathtësisë. Megjithatë, kuptimi i tyre nuk është i vështirë.

Të gjitha aftësitë mund të ndahen në disa grupe të mëdha.

Njihuni me agjentin Weinstein. Pyes veten se kush i dha atij një kravatë të tillë?

Forca fizike

Në këtë grup është e përqendruar aftësia për të mbajtur një peshë të caktuar pajisjesh (fillimisht 30 kg). Aftësi shumë të dobishme, duke pasur parasysh se do të ketë shumë trofe që mund t'u shiten tregtarëve. Dhe kalimi i misionit përfundimtar do të kërkojë një ngarkesë shumë të konsiderueshme municioni. Këshillohet që të studiohet ky grup në tërësi.

Tabela 1

Shkathtësia dhe mbijetesa

Aftësia për të kërcyer më lart, për të qëndruar më gjatë nën ujë, për të ringarkuar armët më shpejt - me një fjalë, gjithçka që mund të kërkohet për të përfunduar detyra shumë delikate që heroi ynë do të marrë me bollëk. Megjithatë, shumica e aftësive në këtë grup ofrojnë përfitime shumë të vogla që do të nevojiten në lojë vetëm një ose dy herë. Prandaj, shumica e pozicioneve që me shumë mundësi nuk do t'ju nevojiten. Personalisht, unë e kufizuar veten në Vullnetin për të jetuar.

Në një shënim: vini re se Stayer rrit shpejtësinë e vrapimit dhe Sprinter rrit qëndrueshmërinë. Me sa di unë, realiteti është pikërisht e kundërta.

tabela 2

EmriKërkesaPërshkrim
kërcyes- Rrit lartësinë e kërcimit
StuntmankërcyesRedukton dëmtimin e rënies
I dyshimtë- Zvogëlon dëmin me 10%
DodgerI dyshimtëZvogëlon kohën e rimbushjes së armëve
Qëndrues- Rrit shpejtësinë e vrapimit
Sprinter- Rrit qëndrueshmërinë
maratonistSprinterRrit qëndrueshmërinë
Vullneti për të jetuar- Zvogëlon dëmet kur shëndeti bie në 25%
Notar- Rrit shpejtësinë e notit
Zhytëse- Rrit kohën nën ujë nga 30 në 45 sekonda
ZhytëseNotar, zhytësRrit kohën nën ujë në 60 sekonda
Trup i fortë- Rrit rezistencën ndaj alkoolit, drogës, helmeve dhe stimuluesve
Botanist- Redukton dëmtimet nga pickimi i gjarprit dhe peshkut

Aftësitë luftarake

Sigurisht, një film aksion kërkon para së gjithash aftësi luftarake. Disa prej tyre janë vërtet efektive, dhe disa mund të injorohen në mënyrë të sigurtë. Për shembull, për gjuajtje të saktë nga një pushkë, mjafton të merrni "Snajper" pa shpenzuar pikë zhvillimi për dy sekonda shtesë duke mbajtur frymën tuaj. Aftësitë "Cowboy" dhe "Rifle" janë shumë të dobishme, por vlera e rritjes së rrezes së një gjuajtjeje granate është, personalisht, e dyshimtë për mua.

Tabela 3

EmriKërkesaPërshkrim
Kauboj- Mundëson të shtënat në shënjestër
qitësKaubojRedukton përhapjen e plumbave
Granadë- Rrit distancën e hedhjes
mitralozTuristikeJu lejon të përdorni një mitraloz
granatahedhësTuristikeJep aftësinë për të përdorur një granatëhedhës me raketa
dorë e fortëDodgerHiq turbullimin gjatë ringarkimit
Snajper- Ju lejon të mbani frymën gjatë gjuajtjes për 3 sekonda
instruktorDorë e qëndrueshme, snajperJu lejon të mbani frymën gjatë gjuajtjes për 5 sekonda
sy mace- Jep shikimin e natës në modalitetin e fshehtë
thembra e Akilit- Në 3% të rasteve, goditja e ndonjë pjese të trupit të armikut është fatale

Aftësitë sociale

Ky grup, siç thonë ata, nuk është për të gjithë. Ai nuk do t'i japë shumë lehtësim lojës, por nëse nuk nxitoni për në finale, kaloni në detaje të gjitha detyrat anësore dhe ndërtoni shtëpinë tuaj në ishullin tuaj, diçka nga lista e aftësive sociale nuk do të dëmtojë.

Tabela 4

Aftësia teknike

Duke pasur parasysh faktin se loja është plot me kuti të mbyllura që përmbajnë gjëra shumë të dobishme, grupi i aftësive të hakerimit duhet të zhvillohet në çdo mënyrë të mundshme sa më shpejt që të jetë e mundur. Sa i përket “Doktorit”, “Shoferit” dhe “Armëtarisë”, më duket se ka kuptim të kufizohemi në aftësinë e parë. Pjesa tjetër nuk është shumë e kërkuar nga loja, pasi ka pak detyra thjesht transporti, dhe është më i përshtatshëm të përdorësh shërbimet e NPC-ve për të përmirësuar armët.

Tabela 5

Miqtë, armiqtë dhe të tjerët

Më tej në aventura të reja në një skuter të vjedhur!

Le të flasim për grupet. Asgjë nuk ka ndryshuar shumë që nga ditët e “Biling Point”. Si më parë, civilët simpatizojnë zyrtarët dhe banditët janë gati t'i vijnë në ndihmë mafias së drogës. Përfaqësuesit e CIA-s, si më parë, janë absolutisht marrëzi fenomenale, dhe niveli ideologjik i partizanëve arrin vlera të tilla që mund të eksportohet në vendet me mungesë të rritjes revolucionare.

Siç pritej, fillimisht marrëdhënia me grupet është neutrale (me përjashtim të kretinëve nga paramilitarët, por kjo tashmë është e integruar në komplot). Domethënë nuk na qëllojnë derisa ne të gjuajmë. Gjatë rrugës, në mënyrë të pashmangshme do të duhet të hyjmë në marrëdhënie me një grup ose një tjetër. Ju e kuptoni që detyrat që do të na jepen nuk do të përfitojnë disa grupe të tjera. Kështu, nuk do të kemi kohë të mbyllim syrin, pasi do të fitojmë miq besnikë dhe armiq të betuar.

Përfitimet e miqve, sinqerisht, janë të pakta. Ata nuk do ta ndajnë qullën e përgatitur në Nju Jork të largët, por do të kufizohen në pasthirrmat e mirëseardhjes në një takim. Por armiqtë janë shumë më aktivë dhe më aktivë. Sapo t'ju shohin në horizont, ata menjëherë do të hapin zjarr, do të fillojnë të rrethojnë, të hedhin objekte shpërthyese dhe, me shumë mundësi, edhe t'ju vrasin.

Parimi i formimit të marrëdhënieve është mjaft i thjeshtë. Vrasja e një anëtari të fraksionit prish marrëdhëniet vetëm me këtë fraksion dhe i përmirëson ato me fraksionet që janë armiqësore ndaj këtij fraksioni.

Në një shënim: në lojë është e pamundur të vrasësh NPC-në e lidhur me kalimin e historisë kryesore. Kur përpiqeni të synoni një personazh të tillë, pikat e të pamurit zëvendësohen nga një ikonë e kuqe ndaluese.

Pra, le të njihemi me listën e grupimeve.

zyrtarët

Luftëtarët janë luftëtarë. Armët e NATO-s në magazinë, xhipa dhe varka me mitralozë, njësi të mbrojtjes ajrore vetëlëvizëse, helikopterë luftarakë, një bazë e fuqishme materiale. Në përgjithësi, zyrtarët nuk janë të përshtatshëm si armiq, dhe për këtë arsye është e nevojshme të grindeni me ta vetëm kur është absolutisht e nevojshme dhe me shumë kujdes. Përndryshe, ata nuk do të japin jetë më vonë.

Civilët simpatizojnë zyrtarët, por partizanët, banditët dhe drogëtarët nuk i tretin.

mafia e drogës

Këta janë gjithashtu seriozë, sepse biznesi i tyre nuk ka shaka. Ka pajisje dhe armë të mira, dhe këtu mund të merrni detyra fitimprurëse.

Siç u përmend tashmë, mafia e drogës dhe banditët janë vëllezër përgjithmonë. Guerilët, siç pritej, nuk i pëlqejnë, duke i konsideruar si gromësirë ​​të hidrës së imperializmit, dhe zyrtarët dhe civilët janë solidarizuar të plotë me guerilët, por për arsye të tjera. Banditë

Kjo bandë budallaqe gopnikësh të Karaibeve, e armatosur me kallashnikovë, armë gjahu të prera dhe UZI, është krijuar fjalë për fjalë për t'u grindur menjëherë me ta. Për më tepër, ata vetë hasin vazhdimisht në një rrëmujë. Sidomos në detyrat e tyre nuk mund t'i kapësh, kështu që as nuk duhet të përfshihesh.

Vrasja e çdo banditi duartrokitet me padurim nga civilë, zyrtarë dhe partizanë. Askujt duket se nuk i pëlqen elementi i deklasuar edhe në vendet tropikale.

indianët

Ky grupim është mjaft i parëndësishëm dhe marrëdhënia me të ka pak efekt në kalimin e lojës. Sidoqoftë, gjatë rrugës do të ketë një detyrë kryesore në lidhje me indianët, kështu që nëse takoni një indian - mos e ofendoni.

Marrëdhënia e këtij grupi me të tjerët është plotësisht neutrale, kështu që një grindje me indianët nuk do t'ju sjellë as lavdi dhe as turp.

Është e vështirë të quash një grup të mjerë idiotësh që përfaqësojnë inteligjencën amerikane në ishuj. Para incidentit në anije, duhet të kontaktosh vetëm me banorin e çmendur Weinstein, dhe nëse dëshiron vërtet, bisedo me tre agjentë të CIA-s që u hodhën këtu gabimisht. Epo, qëndrimi ndaj jush në anije nuk ka gjasa të varet nga meritat e mëparshme.

Në përgjithësi, ai që quhet, grupimi "për mobilje". Megjithatë, tregtarët e drogës të CIA-s nuk u pëlqen, siç pritej.

Civile

Ndoshta grupimi më i zakonshëm. Një grindje me ta nuk do të japë ndonjë avantazh vendimtar, pasi pjesa tjetër e grupeve janë neutrale ndaj civilëve. Popullsia civile e ishujve jep me dëshirë porosi të vogla që janë mjaft të lehta për t'u përfunduar dhe për të fituar disa para. Do të ketë disa detyra më voluminoze. Atje tashmë mund të merrni trofe.

Në rast të dëmtimit të paqëllimshëm të marrëdhënieve me disa grupe (ndodh gjithçka), ka personazhe me të cilët mund të flisni për rivendosjen e simpatisë reciproke. Ata do t'ju tregojnë se ku të shkoni, me kë të flisni dhe sa të paguani nëse konflikti nuk ka shkuar shumë larg.

Ishujt me popullsi të dendur kanë tregtarë, armëbërës dhe mjekë. Për më tepër, ka armëpunues në disa baza grupesh. Ndërsa përparoni në lojë dhe fitoni përvojë, gama e disponueshme e armëbërësve bëhet më e gjerë. Si lista e armëve të disponueshme, ashtu edhe niveli i paketave të përmirësimit për to po rritet.

Tregtarët, në fakt, nuk janë shumë të nevojshëm. Përveç nëse lloji i natës nga ishulli i parë në të cilin bie Sol mund të jetë i dobishëm. Mallrat e kyçeve janë një produkt i nxehtë.

Mjeku, siç supozohet, trajton varësinë ndaj alkoolit dhe drogës, si dhe eliminon ndjeshmërinë e reduktuar ndaj ilaçeve kundër dhimbjeve.

Transporti i tre elementeve

Shfaqja më e njohur në televizionin lokal. Sidoqoftë, komplot i njohur.

Shumica e udhëtimeve kanë të bëjnë me lëvizjen midis ishujve. Ishujt janë të vegjël, kështu që brenda tyre mund të lëvizni me këmbët tuaja. Në parim, është gjithashtu e lehtë të notosh në një ishull tjetër, por do të duhet një kohë absolutisht e paimagjinueshme.

Kështu, ne do të kemi teknologji tokësore thjesht për kënaqësi. Epo, dhe në ato raste të rralla kur kryejmë detyra që lidhen me të.

Ka dy mënyra për të marrë transportin. I pari - i bindet ligjit - merrni çelësin në kërkim dhe hipni, notoni ose fluturoni për kënaqësinë tuaj. E dyta - krimineli - është elementare për të vjedhur duke thyer një ose më shumë çelësa kryesorë. Siç pritej, ka pak situata që i binden ligjit. Prandaj, ne nuk do t'i mohojmë vetes asgjë, aq më tepër që pronarët e shikojnë vjedhjen me gishta dhe nuk janë aspak të indinjuar.

Në fakt, gama e automjeteve nuk është aq e madhe. Bëhet fjalë për silurët e copëtuar të papërcaktuar që duken të mrekullueshëm si "Fitorja" sovjetike e viteve 50, xhipa me frëngji mitralozësh dhe herë pas here katër biçikleta. Me sa duket, flota në ishuj plotësohet ekskluzivisht nga ushtria.

Me transport ujor pak më i pasur. Skuterë, gomone Zodiac, anije peshkimi të motorizuara, varka të militarizuara me frëngji mitraloz. Ka edhe disa varka luksoze kënaqësie që janë pak më pak se jahtet. Siç ka treguar praktika, anijet ushtarake doli të ishin më praktike. Duke pasur një varkë të tillë, nuk është absolutisht e nevojshme të fryhet drama dhe të portretizohet Omaha Beach kur zbarkoni në një breg armik. Disa rrathë rreth ishullit - dhe ju mund të zbarkoni me siguri, të plaçkitni dhe të shkoni në kërkim të disa të mbijetuarve. Por në përgjithësi, të gjitha opsionet janë të pranueshme, nëse nuk grindeni veçanërisht me banorët vendas që kanë anije ushtarake dhe helikopterë.

Algat që rriten nga ajri nuk janë më alga. Është tashmë aerosli.

Dhe së fundi - në lidhje me aviacionin. Në parim, nuk ka nevojë të veçantë për të, dhe bollëku i mbrojtjes ajrore në ishuj është disi dëshpërues. Por nëse preferoni më shumë të fluturoni sesa të notoni, atëherë do të gjeni diçka për veten tuaj.

Për sa i përket hidroavionit, mund të them vetëm një gjë - mos u ngatërroni me të. Kontrollet tmerrësisht të papërshtatshme dhe fizika e fluturimit e bëjnë këtë makinë jashtëzakonisht të paparashikueshme në ajër. Një hidroavion është i mirë vetëm për të arritur shpejt atje ku duhet në ujë, duke u përpjekur të mos ngrihet.

Por helikopteri është shumë më efikas dhe më i besueshëm. Ka dy lloje helikopterësh në lojë - transport-pasagjerë dhe ushtarakë. E para mund të përdoret për fluturime drejt vendeve ku nuk do të ketë surpriza të pakëndshme. Këto të fundit janë mjaft të gatshme për luftim deri në mbarimin e raketave. Armët ajrore në helikopterë janë absolutisht të padobishme. Më saktësisht, ato janë të përshtatshme vetëm për humbje të municioneve. Pra, mos u turpëroni shumë.

Nga rruga, në lidhje me municionin. Fatkeqësisht, ajo nuk plotësohet. Kështu, pajisjet ushtarake me municion të shkrepur shndërrohen automatikisht në pajisje civile.

Përveç raketave dhe topave ajrore, helikopterët janë të pajisur me një sistem për shkrepjen e kurtheve të nxehtësisë, të cilat janë mjaft të mira në shpërqendrimin e raketave të mbrojtjes ajrore të armikut.

Nuk ka erë të krizës së karburantit në Karaibe. Bollëku i pikave të karburantit lundrues dhe çmimi i ulët i karburantit e bëjnë jetën e heroit tonë pothuajse të shkujdesur. Për më tepër, në të njëjtat pika karburanti ata do të mbushin rezervuarin e plotë të helikopterit tuaj, si dhe do të riparojnë atë që keni lundruar ose mbërritur. Këtu, për humbësit që arritën këtu me not, shitet edhe një varkë me një çmim të arsyeshëm.

Armët dhe forca të blinduara

Vetëvrasje. Por jo në mënyrën se si mendoni. Kuriozitet.

Nuk do të ketë një larmi të tillë trungjesh, duke arritur ndonjëherë në pikën e absurditetit, si te "Pika e vlimit". Gama e fuçive është shumë më koncize, por më shumë se sa mbulon të gjitha nevojat e Saul Myers. Revolver Anaconda, automatik UZI, armë gjahu horizontale me dy tyta, armë gjahu automatike luftarake Remington, dy pushkë sulmi me famë botërore - AK-47 dhe M16A1, pushkë SVD, mitraloz i lehtë M249, granatëhedhës me një gjuajtje M79 - për mendimin tim, kjo Lista do të kënaqë shijen më të kërkuar.

Mungesa e armëve të zjarrit të heshtura është disi zhgënjyese, por për dashamirët e ekzotikës, zhvilluesit kanë rezervuar një pistoletë nënujore me katër tyta që qëllon pothuajse në heshtje, dhe pothuajse të njëjtin hark të heshtur. Epo, sigurisht, thika e mirë e vjetër luftarake nuk harrohet.

Armët raketore përfaqësohen nga e njëjta listë si në "Pika e vlimit" - granata me raketa "Fly" dhe MANPADS "Igla". Është e çuditshme, natyrisht, që AT-4 dhe Stinger nuk gjenden në Cowumbia Jugore dhe rrethinat e saj, por këtu, siç thonë ata, vullneti i krijuesve.

Ekzistojnë dy lloje granatash në lojë. E para, duke gjykuar nga fotografia në inventar, është F-1 klasik (ose analog i tij Mk2A1). Por nëse merrni një granatë në dorë, do të gjeni një përbindësh të caktuar në formë cilindrike, krejtësisht të panjohur nga pamja. Karakteristikat e dëmshme të kësaj granate janë jashtëzakonisht të ulëta. Rrezja e shkatërrimit mund të vlerësohet në dhjetë metra, jo më shumë. Në parim, kjo është mjaft normale për granatat sulmuese, por shfaqja e një granate mbrojtëse mund të jetë mashtruese.

Meteorologjia lokale dallohet nga një thjeshtësi vërtet e zgjuar.

Granata e dytë është kundër mjetit. Ndodhet rrallë dhe nuk ka nevojë të veçantë për të. Pasi e testova në praktikë, unë, me një ndërgjegje të pastër, i çova katër pjesët e mbetura te tregtari dhe harrova të mendoja për këto marrëzi.

Municioni, duhet të them, gjithashtu humbi një sasi të caktuar mashtrimi. Fishekët misterioze "me një qendër graviteti të zhvendosur" dhe fishekët jo më pak misterioz "pa zhurmë" u zhdukën plotësisht nga sytë. Duhet pranuar që këtu kishte një kuriozitet. Me sa di unë, nën kalibrin 5.56 askush nuk ka gjuajtur kurrë plumba eksploziv. Po, dhe fishekët e ndërmjetëm sovjetikë të kalibrit 7.62 gjithashtu nuk ishin të pajisur me plumba të tillë. Duket se armëbërësit Cowumbian janë të aftë për mrekulli.

Municionet për shumicën dërrmuese të armëve të vogla me pushkë hasen në tre lloje - konvencionale, depërtuese të blinduara dhe shpërthyese. Mjaft e çuditshme, nuk vura re shumë ndryshim midis tyre - si për objektivat e blinduara ashtu edhe për ato të paarmatosura. Turmat e indianëve në misionin e fundit supozohej se thjesht do të shpërndaheshin në copa nga një shpërthim mitraloz shpërthyes. Dhe silleshin sikur po i bombardonin me bizele nga një kashtë.

Për granatahedhësin M-79, ekzistojnë ende dy lloje granatash - shpërthejnë në goditje dhe me një vonesë prej tre sekondash. Të dyja mund të jenë të dobishme në situata të ndryshme. Por vini re se tani distanca në të cilën gjuan granatahedhësi është bërë shumë më e shkurtër (madje edhe me paketën e përmirësimit të nivelit 3).

Kështu duket një shtëpi njëkatëshe e ndërtuar nga dy grabitqarë të punësuar. Pamje jashtë.

Ka municion special për armë të heshtura (gëzhoja për një pistoletë nënujore dhe bulonat e harkut). Sidoqoftë, mundësia për t'i marrë ato nuk shfaqet menjëherë.

Sistemi i përmirësimit të armëve bartet drejtpërdrejt nga pika e vlimit. Duke përdorur paketat e përmirësimit me tre nivele, mund të rrisni shkallën e zjarrit, saktësinë dhe kapacitetin e revistës. Ekziston edhe një paketë për instalimin e optikës në pushkët e sulmit.

Në parim, mjafton të përmirësoni një trung të preferuar - dhe mund ta kaloni plotësisht të gjithë lojën me të nga fillimi në fund. Nuk ka nevojë të mbani një arsenal mbresëlënës që peshon tre duzina kilogramë dhe të shpenzoni shuma përrallore në paketat e përmirësimit për të gjitha këto gjëra. Për më tepër, veshja e armëve është relativisht e vogël dhe fillon të ndihet vetëm nga dhjetë për qind.

Në fakt, këtu nuk ka asgjë të veçantë për të thënë. Ashtu si në lojën paraardhëse, ekzistojnë tre lloje të armaturës së trupit. Drita siguron 50 njësi mbrojtje me një masë prej 3 kg, e mesme jep 75 njësi me një masë prej 7 kg, dhe e rëndë - 100 njësi me një masë prej 12 kg. Është e lehtë të shihet se ai i lehtë është më i efektshmi, sepse me një masë të barabartë, katër forca të blinduara të lehta trupore do të japin dy herë më shumë mbrojtje se një i rëndë. Shqetësimi i mushkërive qëndron vetëm në faktin se me veshje kritike gjatë një beteje të ngushtë, duhet të kërkoni një vend të izoluar për ta ndryshuar atë në një të ri.

Arma që ndodhet aktualisht në aktivin e heroit (d.m.th., e vendosur në folenë e shpejtë) shënohet me një shigjetë të verdhë në inventar. Poshtë kukullës së personazhit ka edhe tre priza, të cilat tregojnë se cila armë është aktualisht në duar dhe lloji i municionit të zgjedhur. Vendi i tretë tregon nëse armatura është e veshur dhe çfarë lloji është.

... dhe Turgenev tetë vëllime

Ajo që heroi gjen në kuti të ndryshme, mbledh nga kufomat, merr nga toka, merr nga kërkimet dhe blerjet nga tregtarët, futet në inventar. Me armë, municione, ilaçe, është e kuptueshme - pa to, thjesht nuk ka askund dhe asgjë. Megjithatë, gjatë mbledhjes, do të hasni në një grumbull tërësisht homerik me të gjitha llojet e mbeturinave, shumica e të cilave edhe një tregtar do t'i pranojë vetëm si dhuratë. Letrat e lojës, shkrepset, çakmakët, zgjeruesit e duarve, prezervativët, shishet e zbrazëta... Madje kam hasur në një klizmë. Madje kam frikë të imagjinoj se përse mund t'i duhet Saul Myers-it guximtar.

Dhe kjo është një pamje e së njëjtës shtëpi njëkatëshe nga brenda. Ata nuk janë aq budallenj, me sa duket...

Në një shënim: Unë do t'u rekomandoja lexuesve të mi të studionin gamën e mbeturinave të padobishme që mbulojnë në mënyrë të barabartë tokën e Ishujve Windward dhe thjesht të mos e marrin atë nëse nuk ka të shtëna përreth dhe ka kohë për të zgjedhur.

Hemorroide të veçanta janë fruta tropikale dhe ushqime të tjera, si të thuash. Ka shumë prej tyre. Ka një përfitim prej tyre, edhe pse i pakët - çdo frut i ngrënë nga Myers rikthen shëndetin e tij me disa njësi (ushqimi më efektiv rikthen afërsisht të njëjtën sasi si doza minimale e ilaçit kundër dhimbjeve). Ndryshe nga shiringat, frutat nuk shkaktojnë tolerancë farmakologjike. Pra, rezulton se ndonjëherë këto mikrodoza të "shëndetit të pastër" duhet të barten rreth disa kilogramë në mënyrë që të kursehen efektet e barnave në rast se nxehet vërtet.

Inventari përmban katër faqeshënues që ju lejojnë të sistemoni disi makthin që mbretëron atje. Mund ta shikoni të gjithë makthin në tërësi, të admironi në mënyrë selektive makthin e armëve, të eksploroni makthin e larmishëm nën emrin e markës "tjetër" dhe të relaksoni shpirtin tuaj në skedën "Scenery".

Lista e artikujve të skenarit është e vogël. Fillimisht, ai përfshin një telekomandë të fuqishme, përmes së cilës Myers merr udhëzime të ndryshme nga mentorët e tij, një aparat fotografik dhe një parashutë "me krahë të butë". Ky i fundit, nga rruga, është shumë i përshtatshëm në disa raste, pasi funksionon automatikisht dhe arrin të hapet edhe kur hidhet nga një shkëmb me lartësi mesatare. Ndonjëherë është më shpejt të arrish diku duke u hedhur nga një shkëmb me një parashutë sesa të vozisësh ose të vozisësh në këmbë në asfaltin dredha-dredha të ishujve malorë. Kur hidheni nga një aeroplan ose helikopter, parashuta, natyrisht, gjithashtu nuk qëndron boshe.

Për të pastruar inventarin nga koshi i grumbulluar, i cili nuk ia vlen t'i dorëzohet tregtarit, sigurohet një "kosh plehrash" në këndin e poshtëm majtas të ekranit. Megjithatë, objekti që hyri në të nuk zhduket pa lënë gjurmë, por bie pranë tokës, i paketuar në një kuti të rregullt prej druri. Nëse, pa u larguar nga vendi, vazhdoni të hidhni jashtë objektet, ato do të bien në të njëjtën kuti. Dhe nga kutia, nëse ka ndonjë gjë, ato janë shumë të lehta për t'u marrë. Si nga çdo kuti tjetër prej druri.

Karakteristikat e ndërfaqes

Dhe ja, në fakt, janë vetë gjilpërat, të cilët nuk janë gjilpërë. Ata u trembën nga paramilitarët.

Ndërfaqja e lojës është mjaft e thjeshtë dhe asketike. Në këndin e poshtëm të majtë të ekranit janë treguesi i shëndetit dhe qëndrueshmërisë. Shëndeti është shkalla në të cilën figurina është e gjelbër. Aty pranë, për saktësi më të madhe, jepet vlera numerike e shëndetit. Segmenti i kuq i rrethit është qëndrueshmëria që shpenzohet në sprint ndërsa mbani të shtypur tastin SHIFT.

Pranë është një tregues i statusit të armës. Këtu mund të shihni mënyrën e qitjes (të vetme ose automatike), llojin e municionit të zgjedhur, numrin e fishekëve në karikator ose daulle dhe numrin total të tyre në inventar.

Në këndin e sipërm të djathtë është një mini-hartë që mund të funksionojë në dy mënyra. Modaliteti standard tregon terrenin më të afërt në detaje. Në këtë mënyrë, shenjat e kuqe të armiqve aplikohen në hartë, të cilat janë brenda hartës dhe mund të shihen nga heroi.

Modaliteti i dytë ju lejon të shikoni më shumë hapësirë. Është i përshtatshëm për orientim në lidhje me vijën bregdetare, format e tokës dhe ndërtesat. Ndërrimi i mënyrave - tasti TAB.

Në të dy mënyrat, funksionojnë treguesit e azimutit të objektivave të detyrave të ardhshme (e gjelbër - komplot, e kuqe - ana). Më poshtë janë distancat me to dhe ndryshimi në lartësi në lidhje me vendndodhjen e heroit.

Nuk duhet të shkosh në burg me paramilitarët. Këtë po jua them si dëshmitar okular.

Ekziston gjithashtu një hartë me madhësi të plotë të botës së lojës. Përveç detyrave orientuese, ai kryen një funksion tjetër të rëndësishëm. Duke klikuar butonin e djathtë të miut, mund të vendosni një shenjë, e cila më vonë do të shënohet në mini-hartë me një tregues azimuth blu.

Çelësat e nxehtë 1-9 janë përgjegjës për zgjedhjen e armëve në qelizën përkatëse të inventarit. Tasti 0 e heq armën nga pamja. Nëse zgjidhet dhe pajiset një armë, aktivizohet tasti i hedhjes së shpejtë të granatës, gjë që është shumë e përshtatshme, pasi nuk duhet të humbisni kohë duke zgjedhur një granatë në një vend të shpejtë.

Ekziston edhe një çelës për zgjedhjen e veprimeve speciale F. Duke e shtypur atë, ne kemi mundësinë të ndezim ose fikim elektrik dore (nuk është në inventar), të kapërcejmë kohën e ditës që është e papërshtatshme për veprime, me kusht që heroi është në një zonë të sigurt, ndizni ose fikni modalitetin e fshehtë. Nga këtu mund të kontrolloni gjithashtu modalitetin e mini-hartës, por kjo është shumë më pak e përshtatshme sesa ta ndërroni atë me një çelës.

Pak më shumë rreth mënyrës së fshehtë. Kur aktivizohet, heroi lëviz vetëm në një hap, por të gjithë armiqtë aplikohen në hartë, edhe nëse janë jashtë syve. Rrahja e zemrës ju lejon të reagoni në kohë ndaj rrezikut dhe të qëlloni së pari (nëse heroi mund të zbulohet, rrahjet e zemrës bëhen më të shpeshta).

Kur drejtoni transportin tokësor, tasti F ju lejon të ndizni ose fikni fenerët dhe shtypja e shiritit të hapësirës vendos frenat e dorës. Në rast urgjence për të lënë mjetin në lëvizje, ka një çelës E. Pas daljes nga transporti tokësor ose sipërfaqësor, ai ndalon me motor të bllokuar dhe avioni ose helikopteri, natyrisht, rrëzohen. Ngjitja dhe zbritja e avionëve kryhen përkatësisht me çelësat Q dhe Z.

Kalimi

Dua të theksoj menjëherë se të gjitha kërkimet në lojë ndahen në dy grupe të mëdha. E para është ecuria e historisë, deri në zgjidhjen përfundimtare të vdekjeve misterioze. E dyta është të fitosh para, përvojë dhe reputacion. Kur merret një detyrë e re anësore, ajo aktivizohet automatikisht dhe treguesi i azimutit tregon drejtimin drejt objektivit të kësaj detyre. Një zgjidhje e tillë nuk është gjithmonë e përshtatshme, prandaj kini kujdes dhe kontrolloni se cila detyrë është zgjedhur aktualisht.

Detyra e kalimit në këtë artikull është të përshkruajë historinë kryesore, pasi ka shumë kërkime anësore në lojë dhe ato nuk do të futen në një artikull.

Nga prapa ishullit deri në thelbin ...

Disi ky episod më kujtoi Soldier of Fortune 2. Që është "Double Helix".

Fundi i videos hyrëse na bën të kuptojmë se nuk ka kohë për inspektim dhe njohjen e parë me jetën e qetë. Varka, mbi të cilën Huatinho i vjetër dërgon Myers në vendngjarje, sulmohet nga disa varka dhe dy helikopterë. Saulit nuk i mbetet gjë tjetër veçse të përballet me mitralozin dhe të shkatërrojë në mënyrë metodike keqbërës të panjohur. Pasi të shkatërrohet sulmuesi i fundit, ne do të trajtohemi me një tjetër prerje video - dhe do të gjejmë veten në ishull.

Pas një bisede të shkurtër radiofonike me Jameson për arritjet më të fundit të shkencës dhe teknologjisë, shkojmë të dëgjojmë plakun Huatinho, i cili si rezultat mbeti pa varkë dhe pa shtëpi.

Biseda me Huatinhon përfundon me një përmendje të disa Diegos dhe një tregues për të gjetur kumbarin e Huatinhos me emrin Jose dhe me nofkën Pogon.

Në një shënim: Unë ju këshilloj që menjëherë të bëni pyetjet e të gjitha llojeve të njerëzve që varen pranë skelës. Shumë informacione të dobishme mund të nxirren nga bisedat. Dhe Jose Pogon nuk po shkon askund nga ne.

Takimi me José do të shoqërohet nga një Zarnitsa e vogël me tre të panjohura. Ajo që ata kanë nevojë në të vërtetë është ende e panjohur, por një gjë është e qartë - këta djem qëllojnë keq. Pasi mblodhëm trofetë dhe gjetëm çelësin e prangave, ne e çlirojmë Jose nga robëria e kokës dhe flasim.

Këtu është rruga për në pikën e fundit. Mbetet për të filluar ngjitjen në zigurat.

Rezulton se këta të panjohur nuk ishin të interesuar për askënd, përkatësisht Saul Myers. Dhe asnjëri prej tyre nuk është i panjohur, por paramilitarë me përmasa reale. Kjo eshte.

Siç rezulton, Jose Pogon i njeh veçoritë e shoqërisë lokale deri në hollësitë, dhe përveç kësaj ai është gjithashtu një radio amator me një stacion të fuqishëm. Dhe në mirënjohje për shpëtimin, ai i ofron Myers shërbimet e një udhërrëfyesi special. Tani nuk kemi një sinjalizues radio, por dy. Vërtetë, në të shumtën e rasteve ata e derdhin ajrin me "përmbytje", "flakë" dhe shaka të ndërsjella, por ndonjëherë thonë gjëra të arsyeshme.

Vendndodhja e Diego, i cili supozohet se duhet të pranojë të dorëzojë Myers në destinacionin e tij, tani dihet me siguri. Dhe në të njëjtën kohë zbuluam se ku mund të kapni të paktën një lloj jalope, në mënyrë që të mos vraponi nëpër ishull në këmbë.

Në një shënim: mos e mashtroni veten, sepse do t'ju duhet të vraponi në këmbë. Tuneli që lidh dy pjesët e ishullit është i ndotur, kështu që një devijim me makinë do të jetë një sherr i plotë. Ujku, siç e dini, ushqehet me këmbë.

Pasi gjetëm Diego, ne biem dakord për kushtet në të cilat ai është i gatshëm të ofrojë shërbime transporti. Kurse e vjetër paguan shtatë mijë pesos. Edhe nëse e shet gjithë këtë ishull deri në gozhdën e fundit në bursën e Londrës me çmime me pakicë, duket se një shumë e tillë nuk do të shtypet. Por Diego ka një ofertë alternative - t'i marrë atij një perlë të zezë. Ai madje e di saktësisht se ku mund ta marrë atë. Detyra jonë është të vijmë te pronari dhe të arrijmë në mënyrë që të marrim pikërisht këtë perlë.

Zhytësit skuba nuk janë lojë!

Ose pronari e mbivlerësoi ishullin e blerë, ose nënvlerësoi zellin e arkitektit.

Pronari i perlës së zezë është një nga tre zhytësit që mbledhin perla në ishull. Emri i pronarit është Javier. Por këtu është problemi - Javier nuk është aty. Por ka edhe dy zhytës të tjerë, njëri prej të cilëve na tregon një histori të gjatë, nga e cila rezulton se Javier është tani në një shpellë nënujore me një rezervuar bosh oksigjeni në krahë. Dhe perla është gjithmonë me të.

Hapi i parë është organizimi i balonës. Për ta bërë këtë, ne shkojmë diku në ferr në brirë, në skajin tjetër të ishullit, ku jeton një pronar gjysh-cilindër. Ne blejmë një tullumbace nga gjyshi ynë (e zbrazur, natyrisht), e tërheqim mbrapa, e mbushim me ajër dhe nisemi për të shpëtuar Javier-in me këmbë.

Ju do të duhet të notoni për një kohë të gjatë dhe si në një fjalëkryq - fillimisht horizontalisht, pastaj vertikalisht. Nga rruga, një pjesë e shtegut horizontal do të duhet të notojë nën ujë, pasi varkat paraushtarake po patrullojnë përreth.

Pasi kemi arritur në vendin e zhytjes, ne zhytemi dhe shkojmë në fund me shpejtësinë maksimale të mundshme. Pasi gjetëm hyrjen në shpellën nëntokësore, ne notojmë atje. Këtu do të ketë një hollësi. Për të notuar deri në Javier me një lëvizje, padyshim që nuk ka ajër dhe shëndet të mjaftueshëm. Por nën harkun e disa shpellave ka lente ajri nga të cilat mund të pini pak jetëdhënëse. Gjetja e tyre nuk është e vështirë, sepse nga uji ato duken si pika të errëta nën tavan.

Sistemi i shpellës është mjaft i ndërlikuar. Detyra jonë është të kthehemi djathtas në kalimin e dytë, të notojmë nëpër dy salla dhe në fund të së tretës, Javier do të mërzitet, pasi ka humbur shpresën për të parë diellin.

I japim Javier-it balonën, kthehemi në breg.

Në një shënim: ju mund të merrni kohën tuaj me kthimin, sepse në fund të shpellave ka predha, dhe në guaska ka perla. Perlat vijnë nga fjala "para" dhe nuk ka kurrë shumë para. A është logjika e qartë? Gjëja kryesore është të mos humbisni në salla dhe pasazhe, përndryshe ju do të qëndroni në vend të Javier.

Në breg pranojmë urime, falenderime dhe një perlë.

Borxhi një kthesë e mirë meriton një tjetër

Kjo është arsyeja pse unë shmang fluturimin në këtë zonë.

Duke u kthyer në Diego, mburremi me perlën, marrim një urdhër që të nisim rrugën te mbesa e plakut dhe t'i japim perlën asaj. Sido që të jetë, siç thonë ata, fëmija nuk u argëtua ... Mbesa reagon me ngecje ndaj dhuratës, falënderon dhe uron fat të mirë. Po kthehemi për të lënë përgjithmonë këtë ishull mikpritës. Por ishulli, siç duket, është aq mikpritës sa nuk dëshiron ta lërë të lirë mysafirin e tij të dashur.

Diego nuk është në vend, por është një lloj djali i vogël i ashpër, i gjatë sa një metër e gjysmë, por me një bluzë të zezë dhe syze dielli. Bandit në përgjithësi. Ai na bën me dije se Diego është mbyllur me një kumbar vendas, sepse i ka borxh, por nuk dëshiron t'i kthejë.

Ju pëlqen apo jo, por ju duhet të ndihmoni bastardin e vjetër. Nga një bisedë me gopnikun kryesor, rezulton se për pesë mijë Diego do të lirohet nga të katër anët.

Pyes veten nga i marrin shuma të tilla në kokën e tyre?

Më dukej se nga pikëpamja ekonomike ishte më e leverdishme të qëlloja banditët, të merrja çelësin dhe ta lironte gjyshin. Por nëse dëshironi, përpiquni të mblidhni shumën e kërkuar. Në çdo rast, Juarez do të dalë një bandit i ndershëm dhe do të japë çelësin.

Një tjetër lidhje video - dhe ne jemi në ishullin ku jeton Weinstein, i njohur gjerësisht në rrethet e ngushta të budallenjve. Pyes veten nëse CIA e dërgoi këtu si një fyerje për të gjithë ishullin?

Në ishullin e zyrtarëve ka një kullë në të cilën ka shumë gjëra interesante. Dhe e shtrenjtë.

Një bisedë me Weinstein shkatërron mbetjet e nervave, por na pasuron me njohurinë për emrin dhe vendndodhjen e informatorit. Dikush Eudes. Eudesin e lartpërmendur e gjejmë në një restorant lokal. Bah, fytyra të njohura! A nuk është ai që e pamë pikërisht tani në skelën e Diegos? Epo, vetëm një vëlla binjak, vetëm bluza është ndryshe.

Nuk bëhet më e lehtë herë pas here. Tani kërkohen nga ne dhjetë mijë pesos ose një grusht gurësh të çmuar. Pyes veten nëse mashtruesi vendas mendon se Myers ka një makinë printimi parash?

Sidoqoftë, do të jetë më e lehtë për të mbledhur atë që kërkoni në këtë ishull, pasi këtu ka shumë punëdhënës dhe mund të notoni diku ku rubla ... domethënë pesoja është më autentike. Në një mënyrë ose në një tjetër, shuma mblidhet, Eudes mburret dhe, duke u strukur nga nënshtrimi, e çon Myersin diku për t'u takuar me një machetero të panjohur. Oh, disa prej tyre janë shumë të sheqerosura... Kjo nuk është mirë.

Kjo eshte e vertetë. Eudes e joshi Myers në një kurth. Oborr i mbyllur, gjashtë burra të paidentifikuar me uniforma spetsnaz dhe me armë të mira. Para së gjithash ikim poshtë shkallëve dhe prej andej, duke parë me kujdes jashtë, gjuajmë figura të zeza në helmeta. Ne gjejmë një mjet shpërthyes në njërën prej kufomave, shkatërrojmë derën dhe shkojmë te Weinstein për të zbuluar se sa herë është hedhur në tokë në foshnjëri dhe nëse ai ka ndonjë ide për përzgjedhjen e agjentëve.

Weinstein, në një justifikim të nxituar, thërret një emër tjetër - Juan Pereira, një tregtar i pasurive të paluajtshme.

Ne po kërkojmë Pereira dhe befas, krejt papritur, zbulojmë se duhet të blejmë ishullin Espiga de Muerte. Po, po, një ishull i tërë me një plazh, palma dhe personalitete të tjera tropikale. Dhe vetëm për tetë mijë pesos. Ne kurrë nuk kemi blerë ishuj kaq lirë. Mbetet vetëm për të marrë të njëjtat pesos. Epo, le të shkojmë aty ku shigjetat e kuqe në pikën e mini-hartës.

Robinson Myers
Pasi kemi mbledhur shumën e duhur, firmosim dokumentet dhe nisemi për t'u njohur me zotërimet, për të rregulluar gjërat atje dhe për të kërkuar Judas Eudes. Zgjidhni një varkë për shijen tuaj - dhe shkoni. Sidoqoftë, siç treguan ngjarjet e mëvonshme, një helikopter luftarak është shumë më i përshtatshëm këtu, pasi ka një gardh betoni në ishull.

Siç e keni menduar tashmë, ishulli është i zënë. Dhe banorët e saj nuk duan të dinë asgjë për pronarin e ri. Pra, ata do të duhet të dorëzojnë një njoftim për dëbim.

Pasi mbarojmë punën për pastrimin e territorit, gjejmë Eudesin, bisedojmë me të, marrim një tjetër shenjë të gjelbër në hartë. Çfarë të bëni më pas me këtë parëndësi, vendosni vetë. Mund ta lëshoni, ose mund të qëlloni. Askush nuk do të thotë "oh".

Në një shënim: nëse ka një dëshirë, ju mund të ngatërroni me ishullin për një kohë të gjatë. Ndërtimi i një shtëpie, një heliporti, një skelë do të fluturojë në një sasi të tillë që të gjitha kostot e tjera do të duken si një gjë e vogël. Por si do të duket e gjitha... Ëndërro!

Për përmirësimin e ishullit, duhet të takohemi me një arkitekt vendas, i cili është gjithashtu një projektues, menaxher dhe përgjegjës. Kjo mrekulli e natyrës quhet Carlos. Carlos do të na prezantojë me punëtorët e ftuar vendas dhe ata do të na ndërtojnë një rezidencë tropikale.

Mos bëni kult nga pjata!

Tani duhet të shkojmë në ishullin e largët Siniestra de Craneo, ku na pret një tjetër mister. Në rastin e helmimit, siç rezulton, përfshihet një fis indian, plotësisht i fiksuar pas ndonjë kulti vendas.

Me të mbërritur në ishull, ne veprojmë me vendosmëri dhe shpejt. Ne e ankorojmë varkën, pasi e kemi vendosur më parë me harkun e saj në det. Ne dalim në bregdet. Duke iu afruar portës së mbyllur që të çon kush e di se ku, ne marrim shpejt një pjatë të rëndë të futur në zgavrën në të majtë të portës dhe po aq shpejt tërhiqemi në varkë. E gjithë puna është se kjo pllakë është nën një lloj sinjalizimi indian, kështu që nëse e vidhni, indianët me pike dhe fuze do të vrapojnë menjëherë dhe do ta dërgojnë Myersin drejt e të takojë Manitou.

Kthehemi në ishullin Ballena, ku jeton Weinstein. Dy koleksionistë jetojnë në të njëjtën shtëpi, njëri prej të cilëve është i arsimuar mjaftueshëm për të lexuar mbishkrimin në gur. Rezulton se është e nevojshme të mblidhen gjashtë figurina, të cilat, duke u vendosur në duart e gjashtë idhujve përpara një porte të mbyllur, do ta detyrojnë këtë portë të hapet. Epo, vetëm Indiana Jones, nga golly.

Nëpër qytete dhe qyteza Fati shpërndau gjashtë figurina me shumë përpikëri. Të gjithë ata i përkasin grupeve të ndryshme. Dhe për secilin, pronarët do të duan ose para ose diçka tjetër. Nëse nuk ka dëshirë për të paguar, ju mund t'i hiqni figurinat me forcë brutale, thjesht duke vrarë pronarin e tyre dhe të gjithë ata që do të jenë të pakënaqur me këtë. Nga ana tjetër, grindja me të gjithë radhazi është disi e papërshtatshme, kështu që mund të bëheni krijues dhe të vendosni në proces se kë të ekzekutoni dhe kë të falni. I vetmi pronar, me të cilin definitivisht nuk do të mund të flisni, janë paramilitarët. Po, është për mirë, financat nuk janë gome.

Pasi kemi mbledhur figurinat, kthehemi në Sinestra de Craneo, kryejmë një ritual të thjeshtë të vendosjes së figurinave në idhuj të caktuar. Portat e rënda prej guri hapen.

Do të ketë indianë dhe merimangat. Merimangat dhe Indianët. Shumë merimanga dhe akoma më shumë indianë. Rreziku kryesor janë shigjetat e armatosura me siguresa. Tre goditje nga kjo antike - vdekje e garantuar. Luftëtarët me mburoja janë pothuajse të paprekshëm ndaj plumbave. Ata mund të vriten vetëm me një goditje të saktë koke ose një gjuajtje granate.

Detyra jonë është të depërtojmë në levën që hap një portë tjetër. Më tej - birucat që do të na çojnë në burg, ku agjenti i CIA-s pret me kujdes fatin e tij. Nuk kemi kohë ta lirojmë agjentin, sepse disa forca misterioze ndërhyjnë sërish në zinxhirin e ngjarjeve. Megjithatë, agjenti arrin të na tregojë shumë gjëra interesante që tregojnë drejtimin e mëtejshëm të kërkimit.

Pasagjer ngurrues

Ne vijmë në vetvete, shikojmë përreth. Siç rezulton, ne jemi mbyllur në kabinën e një anijeje kontejneri. Detyra është të dilni prej saj, dhe mundësisht të gjallë dhe të shëndetshëm. Për këtë qëllim, me mirësjellje na lanë të gjitha pajisjet tona. Por jo këtu, por në kabinën tjetër, në komodinën. Pasi kemi mbledhur pronën tonë, ne shkatërrojmë sistematikisht ekuipazhin e anijes, mbledhim çelësat e dyerve, marrim rrugën drejt varkës, e hedhim në ujë dhe largohemi nga ky vend i vdekur.

Kini parasysh që kundërshtarët janë me jelek antiplumb, gjuani sa më saktë në kokë. As granatat nuk bëjnë dëm. milja e fundit

Qëllimi përfundimtar i hetimit tonë është përcaktuar. Por është shumë herët për të shkuar atje pa përgatitjen e duhur. Së pari ju duhet të blini më shumë grupe municionesh dhe forca të blinduara, të përmirësoni në maksimum armën e zgjedhur. Mos harroni për ilaçet.

Teknologji për çdo shije. Hajde, hack, askush nuk do të thotë një fjalë.

Tani mund të dilni në rrugë. Por jo helikopterë apo hidroplanë. Çdo aviacion në zonën e ishullit indian është në mënyrë të pashmangshme në ankth. Pra, ndonjë nga varkat është zgjedhja juaj.

Pasi arritëm në ishull, fillojmë të përparojmë përgjatë zinxhirit të shkallëve, tempujve të shkatërruar dhe zigurateve. Dy taktika janë të mundshme këtu: ose një gjuajtje e plotë e të gjithë armiqve që mund të gjenden, ose vrapime të shpejta nga një strehë në tjetrën me pastrimin e tyre të menjëhershëm. Veçanërisht të rrezikshme janë hapësirat e hapura, të cilat do të jenë të mjaftueshme. Këtu nuk mund të ndalesh as për një sekondë.

Në një shënim: në një lojë të papatchuar, është e mundur të ngrihet kur ngarkoni videon përfundimtare. Nuk isha në gjendje ta kapërceja këtë problem pa një patch.

Kjo eshte. Ne pamë videon e fundit. Duket se të gjithë keqbërësit janë ndëshkuar, të gjitha misteret janë zbuluar, të gjitha borxhet janë paguar plotësisht. Megjithatë, disi e trishtuar në shpirtin e heroit tonë, i cili la pas male kufomash me lëkurë bronzi në këllëf. Në thellësi të shpirtit të tij, ai sigurisht kupton se indianët e errët, të shtypur dhe injorantë janë vetëm një mjet në duart e atyre që nuk janë dënuar. Ata që manipulojnë botën sipas parimit "përça dhe sundo". Ata që me dëshirë i dërgojnë të tjerët në vdekje, duke u mbuluar me mjeshtëri me ta.

Loja është luajtur. Dhe ju dhe unë duhet të presim për aventurat e radhës të Saul Myers, nëse krijuesit e tij nuk janë ftohur drejt Kolumbisë me diell. Dua të them, më fal, Cowumbia.

Fat të mirë miq dhe shumë lojëra të mira. Jini të lumtur në rastin më të vogël.

Është këtu që ju duhet të sillni gjashtë figurina. Dhe futeni në shumë telashe.

Artikulli botohet me lejen e redaktorëve të revistës “Bixhoz”. Shkruar nga Alexander Dominguez.

Pra, ne fillojmë lojën në kuvertën e anijes. Ne jemi të sulmuar nga varka dhe helikopterë, dhe ne, në përputhje me rrethanat, duhet t'i luftojmë ata. Këtu mund të këshilloj vetëm një gjë - nëse është e mundur, qëlloni para së gjithash në helikopterët, pasi ato shkaktojnë më shumë telashe. Pasi gjithçka ka mbaruar dhe gjendemi në ishull, flasim me Sedymin.

Ne marrim detyrën e parë - të takohemi me Jose. Tani mund të shtoj disa këshilla: së pari, mos e ndotni inventarin. Vëllimi i tij është i kufizuar, kështu që vendi duhet të ruhet për gjërat vërtet të nevojshme. Së dyti, është më mirë të mos prishen marrëdhëniet me civilët, në mënyrë që të ketë më pak sherr më tej. Dhe së treti, urdhri i vjetër - "kujdesu për pushkën luftarake, jetën tënde". Ju duhet të merrni të gjithë trungjet me vete në mënyrë që të mos pykë në momentin më të papërshtatshëm. Përveç kësaj, loja ka shumë fraksione me të cilat mund të luftoni. Por këtë, ndoshta, do ta heqim, gjithçka është shumë e qartë atje.

Orientohemi me ndihmën e minihartës, arrijmë në vend. Do të ketë disa personalitete jo miqësore, në këtë rast kemi një revolver (shpresoj se do të kuptoni se si të lundroni në inventar dhe pjesën tjetër nga tutoriali opsional në lojë). Ne vrasim, shtypim "P" dhe vendosim përfitimet e para. Që në fillim është më mirë t'i vendosni vetes një "kauboj" për të shtënat me qëllim. Ne kërkojmë kufomat, hyjmë në shtëpi dhe flasim me Jose. Ai do të na ofrojë të marrim një makinë, pasi të flasim ne shkojmë pas saj.

I afrohemi Raulit dhe pyesim se ku është Rodrigo. Ai na drejton në garazhin e Rodrigos dhe ne shkojmë atje. I afrohemi, ai na ankohet për luftëtarët që i morën makinën. Natyrisht, do të përballemi me paligjshmëri. Ka shumë armiq, kështu që para betejës duhet të zgjidhni një pozicion të rehatshëm paraprakisht dhe të qëlloni ngadalë, duke kursyer municion. Pasi merremi me luftëtarët e paramilitarëve, marrim një karrocë dore dhe nisemi drejt Rodrigos. Përmes një bisede me të mësojmë se dy persona të panjohur janë interesuar për ne.

Në parim, nuk ka kuptim të përshkruajmë detyra të mëtejshme jo-historike, pasi ato nuk janë të detyrueshme (do të jem vetëm disa që lidhen me përfundimin e tregimit), kështu që le të kalojmë te Diego. Shkojmë tek ai dhe flasim. Ai do të thotë se do të na largojë nga ishulli ose për 700 pesos ose për një perlë të zezë. Nëse vendosni ta merrni, atëherë shkojmë te zhytësit dhe flasim me njërin prej tyre. Tani shkojmë te Lonzo, flasim me të. Marrim çelësin, heqim bolon, kthehemi. Ne flasim me zhytësin, mbushim bolonin me karburant dhe zhytemi, pasi më parë jemi siguruar që ka diçka për të përforcuar vazhdimisht shëndetin nën ujë.

Ne zbresim në shpellë, brenda ne dalim periodikisht. Gjejmë një zhytës, i japim një tullumbace. Ne dalim nga shpella dhe ngrihemi në tokë, për një shpërblim.

Ne flasim me zhytësit, marrim shpërblimin dhe shkojmë në Diego. Ne bisedojmë, shkojmë te vajza e tij dhe bisedojmë përsëri. Kthehemi te Diego, në vend të tij gjejmë një bandit. Ne komunikojmë, shkojmë në autoritetin e tyre, për të kuptuar në kurriz të Diego. Ne flasim me të për Diegon, pasi kemi përfunduar një kërkim të vogël para kësaj. Tani duhet të gjejmë 5000 pesos për të liruar plakun. Kjo mund të bëhet shpejt duke përfunduar kërkimet anësore.

Ndonjëherë, pasi mbledh shumën e nevojshme, Juarez nuk dëshiron t'i japë Diego-s. Mund t'i drejtohemi një metode të thjeshtë - ta vrasim dhe të marrim çelësat. Pas kësaj, ne e lëshojmë Diegon, shkojmë me të në breg dhe shkojmë në një ishull tjetër.

Me të mbërritur, shkojmë te agjenti i CIA-s dhe bisedojmë me të. Pastaj shkojmë në Eudes, flasim. Ne duhet t'i sjellim atij 10,000 pesos, ose sasinë e kërkuar të disa gurëve të çmuar. Pas kësaj, kemi mbledhur gjithçka që ju nevojitet, flasim me të, presim derisa ai të flasë në telefon dhe ta ndjekim. Le të shkojmë të bëjmë pritë. Ne merremi me luftëtarët dhe njërit prej tyre i marrim eksplozivët. E hedhim në erë derën, dalim dhe shkojmë te agjenti. Shkojmë te Juan, zbulojmë se ku është Eudes. Ne flasim me të dhe përballemi me detyrën e zakonshme - duhet të gjejmë para, domethënë - 8000 pesos. Por këtë herë ne nuk do t'i japim ato vetëm për të shkuar më tej përgjatë historisë. Për këto 8000 pesos do të marrim ishullin. Pra, pas blerjes, ne do të kemi ishullin tonë, ku mund të përdorim shërbimet e ndërtimit të Ravshan dhe Dzhumshut lokale. Ndërkohë, ne do të merremi me Eudes. Mbërrijmë në ishull, e pastrojmë dhe hyjmë në shtëpi me të. Ne flasim me të dhe shkojmë te indianët në ishull. I afrohemi hyrjes së shpellës, marrim pjatën në të majtë në mur dhe dalim nga ishulli.

Ne arrijmë te koleksionisti. Epo, këtë herë ne duhet të mbledhim 15,000. Po, ata nuk duan të na kënaqin me diversitetin ...

Pasi sollëm paratë, kemi një detyrë të re - duhet të mbledhim pjesën tjetër të figurinave. Në çfarë rendi nuk është e rëndësishme. Ne zgjedhim se ku shkojmë së pari dhe ku shkojmë. Vetëm kini parasysh se për zgjidhjen paqësore të disa situatave do t'ju nevojiten para. Pra, ose merrni një shumë të rrumbullakët parash me vete, ose një shumë të rrumbullakët fishekësh. Sapo morëm të gjitha figurinat, shkojmë në ishullin ku gjetëm të parën. Rregullimi i figurinave sipas statujave. Shkojmë te porta e hapur. Brenda turmës së merimangave - indianë të rritur dhe të çmendur, kështu që ne duhet të luftojmë rrugën tonë drejt qëllimit. Ka labirinte mjaft të ndërlikuara dhe mund të humbisni. Duhet të arrijmë te leva që hap hyrjen në shpellë.

Në nutria ka edhe më shumë merimangat, dhe në fund shfaqen edhe indianët. Shkojmë drejt një lloj burgu dhe aty gjejmë një agjent të CIA-s, të cilin egërsitë donin ta sakrifikonin. Ai do të tregojë shumë fakte interesante për punët e zyrës, me të cilat ata hasën gjatë komplotit. Pas bisedës, forcat speciale do të shpërthejnë dhe do të na kapin.

Ne e gjejmë veten në një anije të CIA-s. Pas vrasjes së Niksonit në mbrojtësin e ekranit, ne e kontrollojmë atë për të pasur të paktën disa furnizime. Ne largohemi nga kabina. Dera e djathtë të çon në komando me M16, dera e majtë të çon më tej. Fillimisht shkojmë në kërkim të çelësit të portës. Anija ka një tendosje të fortë me fishekë, kështu që kërkoni të gjithë dhe nxirrni fishekët nga brirët. Ka një vend në anije ku shumë ngecin - një derë që çon në një kabinë me një çelës në portë. Ju nuk keni nevojë të kërkoni një çelës prej saj, ju vetëm duhet të shkoni në bar, pranë kësaj dere, të shkoni pas banakut dhe të shkoni në kapakë. Ne hapemi dhe marrim rrugën për në dhomën ku kemi nevojë. Më pas, shkojmë te porta, hapim derën dhe depërtojmë te komandanti i forcave speciale, i cili ka 2 çelësa që na duhen. Ne ngrihemi, e ulim varkën në ujë dhe dalim nga anija.

Ne jemi në pritje të detyrës së fundit, dhe mjaft e vështirë. Më mirë rezervoni. Shkojmë në ishullin misterioz të indianëve. Ne duhet të shkatërrojmë këtë kult të mallkuar indian dhe t'i japim fund të gjithave. Ne zbarkojmë në ishull dhe shpërthejmë në turmat e indianëve. Shkojmë drejt përpara, ngjitemi lart. Kjo është e gjitha, ne shikojmë një mbrojtës prekës dhe shijojmë kreditet.

Nëse lexuesit e mi e kanë harruar, më lejoni t'ju kujtoj se Xenus është një çelës kaq i lashtë hajmali Aztec nga dyert nën ujëvarë. Në fakt, roli i pikërisht këtyre dyerve në komplotin e "Pika e vlimit" ishte shumë i parëndësishëm, por intriga rreth gjashtë pjesëve të papërshkrueshme u shpalos dukshëm. Në një mënyrë apo tjetër, ky hajmali e përmbushi rolin e tij në eksitimin e pasazhit të parë.

Tek Ari i Bardhë, Xenus-it i jepet një rol edhe më i vogël. Ai sapo shfaqet në emër të lojës, duke u kthyer në një lloj shenje identifikimi të botës, ku krijon kaos në emër të mirësisë dhe drejtësisë, ish-ushtari i Legjionit të Huaj francez Saul Myers. Dhe vetë Xenus nuk do të jetë në lojë. Por do të ketë shumë diell, det, vajza dhe të shtëna.

Pra, ku të fillojmë? Le të gjejmë një hidroavion të përshtatshëm dhe ta ngarkojmë me disa çanta humori shumë specifik. Pas kësaj, pasi kemi thyer një sasi të mjaftueshme të çelësave kryesorë, ne do të ndezim motorin, do të ngrihemi dhe, duke sharë kontrollin e vështirë, do të spërkasim me kujdes substancën nga çanta në një pjesë të Ishujve Windward, të cilët u emëruan për hir të Jugut Cowumbia.

Tani që kjo parajsë, ku mbretëron siesta e përjetshme, është përpunuar siç duhet, ne do të nisim rrugën për në Nju Jork dhe do të gjejmë shpejt një arsye që është e garantuar që do ta bëjë legjionarin e pensionuar të zgjohet, të bëjë paketimin dhe të shkojë në një udhëtim në ishujt e lartpërmendur.

Epo, është koha për shaka. Të shpëtosh njerëzimin është banale dhe madje disi e mërzitshme. Shumë më argëtuese për të qëndruar roje mbi shëndetin e të varurve nga droga të Mollës së Madhe. Jo, nuk do të na kërkohet të gjuajmë nëndetëset e kokainës, të vandalizojmë depot e transportit dhe të spërkasim me defoliant plantacionet ilegale të kokainës. Duke gjykuar nga idetë e të mëdhenjve të biznesit të drogës, kokaina është një pluhur jashtëzakonisht i dobishëm që bën të mundur të shijosh jetën me një çmim shumë hyjnor. Por ata që guxuan ta helmonin këtë produkt fisnik me një helm të panjohur që vret konsumatorët e respektuar, duhet të shpërblehen sipas shkretëtirës së tyre.

Xenus, zotërinj! Xenus i plotë, i pakushtëzuar dhe i pashmangshëm për të gjithë helmuesit që pakësojnë jetën tashmë të shkurtër, por kaq të çmuar të dashamirëve të "arit të bardhë".

Nuk premtoj shije, por do të jetë e nxehtë

Mos kini turp, vajza, të gjithë janë këtu. Thuaj: "Sy-s-s-s-s-yr."

Nënzhanri i lojës me role aksion është ende eklektik. Në fakt, receta është mjaft e thjeshtë: marrim një hero që nuk di asgjë, por dërgohet në një detyrë të përgjegjshme dhe të rrezikshme. Ne dalim me aftësitë e nevojshme (por jo shumë) për përfundimin me sukses të misionit. Ne po shpikim një sistem që do të lejojë që heroi ynë të bëhet gjithnjë e më pak i ngathët, duke kryer një sërë detyrash të ndryshme dhe jo veçanërisht logjike dhe duke shpërndarë pikat e pakta të zhvillimit. Ne prezantojmë disa fraksione në lojë, me të cilat mund të jeni miq ose armiq, duke krijuar një reputacion të caktuar për veten tuaj. Voila, pjata është gati.

"Pika e vlimit" kishte një sistem jo shumë të dukshëm të zhvillimit të personazheve. Megjithatë, asaj nuk mund t'i mohohej logjika. Për të qëlluar më saktë, ishte e nevojshme të qëllohej, dhe jo të transferoheshin gjyshet nëpër rrugë. Dhe asgjë tjetër.

Në White Gold, zhvilluesit e lojës iu afruan çështjes më kanonike, por në të njëjtën kohë logjika vuajti dukshëm. Ish-ushtari profesionist që bëri bujë në Kolumbi në kërkim të vajzës së tij të zhdukur, tashmë, siç mësohet, nuk dallohet nga asnjë talent. Ai gjuan keq, nuk është në gjendje të kombinojë pamjen e përparme të armës me folenë e shiritit të synimit, nuk mund të mbajë një ngarkesë të madhe, nuk di të përdorë granatahedhësin dhe automatikun, ai nuk është i njohur me misterin e mbajtjes. frymëmarrja e tij gjatë një gjuajtje të drejtuar. Dhe për të fituar këto aftësi më të dobishme, ai duhet të fitojë pikë zhvillimi. Për më tepër, këto pikë merren për veprime që nuk kanë lidhje plotësisht me zhvillimin e një aftësie të caktuar. Efektive por e palogjikshme.

Kapiten i zi me kamuflazh të bardhë. Një përzgjedhje surreale e veshjeve për vendet tropikale…

Komponenti i lojës me role të lojës ende qëndron në marrëdhëniet me fraksionet, të cilat janë të shumta në lojë. Dhe në një mënyrë apo tjetër do të duhet të ndërveproni me ta, pasi shumica e detyrave anësore vijnë nga përfaqësues të grupeve. Lojtari do të duhet të vendosë vetë se cilit prej grupeve të bashkohet dhe të marrë parasysh se përmirësimi i marrëdhënieve me njërin prej tyre do të ndikojë domosdoshmërisht në përkeqësimin e marrëdhënieve me tjetrin. Gjithçka këtu është logjike dhe e qëndrueshme.

Fitimi i parave është bërë dukshëm më i lehtë - kjo lehtësohet nga shumë detyra anësore. Për më tepër, një numër i madh sendesh të ndryshme të dobishme janë të shpërndara nëpër botën e lojës që do të ndriçojnë jetën e vështirë të heroit tonë, do të përmirësojnë shëndetin e tij të shkatërruar dhe do të ndihmojnë në përleshjet e armatosura.

Çështja e motivimit për të gjetur punë dhe për të fituar para është linja kryesore e historisë. Ajo, natyrisht, është jashtëzakonisht pa art dhe e zgjuar (ndjehet se skenaristët nuk u sforcuan shumë me ulje-ngritje dhe kthesa të papritura të komplotit), por ajo do të kërkojë shumë para nga personazhi kryesor. Nga ana tjetër, askush nuk po e shtyn Myers-in, kështu që ju mund të eksploroni hapësirat e mëdha të ujit në Karaibe për kënaqësinë tuaj, të mësoni të hipni dhe të fluturoni, të ngjisni hundën tuaj kurioze ku të doni.

Në një shënim: në "Pika e vlimit", siç e mbani mend, edhe në skenarët më fatkeq, heroi nuk vdiq, por përfundoi në spital, foli me mjekun, pagoi dhe u nis për një udhëtim të mëtejshëm. Nuk ka një bekim të tillë këtu. Vdekja tani është përfundimtare dhe e parevokueshme. E vetmja gjë me të cilën mund të ngushëllohet një lojtar i pafat është një maksimum thumbues në ekran dhe ngarkimi i kursimit të fundit.

Moti tropikal është i vështirë. Dielli po shkëlqente dhe deti po shkëlqente…

Nga jashtë, bota e lojës është shumë mbresëlënëse. Skema e ngjyrave të tropikëve duket thjesht e mrekullueshme. Po, dhe një turbullim dhe shtrembërim i lehtë i figurës në skajet e ekranit krijon përshtypjen e një bote të lagësht dhe me diell. Sidoqoftë, personalisht, në orët e para të lojës, pata një ndjenjë të dukshme shqetësimi nga këndi i shikimit të personazhit. Nuk e di nëse duhej bërë më pak apo më shumë, por disa marramendje dhe çorientim u vunë re gjatë kthesave të mprehta. Sidoqoftë, nëse, sipas planit të zhvilluesve, kjo është mënyra se si heroi duhet ta shohë botën, duke u gjetur papritmas në një vend tropikal, atëherë pretendimet hiqen. Do të doja të them një falënderim të veçantë për ata që punuan në lindjet dhe perëndimet e diellit me bukuri të mahnitshme.

Motori grafik i lojës është optimizuar në atë masë sa thjesht nuk e vëreni atë. Është kënaqësi që zhvilluesit morën parasysh mangësitë e versionit të mëparshëm të Vital Engine dhe nxorrën përfundimet e duhura. Hapësirat e mëdha të lojës tani funksionojnë në mënyrë të përsosur.

Sidoqoftë, jo pa gabime dhe mangësi grafike. Algat që rriten menjëherë nga ajri, gjarpërinjtë që ndonjëherë duken si një shkop fërshëllyes, merimangat e mbërthyera në muret e një shpelle, indianët që ikin në qiell, një grup i varfër fytyrash që ndezin vazhdimisht në lojë - e gjithë kjo nuk ndërhyn me kalimin e lojës, por dukshëm prish përshtypjen e asaj që është bërë punë.

Ky keqkuptim këtu luan rolin e një galerie xhirimi. Një gëzim - i lirë.

Fauna e ishujve, nga rruga, është dukshëm e varfër në lidhje me Kolumbinë kontinentale. Lista e surprizave të pakëndshme të faunës tani përbëhet vetëm nga gjarpërinjtë, peshqit grabitqarë dhe merimangat e mëdha.

Si më parë, veprimi do të shpaloset në një hapësirë ​​të vetme loje pa vendndodhje të ngarkueshme. Me përjashtim të një lëvizjeje të vetme me skenar në një ishull tjetër, gjithçka tjetër ndodh në kohë reale. Për këtë qëllim, në lojë janë futur një numër i madh automjetesh (tokë, ujë dhe ajër) dhe një rrjet pikash benzinash lundruese.

Loja NPC, për fat të keq, nuk mund të kënaqet veçanërisht. Sjellja e tyre nuk dallohet nga diversiteti dhe kuptimi i veçantë. Dialogët, përkundër përpjekjeve të autorëve të tyre, më së shpeshti nuk janë interesantë dhe as qesharak. Dhe sjellja e disa individëve në rrethana të caktuara kufizohet me çmenduri. Për shembull, shkatërrimi i të gjithë banditëve që rrethojnë liderin e tyre nuk e pengon atë të ulet mjaft i qetë në divan, i rrethuar nga dy vajza me bikini. Përafërsisht të njëjtin fatalizëm tregon një nga bosët e drogës.

Tani kam një perlë. Do të ishte mirë, e zezë, por do të blejnë edhe të bardhë.

Në një shënim: ka disa "vezë të Pashkëve" në lojë që duken të jenë të një natyre humoristike, por vetëm njëra prej tyre m'u duk e suksesshme - mburoja "Sistemi Autonom i Parashikimit Meteorologjik". Pjesa tjetër, si Wasserman i stilizuar në një bluzë José Pogon ose histerike "Asnjë lot!!!" në celularin, ato duken shumë artificiale dhe nuk shkaktojnë as buzëqeshje.

Zëri i lojës, për të qenë i sinqertë, mund të ishte më i mirë. Në fakt, nuk ka ankesa të veçanta për tingujt e lojës - të shtëna, zhurmën e ambientit dhe të ngjashme. Radiograme të bezdisshme, duke bërtitur vazhdimisht në selinë e grupeve, falë Zotit, mund të qëlloni nëse fillojnë të helmojnë seriozisht jetën. Muzika në sfond që shoqëron udhëtimet është aq e mirë sa herë pas here vidha një varkë ose skuter për ta dëgjuar përsëri. Por ja ku performanca korale e zyrtarëve gjatë sulmit të një grupi narketash që u ulën në një shtëpi të shkatërruar, të udhëhequr nga koloneli në pension i ushtrisë amerikane, Clark Jefferson, zgjoi një dëshirë të mprehtë për t'i qëlluar ata për motive thjesht njerëzore. Po, dhe më vonë më ka ndodhur të vëzhgoj raste të ngjashme të çmendurisë në grup, të shoqëruara me britma të vazhdueshme.

Le të përmbledhim shkurtimisht pjesën e rishikimit. Sigurisht, ka një përparim të madh në rezultatet e punës së Deep Shadows. Nëse krahasojmë “Pikën e vlimit” dhe “Arin e Bardhë” në përgjithësi, atëherë ky krahasim do të jetë tërësisht në favor të lojës së dytë. Zhvilluesit morën parasysh numrin e madh të mangësive të epikës së parë kolumbiane dhe arritën të shmangnin të gjitha ato defekte, vonesa dhe defekte me të cilat lojtarët në forume u tallën për më shumë se një muaj. Megjithatë, Ari i Bardhë është ende shumë larg nga një lojë e përsosur. Pra, duhet vetëm të jemi të durueshëm dhe të presim që "ari" nga Deep Shadow të marrë një ngjyrë të verdhë fisnike, të denjë për kurorën e "Lojërave më të mira kompjuterike".

linjë tregimi në të bardhë

Më thuaj, je tashmë një bandit i rritur apo ende një larvë?

Fillimi i komplotit të "Arit të Bardhë" zhvillohet në videon hyrëse. Një seri vdekjesh misterioze në qarqet boheme të Nju Jorkut rezulton të kenë të njëjtin shkak - kokainën kolumbiane. Analizat kanë treguar se përmban një papastërti shumë toksike që vret shpejt dhe është e garantuar. Ky lajm i trishtë i bën bosët e drogës të mendohen shumë. Rreziku i humbjes së një biznesi kaq fitimprurës dhe të vendosur mirë është shumë i lartë. Duket se blerësit do të zhgënjehen në aftësinë e tyre për të furnizuar një pluhur të pastër që vret shumë më ngadalë dhe më këndshëm, dhe do të fillojnë të kërkojnë furnizues të tjerë.

Për të fjetur paqësisht Saul Myers është një tip i caktuar me pamje hispanike, e derdh atë me një grusht komplimente bujare dhe e bind atë të marrë hetimin e shkaqeve të toksicitetit të tepërt të kokainës kolumbiane. Natyrisht, Sauli, siç duhet të jetë sipas kanuneve të zhanrit, refuzon, duke pretenduar se doli në pension dhe nuk dëshiron të dijë asgjë. Khlysch, nga ana tjetër, nuk tregon kuptimin më të keq të ritualeve të zhanrit dhe paraqet një kartë atu - dy fotografi me një person të vdekur.

Unë dhe ti nuk dimë asgjë për të vdekurin, por Sauli duket se e njeh mirë. Krejt papritur pranon të punojë dhe as nuk fillon të flasë për shpërblimin që i takon.

Videoja tjetër na çon në një varkë që dërgon Myers në një nga ishujt e arkipelagut. Muhabeti paqësor me një të moshuar që drejton një varkë ndërpritet nga të panjohur agresivë që kanë skafë dhe madje nja dy helikopterë. Sikur na lënë të kuptohet se “nuk je këtu” dhe po bëjnë një pagëzim me zjarr.

Se kush e organizoi saktësisht komitetin për të takuar Saul Myers nuk është e qartë, por ata ishin përgatitur në mënyrë të neveritshme. Helikopterët nuk janë plotësisht bindës, dhe varkat nuk ia vlen një fjalë e mirë. Heroi ynë, siç thonë ata, i zgjidh çështjet me dorën e majtë dhe më pas, pas gjyshit, hidhet nga ana e varkës, e cila do të kërcënojë të shpërthejë.

Në fakt, këtu përfundojnë parakushtet e komplotit, pasi në lojë futen si motivet e veprimeve të mëtejshme të Myers ashtu edhe forcat për t'iu kundërvënë atyre.

Zhytësi i insekteve me aftësi snajper

Zhvillimi i karakterit nuk është i vështirë. Ndërsa loja përparon, ai kryen veprime të ndryshme, secila prej të cilave i jep një sasi të caktuar pikësh përvoje. Kur grumbullohen, këto pikë ngrenë nivelin e personazhit (të njohur për të gjithë adhuruesit e lojërave me role të nivelit lart). Çdo nivel i ri jep një njësi që mund të shpenzohet për të mësuar një aftësi të veçantë.

Në një shënim: Në procesin e zhvillimit të karakterit, niveli maksimal i shëndetit të tij do të rritet paksa. Duke filluar me 100 njësi të ligjshme, ai u përmirësua dukshëm nën diellin tropikal dhe arriti në finale me 120 njësi apo më shumë. Një gjë e vogël, por e bukur.

Pra, ne fillojmë lojën në kuvertën e anijes. Ne jemi të sulmuar nga varka dhe helikopterë, dhe ne, në përputhje me rrethanat, duhet t'i luftojmë ata. Këtu mund të këshilloj vetëm një gjë # qëlloni, nëse është e mundur, para së gjithash në helikopterët, pasi ato shkaktojnë më shumë telashe. Pasi gjithçka ka mbaruar dhe gjendemi në ishull, flasim me Sedymin.

Ne marrim detyrën tonë të parë # për të takuar Jose. Tani mund të shtoj disa këshilla: së pari, mos e ndotni inventarin. Vëllimi i tij është i kufizuar, kështu që vendi duhet të ruhet për gjërat vërtet të nevojshme. Së dyti, është më mirë të mos prishen marrëdhëniet me civilët, në mënyrë që të ketë më pak sherr më tej. Epo, dhe së treti, mandati i vjetër # # kujdesu për pushkën luftarake, jetën tënde #. Trungjet duhet të merren me vete të tëra, në mënyrë që # të mos pykë në momentin më të papërshtatshëm. Përveç kësaj, loja ka shumë fraksione me të cilat mund të luftoni. Por këtë, ndoshta, do ta heqim, gjithçka është shumë e qartë atje.

Orientohemi me ndihmën e minihartës, arrijmë në vend. Do të ketë disa personalitete jo miqësore, në këtë rast kemi një revolver (shpresoj se do të kuptoni se si të lundroni në inventar dhe pjesën tjetër nga tutoriali opsional në lojë). Ne vrasim, shtypim #P# dhe instalojmë përfitimet e para. Që në fillim, është më mirë t'i vendosni vetes një #kauboj#, për të shtënat me qëllim. Ne kërkojmë kufomat, hyjmë në shtëpi dhe flasim me Jose. Ai do të na ofrojë të marrim një makinë, pasi të flasim ne shkojmë pas saj.

Xenus 2 Walkthrough

I afrohemi Raulit dhe pyesim se ku është Rodrigo. Ai na drejton në garazhin e Rodrigos dhe ne shkojmë atje. I afrohemi, ai na ankohet për luftëtarët që i morën makinën. Natyrisht, do të përballemi me paligjshmëri. Ka shumë armiq, kështu që para betejës duhet të zgjidhni një pozicion të rehatshëm paraprakisht dhe të qëlloni ngadalë, duke kursyer municion. Pasi merremi me luftëtarët e paramilitarëve, marrim një karrocë dore dhe nisemi drejt Rodrigos. Përmes një bisede me të mësojmë se dy persona të panjohur janë interesuar për ne.

Në parim, nuk ka kuptim të përshkruajmë detyra të mëtejshme jo-historike, pasi ato nuk janë të detyrueshme (do të jem vetëm disa që lidhen me përfundimin e tregimit), kështu që le të kalojmë te Diego. Shkojmë tek ai dhe flasim. Ai do të thotë se do të na largojë nga ishulli ose për 700 pesos ose për një perlë të zezë. Nëse vendosni ta merrni, atëherë shkojmë te zhytësit dhe flasim me njërin prej tyre. Tani shkojmë te Lonzo, flasim me të. Marrim çelësin, heqim bolon, kthehemi. Ne flasim me zhytësin, mbushim bolonin me karburant dhe zhytemi, pasi më parë jemi siguruar që ka diçka për të përforcuar vazhdimisht shëndetin nën ujë.

Ne zbresim në shpellë, brenda ne dalim periodikisht. Gjejmë një zhytës, i japim një tullumbace. Ne dalim nga shpella dhe ngrihemi në tokë, për një shpërblim.

Ne flasim me zhytësit, marrim shpërblimin dhe shkojmë në Diego. Ne bisedojmë, shkojmë te vajza e tij dhe bisedojmë përsëri. Kthehemi te Diego, në vend të tij gjejmë një bandit. Ne komunikojmë, shkojmë në autoritetin e tyre, për të kuptuar në kurriz të Diego. Ne flasim me të për Diegon, pasi kemi përfunduar një kërkim të vogël para kësaj. Tani duhet të gjejmë 5000 pesos për të liruar plakun. Kjo mund të bëhet shpejt duke përfunduar kërkimet anësore.

Përmes ari i bardhë Xenus 2

Ndonjëherë, pasi mbledh shumën e nevojshme, Juarez nuk dëshiron t'i japë Diego-s. Mund të përdorim një mënyrë të thjeshtë për ta # vrarë atë dhe për të marrë çelësat. Pas kësaj, ne e lëshojmë Diegon, shkojmë me të në breg dhe shkojmë në një ishull tjetër.
Me të mbërritur, shkojmë te agjenti i CIA-s dhe bisedojmë me të. Pastaj shkojmë në Eudes, flasim. Ne duhet t'i sjellim atij 10,000 pesos, ose sasinë e kërkuar të disa gurëve të çmuar. Pas kësaj, kemi mbledhur gjithçka që ju nevojitet, flasim me të, presim derisa ai të flasë në telefon dhe ta ndjekim. Le të shkojmë të bëjmë pritë. Ne merremi me luftëtarët dhe njërit prej tyre i marrim eksplozivët. E hedhim në erë derën, dalim dhe shkojmë te agjenti. Shkojmë te Juan, zbulojmë se ku është Eudes. Ne flasim me të dhe përballemi me detyrën e zakonshme # që na duhen për të gjetur para, përkatësisht # 8000 pesos. Por këtë herë ne nuk do t'i japim ato vetëm për të shkuar më tej përgjatë historisë. Për këto 8000 pesos do të marrim ishullin. Pra, pas blerjes, ne do të kemi ishullin tonë, ku mund të përdorim shërbimet e ndërtimit të Ravshan dhe Dzhumshut lokale. Ndërkohë, ne do të merremi me Eudes. Mbërrijmë në ishull, e pastrojmë dhe hyjmë në shtëpi me të. Ne flasim me të dhe shkojmë te indianët në ishull. I afrohemi hyrjes së shpellës, marrim pjatën në të majtë në mur dhe dalim nga ishulli.

Ne arrijmë te koleksionisti. Epo, # mirë, këtë herë duhet të mbledhim 15,000. Po, ata nuk duan të na kënaqin me shumëllojshmërinë #

Pasi sollëm paratë, kemi një detyrë të re # duhet të mbledhim pjesën tjetër të figurinave. Në çfarë rendi # nuk është e rëndësishme. Ne zgjedhim se ku shkojmë së pari dhe ku shkojmë. Vetëm kini parasysh se për zgjidhjen paqësore të disa situatave do t'ju nevojiten para. Pra, ose merrni një shumë të rrumbullakët parash me vete, ose një shumë të rrumbullakët fishekësh. Sapo morëm të gjitha figurinat, shkojmë në ishullin ku gjetëm të parën. Rregullimi i figurinave sipas statujave. Shkojmë te porta e hapur. Brenda turmës së merimangave janë # indianë të rritur dhe të çmendur, ndaj do të na duhet të luftojmë rrugën drejt qëllimit. Ka labirinte mjaft të ndërlikuara dhe mund të humbisni. Duhet të arrijmë te leva që hap hyrjen në shpellë.

Përmes ari i bardhë Xenus 2
Xenus 2 Ari i Bardhë Walkthrough

Në nutria ka edhe më shumë merimangat, dhe në fund shfaqen edhe indianët. Shkojmë drejt një lloj burgu dhe aty gjejmë një agjent të CIA-s, të cilin egërsitë donin ta sakrifikonin. Ai do të tregojë shumë fakte interesante për punët e zyrës, me të cilat ata hasën gjatë komplotit. Pas bisedës, forcat speciale do të shpërthejnë dhe do të na kapin.

Ne e gjejmë veten në një anije të CIA-s. Pas vrasjes së Niksonit në mbrojtësin e ekranit, ne e kërkojmë atë në mënyrë që të kemi të paktën disa # furnizime. Ne largohemi nga kabina. Dera e djathtë të çon në komando me M16, e majta # më tej. Fillimisht shkojmë në kërkim të çelësit të portës. Anija ka një tendosje të fortë me fishekë, kështu që kërkoni të gjithë dhe nxirrni fishekët nga brirët. Ka një vend në anije ku shumë ngecin # dera që të çon në kabinën me çelësin e portës. Ju nuk keni nevojë të kërkoni një çelës prej saj, ju vetëm duhet të shkoni në bar, pranë kësaj dere, të shkoni pas banakut dhe të shkoni në kapakë. Ne hapemi dhe marrim rrugën për në dhomën ku kemi nevojë. Më pas, shkojmë te porta, hapim derën dhe depërtojmë te komandanti i forcave speciale, i cili ka 2 çelësa që na duhen. Ne ngrihemi, e ulim varkën në ujë dhe dalim nga anija.

Ne jemi në pritje të detyrës së fundit, dhe mjaft e vështirë. Më mirë rezervoni. Shkojmë në ishullin misterioz të indianëve. Ne duhet të shkatërrojmë këtë kult të mallkuar indian dhe t'i japim fund të gjithave. Ne zbarkojmë në ishull dhe shpërthejmë në turmat e indianëve. Shkojmë drejt përpara, ngjitemi lart. Kjo është e gjitha, ne shikojmë një mbrojtës prekës dhe shijojmë kreditet.

Nëse lexuesit e mi e kanë harruar, më lejoni t'ju kujtoj se Xenus është një çelës kaq i lashtë hajmali Aztec nga dyert nën ujëvarë. Në fakt, roli i pikërisht këtyre dyerve në komplotin e "Pika e vlimit" ishte shumë i parëndësishëm, por intriga rreth gjashtë pjesëve të papërshkrueshme u shpalos dukshëm. Në një mënyrë apo tjetër, ky hajmali e përmbushi rolin e tij në eksitimin e pasazhit të parë.

Tek Ari i Bardhë, Xenus-it i jepet një rol edhe më i vogël. Ai sapo shfaqet në emër të lojës, duke u kthyer në një lloj shenje identifikimi të botës, ku krijon kaos në emër të mirësisë dhe drejtësisë, ish-ushtari i Legjionit të Huaj francez Saul Myers. Dhe vetë Xenus nuk do të jetë në lojë. Por do të ketë shumë diell, det, vajza dhe të shtëna.

Pra, ku të fillojmë? Le të gjejmë një hidroavion të përshtatshëm dhe ta ngarkojmë me disa çanta humori shumë specifik. Pas kësaj, pasi kemi thyer një sasi të mjaftueshme të çelësave kryesorë, ne do të ndezim motorin, do të ngrihemi dhe, duke sharë kontrollin e vështirë, do të spërkasim me kujdes substancën nga çanta në një pjesë të Ishujve Windward, të cilët u emëruan për hir të Jugut Cowumbia.

Tani që kjo parajsë, ku mbretëron siesta e përjetshme, është përpunuar siç duhet, ne do të nisim rrugën për në Nju Jork dhe do të gjejmë shpejt një arsye që është e garantuar që do ta bëjë legjionarin e pensionuar të zgjohet, të bëjë paketimin dhe të shkojë në një udhëtim në ishujt e lartpërmendur.

Epo, është koha për shaka. Të shpëtosh njerëzimin është banale dhe madje disi e mërzitshme. Shumë më argëtuese për të qëndruar roje mbi shëndetin e të varurve nga droga të Mollës së Madhe. Jo, nuk do të na kërkohet të gjuajmë nëndetëset e kokainës, të vandalizojmë depot e transportit dhe të spërkasim me defoliant plantacionet ilegale të kokainës. Duke gjykuar nga idetë e të mëdhenjve të biznesit të drogës, kokaina është një pluhur jashtëzakonisht i dobishëm që bën të mundur të shijosh jetën me një çmim shumë hyjnor. Por ata që guxuan ta helmonin këtë produkt fisnik me një helm të panjohur që vret konsumatorët e respektuar, duhet të shpërblehen sipas shkretëtirës së tyre.

Xenus, zotërinj! Xenus i plotë, i pakushtëzuar dhe i pashmangshëm për të gjithë helmuesit që pakësojnë jetën tashmë të shkurtër, por kaq të çmuar të dashamirëve të "arit të bardhë".

Nuk premtoj shije, por do të jetë e nxehtë

Nënzhanri i lojës me role aksion është ende eklektik. Në fakt, receta është mjaft e thjeshtë: marrim një hero që nuk di asgjë, por dërgohet në një detyrë të përgjegjshme dhe të rrezikshme. Ne dalim me aftësitë e nevojshme (por jo shumë) për përfundimin me sukses të misionit. Ne po shpikim një sistem që do të lejojë që heroi ynë të bëhet gjithnjë e më pak i ngathët, duke kryer një sërë detyrash të ndryshme dhe jo veçanërisht logjike dhe duke shpërndarë pikat e pakta të zhvillimit. Ne prezantojmë disa fraksione në lojë, me të cilat mund të jeni miq ose armiq, duke krijuar një reputacion të caktuar për veten tuaj. Voila, pjata është gati.

"Pika e vlimit" kishte një sistem jo shumë të dukshëm të zhvillimit të personazheve. Megjithatë, asaj nuk mund t'i mohohej logjika. Për të qëlluar më saktë, ishte e nevojshme të qëllohej, dhe jo të transferoheshin gjyshet nëpër rrugë. Dhe asgjë tjetër.

Kjo është arsyeja pse unë shmang fluturimin në këtë zonë.

Në White Gold, zhvilluesit e lojës iu afruan çështjes më kanonike, por në të njëjtën kohë logjika vuajti dukshëm. Ish-ushtari profesionist që bëri bujë në Kolumbi në kërkim të vajzës së tij të zhdukur, tashmë, siç mësohet, nuk dallohet nga asnjë talent. Ai gjuan keq, nuk është në gjendje të kombinojë pamjen e përparme të armës me folenë e shiritit të synimit, nuk mund të mbajë një ngarkesë të madhe, nuk di të përdorë granatahedhësin dhe automatikun, ai nuk është i njohur me misterin e mbajtjes. frymëmarrja e tij gjatë një gjuajtje të drejtuar. Dhe për të fituar këto aftësi më të dobishme, ai duhet të fitojë pikë zhvillimi. Për më tepër, këto pikë merren për veprime që nuk kanë lidhje plotësisht me zhvillimin e një aftësie të caktuar. Efektive por e palogjikshme.

Komponenti i lojës me role të lojës ende qëndron në marrëdhëniet me fraksionet, të cilat janë të shumta në lojë. Dhe në një mënyrë apo tjetër do të duhet të ndërveproni me ta, pasi shumica e detyrave anësore vijnë nga përfaqësues të grupeve. Lojtari do të duhet të vendosë vetë se cilit prej grupeve të bashkohet dhe të marrë parasysh se përmirësimi i marrëdhënieve me njërin prej tyre do të ndikojë domosdoshmërisht në përkeqësimin e marrëdhënieve me tjetrin. Gjithçka këtu është logjike dhe e qëndrueshme.

Fitimi i parave është bërë shumë më i lehtë - kjo lehtësohet nga shumë detyra anësore. Për më tepër, një numër i madh sendesh të ndryshme të dobishme janë të shpërndara nëpër botën e lojës që do të ndriçojnë jetën e vështirë të heroit tonë, do të përmirësojnë shëndetin e tij të shkatërruar dhe do të ndihmojnë në përleshjet e armatosura.

Çështja e motivimit për të gjetur punë dhe për të fituar para është linja kryesore e historisë. Ajo, natyrisht, është jashtëzakonisht pa art dhe e zgjuar (ndjehet se skenaristët nuk u sforcuan shumë me ulje-ngritje dhe kthesa të papritura të komplotit), por ajo do të kërkojë shumë para nga personazhi kryesor. Nga ana tjetër, askush nuk po e shtyn Myers-in, kështu që ju mund të eksploroni hapësirat e mëdha të ujit në Karaibe për kënaqësinë tuaj, të mësoni të hipni dhe të fluturoni, të ngjisni hundën tuaj kurioze ku të doni.

Në një shënim: në "Pika e vlimit", siç e mbani mend, edhe në skenarët më fatkeq, heroi nuk vdiq, por përfundoi në spital, foli me mjekun, pagoi dhe u nis për një udhëtim të mëtejshëm. Nuk ka një bekim të tillë këtu. Vdekja tani është përfundimtare dhe e parevokueshme. E vetmja gjë me të cilën mund të ngushëllohet një lojtar i pafat është një maksimum kaustik në ekran dhe ngarkimi i kursimit të fundit.

Perëndimet e diellit në det janë diçka jashtëzakonisht e bukur.

Algat që rriten nga ajri nuk janë më alga. Është tashmë aerosli.

Nga jashtë, bota e lojës është shumë mbresëlënëse. Skema e ngjyrave të tropikëve duket thjesht e mrekullueshme. Po, dhe një turbullim dhe shtrembërim i lehtë i figurës në skajet e ekranit krijon përshtypjen e një bote të lagësht dhe me diell. Sidoqoftë, personalisht, në orët e para të lojës, pata një ndjenjë të dukshme shqetësimi nga këndi i shikimit të personazhit. Nuk e di nëse duhej bërë më pak apo më shumë, por disa marramendje dhe çorientim u vunë re gjatë kthesave të mprehta. Sidoqoftë, nëse, sipas planit të zhvilluesve, kjo është mënyra se si heroi duhet ta shohë botën, duke u gjetur papritmas në një vend tropikal, atëherë pretendimet hiqen. Do të doja të them një falënderim të veçantë për ata që punuan në lindjet dhe perëndimet e diellit me bukuri të mahnitshme.

Motori grafik i lojës është optimizuar në atë masë sa thjesht nuk e vëreni atë. Është kënaqësi që zhvilluesit morën parasysh mangësitë e versionit të mëparshëm të Vital Engine dhe nxorrën përfundimet e duhura. Hapësirat e mëdha të lojës tani funksionojnë në mënyrë të përsosur.

Sidoqoftë, jo pa gabime dhe mangësi grafike. Algat që rriten menjëherë nga ajri, gjarpërinjtë që nganjëherë duken si një shkop fërshëllesë, merimangat e mbërthyera në muret e një shpelle, indianët që ikin në qiell, një grup i varfër fytyrash që ndezin vazhdimisht në lojë - e gjithë kjo nuk ndërhyn me kalimi i lojës, por dukshëm prish përshtypjen e asaj që është bërë punë.

Fauna e ishujve, nga rruga, është dukshëm e varfër në lidhje me Kolumbinë kontinentale. Lista e surprizave të pakëndshme të faunës tani përbëhet vetëm nga gjarpërinjtë, peshqit grabitqarë dhe merimangat e mëdha.

Si më parë, veprimi do të shpaloset në një hapësirë ​​të vetme loje pa vendndodhje të ngarkueshme. Me përjashtim të një lëvizjeje të vetme me skenar në një ishull tjetër, gjithçka tjetër ndodh në kohë reale. Për këtë qëllim, në lojë janë futur një numër i madh automjetesh (tokë, ujë dhe ajër) dhe një rrjet pikash benzinash lundruese.

Loja NPC, për fat të keq, nuk mund të kënaqet veçanërisht. Sjellja e tyre nuk dallohet nga diversiteti dhe kuptimi i veçantë. Dialogët, përkundër përpjekjeve të autorëve të tyre, më së shpeshti nuk janë interesantë dhe as qesharak. Dhe sjellja e disa individëve në rrethana të caktuara kufizohet me çmenduri. Për shembull, shkatërrimi i të gjithë banditëve që rrethojnë liderin e tyre nuk e pengon atë të ulet mjaft i qetë në divan, i rrethuar nga dy vajza me bikini. Përafërsisht të njëjtin fatalizëm tregon një nga bosët e drogës.

Meteorologjia lokale dallohet nga një thjeshtësi vërtet e zgjuar.

Në një shënim: ka disa "vezë të Pashkëve" në lojë që duken të jenë të një natyre humoristike, por vetëm njëra prej tyre m'u duk e suksesshme - mburoja "Sistemi Autonom i Parashikimit Meteorologjik". Pjesa tjetër, si Wasserman i stilizuar në një bluzë José Pogon ose histerike "Asnjë lot!!!" në celularin, ato duken shumë artificiale dhe nuk shkaktojnë as buzëqeshje.

Zëri i lojës, për të qenë i sinqertë, mund të ishte më i mirë. Në fakt, nuk ka ankesa të veçanta për tingujt e lojës - të shtëna, zhurmën e ambientit dhe të ngjashme. Radiograme të bezdisshme, duke bërtitur vazhdimisht në selinë e grupeve, falë Zotit, mund të qëlloni nëse fillojnë të helmojnë seriozisht jetën. Muzika në sfond që shoqëron udhëtimet është aq e mirë sa herë pas here vidha një varkë ose skuter për ta dëgjuar përsëri. Por ja ku performanca korale e zyrtarëve gjatë sulmit të një grupi narketash që u ulën në një shtëpi të shkatërruar, të udhëhequr nga koloneli në pension i ushtrisë amerikane, Clark Jefferson, zgjoi një dëshirë të mprehtë për t'i qëlluar ata për motive thjesht njerëzore. Po, dhe më vonë më ka ndodhur të vëzhgoj raste të ngjashme të çmendurisë në grup, të shoqëruara me britma të vazhdueshme.



Le të përmbledhim shkurtimisht pjesën e rishikimit. Sigurisht, ka një përparim të madh në rezultatet e punës së Deep Shadows. Nëse krahasojmë “Pikën e vlimit” dhe “Arin e Bardhë” në përgjithësi, atëherë ky krahasim do të jetë tërësisht në favor të lojës së dytë. Zhvilluesit morën parasysh numrin e madh të mangësive të epikës së parë kolumbiane dhe arritën të shmangnin të gjitha ato defekte, vonesa dhe defekte me të cilat lojtarët në forume u tallën për më shumë se një muaj. Megjithatë, Ari i Bardhë është ende shumë larg nga një lojë e përsosur. Pra, duhet vetëm të jemi të durueshëm dhe të presim që "ari" nga Deep Shadow të marrë një ngjyrë të verdhë fisnike, të denjë për kurorën e "Lojërave më të mira kompjuterike".


PËRPARËSITË KUFIZIMET
Magjepsje
8
bollëk kërkimesh, hapësira të mëdha lojërashkomplot i thjeshtë, përfundim banal
Artet grafike
7
ngjyra të mira "tropikale".fytyra të përsëritura dhe të brendshme
Tingulli
7
muzikë shumë e mirëaktrim i zërit të personazhit të lëngshëm
Bota e lojës
8
liria e veprimit, sistemi i zhvillimit të karakterit, bollëku i transportithumor shumë specifik, ndonjëherë duke prishur atmosferën
Komoditet
7
ndërfaqe pa vëmendje, dokumentacion dialogukontroll i neveritshëm i avionit, kënd jo optimal i shikimit

linjë tregimi në të bardhë

Fillimi i komplotit të "Arit të Bardhë" zhvillohet në videon hyrëse. Një seri vdekjesh misterioze në qarqet boheme të Nju Jorkut rezulton të kenë të njëjtin shkak - kokainën kolumbiane. Analizat kanë treguar se përmban një papastërti shumë toksike që vret shpejt dhe është e garantuar. Ky lajm i trishtë i bën bosët e drogës të mendohen shumë. Rreziku i humbjes së një biznesi kaq fitimprurës dhe të vendosur mirë është shumë i lartë. Duket se blerësit do të zhgënjehen në aftësinë e tyre për të furnizuar një pluhur të pastër që vret shumë më ngadalë dhe më këndshëm, dhe do të fillojnë të kërkojnë furnizues të tjerë.

Kjo shkurre është shkaku i të gjitha telasheve dhe problemeve lokale. Erythroxylum coca.

Për të fjetur paqësisht Saul Myers është një tip i caktuar me pamje hispanike, e derdh atë me një grusht komplimente bujare dhe e bind atë të marrë hetimin e shkaqeve të toksicitetit të tepërt të kokainës kolumbiane. Natyrisht, Sauli, siç duhet të jetë sipas kanuneve të zhanrit, refuzon, duke pretenduar se doli në pension dhe nuk dëshiron të dijë asgjë. Khlysch, nga ana tjetër, nuk tregon një kuptim më të keq të ritualeve të zhanrit dhe parashtron një atu - dy fotografi me një person të vdekur.

Unë dhe ti nuk dimë asgjë për të vdekurin, por Sauli duket se e njeh mirë. Krejt papritur pranon të punojë dhe as nuk fillon të flasë për shpërblimin që i takon.

Videoja tjetër na çon në një varkë që dërgon Myers në një nga ishujt e arkipelagut. Muhabeti paqësor me një të moshuar që drejton një varkë ndërpritet nga të panjohur agresivë që kanë skafë dhe madje nja dy helikopterë. Sikur na lënë të kuptohet se “nuk je këtu” dhe po bëjnë një pagëzim me zjarr.

Se kush e organizoi saktësisht komitetin për të takuar Saul Myers nuk është e qartë, por ata ishin përgatitur në mënyrë të neveritshme. Helikopterët nuk janë plotësisht bindës, dhe varkat nuk ia vlen një fjalë e mirë. Heroi ynë, siç thonë ata, zgjidh pyetjet që i kanë lindur me dorën e majtë dhe më pas, pas gjyshit, kërcen nga ana e varkës, e cila është gati të shpërthejë.

Në fakt, këtu përfundojnë parakushtet e komplotit, pasi në lojë futen si motivet e veprimeve të mëtejshme të Myers ashtu edhe forcat për t'iu kundërvënë atyre.

Zhytësi i insekteve me aftësi snajper

Zhvillimi i karakterit nuk është i vështirë. Ndërsa loja përparon, ai kryen veprime të ndryshme, secila prej të cilave i jep një sasi të caktuar pikësh përvoje. Kur grumbullohen, këto pikë ngrenë nivelin e personazhit (të njohur për të gjithë adhuruesit e lojërave me role të nivelit lart). Çdo nivel i ri jep një njësi që mund të shpenzohet për të mësuar një aftësi të veçantë.

Në një shënim: Në procesin e zhvillimit të karakterit, niveli maksimal i shëndetit të tij do të rritet paksa. Duke filluar me 100 njësi të ligjshme, ai u përmirësua dukshëm nën diellin tropikal dhe arriti në finale me 120 njësi apo më shumë. Një gjë e vogël, por e bukur.

aftësitë

Këto karakteristika të fituara të personazhit në lojë quhen përfitime. Thelbi i tyre është se personazhi, kur studiohet, merr një aftësi të caktuar të pazhvilluar. Për shembull, gjuan më saktë ose mban më shumë peshë. Disa prej tyre nuk kërkojnë kushte për studim, ndërsa pjesa tjetër mund të studiohet vetëm pas atyre bazë.

Grupimi i aftësive në lojë është goxha budalla. Aftësia "Bugcat" është e paqartë pse u fut në linjën e aftësive që lidhen me saktësinë, dhe "Hajdut" - në linjën e zhvillimit të shkathtësisë. Megjithatë, kuptimi i tyre nuk është i vështirë.

Të gjitha aftësitë mund të ndahen në disa grupe të mëdha.

Forca fizike

Në këtë grup është e përqendruar aftësia për të mbajtur një peshë të caktuar pajisjesh (fillimisht 30 kg). Aftësi shumë të dobishme, duke pasur parasysh se do të ketë shumë trofe që mund t'u shiten tregtarëve. Dhe kalimi i misionit përfundimtar do të kërkojë një ngarkesë shumë të konsiderueshme municioni. Këshillohet që të studiohet ky grup në tërësi.

Shkathtësia dhe mbijetesa

Aftësia për të kërcyer më lart, për të qëndruar më gjatë nën ujë, për të ringarkuar armët më shpejt - me një fjalë, gjithçka që mund të kërkohet për të përfunduar detyra shumë delikate që heroi ynë do të marrë me bollëk. Megjithatë, shumica e aftësive në këtë grup ofrojnë përfitime shumë të vogla që do të nevojiten në lojë vetëm një ose dy herë. Prandaj, shumica e pozicioneve që me shumë mundësi nuk do t'ju nevojiten. Personalisht, unë e kufizuar veten në Vullnetin për të jetuar.

Në një shënim: vini re se Stayer rrit shpejtësinë e vrapimit dhe Sprinter rrit qëndrueshmërinë. Me sa di unë, realiteti është pikërisht e kundërta.

Emri Kërkesa Përshkrim
kërcyes Rrit lartësinë e kërcimit
Stuntman kërcyes Redukton dëmtimin e rënies
I dyshimtë Zvogëlon dëmin me 10%
Dodger I dyshimtë Zvogëlon kohën e rimbushjes së armëve
Qëndrues Rrit shpejtësinë e vrapimit
Sprinter Rrit qëndrueshmërinë
maratonist Sprinter Rrit qëndrueshmërinë
Vullneti për të jetuar Redukton dëmtimet nga
ulje e shëndetit deri në 25%
Notar Rrit shpejtësinë e notit
Zhytëse Rrit kohën e qëndrimit
nën ujë nga 30 deri në 45 sekonda
Zhytëse Notar, zhytës Rrit kohën e qëndrimit
nën ujë deri në 60 sekonda
Trup i fortë Rrit rezistencën ndaj alkoolit, drogës, helmeve dhe stimuluesve
Botanist Redukton dëmtimet
nga pickimi i gjarprit dhe peshkut

Aftësitë luftarake

Sigurisht, një film aksion kërkon para së gjithash aftësi luftarake. Disa prej tyre janë vërtet efektive, dhe disa mund të injorohen në mënyrë të sigurtë. Për shembull, për gjuajtje të saktë nga një pushkë, mjafton të merrni "Snajper" pa shpenzuar pikë zhvillimi për dy sekonda shtesë duke mbajtur frymën tuaj. Aftësitë "Cowboy" dhe "Rifle" janë shumë të dobishme, por vlera e rritjes së rrezes së një gjuajtjeje granate është, personalisht, e dyshimtë për mua.

Emri Kërkesa Përshkrim
Kauboj Mundëson të shtënat në shënjestër
qitës Kauboj Redukton përhapjen e plumbave
Granadë Rrit distancën e hedhjes
mitraloz Turistike Ju lejon të përdorni një mitraloz
granatahedhës Turistike Jep aftësinë për të përdorur një granatëhedhës me raketa
dorë e fortë Dodger Hiq turbullimin gjatë ringarkimit
Snajper Ju lejon të mbani frymën tuaj
kur gjuan për 3 sekonda
instruktor Dorë e qëndrueshme, snajper Ju lejon të mbani frymën tuaj
kur gjuan për 5 sekonda
sy mace Jep shikimin e natës në modalitetin e fshehtë
thembra e Akilit Në 3% të rasteve, goditja e ndonjë pjese të trupit të armikut është fatale

Aftësitë sociale

Ky grup, siç thonë ata, nuk është për të gjithë. Ai nuk do t'i japë shumë lehtësim lojës, por nëse nuk nxitoni për në finale, kaloni në detaje të gjitha detyrat anësore dhe ndërtoni shtëpinë tuaj në ishullin tuaj, diçka nga lista e aftësive sociale nuk do të dëmtojë.

Emri Kërkesa Përshkrim
Karizma Redukton dëmtimin e reputacionit me 25%
Ryshfeti Karizma Zvogëlon përgjysmë sasinë e ryshfetit të armiqve
mashtrues Karizma Rrit mundësinë për të mashtruar armikun
Tregtar Karizma Ul çmimet e shitësve

Aftësia teknike

Duke pasur parasysh faktin se loja është plot me kuti të mbyllura që përmbajnë gjëra shumë të dobishme, grupi i aftësive të hakerimit duhet të zhvillohet në çdo mënyrë të mundshme sa më shpejt që të jetë e mundur. Sa i përket “Doktorit”, “Shoferit” dhe “Armëtarisë”, më duket se ka kuptim të kufizohemi në aftësinë e parë. Pjesa tjetër nuk është shumë e kërkuar nga loja, pasi ka pak detyra thjesht transporti, dhe është më i përshtatshëm të përdorësh shërbimet e NPC-ve për të përmirësuar armët.

Emri Kërkesa Përshkrim
kaçavidë Nr Rrit mundësinë e zgjedhjes me sukses të bravave
krisur kaçavidë Rrit ndjeshëm mundësinë e suksesit
thyerja e bravave
këlysh ariu krisur Ofron shanse maksimale për të mbledhur flokët
Shofer Redukton dëmtimin e automjeteve tuaja me 50%
Doktor Rrit efektivitetin e barnave
Armëpunues Rrit mundësinë e përmirësimit të suksesshëm të armëve

Miqtë, armiqtë dhe të tjerët

Le të flasim për grupet. Asgjë nuk ka ndryshuar shumë që nga ditët e “Biling Point”. Si më parë, civilët simpatizojnë zyrtarët dhe banditët janë gati t'i vijnë në ndihmë mafias së drogës. Përfaqësuesit e CIA-s, si më parë, janë absolutisht marrëzi fenomenale, dhe niveli ideologjik i partizanëve arrin vlera të tilla që mund të eksportohet në vendet me mungesë të rritjes revolucionare.

Siç pritej, fillimisht marrëdhënia me grupet është neutrale (me përjashtim të kretinëve nga paramilitarët, por kjo tashmë është e integruar në komplot). Domethënë nuk na qëllojnë derisa ne të gjuajmë. Gjatë rrugës, në mënyrë të pashmangshme do të duhet të hyjmë në marrëdhënie me një grup ose një tjetër. Ju e kuptoni që detyrat që do të na jepen nuk do të përfitojnë disa grupe të tjera. Kështu, nuk do të kemi kohë të mbyllim syrin, pasi do të fitojmë miq besnikë dhe armiq të betuar.

Përfitimet e miqve, sinqerisht, janë të pakta. Ata nuk do ta ndajnë qullën e përgatitur në Nju Jork të largët, por do të kufizohen në pasthirrmat e mirëseardhjes në një takim. Por armiqtë janë shumë më aktivë dhe më aktivë. Sapo t'ju shohin në horizont, ata menjëherë do të hapin zjarr, do të fillojnë të rrethojnë, të hedhin objekte shpërthyese dhe, me shumë mundësi, edhe t'ju vrasin.

Parimi i formimit të marrëdhënieve është mjaft i thjeshtë. Vrasja e një anëtari të fraksionit prish marrëdhëniet vetëm me këtë fraksion dhe i përmirëson ato me fraksionet që janë armiqësore ndaj këtij fraksioni.

Në një shënim: në lojë është e pamundur të vrasësh NPC-në e lidhur me kalimin e historisë kryesore. Kur përpiqeni të synoni një personazh të tillë, pikat e të pamurit zëvendësohen nga një ikonë e kuqe ndaluese.

Pra, le të njihemi me listën e grupimeve.

zyrtarët

Luftëtarët janë luftëtarë. Armët e NATO-s në magazinë, xhipa dhe varka me mitralozë, njësi të mbrojtjes ajrore vetëlëvizëse, helikopterë luftarakë, një bazë e fuqishme materiale. Në përgjithësi, zyrtarët nuk janë të përshtatshëm si armiq, dhe për këtë arsye është e nevojshme të grindeni me ta vetëm kur është absolutisht e nevojshme dhe me shumë kujdes. Përndryshe, ata nuk do të japin jetë më vonë.

Civilët simpatizojnë zyrtarët, por partizanët, banditët dhe drogëtarët nuk i tretin.

mafia e drogës

Këta janë gjithashtu seriozë, sepse biznesi i tyre nuk ka shaka. Ka pajisje dhe armë të mira, dhe këtu mund të merrni detyra fitimprurëse.

Siç u përmend tashmë, mafia e drogës dhe banditët janë vëllezër përgjithmonë. Guerilët, siç pritej, nuk i pëlqejnë, duke i konsideruar si gromësirë ​​të hidrës së imperializmit, dhe zyrtarët dhe civilët janë solidarizuar të plotë me guerilët, por për arsye të tjera.

Në ishullin e zyrtarëve ka një kullë në të cilën ka shumë gjëra interesante. Dhe e shtrenjtë.

Për këtë punëtori im i ushtrisë do të ishte kalbur në tualet. Asnjë disiplinë në trupa.

Banditë

Kjo bandë budallaqe gopnikësh të Karaibeve, e armatosur me kallashnikovë, armë gjahu të prera dhe UZI, është krijuar fjalë për fjalë për t'u grindur menjëherë me ta. Për më tepër, ata vetë hasin vazhdimisht në një rrëmujë. Sidomos në detyrat e tyre nuk mund t'i kapësh, kështu që as nuk duhet të përfshihesh.

Vrasja e çdo banditi duartrokitet me padurim nga civilë, zyrtarë dhe partizanë. Askujt duket se nuk i pëlqen elementi i deklasuar edhe në vendet tropikale.

indianët

Ky grupim është mjaft i parëndësishëm dhe marrëdhënia me të ka pak efekt në kalimin e lojës. Sidoqoftë, gjatë rrugës do të ketë një detyrë kryesore në lidhje me indianët, kështu që nëse takoni një indian - mos e ofendoni.

Marrëdhënia e këtij grupi me të tjerët është plotësisht neutrale, kështu që një grindje me indianët nuk do t'ju sjellë as lavdi dhe as turp.

CIA

Është e vështirë të quash një grup të mjerë idiotësh që përfaqësojnë inteligjencën amerikane në ishuj. Para incidentit në anije, duhet të kontaktosh vetëm me banorin e çmendur Weinstein, dhe nëse dëshiron vërtet, bisedo me tre agjentë të CIA-s që u hodhën këtu gabimisht. Epo, qëndrimi ndaj jush në anije nuk ka gjasa të varet nga meritat e mëparshme.

Në përgjithësi, ai që quhet, grupimi "për mobilje". Megjithatë, tregtarët e drogës të CIA-s nuk u pëlqen, siç pritej.

Civile

Një tatuazh i tillë duket shumë ekzotik në një gjoks ekzotik.

Ndoshta grupimi më i zakonshëm. Një grindje me ta nuk do të japë ndonjë avantazh vendimtar, pasi pjesa tjetër e grupeve janë neutrale ndaj civilëve. Popullsia civile e ishujve jep me dëshirë porosi të vogla që janë mjaft të lehta për t'u përfunduar dhe për të fituar disa para. Do të ketë disa detyra më voluminoze. Atje tashmë mund të merrni trofe.

Në rast të dëmtimit të paqëllimshëm të marrëdhënieve me disa grupe (ndodh gjithçka), ka personazhe me të cilët mund të flisni për rivendosjen e simpatisë reciproke. Ata do t'ju tregojnë se ku të shkoni, me kë të flisni dhe sa të paguani nëse konflikti nuk ka shkuar shumë larg.

Ishujt me popullsi të dendur kanë tregtarë, armëbërës dhe mjekë. Për më tepër, ka armëpunues në disa baza grupesh. Ndërsa përparoni në lojë dhe fitoni përvojë, gama e disponueshme e armëbërësve bëhet më e gjerë. Si lista e armëve të disponueshme, ashtu edhe niveli i paketave të përmirësimit për to po rritet.

Tregtarët, në fakt, nuk janë shumë të nevojshëm. Përveç nëse lloji i natës nga ishulli i parë në të cilin bie Sol mund të jetë i dobishëm. Mallrat e kyçeve janë një produkt i nxehtë.

Mjeku, siç supozohet, trajton varësinë ndaj alkoolit dhe drogës, si dhe eliminon ndjeshmërinë e reduktuar ndaj ilaçeve kundër dhimbjeve.

Transporti i tre elementeve

Shumica e udhëtimeve kanë të bëjnë me lëvizjen midis ishujve. Ishujt janë të vegjël, kështu që brenda tyre mund të lëvizni me këmbët tuaja. Në parim, është gjithashtu e lehtë të notosh në një ishull tjetër, por do të duhet një kohë absolutisht e paimagjinueshme.

Kështu, ne do të kemi teknologji tokësore thjesht për kënaqësi. Epo, dhe në ato raste të rralla kur kryejmë detyra që lidhen me të.

Epo, kjo është e nevojshme - xhipi i askujt me mitraloz. Keqmenaxhim fenomenal.

Ka dy mënyra për të marrë transportin. I pari - i bindet ligjit - merrni çelësin në kërkim dhe hipni, notoni ose fluturoni për kënaqësinë tuaj. E dyta - krimineli - është elementare për të vjedhur duke thyer një ose më shumë çelësa kryesorë. Siç pritej, ka pak situata që i binden ligjit. Prandaj, ne nuk do t'i mohojmë vetes asgjë, aq më tepër që pronarët e shikojnë vjedhjen me gishta dhe nuk janë aspak të indinjuar.

Në fakt, gama e automjeteve nuk është aq e madhe. Bëhet fjalë për silurët e copëtuar të papërcaktuar që duken të mrekullueshëm si "Fitorja" sovjetike e viteve 50, xhipa me frëngji mitralozësh dhe herë pas here katër biçikleta. Me sa duket, flota në ishuj plotësohet ekskluzivisht nga ushtria.

Me transport ujor pak më i pasur. Skuterë, gomone Zodiac, anije peshkimi të motorizuara, varka të militarizuara me frëngji mitraloz. Ka edhe disa varka luksoze kënaqësie që janë pak më pak se jahtet. Siç ka treguar praktika, anijet ushtarake doli të ishin më praktike. Duke pasur një varkë të tillë, nuk është absolutisht e nevojshme të fryhet drama dhe të portretizohet Omaha Beach kur zbarkoni në një breg armik. Disa rrathë rreth ishullit - dhe ju mund të zbarkoni me siguri, të plaçkitni dhe të shkoni në kërkim të disa të mbijetuarve. Por në përgjithësi, të gjitha opsionet janë të pranueshme, nëse nuk grindeni veçanërisht me banorët vendas që kanë anije ushtarake dhe helikopterë.

Më tej në aventura të reja në një skuter të vjedhur!

Dhe së fundi, për aviacionin. Në parim, nuk ka nevojë të veçantë për të, dhe bollëku i mbrojtjes ajrore në ishuj është disi dëshpërues. Por nëse preferoni më shumë të fluturoni sesa të notoni, atëherë do të gjeni diçka për veten tuaj.

Për sa i përket hidroplanit, mund të them vetëm një gjë - mos u ngatërroni me të. Kontrollet tmerrësisht të papërshtatshme dhe fizika e fluturimit e bëjnë këtë makinë jashtëzakonisht të paparashikueshme në ajër. Një hidroavion është i mirë vetëm për të arritur shpejt atje ku duhet në ujë, duke u përpjekur të mos ngrihet.

Por helikopteri është shumë më efikas dhe më i besueshëm. Ka dy lloje helikopterësh në lojë - transport-pasagjerë dhe ushtarakë. E para mund të përdoret për fluturime drejt vendeve ku nuk do të ketë surpriza të pakëndshme. Këto të fundit janë mjaft të gatshme për luftim deri në mbarimin e raketave. Armët ajrore në helikopterë janë absolutisht të padobishme. Më saktësisht, ato janë të përshtatshme vetëm për humbje të municioneve. Pra, mos u turpëroni shumë.

Nga rruga, në lidhje me municionin. Fatkeqësisht, ajo nuk plotësohet. Kështu, pajisjet ushtarake me municion të shkrepur shndërrohen automatikisht në pajisje civile.

Përveç raketave dhe topave ajrore, helikopterët janë të pajisur me një sistem për shkrepjen e kurtheve të nxehtësisë, të cilat janë mjaft të mira në shpërqendrimin e raketave të mbrojtjes ajrore të armikut.

Nuk ka erë të krizës së karburantit në Karaibe. Bollëku i pikave të karburantit lundrues dhe çmimi i ulët i karburantit e bëjnë jetën e heroit tonë pothuajse të shkujdesur. Për më tepër, në të njëjtat pika karburanti ata do të mbushin rezervuarin e plotë të helikopterit tuaj, si dhe do të riparojnë atë që keni lundruar ose mbërritur. Këtu, për humbësit që arritën këtu me not, shitet edhe një varkë me një çmim të arsyeshëm.

Armët dhe forca të blinduara

Nuk do të ketë një larmi të tillë trungjesh, duke arritur ndonjëherë në pikën e absurditetit, si te "Pika e vlimit". Gama e fuçive është shumë më koncize, por më shumë se sa mbulon të gjitha nevojat e Saul Myers. Revolver Anaconda, automatik UZI, armë gjahu horizontale me dy tyta, armë gjahu automatike luftarake Remington, dy pushkë sulmi me famë botërore - AK-47 dhe M16A1, pushkë SVD, mitraloz i lehtë M249, granatëhedhës me një gjuajtje M79 - për mendimin tim, kjo Lista do të kënaqë shijen më të kërkuar.

Mungesa e armëve të zjarrit të heshtura është disi zhgënjyese, por për dashamirët e ekzotikës, zhvilluesit kanë rezervuar një pistoletë nënujore me katër tyta që qëllon pothuajse në heshtje, dhe pothuajse të njëjtin hark të heshtur. Epo, sigurisht, thika e mirë e vjetër luftarake nuk harrohet.

Armët raketore përfaqësohen nga e njëjta listë si në "Pika e vlimit" - granata me raketa "Fly" dhe MANPADS "Igla". Është e çuditshme, natyrisht, që AT-4 dhe Stinger nuk gjenden në Cowumbia Jugore dhe rrethinat e saj, por këtu, siç thonë ata, vullneti i krijuesve.

Ekzistojnë dy lloje granatash në lojë. E para, duke gjykuar nga fotografia në inventar, është F-1 klasik (ose analog i tij Mk2A1). Por nëse merrni një granatë në dorë, do të gjeni një përbindësh të caktuar në formë cilindrike, krejtësisht të panjohur nga pamja. Karakteristikat e dëmshme të kësaj granate janë jashtëzakonisht të ulëta. Rrezja e shkatërrimit mund të vlerësohet në dhjetë metra, jo më shumë. Në parim, kjo është mjaft normale për granatat sulmuese, por shfaqja e një granate mbrojtëse mund të jetë mashtruese.

Granata e dytë është kundër mjetit. Ndodhet rrallë dhe nuk ka nevojë të veçantë për të. Pasi e testova në praktikë, unë, me një ndërgjegje të pastër, i çova katër pjesët e mbetura te tregtari dhe harrova të mendoja për këto marrëzi.

Municioni, duhet të them, gjithashtu humbi një sasi të caktuar mashtrimi. Fishekët misterioze "me një qendër graviteti të zhvendosur" dhe fishekët jo më pak misterioz "pa zhurmë" u zhdukën plotësisht nga sytë. Duhet pranuar që këtu kishte një kuriozitet. Me sa di unë, nën kalibrin 5.56 askush nuk ka gjuajtur kurrë plumba eksploziv. Po, dhe fishekët e ndërmjetëm sovjetikë të kalibrit 7.62 gjithashtu nuk ishin të pajisur me plumba të tillë. Duket se armëbërësit Cowumbian janë të aftë për mrekulli.

Municionet për shumicën dërrmuese të armëve të vogla me pushkë hasen në tre lloje - konvencionale, depërtuese të blinduara dhe shpërthyese. Mjaft e çuditshme, nuk vura re shumë ndryshim midis tyre - si për objektivat e blinduara ashtu edhe për ato të paarmatosura. Turmat e indianëve në misionin e fundit supozohej se thjesht do të shpërndaheshin në copa nga një shpërthim mitraloz shpërthyes. Dhe silleshin sikur po i bombardonin me bizele nga një kashtë.

Për granatahedhësin M-79, ekzistojnë ende dy lloje granatash - shpërthejnë në goditje dhe me një vonesë prej tre sekondash. Të dyja mund të jenë të dobishme në situata të ndryshme. Por vini re se tani distanca në të cilën gjuan granatahedhësi është bërë shumë më e shkurtër (madje edhe me paketën e përmirësimit të nivelit 3).

Duket si RKG-3. Por ajo nuk shpërthen fare dhe parashuta nuk fluturon jashtë kur hidhet.

Ka municion special për armë të heshtura (gëzhoja për një pistoletë nënujore dhe bulonat e harkut). Sidoqoftë, mundësia për t'i marrë ato nuk shfaqet menjëherë.

Sistemi i përmirësimit të armëve bartet drejtpërdrejt nga pika e vlimit. Duke përdorur paketat e përmirësimit me tre nivele, mund të rrisni shkallën e zjarrit, saktësinë dhe kapacitetin e revistës. Ekziston edhe një paketë për instalimin e optikës në pushkët e sulmit.

Në parim, mjafton të përmirësoni një fuçi të preferuar - dhe mund ta kaloni plotësisht të gjithë lojën me të nga fillimi në fund. Nuk ka nevojë të mbani një arsenal mbresëlënës që peshon tre duzina kilogramë dhe të shpenzoni shuma përrallore në paketat e përmirësimit për të gjitha këto gjëra. Për më tepër, veshja e armëve është relativisht e vogël dhe fillon të ndihet vetëm nga dhjetë për qind.

Në fakt, këtu nuk ka asgjë të veçantë për të thënë. Ashtu si në lojën paraardhëse, ekzistojnë tre lloje të armaturës së trupit. Drita siguron 50 njësi mbrojtje me një masë prej 3 kg, e mesme jep 75 njësi me një masë prej 7 kg, dhe e rëndë - 100 njësi me një masë prej 12 kg. Është e lehtë të shihet se ai i lehtë është më i efektshmi, sepse me një masë të barabartë, katër forca të blinduara të lehta trupore do të japin dy herë më shumë mbrojtje se një i rëndë. Shqetësimi i mushkërive qëndron vetëm në faktin se me veshje kritike gjatë një beteje të ngushtë, duhet të kërkoni një vend të izoluar për ta ndryshuar atë në një të ri.

Arma që ndodhet aktualisht në aktivin e heroit (d.m.th., e vendosur në folenë e shpejtë) shënohet me një shigjetë të verdhë në inventar. Poshtë kukullës së personazhit ka edhe tre priza, të cilat tregojnë se cila armë është aktualisht në duar dhe lloji i municionit të zgjedhur. Vendi i tretë tregon nëse armatura është e veshur dhe çfarë lloji është.

... dhe Turgenev tetë vëllime

Ajo që heroi gjen në kuti të ndryshme, mbledh nga kufomat, merr nga toka, merr nga kërkimet dhe blerjet nga tregtarët, futet në inventar. Me armë, municione, ilaçe, është e kuptueshme - pa to, thjesht nuk ka askund dhe asgjë. Megjithatë, gjatë mbledhjes, do të hasni në një grumbull tërësisht homerik me të gjitha llojet e mbeturinave, shumica e të cilave edhe një tregtar do t'i pranojë vetëm si dhuratë. Letrat e lojës, shkrepset, çakmakët, zgjeruesit e duarve, prezervativët, shishet e zbrazëta... Madje kam hasur në një klizmë. Madje kam frikë të imagjinoj se përse mund t'i duhet Saul Myers-it guximtar.

Teknologji për çdo shije. Hajde, hack, askush nuk do të thotë një fjalë.

Hemorroide të veçanta janë fruta tropikale dhe ushqime të tjera, si të thuash. Ka shumë prej tyre. Ka një përfitim prej tyre, megjithëse i pakët - çdo frut i ngrënë nga Myers rikthen shëndetin e tij me disa njësi (ushqimi më efektiv rikthen pothuajse të njëjtën sasi si doza minimale e ilaçit kundër dhimbjeve). Ndryshe nga shiringat, frutat nuk shkaktojnë tolerancë farmakologjike. Pra, rezulton se ndonjëherë këto mikrodoza të "shëndetit të pastër" duhet të barten rreth disa kilogramë në mënyrë që të kursehen efektet e barnave në rast se nxehet vërtet.

Inventari përmban katër faqeshënues që ju lejojnë të sistemoni disi makthin që mbretëron atje. Mund ta shikoni të gjithë makthin në tërësi, të admironi në mënyrë selektive makthin e armëve, të eksploroni makthin e larmishëm nën emrin e markës "tjetër" dhe të relaksoni shpirtin tuaj në skedën "Scenery".

Lista e artikujve të skenarit është e vogël. Fillimisht, ai përfshin një telekomandë të fuqishme, përmes së cilës Myers merr udhëzime të ndryshme nga mentorët e tij, një aparat fotografik dhe një parashutë "me krahë të butë". Ky i fundit, nga rruga, është shumë i përshtatshëm në disa raste, pasi funksionon automatikisht dhe arrin të hapet edhe kur hidhet nga një shkëmb me lartësi mesatare. Ndonjëherë është më shpejt të arrish diku duke u hedhur nga një shkëmb me një parashutë sesa të vozisësh ose të vozisësh në këmbë në asfaltin dredha-dredha të ishujve malorë. Kur hidheni nga një aeroplan ose helikopter, parashuta, natyrisht, gjithashtu nuk qëndron boshe.

Për të pastruar inventarin nga koshi i grumbulluar, i cili nuk ia vlen t'i dorëzohet tregtarit, sigurohet një "kosh plehrash" në këndin e poshtëm majtas të ekranit. Megjithatë, objekti që hyri në të nuk zhduket pa lënë gjurmë, por bie pranë tokës, i paketuar në një kuti të rregullt prej druri. Nëse, pa u larguar nga vendi, vazhdoni të hidhni jashtë objektet, ato do të bien në të njëjtën kuti. Dhe nga kutia, nëse ka ndonjë gjë, ato janë shumë të lehta për t'u marrë. Si nga çdo kuti tjetër prej druri.

Karakteristikat e ndërfaqes

Ndërfaqja e lojës është mjaft e thjeshtë dhe asketike. Në këndin e poshtëm të majtë të ekranit janë treguesi i shëndetit dhe qëndrueshmërisë. Shëndeti është shkalla në të cilën figurina është e gjelbër. Aty pranë, për saktësi më të madhe, jepet vlera numerike e shëndetit. Segmenti i kuq i rrethit është qëndrueshmëria që shpenzohet në sprint ndërsa mbani të shtypur tastin SHIFT.

Pranë është një tregues i statusit të armës. Këtu mund të shihni mënyrën e qitjes (të vetme ose automatike), llojin e municionit të zgjedhur, numrin e fishekëve në karikator ose daulle dhe numrin total të tyre në inventar.

Në këndin e sipërm të djathtë është një mini-hartë që mund të funksionojë në dy mënyra. Modaliteti standard tregon terrenin më të afërt në detaje. Në këtë mënyrë, shenjat e kuqe të armiqve aplikohen në hartë, të cilat janë brenda hartës dhe mund të shihen nga heroi.

Kapiten i zi me kamuflazh të bardhë. Një përzgjedhje surreale e veshjeve për vendet tropikale...

Modaliteti i dytë ju lejon të shikoni më shumë hapësirë. Është i përshtatshëm për orientim në lidhje me vijën bregdetare, format e tokës dhe ndërtesat. Ndërrimi i mënyrave - tasti TAB.

Në të dy mënyrat, funksionojnë treguesit e azimutit të qëllimeve të detyrave të ardhshme (e gjelbër - komplot, e kuqe - ana). Më poshtë janë distancat me to dhe ndryshimi në lartësi në lidhje me vendndodhjen e heroit.

Ekziston gjithashtu një hartë me madhësi të plotë të botës së lojës. Përveç detyrave orientuese, ai kryen një funksion tjetër të rëndësishëm. Duke klikuar butonin e djathtë të miut, mund të vendosni një shenjë, e cila më vonë do të shënohet në mini-hartë me një tregues azimuth blu.

Çelësat e nxehtë 1-9 janë përgjegjës për zgjedhjen e armëve në qelizën përkatëse të inventarit. Tasti 0 e heq armën nga pamja. Nëse zgjidhet dhe pajiset një armë, aktivizohet tasti i hedhjes së shpejtë të granatës, gjë që është shumë e përshtatshme, pasi nuk duhet të humbisni kohë duke zgjedhur një granatë në një vend të shpejtë.

Ekziston edhe një çelës për zgjedhjen e veprimeve speciale F. Duke e shtypur atë, ne kemi mundësinë të ndezim ose fikim elektrik dore (nuk është në inventar), të kapërcejmë kohën e ditës që është e papërshtatshme për veprime, me kusht që heroi është në një zonë të sigurt, ndizni ose fikni modalitetin e fshehtë. Nga këtu mund të kontrolloni gjithashtu modalitetin e mini-hartës, por kjo është shumë më pak e përshtatshme sesa ta ndërroni atë me një çelës.

Pak më shumë rreth mënyrës së fshehtë. Kur aktivizohet, heroi lëviz vetëm në një hap, por të gjithë armiqtë aplikohen në hartë, edhe nëse janë jashtë syve. Rrahja e zemrës ju lejon të reagoni në kohë ndaj rrezikut dhe të qëlloni së pari (nëse heroi mund të zbulohet, rrahjet e zemrës bëhen më të shpeshta).

Kur drejtoni transportin tokësor, tasti F ju lejon të ndizni ose fikni fenerët dhe shtypja e shiritit të hapësirës vendos frenat e dorës. Në rast urgjence për të lënë mjetin në lëvizje, ka një çelës E. Pas daljes nga transporti tokësor ose sipërfaqësor, ai ndalon me motor të bllokuar dhe avioni ose helikopteri, natyrisht, rrëzohen. Ngjitja dhe zbritja e avionëve kryhen përkatësisht me çelësat Q dhe Z.

Kalimi

Dua të theksoj menjëherë se të gjitha kërkimet në lojë ndahen në dy grupe të mëdha. E para është përparimi i komplotit, deri në zgjidhjen përfundimtare të vdekjeve misterioze. E dyta është të fitosh para, përvojë dhe reputacion. Kur merret një detyrë e re anësore, ajo aktivizohet automatikisht dhe treguesi i azimutit tregon drejtimin drejt objektivit të kësaj detyre. Një zgjidhje e tillë nuk është gjithmonë e përshtatshme, prandaj kini kujdes dhe kontrolloni se cila detyrë është zgjedhur aktualisht.

Detyra e kalimit në këtë artikull është të përshkruajë historinë kryesore, pasi ka shumë kërkime anësore në lojë dhe ato nuk do të futen në një artikull.

Nga prapa ishullit deri në thelbin ...

Fundi i videos hyrëse na bën të kuptojmë se nuk ka kohë për inspektim dhe njohjen e parë me jetën e qetë. Varka, mbi të cilën Huatinho i vjetër dërgon Myers në vendngjarje, sulmohet nga disa varka dhe dy helikopterë. Saulit nuk i mbetet gjë tjetër veçse të përballet me mitralozin dhe të shkatërrojë në mënyrë metodike keqbërës të panjohur. Pasi të shkatërrohet sulmuesi i fundit, ne do të trajtohemi me një video tjetër të prerë - dhe do të gjejmë veten në ishull.

Pas një bisede të shkurtër radiofonike me Jameson për arritjet më të fundit të shkencës dhe teknologjisë, shkojmë të dëgjojmë plakun Huatinho, i cili si rezultat mbeti pa varkë dhe pa shtëpi.

Biseda me Huatinhon përfundon me një përmendje të disa Diegos dhe një tregues për të gjetur kumbarin e Huatinhos me emrin Jose dhe me nofkën Pogon.

Në një shënim: Unë ju këshilloj që menjëherë të bëni pyetjet e të gjitha llojeve të njerëzve që varen pranë skelës. Shumë informacione të dobishme mund të nxirren nga bisedat. Dhe Jose Pogon nuk po shkon askund nga ne.

Moti tropikal është i vështirë. Dielli po shkëlqente dhe deti po shkëlqente...

Takimi me José do të shoqërohet nga një Zarnitsa e vogël me tre të panjohura. Ajo që ata kanë nevojë në të vërtetë është ende e panjohur, por një gjë është e qartë - këta djem qëllojnë keq. Pasi mblodhëm trofetë dhe gjetëm çelësin e prangave, ne e çlirojmë Jose nga robëria e kokës dhe flasim.

Rezulton se këta të panjohur nuk ishin të interesuar për askënd, përkatësisht Saul Myers. Dhe asnjëri prej tyre nuk është i panjohur, por paramilitarë me përmasa reale. Kjo eshte.

Siç rezulton, Jose Pogon i njeh veçoritë e shoqërisë lokale deri në hollësitë, dhe përveç kësaj ai është gjithashtu një radio amator me një stacion të fuqishëm. Dhe në mirënjohje për shpëtimin, ai i ofron Myers shërbimet e një udhërrëfyesi special. Tani nuk kemi një sinjalizues radio, por dy. Vërtetë, në të shumtën e rasteve ata e derdhin ajrin me "përmbytje", "flakë" dhe shaka të ndërsjella, por ndonjëherë thonë gjëra të arsyeshme.

Vendndodhja e Diego, i cili supozohet se duhet të pranojë të dorëzojë Myers në destinacionin e tij, tani dihet me siguri. Dhe në të njëjtën kohë zbuluam se ku mund të kapni të paktën një lloj jalope, në mënyrë që të mos vraponi nëpër ishull në këmbë.

Në një shënim: mos e mashtroni veten, sepse do t'ju duhet të vraponi në këmbë. Tuneli që lidh dy pjesët e ishullit është i ndotur, kështu që një devijim me makinë do të jetë një sherr i plotë. Ujku, siç e dini, ushqehet me këmbë.

Pasi gjetëm Diego, ne biem dakord për kushtet në të cilat ai është i gatshëm të ofrojë shërbime transporti. Kurse e vjetër paguan shtatë mijë pesos. Edhe nëse e shet gjithë këtë ishull deri në gozhdën e fundit në bursën e Londrës me çmime me pakicë, duket se një shumë e tillë nuk do të shtypet. Por Diego ka një ofertë alternative - t'i marrë atij një perlë të zezë. Ai madje e di saktësisht se ku mund ta marrë atë. Detyra jonë është të vijmë te pronari dhe të arrijmë në mënyrë që të marrim pikërisht këtë perlë.

Zhytësit skuba nuk janë lojë!

Pronari i perlës së zezë është një nga tre zhytësit që mbledhin perla në ishull. Emri i pronarit është Javier. Por këtu është problemi - Javier nuk është në vend. Por ka edhe dy zhytës të tjerë, njëri prej të cilëve na tregon një histori të gjatë, nga e cila rezulton se Javier është tani në një shpellë nënujore me një rezervuar bosh oksigjeni në krahë. Dhe perla është gjithmonë me të.

Hapi i parë është organizimi i balonës. Për ta bërë këtë, ne shkojmë diku në ferr në brirë, në skajin tjetër të ishullit, ku jeton një pronar gjysh-cilindër. Ne blejmë një tullumbace nga gjyshi ynë (e zbrazur, natyrisht), e tërheqim mbrapa, e mbushim me ajër dhe nisemi për të shpëtuar Javier-in me këmbë.

Tani kam një perlë. Do të ishte mirë, e zezë, por do të blejnë edhe të bardhë.

Ju do të duhet të notoni për një kohë të gjatë dhe si në një fjalëkryq - fillimisht horizontalisht, pastaj vertikalisht. Nga rruga, një pjesë e shtegut horizontal do të duhet të notojë nën ujë, pasi varkat paraushtarake po patrullojnë përreth.

Pasi kemi arritur në vendin e zhytjes, ne zhytemi dhe shkojmë në fund me shpejtësinë maksimale të mundshme. Pasi gjetëm hyrjen në shpellën nëntokësore, ne notojmë atje. Këtu do të ketë një hollësi. Për të notuar deri në Javier me një lëvizje, padyshim që nuk ka ajër dhe shëndet të mjaftueshëm. Por nën harkun e disa shpellave ka lente ajri nga të cilat mund të pini pak jetëdhënëse. Gjetja e tyre nuk është e vështirë, sepse nga uji ato duken si pika të errëta nën tavan.

Sistemi i shpellës është mjaft i ndërlikuar. Detyra jonë është të kthehemi djathtas në kalimin e dytë, të notojmë nëpër dy salla dhe në fund të së tretës, Javier do të mërzitet, pasi ka humbur shpresën për të parë diellin.

I japim Javier-it balonën, kthehemi në breg.

Në një shënim: ju mund të merrni kohën tuaj me kthimin, sepse në fund të shpellave ka predha, dhe në guaska ka perla. Perlat vijnë nga fjala "para" dhe nuk ka kurrë shumë para. A është logjika e qartë? Gjëja kryesore është të mos humbisni në salla dhe pasazhe, përndryshe ju do të qëndroni në vend të Javier.

Në breg pranojmë urime, falenderime dhe një perlë.

Borxhi një kthesë e mirë meriton një tjetër

Më thuaj, je tashmë një bandit i rritur apo ende një larvë?

Duke u kthyer në Diego, mburremi me perlën, marrim një urdhër që të nisim rrugën te mbesa e plakut dhe t'i japim perlën asaj. Sido që të jetë, siç thonë ata, fëmija nuk u argëtua ... Mbesa reagon me ngecje ndaj dhuratës, falënderon dhe uron fat të mirë. Po kthehemi për të lënë përgjithmonë këtë ishull mikpritës. Por ishulli, siç duket, është aq mikpritës sa nuk dëshiron ta lërë të lirë mysafirin e tij të dashur.

Diego nuk është në vend, por është një lloj djali i vogël i ashpër, i gjatë sa një metër e gjysmë, por me një bluzë të zezë dhe syze dielli. Bandit në përgjithësi. Ai na bën me dije se Diego është mbyllur me një kumbar vendas, sepse i ka borxh, por nuk dëshiron t'i kthejë.

Ju pëlqen apo jo, por ju duhet të ndihmoni bastardin e vjetër. Nga një bisedë me gopnikun kryesor, rezulton se për pesë mijë Diego do të lirohet nga të katër anët.

Pyes veten nga i marrin shuma të tilla në kokën e tyre?

Më dukej se nga pikëpamja ekonomike ishte më e leverdishme të qëlloja banditët, të merrja çelësin dhe ta lironte gjyshin. Por nëse dëshironi, përpiquni të mblidhni shumën e kërkuar. Në çdo rast, Juarez do të dalë një bandit i ndershëm dhe do të japë çelësin.

Sa më larg në pyll, aq më të trashë janë partizanët

Një tjetër lidhje video - dhe ne jemi në ishullin ku jeton Weinstein, i njohur gjerësisht në rrethet e ngushta të budallenjve. Pyes veten nëse CIA e dërgoi këtu si një fyerje për të gjithë ishullin?

Një bisedë me Weinstein shkatërron mbetjet e nervave, por na pasuron me njohurinë për emrin dhe vendndodhjen e informatorit. Dikush Eudes. Eudesin e lartpërmendur e gjejmë në një restorant lokal. Bah, fytyra të njohura! A nuk është ai që e pamë pikërisht tani në skelën e Diegos? Epo, vetëm një vëlla binjak, vetëm bluza është ndryshe.

Njihuni me agjentin Weinstein. Pyes veten se kush i dha atij një kravatë të tillë?

Nuk bëhet më e lehtë herë pas here. Tani kërkohen nga ne dhjetë mijë pesos ose një grusht gurësh të çmuar. Pyes veten nëse mashtruesi vendas mendon se Myers ka një makinë printimi parash?

Sidoqoftë, do të jetë më e lehtë për të mbledhur atë që kërkoni në këtë ishull, pasi këtu ka shumë punëdhënës dhe mund të notoni diku ku rubla ... domethënë pesoja është më autentike. Në një mënyrë ose në një tjetër, shuma mblidhet, Eudes mburret dhe, duke u strukur nga nënshtrimi, e çon Myersin diku për t'u takuar me një machetero të panjohur. Oh, disa prej tyre janë shumë të sheqerosura... Kjo nuk është mirë.

Kjo eshte e vertetë. Eudes e joshi Myers në një kurth. Oborr i mbyllur, gjashtë burra të paidentifikuar me uniforma spetsnaz dhe me armë të mira. Para së gjithash ikim poshtë shkallëve dhe prej andej, duke parë me kujdes jashtë, gjuajmë figura të zeza në helmeta. Ne gjejmë një mjet shpërthyes në njërën prej kufomave, shkatërrojmë derën dhe shkojmë te Weinstein për të zbuluar se sa herë është hedhur në tokë në foshnjëri dhe nëse ai ka ndonjë ide për përzgjedhjen e agjentëve.

Weinstein, në një justifikim të nxituar, thërret një emër tjetër - Juan Pereira, një tregtar i pasurive të paluajtshme.

Ne po kërkojmë Pereira dhe befas, krejt papritur, zbulojmë se duhet të blejmë ishullin Espiga de Muerte. Po, po, një ishull i tërë me një plazh, palma dhe personalitete të tjera tropikale. Dhe vetëm për tetë mijë pesos. Ne kurrë nuk kemi blerë ishuj kaq lirë. Mbetet vetëm për të marrë të njëjtat pesos. Epo, le të shkojmë aty ku shigjetat e kuqe në pikën e mini-hartës.

Robinson Myers

Ose pronari e mbivlerësoi ishullin e blerë, ose nënvlerësoi zellin e arkitektit.

Pasi kemi mbledhur shumën e duhur, firmosim dokumentet dhe nisemi për t'u njohur me zotërimet, për të rregulluar gjërat atje dhe për të kërkuar Judas Eudes. Zgjidhni një varkë për shijen tuaj - dhe shkoni. Sidoqoftë, siç treguan ngjarjet e mëvonshme, një helikopter luftarak është shumë më i përshtatshëm këtu, pasi ka një gardh betoni në ishull.

Siç e keni menduar tashmë, ishulli është i zënë. Dhe banorët e saj nuk duan të dinë asgjë për pronarin e ri. Pra, ata do të duhet të dorëzojnë një njoftim për dëbim.

Pasi mbarojmë punën për pastrimin e territorit, gjejmë Eudesin, bisedojmë me të, marrim një tjetër shenjë të gjelbër në hartë. Çfarë të bëni më pas me këtë parëndësi, vendosni vetë. Mund ta lëshoni, ose mund të qëlloni. Askush nuk do të thotë "oh".

Në një shënim: nëse ka një dëshirë, ju mund të ngatërroni me ishullin për një kohë të gjatë. Ndërtimi i një shtëpie, një heliporti, një skelë do të fluturojë në një sasi të tillë që të gjitha kostot e tjera do të duken si një gjë e vogël. Por si do të duket e gjitha... Ëndërro!

Për përmirësimin e ishullit, duhet të takohemi me një arkitekt vendas, i cili është gjithashtu një projektues, menaxher dhe përgjegjës. Kjo mrekulli e natyrës quhet Carlos. Carlos do të na prezantojë me punëtorët e ftuar vendas dhe ata do të na ndërtojnë një rezidencë tropikale.

Mos bëni kult nga pjata!

Tani duhet të shkojmë në ishullin e largët Siniestra de Craneo, ku na pret një tjetër mister. Në rastin e helmimit, siç rezulton, përfshihet një fis indian, plotësisht i fiksuar pas ndonjë kulti vendas.

Me të mbërritur në ishull, ne veprojmë me vendosmëri dhe shpejt. Ne e ankorojmë varkën, pasi e kemi vendosur më parë me harkun e saj në det. Ne dalim në bregdet. Duke iu afruar portës së mbyllur që të çon kush e di se ku, ne marrim shpejt një pjatë të rëndë të futur në zgavrën në të majtë të portës dhe po aq shpejt tërhiqemi në varkë. E gjithë puna është se kjo pllakë është nën një lloj sinjalizimi indian, kështu që nëse e vidhni, indianët me pike dhe fuze do të vrapojnë menjëherë dhe do ta dërgojnë Myersin drejt e të takojë Manitou.

Kthehemi në ishullin Ballena, ku jeton Weinstein. Dy koleksionistë jetojnë në të njëjtën shtëpi, njëri prej të cilëve është i arsimuar mjaftueshëm për të lexuar mbishkrimin në gur. Rezulton se është e nevojshme të mblidhen gjashtë figurina, të cilat, duke u vendosur në duart e gjashtë idhujve përpara një porte të mbyllur, do ta detyrojnë këtë portë të hapet. Epo, vetëm Indiana Jones, nga golly.

Nëpër qytete dhe qyteza

Është këtu që ju duhet të sillni gjashtë figurina. Dhe futeni në shumë telashe.

Nuk duhet të shkosh në burg me paramilitarët. Këtë po jua them si dëshmitar okular.

Fati shpërndau gjashtë figurina me shumë përpikëri. Të gjithë ata i përkasin grupeve të ndryshme. Dhe për secilin, pronarët do të duan ose para ose diçka tjetër. Nëse nuk ka dëshirë për të paguar, ju mund t'i hiqni figurinat me forcë brutale, thjesht duke vrarë pronarin e tyre dhe të gjithë ata që do të jenë të pakënaqur me këtë. Nga ana tjetër, grindja me të gjithë radhazi është disi e papërshtatshme, kështu që mund të bëheni krijues dhe të vendosni në proces se kë të ekzekutoni dhe kë të falni. I vetmi pronar me të cilin definitivisht nuk do të mund të flisni janë paramilitarët. Po, është për mirë, financat nuk janë gome.

Pasi kemi mbledhur figurinat, kthehemi në Sinestra de Craneo, kryejmë një ritual të thjeshtë të vendosjes së figurinave në idhuj të caktuar. Portat e rënda prej guri hapen.

Do të ketë indianë dhe merimangat. Merimangat dhe Indianët. Shumë merimanga dhe akoma më shumë indianë. Rreziku kryesor janë shigjetat e armatosura me siguresa. Tre goditje nga kjo antike është një vdekje e garantuar. Luftëtarët me mburoja janë pothuajse të paprekshëm ndaj plumbave. Ata mund të vriten vetëm me një goditje të saktë koke ose një gjuajtje granate.

Detyra jonë është të depërtojmë në levën që hap një portë tjetër. Më tej - birucat që do të na çojnë në burg, ku një agjent i CIA-s pret me kujdes fatin e tij. Nuk kemi kohë ta lirojmë agjentin, sepse disa forca misterioze ndërhyjnë sërish në zinxhirin e ngjarjeve. Megjithatë, agjenti arrin të na tregojë shumë gjëra interesante që tregojnë drejtimin e mëtejshëm të kërkimit.

Pasagjer ngurrues

Ne vijmë në vetvete, shikojmë përreth. Siç rezulton, ne jemi mbyllur në kabinën e një anijeje kontejneri. Detyra është të dilni prej saj, dhe mundësisht të gjallë dhe të shëndetshëm. Për këtë qëllim, me mirësjellje na lanë të gjitha pajisjet tona. Por jo këtu, por në kabinën tjetër, në komodinën. Pasi kemi mbledhur pronën tonë, ne shkatërrojmë sistematikisht ekuipazhin e anijes, mbledhim çelësat e dyerve, marrim rrugën drejt varkës, e hedhim në ujë dhe largohemi nga ky vend i vdekur.

Kini parasysh që kundërshtarët janë me jelek antiplumb, gjuani sa më saktë në kokë. As granatat nuk bëjnë dëm.

Disi ky episod më kujtoi Soldier of Fortune 2. Që është "Double Helix".

milja e fundit

Qëllimi përfundimtar i hetimit tonë është përcaktuar. Por është shumë herët për të shkuar atje pa përgatitjen e duhur. Së pari ju duhet të blini më shumë grupe municionesh dhe forca të blinduara, të përmirësoni në maksimum armën e zgjedhur. Mos harroni për ilaçet.

Tani mund të dilni në rrugë. Por jo helikopterë apo hidroplanë. Çdo aviacion në zonën e ishullit indian është në mënyrë të pashmangshme në ankth. Pra, ndonjë nga varkat është zgjedhja juaj.

Këtu është rruga për në pikën e fundit. Mbetet për të filluar ngjitjen në zigurat.

Pasi arritëm në ishull, fillojmë të përparojmë përgjatë zinxhirit të shkallëve, tempujve të shkatërruar dhe zigurateve. Dy taktika janë të mundshme këtu: ose një gjuajtje e plotë e të gjithë armiqve që mund të gjenden, ose vrapime të shpejta nga një strehë në tjetrën me pastrimin e tyre të menjëhershëm. Veçanërisht të rrezikshme janë hapësirat e hapura, të cilat do të jenë të mjaftueshme. Këtu nuk mund të ndalesh as për një sekondë.

Në një shënim: në një lojë të papatchuar, është e mundur të ngrihet kur ngarkoni videon përfundimtare. Nuk isha në gjendje ta kapërceja këtë problem pa një patch.

Kjo eshte. Ne pamë videon e fundit. Duket se të gjithë keqbërësit janë ndëshkuar, të gjitha misteret janë zbuluar, të gjitha borxhet janë paguar plotësisht. Megjithatë, disi e trishtuar në shpirtin e heroit tonë, i cili la pas male kufomash me lëkurë bronzi në këllëf. Në thellësi të shpirtit të tij, ai sigurisht kupton se indianët e errët, të shtypur dhe injorantë janë vetëm një mjet në duart e atyre që nuk janë dënuar. Ata që manipulojnë botën sipas parimit "përça dhe sundo". Ata që me dëshirë i dërgojnë të tjerët në vdekje, duke u mbuluar me mjeshtëri me ta.



Loja është luajtur. Dhe ju dhe unë duhet të presim për aventurat e radhës të Saul Myers, nëse krijuesit e tij nuk janë ftohur drejt Kolumbisë me diell. Dua të them, më fal, Cowumbia.

Fat të mirë miq dhe shumë lojëra të mira. Jini të lumtur në rastin më të vogël.