Shtëpi / Kaldaja / Si të vizatoni një 2 yje në makinariumin e lojës. Makinari i kalimit. Ashensori dhe asgjësimi i bombave

Si të vizatoni një 2 yje në makinariumin e lojës. Makinari i kalimit. Ashensori dhe asgjësimi i bombave

Përshëndetje, të dashur lojtarë, ju prezantoj asistentin e tekstit për kalimin e lojës Machinima.
Aventurat e një roboti të gëzuar të valëzuar.
(Dua të shtoj vetë se loja është shumë argëtuese kur e kaloni atë pa asnjë kërkesë, duke përdorur trurin tuaj!)
Dhe kështu shkuam.
Skena 1
Grumbull mbeturinash:
Ju jeni një robot i vogël që u hodhët pa turp nga një kamion plehrash, duke humbur disa gjymtyrë dhe koka nuk është fare në vend...
Ne përdorim banjën, një pjesë e trupit tuaj bie nga poshtë saj. Klikoni në trup, me një përplasje bie në tokë afër kokës.
Ne klikojmë në kokë, tyts - është në vend ..
(Mund të ndërveproni vetëm me objekte dhe të kryeni veprime të caktuara brenda mundësive të robotit)
Një kukull "klloun" është shtrirë sipër robotit, për ta marrë atë, drejtojeni robotin, shfaqet një shigjetë, tërhiqeni lart, klikoni mbi kukull. + kukull
Dicka mungon!
Ne theksojmë miun, kur ai afrohet, zhvillohet një dialog ... ne kuptojmë se çfarë dëshiron miu dhe i japim asaj - një kukull.
Pranë magnetit, tyts mbi të + magnet
Tjetër Spool of thread, tyts + thread
Në inventar lidhim magnetin dhe fillin.
Ne i afrohemi gypave të përkulur mbi të
Nxjerrim nga inventari pajisjen e ribathur së fundmi dhe e përdorim në tub, ngremë dorën nga liqeni, e lidhim në vendin e tij dhe gjendemi në anën tjetër të pellgut. - magnet, litar.
Ne shkojmë në të djathtë, admirojmë peizazhet ...
Skena 2
Më tej, ne vëzhgojmë se si kallaji me një llambë të lehta kalon vendin e trurit. Nëse rrini pak në vend, mund të shikoni kujtimet e këndshme të valëzuar dhe të dashurës së tij ...
Ne godasim me kone me vija, tyts dhe 1 në xhepin tuaj, vazhdoni të gërmoni derisa të shfaqet një kovë me bojë.
Ju keni një kovë. + kovë me bojë blu
Ne i afrohemi një vaske të madhe me bojë të bardhë, zhysim një kon nga inventari në të ... Më pas, derdhni një kovë me bojë blu në këtë vaskë dhe zhytni konin tashmë të bardhë në bojë kaltërosh ...
Ne i afrohemi shtyllës, ngjitemi deri në kufirin ... Më pas, nxjerrim kunjat më të ulëta dhe e aplikojmë më lart, kështu që ngrihemi në kufirin, atje nxjerrim trupin dhe nxjerrim llambën.
Pasi u ulëm me sukses, ne bashkojmë llambën në konin tonë me ngjyrë dhe e vendosim atë.
I afrohemi dorezës së varur, e tërheqim dhe kalojmë nëpër humnerë, por fat i keq - roboti i ngathët i valëzuar nuk e vë re vajin nën këmbë dhe bie në humnerë...

Skena 3
Duke zbritur në një vend të butë, ne studiojmë situatën. Shkojmë te fuçi, nga larg duke i ngjan fishekzjarreve kineze, shtrydhim trupin e të sëmurit në dysheme dhe shtrihemi me dorezë në panelin e kontrollit nën fuçi.
Ka dy çelësa të rrumbullakët në telekomandë, në të majtë vendosim "2" në të djathtë - "A". Ne ngjitemi përsëri shkallët
Më pas, ngjitemi shkallët dhe ngremë grepin, e përdorim në skajin më të afërt të kangjella.
Duke u shtrirë deri në kufi, nxjerrim tubin që varet mbi ju dhe, si një ushtri, arrijmë te hekuri i praruar.
Ne e instalojmë këtë copë hekuri hekurudhor, në hekurudhën e dytë nga roboti.
Duke qëndruar në të njëjtin vend, ne tërheqim kangjella, me të vërtetë, nuk e bëmë më kot))
I heqim rrotat nga karroca dhe i vendosim në shina. Ne tërheqim parmakët dhe le të shkojmë.

Skena 4
Këtu takojmë shkelësin e parë, ai vjedh mineral dhe fshihet. Një buton i kuq pulson afër, klikoni mbi të.
Ne marrim një çelës me pamje të çuditshme në anën e djathtë të dhomës.
I afrohemi telekomandës, e cila u hap pasi shtypim butonin.
Ne i vendosim levat si kjo: e para është në fund, e dyta në krye, e treta në fund. Dhe ne vrapojmë shpejt te karroca për t'u futur në të, kur kova ngre pikëllimin e udhëtarit, ai dëshiron të vazhdojë udhëtimin e tij sipas orarit që keni vendosur, në këtë kohë ju duhet të hidheni në raftin në të majtë.
Ne përdorim çelësin nga inventari në kutinë pranë jush.
E hapim dhe shohim një tufë tela, duhet që kova të lëvizë në një drejtim tjetër, që do të thotë se ne ndryshojmë vetëm kontaktet blu.
Ne kthehemi në tastierë dhe, pa ndryshuar cilësimet tona, ne ndezim kovën dhe përsëri nxitojmë në karrocë.
Kur kova do të kalojë tubat, i cili është në krye të djathtë të shigjetës, ne hidhemi atje.

skena 5
Këtu takojmë dy të këqij të tjerë që falsifikojnë një lloj bombë. Dhe ne përfundojmë në një birucë.
Roboti futet në një burg, ku roboti i shkuar tashmë po lëngon, pasi biseduam me të, zbulojmë se nuk do ta kishte problem të pinte duhan.
Ne shkojmë në të djathtë, heqim algat nga tubi, heqim gjithashtu dorezën e vinçit, më pas shkojmë në shtytje dhe e heqim atë përgjatë shpimit letër higjienike, (mund të ulesh për një shtytje, por ku është - roboti nuk hëngri asgjë në mëngjes)
I nxjerrim algat nga inventari dhe, pasi e kemi shtrirë më parë trupin, i thajmë në llambën sipër shtytjes.
Në inventar, me një lëvizje të shpejtë të duarve, përdridhim cigaren dhe ia japim shokut të qelisë që shkon.
Ne e marrim dorën prej tij, shkojmë në anën e djathtë të dhomës dhe përkulemi pranë vrimës në bazën e murit.
Ne aplikojmë dorën e shkëputur së fundmi mbi veten tonë dhe zgjasim një thua tepër të mprehtë në hapjen e djathtë të dhomës fqinje, ndërsa trembim fqinjët në të djathtë.
Pasi kemi arritur në qelinë e tretë, ne e kapim dollapin dhe e tundim me gjithë forcën tonë, e kapim leckën dhe e tërheqim mbrapa, i japim dorën personit që shkon, mirë, ashtu është, kjo është dora e djathtë, por nuk ka gra në burgu)))
E lidhim leckën me dorezën e rubinetit të zhveshur më parë, marrim një çelës të improvizuar, me të cilin hapim kapakun që është në dysheme.
Ne hidhemi poshtë, shkojmë në të djathtë, hapim kapakun e fqinjëve. Tashmë është e mbushur me njerëz atje, kështu që shkojmë majtas dhe hapim kapakun atje, miu, infeksioni, të vjedh çelësin, por mos u intereson, takoni një tjetër nga shkelësit tuaj.

Skena 6
Pasi nën tavolinë dhe duke mos qenë në gjendje të dilni pa u vënë re, ju duhet të shkoni për hile.
Ndërsa shkelësi fillon të synojë, ne arkëtojmë në këmbën e karriges së tij, të gjera janë shkelës në tehët e shpatullave, por kjo nuk është koha për t'u gëzuar, ne kapim goditjen nga tavolina që shtrihet në pjatë, duke u ngritur. , shkelësi zbulon se gjuajtja ka mbaruar, ai shkon në mur për të nxjerrë një plumb tjetër dhe kur është afër murit, ne i shtrijmë dorën çelësit të tij, e heqim në heshtje nga brezi dhe e hedhim të shtënën e nxjerrë pikërisht poshtë. çelësi me dy drita të kuqe. Tjetra, ngrihemi nga kanalizimet dhe përdorim çelësin në vrimën e majtë të çelësit.
Kështu, ju lironi fqinjët tuaj të fundit, duke vënë re arratisjen, shkelësi nxiton pas tyre, bie në një kurth të përgatitur paraprakisht nga ju, kjo u jep kohë dy të burgosurve të arratisen, pasi janë shëruar, roja fatkeq niset në ndjekje të të burgosurve. .
Ne dalim nga kanalizimet dhe shkojmë majtas, dhe si mendoni? Ju bini në grackën tuaj, me sa duket, kujtesa për gjëra të tilla formatohet menjëherë ...
Ne hyjmë në dhomën në mes, heqim pistën nga tavani ...
Shkojmë në të majtë, përdorim telekomandën, thirrim orën 4:45. Shtypim butonin e kuq dhe shkojmë në dhomë. Pasi kemi zgjidhur një enigmë të lehtë, ne marrim një pamje të një arme nga kasaforta, e lidhim atë me një kumarxhi, marrim një stuhi tualeti!
Ne kthehemi në dhomën e duhur. Ne ngjitemi shkallët dhe hyjmë në derë (këtu mund të trokasni në fuçi në të djathtë, të hidhni me vend një kanaçe me vaj motori, por kjo është e kotë dhe ne vazhdojmë). Ne ngjitemi shkallët dhe shikojmë përmes xhamit spiun, atje shohim sesi shkelësit tanë vendosën një bombë në ndërtesën më të lartë, të valëzuar në panik.
Shkojmë majtas te çelësi, me të cilin mund të zbuloni kodin në derë me kasafortën 4:45 (por meqenëse e kemi bërë tashmë këtë, mund të admirojmë se sa me dinakëri zhvilluesit fshehën aludimin)
Ne dalim jashtë ...

Skena 7
Ju jeni në rrugë, në të djathtën tuaj janë dy tanke të instaluar vertikalisht, ne i shkojmë rreth tyre në të djathtë dhe i shtyjmë majtas derisa të shtyjmë tanket në skenë me një zonjë të re me një bilbil.
Ne ngrihemi te zonja dhe kuptojmë qartë se nuk mund të kalojmë nën rrjedhën e ujit, i kërkojmë zonjës së re një ombrellë dhe kuptojmë qartë se çfarë kërkohet prej nesh, i afrohemi telekomandës dhe zgjidhim enigmën, ngremë një rezervuar, dhe shtyje të dytën mbrapa aty ku qëndronte. Në anën e djathtë, ne ngjitemi në rezervuar, arrijmë në shkallë dhe futemi në panelin e kontrollit të vozës së vajit. Ne gjejmë këndin e duhur dhe e drejtojmë bojën në bregun e kundërt, shtypim butonin me një pikë dhe boja vaditon tokën me vaj të ëmbël, i cili tërheq qenin. Ne zbresim dhe gjuajmë qenin me stuhinë tonë të tualetit. Pasi e shtrënguam qenin dhe e gëlltitëm pamëshirshëm, kthehemi te zonja e re. Ne ia kthejmë chihuahua-n e saj të hekurt, në këmbim marrim një ombrellë. Ne përdorim një ombrellë në një rrjedhë uji, kalojmë më tej. Pasi kemi humbur ombrellën, ne ngjitemi shkallët ...

skena 8
Pasi u ngritëm, ne shohim 3 muzikantë fatkeq të cilët gjithashtu morën nga robotë të këqij, çfarë të bëni - ju duhet të ndihmoni talentet e rrugës në telashe.
Ne shkojmë në një bar, (mund të përpiqemi të heqim një fuçi dhe të marrim supë, ose të porosisim vaj me kokë dhe të na refuzojnë, jo vetëm që nuk jemi ende 21 vjeç, nuk kemi para) shkojmë në derën e duhur dhe shikoni në dritare, armiqtë tanë po argëtohen atje. Ne heqim varjen sipër nesh shirit ngjitës(kasetë për mizat) Ne ulemi në tryezë dhe përpiqemi të mposhtim zakonin e kësaj vrime në një lojë të thjeshtë. Pasi fituam kundër humbësit, ne mbledhim butona nga Sakson dhe largohemi nga shiriti. Në grumbullin e plehrave, në të djathtë, ne kapim mizat në shirit ngjitës. Ne ia kthejmë pronarit butonat e marrë në një lojë të ndershme. Kthehemi në lokal. Si një mesia, ne dërgojmë një tufë mizash të uritura te banakieri dhe, ndërsa ato e mundojnë pa mëshirë banakierin, nxjerrim në heshtje një rezervuar me vaj dhe ia japim bateristit. Nga kati i fundit, e keqja e bërë hodhi vazo, pas vazos mbetet një bimë fatkeqe që nuk futet fare në botën e hekurit dhe ndryshkut. E marrim dhe shtrihemi në një vend të izoluar. Shkojmë në shkallët, ngjitemi në nivelin tjetër.

Skena 9
Ne ngrihemi në vendin ku ndodhet pamja e një shatërvani.
Ne flasim me gjyshen dhe ajo mbart një lloj herezie për shenjën e pafundësisë mbi qytetin tonë. Ne zbresim përballë shatërvanit, një dorezë ngjitet atje, e shtypim dhe e marrim (mund të thyesh edhe nja dy llamba atje, oh, i djallëzuar). I afrohemi invalidit, ai flet për dhimbjen e tmerrshme nga ndryshku dhe kërkon t'i sjellë vaj shërues.
Shkojmë te dera e madhe, e cila ndodhet nën një orë të fortë. Në vrimën në të djathtë të derës, futni dorezën e re të prihvatizirovannoy. E rrotullojmë pullën në mënyrë që shigjeta e zezë në qendër të tregojë kah shkarravitja, e cila është përballë orës 9, dhe ajo e kuqe drejt orës 6. Pastaj roboti që lexon gazetën lart djathtas është padyshim një çifut, sepse bravat anësore duken dhe Ylli i Davidit duket sipër derës, zbret dhe shkon në tempull (nuk gjeta lidhje), por jemi në rrugën tonë për në banesën e këtij roboti të devotshëm dhe, në stilin e Robin Hudit, ne heqim altoparlantin, atë që varet jashtë dritares. Në mënyrë të famshme zbresim shkallët, shkojmë majtas, ka shkallë të tjera që të çojnë lart.

Skena 10
Ne shohim një robot-shkallë-saldator-elektricist, jemi të mbushur me një dëshirë për t'u ngjitur në të (i shtrijmë duart tek kotele, por kjo kotele është kaq e turpshme), interesi natyror na bën të heqim kordonin nga priza, roboti , etj., etj., duke vënë re humbjen e tensionit, fillon të rrotullohet, duke lëshuar ndihmësin fatkeq nga vetja dhe ndez spinën në prizë. Në këtë kohë, ne duam të ndihmojmë robotin dhe tërhiqemi telin e kuq, gjë që e bën edhe më të vështirë për robotin të jetë një "robot universal". Interesi ynë na çon në bazën e shtyllës, ku është tërhequr rrufeja. Hapni derën dhe filloni të zgjidhni enigmën. Duart e ngathët robo lëshojnë një pjesë të enigmës, zogu nuk humb kohë duke rrëmbyer atë që na nevojitet kaq shumë. Vëmë re se zogu përsërit pothuajse çdo gjë që bëjmë ne, e joshim në tel, e lironim zogun në tel duke e zgjatur dhe kontraktuar bustin e valëzuar të robotit të foshnjës. Zogu, duke humbur telin nën putrat e tij, godet trotuarin me gjithë marrëzinë e tij dhe i lëshon një copë enigmës, telin e thyer e mbështjellim në kangjellat e urës. Ne kapim një pjesë të enigmës dhe e fusim përsëri. Ne e zgjidhim enigmën, kështu që rryma është e ndezur. Ne ngjitemi në robotin e shkallës, i cili (th) tani qëndron në të djathtë, dhe e tërheqim macen nga bishti. Bisha budalla futet në kangjellat e urës nën tension, ajo salcice, e ulim tensionin, në të njëjtën bazë të shtyllës, thjesht shkatërrojmë enigmën. Ne marrim një mace të çmendur dhe zbresim në fund, ku rrinë tre muzikantë të talentuar, por të paprekur. Ne e hedhim macen në tubin muzikor, në të cilin miu varet. Dhe muzika vazhdoi. Dëgjuesit “mirënjohës” na lëshojnë një mafon, të cilin e lidhim me sukses me altoparlant. Shkojmë në derën e majtë. Dhe përsëri ne shohim atë vaj fatkeq që pikon! Por tani na duhet. E fusim vajin në një pellg me vaj dhe na grumbullohet vaji i topit, shkojmë te personi me aftësi të kufizuara.
Pasi ka lubrifikuar busullat e tij, ai lëshon kapakun në të cilin ne, me interesin tonë karakteristik, ngjitemi.
Ne shtypim në tastin e kuq, një goditje mezi e dukshme varet midis tubave, ne gjithashtu e marrim atë. Shkojmë djathtas te komodina, e hapim, lexojmë librin, e lëmë deri në fund. Tasti +2. Ne zbresim shkallët në pishinën e zbrazët, pastaj shkojmë majtas në kullues, klikojmë në kullues dhe përdorim grepin nga inventari për të marrë çelësin e tretë. Ne ngrihemi, klikojmë në robot "Çelësi", pas së cilës na vjen në mendje ide interesante. Në këtë kohë, roboti na tregon për humbjen e tij. Ne i japim atij mafonçikun tonë të bërë vetë (e drejtojmë mafonçikun në folenë mbi komodinën), prandaj çelësi vjen në një lëvizje të gëzuar. Edhe një herë i kërkojmë të na bëjë një shërbim. Zhvidhosim tapën dhe mbushim zuzarët që janë vendosur në dhomën më poshtë (nëse shponi pak, heroi ynë do të fillojë të kërcejë me ritmin e muzikës). Pra, ne kemi 3 çelësa dhe duhet të mbyllim ujin që hyn në rezervuar. Ne përdorim 3 çelësa në sistemin e tubacioneve dhe mbyllim ujin.
Ngjituni dhe hidhuni në shatërvanin bosh. Aty hapim kapakun dhe zvarritemi në tub.

Skena 11
Pasi u hodhëm nga tubi, gjendemi në ashensor, nuk na mbetet gjë tjetër veçse të shtypim butonin e kuq në mur.
Duke shkuar në dritare, shohim atje të dashurën, e cila detyrohet të gatuajë me forcë nga të njëjtët e poshtër. Tani, duke kontrolluar një të dashur, hapim një bufe në mur. Ne nxjerrim misër prej andej. Hiqeni tenxheren nga soba dhe vendoseni në dysheme. Vendosim misrin në sobë, i cili bën një kokoshka të mirë. Gruaja jonë pothuajse merr një goditje të madhe në kokë. Marrim një grep dhe ia kalojmë një shoku.
E dashura ngjitet në tigan dhe hap ftohësin e akullt në krye me një grep. Nga i njëjti ftohës me të njëjtin grep nxjerrim zorrën e akullt. Vendosim tavën në vend, fusim zorrën në tigan që të shkrihet. Ne e lidhim zorrën me mekanizmin e furnizimit me vaj, i cili është në të majtë në dhomë. Një mik kalon një zorrë nëpër dritare, ne mbushim ashensorin tonë, tërheqim dorezën e kuqe - nisim ashensorin. Shkojmë te çelësi në të djathtë në ashensor. Ne e zgjidhim enigmën. Le të shkojmë lart.
Ne nxjerrim një tifoz të fjetur nga një ëndërr e ëmbël. Ne i zgjidhim gjëegjëzat e tij, POR jo saktë ... për shkak të së cilës ai është i zemëruar dhe motori i tij dhe të gjitha të brendshmet fluturojnë jashtë me një kërcim. Ne futemi në vrimën që rezulton.

Skena 12
Serë.
Nga tabela nxjerrim 2 kuti me negativë. Në të djathtë është telekomanda, ne zgjidhim 6 enigma. Ne e mbjellim bimën tonë nga inventari në një tenxhere të zbrazët. E lëvizim përshpejtuesin e rritjes në tenxheren tonë. Në telekomandë, shtypni butonin (majtas). Ne shkundim farat nga luledielli ynë. Ne e zhvendosim përshpejtuesin e rritjes në një bimë me fruta të rrezikshme. Në të njëjtën kohë marrim një shkop portokalli, i cili është në bazën e kësaj bime. Le të ndezim përshpejtuesin. Ngjisim shkallët, fusim shkopin në grykën e frutit të rrezikshëm dhe heqim lupën (lupën) nga goja. Ne instalojmë këtë zmadhues në projektor, instalojmë edhe kutinë e parë në projektor. Ne shtypim telekomandën dhe kërkojmë një flutur me pika të kuqe në krahët e saj, ky është kodi ynë i dyerve. Të dy kutitë e fotografive mund të vendosen përsëri në tryezë. Shkojmë te dera dhe shkruajmë një kombinim pikash të kuqe pikërisht me modelin e fluturës nga projektori.

Skena 13
I madh dhe i vogël brenda
Ne i zë gjumi farat në makinë, e cila është në të djathtë. Zbresim dhe vendosim vajin nën kullim. Ne ngrihemi dhe tërheqim furishëm levën në mënyrë që të marrim vaj luledielli të vlefshëm. Marrim vajin.
Unë jam duke shkuar në punë. Kafsha shtëpiake ose fëmija i tij - xs çfarë është, në përgjithësi duhen bateri. Ne zbresim në tub. Unë po shkoj te personat me aftësi të kufizuara. Invali mirënjohës na jep një biletë për në dhomën e lojës, ne e heqim fashën që i ka hequr invalidit nga këmba. Shkojmë atje ku e morën macen.
Ne kalojmë urën në të majtë dhe e vendosim biletën në fole, dera është e hapur. Ulemi në një lloj biçiklete dhe pedalojmë furishëm, duke fituar energji për funksionimin e makinës së parë, zbresim, shkojmë te leva në të majtë, kalojmë në pozicionin 2, pedalojmë përsëri (makina e tretë do të prishet), luajmë makina, zgjidhni enigmat, merrni monedha.
Shkojmë aty ku është invalidi. Shkojmë në makinë me një bateri të tërhequr, blejmë 2 bateri dhe i lidhim me një rrip pëlhure që na ka mbetur nga një person me aftësi të kufizuara të kënaqur. Dhe përsëri në shatërvan, shkojmë në ashensor, mbushim përsëri ashensorin dhe më pas te roboti që është i veshur me një robot të vogël rozë.
Pasi ka dhënë bateritë, roboti i lumtur i jep rrugë. Klikoni në butonin e thirrjes së ashensorit.

Skena 14
Ashensor
I afrohemi vazos me lule. Ne marrim një majë toke. Ne kapim një fshesë me korrent, një llambë bie prej saj. Ne futim llambën në vrimën e sipërme të djathtë. Ne krijojmë një kombinim vijash për të arritur në dyshemenë "11", kombinimi mund të shikohet nëse shtrini bustin dhe shikoni pas çarçafit.

Skena 15
Salla
Ne shkojmë në të majtë në levë. E tërheqim poshtë derisa fshesa me korrent të jetë në një dhomë tjetër. Ne shkojmë për një fshesë me korrent. Ne shikojmë në shtytje dhe gjejmë bombën. I ngjitemi fshesës me korrent, arrijmë te gërshërët. Ne kthehemi në levë dhe tërheqim fshesën me korrent në mënyrë që të ndalet nën llambadar. Kemi ndërprerë energjinë elektrike, çelësi është në të djathtë pranë hyrjes në tualet. Presim llambadarin. Ne ndezim energjinë elektrike. E tërheqim fshesën me korrent përsëri në tualet. E ngjitim llambadarin në fshesë me korrent, pastaj e ngjitim llambadarin në shtytje, shkojmë te leva. Lëva lart, fshesa me korrent u dogj. Unë jam duke shkuar në tualet. Ne i afrohemi vrimës që rezulton, klikojmë në letrën higjienike (dyshoj se është gome). Duke arritur bombën. Vendosni shkronjat në fund renditja e duhur(DBEAC).
Ne ngrihemi, shkojmë në shkallët dhe përsëri ngjitemi.

Skena 16
Krijuesi
Pasi kemi prekur kokën e madhe, mësojmë të gjithë historinë e popadalovit ... Shkojmë majtas te dollapi me butonin e kuq. Ne zgjidhim enigmat. E kapim kordonin dhe e lidhim me kokën e madhe. Rezulton se ai ka 33 viruse të këqija në kokën e tij dhe do t'i duhet t'i shkatërrojë ato, të kërkojë çelësin, të hapë pushin, të rrëzojë djajtë ... Pasi të ndajmë problemin, dreqi ju tregon se si ta zgjidhni atë dhe jep 1 llambë.
Ne zbresim në ashensor. Hyjmë në ashensor. Ne ndezim llambën. Ne bëjmë një kombinim, si në mur, "-1".

Skena 17
Bodrum
Shkojmë në çekiç, thyejmë xhamin, marrim çelësin, shkojmë në ashensor, hapim derën në të majtë me çelës. Ne marrim azot në një kavanoz. Kthehemi në bodrum, spërkasim azot në kështjellë. E thyejmë kështjellën me çekiç. Kështu, duke i derdhur të gjithë zuzarët diku në tualet.
Kthehemi te kryetari. Shkojmë në çati. E dashura qëndron pranë shkallëve, e dashura e valëzuar shkon majtas te kutia e muzikës. Ne luajmë një kombinim muzikor në taste, rendi i luajtjes së tasteve është 1423523. Shfaqen hapat, e dashura kthen yllin, i cili rregullon hapat.
Fëmija robot e lë të dashurën e tij të shkojë përpara, si një zotëri i vërtetë, në mënyrë që të shikojë mikroqarqet nën gjëndrat e saj. Këtu është fundi i tregimit.

Shpresoj se këshillat e mia ju kanë ndihmuar! E megjithatë, të luash pa to është më argëtuese.
Mbyllur nga Nois

Kaloni dhe kurseni për versionin rus të lojës

Menaxhimi kryhet duke përdorur butonin e majtë të miut. Menuja kryesore ndodhet në fund të ekranit. Inventari është në këndin e sipërm të majtë, sugjerimet janë në këndin e sipërm të djathtë. Një tipar i personazhit kryesor është aftësia e tij për t'u transformuar, ai mund të shtrihet dhe tkurret.

Duke luajtur si robot

Grumbull mbeturinash

Pas një videoje të shkurtër hyrëse, duhet të mbledhni personazhin kryesor. Ne klikojmë në vaskën e përmbysur (shigjeta tregon atë) dy herë, nën të është trupi i robotit. Klikoni mbi të dy herë. Kur busti rrokulliset poshtë, klikoni në kokën e robotit në të majtë të bustit të rënë, marrim një robot pa krah dhe këmbë. Le t'i kushtojmë vëmendje rrethit të përshkruar brenda të cilit heroi mund të marrë artikullin. Sapo Miu, duke vrapuar, është në "rrethin e komunikimit", ne i drejtohemi asaj për ndihmë. Ajo pranon të ndihmojë, por në këmbim ne duhet t'i marrim asaj një mi lodër. Shtrirja, marrja miu i vogël. Ne përdorim miun tek Miu - ai na sjell një këmbë, tani mund të ecim. Merr magnet dhe filli nga spiralja, në inventar lidhim fillin me magnet. Shkojmë në buzë të shkëmbit (diku këtu dora e robotit ra në ujë). Ne e shtyjmë shtyllën dhe përdorim një magnet me një fije mbi të - marrim dorë, dhe në të njëjtën kohë - ne fluturojmë mbi shkëmb. Le të nxitojmë për në qytet.

Hyrja në qytet

Ne shikojmë robotin që kalon në qytet. Ne i afrohemi kabinës së sigurisë, shtrihemi dhe tërheqim levën, kërkojmë të ulim urën, marrim një refuzim. Le të shkojmë në pirg konet e trafikut, merrni një, hidhni pjesën tjetër poshtë. Nën kone gjejmë kavanoz me bojë blu. I afrohemi kovës me bojë të bardhë dhe derdhim bojë blu në të, marrim një kovë me bojë blu. Ne e ulim konin në të, marrim kon blu. Ne shkojmë në shtyllë me një llambë, e ngjitim atë një shkallë. Ne nxjerrim pjesën e poshtme traversa, ne e futim atë në vrimën lart në shtyllë, ngjitemi, përsërisim hapat tanë. Pasi kemi arritur në ndalesë, ne shtrihemi dhe kthehemi llambë ndriçimi. Ne përdorim llambën mbi veten tonë, vendosim një kon blu sipër. I afrohemi rojës dhe përsëri kërkojmë të ulim urën. Kalojmë, por, pasi kemi rrëshqitur në një pellg vaji, biem në një gropë.

Gropë

Ne ngjitemi shkallët dhe tërheqim levën - vëzhgojmë karrocën me manaferrat. Nën levën që zgjedhim grep dhe aplikojeni në parmakun e shkallëve. Zbresim dhe lëvizim parmakun nga poshtë, duke zbuluar kështu që tani mund të tërhiqni levën pa u ngjitur shkallët. Ne kalojmë djathtas në rezervuar, tkuremi dhe ndezim mekanizmin e kontrollit. Doreza e majtë është përgjegjëse për numrin rresht vertikal prerje në mur, e duhura - për pozicionin e tyre horizontal. Ne vendosëm vlerën në 2A, shtypni butonin e kuq. Ne ngjitemi shkallët, shtrihemi, kapim shtyllën dhe lëvizim në këndin e djathtë të ekranit. Merr frenim "këpucë". Ne përdorim këpucën në hekurudhën më afër ekranit, tërheqim levën me ndihmën e parmakut. Ne heqim nga karroca e përmbysur rrota, uluni mbi to dhe kapni sërish parmakun. Hora!

Piqem

Ne shikojmë sesi Njeriu i shëndoshë zbret nga lart, "ha" manaferrat dhe zhduket përsëri në tub. Ne kalojmë në këndin e djathtë të ekranit - hiqni Celës nga një grep pranë derës. Në furrën e madhe (në fund, në qendër), shtypni butonin e kuq - paneli i kontrollit të kovës do të hapet. vini re, se tel i verdhëështë përgjegjës për uljen e lugës, blu - për rrotullimin e saj rreth furrës. Numrat janë radha në të cilën kryhen operacionet. Ne shtypim butonin në të djathtë të panelit dhe shikojmë se si luga kap përmbajtjen e karrocës dhe fillon të lëvizë në drejtim të kundërt të akrepave të orës, duke e hedhur përmbajtjen në furrë. Riorganizoni numrat: 1 poshtë, 2 lart, 3 poshtë. Shtypim butonin dhe, pasi kemi marrë madhësinë normale, vrapojmë në karrocë. Ne ulemi në karrocë dhe, sapo të na ngrejë kova, shtypim shigjetën në të majtë - hidhemi në parvaz. Përdorni tastin për të hapur panelin në mur dhe për ta lëvizur atë. Ne riorganizojmë telat që vijnë nga tela blu (nga poshtë ose nga lart), hidhemi poshtë. Shtypim butonin e panelit në furrë dhe shohim që luga tani po lëviz në drejtim të akrepave të orës. Ne hedhim kovën, hidhemi në karrocë dhe, pasi të jemi te tubacioni nga i cili doli Njeriu i shëndoshë, klikoni në shigjetën në të djathtë.

Kamera

Ne shikojmë një video për shkelësit tanë, pas së cilës gjendemi në një qeli burgu. Ne po përpiqemi të flasim me një fqinj, ai kërkon një tym. Ne i afrohemi vinçit në këndin e djathtë të ekranit, tërhiqemi prej tij alga deti. Klikoni mbi valvul derisa të na fluturojë nën këmbë, e marrim. Ne shkojmë te llamba e dritës, shtrihemi, thajmë algat mbi të. Shkëput një copë letër higjienike nga një rrotull. Në inventar kombinojmë letrën me algat e thata, marrim cigare e mbështjellë. Ia japim shokut të qelisë. Ne zgjedhim të rënët dora e fqinjit. Kalojmë në një vrimë të vogël në mur, zvogëlojmë dhe shtrijmë dorën në dhomën tjetër, e cila i tremb tmerrësisht banorët e saj. Ne e shtrijmë dorën përmes të gjithë dhomës së mesme deri në vrimën në mur. Në fakt, janë dy prej tyre, na duhet vrima më e largët nga ekrani. Ne e kapim këmbën e kabinetit, e tundim derisa të bjerë nga kabineti leckë. Lëshojmë këmbën, marrim leckën dhe e tërheqim drejt nesh. Në inventar, lidhim leckën me valvulën, më pas, me mjetin që rezulton, heqim kapakun në dysheme. Ne kërcejmë poshtë, zvogëlojmë dhe shkojmë drejt e në kapakun tjetër. Ne heqim kapakun, shtrihemi dhe vlerësojmë situatën.

Dhoma e Gardës

Ne shohim Gardën që gjuan në objektiv. Vëmë re se para goditjes, ai devijon pak së bashku me karrigen dhe, në këtë moment, ne nuk biem në fushën e tij të shikimit. Ne e shtyjmë karrigen, dhe ndërsa Garda ngrihet, ne marrim fraksion nga një pjatë në tavolinë. Kur Garda i afrohet objektivit, ne e "tërheqim" atë nga brezi i tij Celës. Kthehemi në të majtë dhe e derdhim në dysheme, nën panelin me drita të kuqe, të qëlluar. Ne dalim nga poshtë tavolinës dhe marrim rrugën drejt këtij paneli. Përdorni çelësin për të hapur bllokimin e majtë (drita jeshile do të ndizet), vraponi përsëri nën tryezë. Ne fshihemi dhe presim zhvillime. Kur Garda ikën nga dera, ne ngjitemi shkallët, hapim derën dhe dalim. Këtu përsëri ngjitemi shkallët dhe shikojmë përmes teleskopit. Ne konsiderojmë se shkelësit tanë kanë bashkangjitur një bombë në kullë. Hapim derën dhe dalim nga burgu.

Në lirshëm

Shkojmë djathtas - rruga shkëputet, shkojmë në të majtë - nuk mund të kalojmë pa çadër, pasi uji rrjedh nga çatia. E pyesim Zonjën që qëndron afër me një bilbil për një ombrellë. Ajo pranon të japë një ombrellë, por vetëm në këmbim të qenit të saj të humbur. Kthehemi te dera e burgut dhe vërejmë Qenin në bregun përballë. Klikojmë mbi të, na vjen ideja e një pistolete me piston. Kthehemi në burg.

Misteri i kabinetit të armëve

Meqë ra fjala, sa është ora? Ora po funksionon paksa shumë shpejt. Ne shtypim butonin në të djathtë të derës - fikni dritën. Tani ora tregon 4:45. Shkojmë në dhomën e Gardës, prej saj kalojmë te kamerat. Ne hyjmë në dhomën e mesme dhe heqim tavanin kumarxhi. Ne largohemi nga dhoma dhe shkojmë në larg dera e mbyllur në dhomën e shërbimeve. Hapni panelin në të majtë të derës: vendosni kohën në 4:45, shtypni butonin e kuq - dera hapet. Hyjmë në dhomë, përpiqemi të hapim dollapin dhe të marrim një enigmë me rrathë. me mblidhni të gjitha pikat e gjelbra në një trekëndësh. Sapo hapet dollapi, marrim armë, lidheni me pistën dhe dilni jashtë.

Misteri i aktivizimit të magnetit

I afrohemi skajit të rrugës dhe përdorim armët mbi Qenin. Jo, nuk mund ta kuptojmë kështu. I afrohemi enëve metalike që qëndrojnë njëra mbi tjetrën, i zhvendosim në këndin e majtë të ekranit dhe lëvizim më tej, në shkallët. Ne ngjitemi shkallët, hapim panelin e kontrollit të magnetit. Riorganizoni shigjetat në mënyrë që ato të poshtme të jenë në krye, dhe ato të sipërme në fund. Vizatimet në panel "tregojnë" për lëvizjet e lejuara të shigjetave në disa detaje. Në rast të një veprimi të gabuar, ne kthehemi në pozicionin e fillimit duke shtypur butonin e kuq në anën e djathtë të panelit. Pra, ne caktojmë numrin tonë në secilën qelizë dhe vazhdojmë: shigjetën nga qeliza №3 lëvizni në qelizën e zbrazët №4 ; nga №5 - në qelinë e liruar №3 ; nga №6 - në №5 ; nga №4 - në №6 ; nga №2 - në №4 ; nga №1 - në №2 ; nga №3 - në №1 ; nga №5 - në №3 ; nga №7 - në №5 ; nga №6 - në №7 ; nga №4 - në №6 ; nga №2 - në №4 ; nga №3 - në №2 ; nga №5 - në №3 dhe në fund nga №4 - në №5 . Shigjetat tani janë kthyer mbrapsht. Vërejmë se kemi aktivizuar magnetin. Ne e tërheqim levën poshtë, kapim enën e sipërme me një magnet, pastaj levën lart. Kontejneri i poshtëm i mbetur zhvendoset në vendin e tij origjinal në dyert e burgut.


Pas mbërritjes së njësisë së plehrave dhe hedhjes së pjesëve rezervë të personazhit kryesor në një grumbull plehrash, përpara se të shkoni në një aventurë, ju duhet të mbledhni heroin tonë.

Ne klikojmë dy herë në banjën nën të cilën fshihet trupi kryesor i heroit. Kur banja u rrëzua, duhet të klikoni edhe disa herë në trupin e heroit në mënyrë që të jetë më afër kokës. Tani klikoni në kokë për ta vidhosur në vend. Ende na mungojnë krahët dhe këmbët. Zgjatni robotin dhe merrni cheburashka-n e ngjashme me gnome, të shtrirë direkt mbi robot. Jepini këtë cheburashka një miu të kallajit me sy të kuq, për të cilin ajo do të përgjigjet dhe do të tërheqë dorën.

Gjeni një magnet në një grumbull dhe merrni atë, pikërisht në të djathtë të magnetit, kushtojini vëmendje bobinës së fillit, hiqni litarin nga bobina. Tani kombinoni litarin dhe magnetin duke zvarritur një artikull te tjetri në inventar.

Ekrani dy - Blloko postimin

Ne duhet të kthehemi në qytet, por për këtë është e nevojshme të mashtrojmë rojen duke u paraqitur si një robot trim policie. Për një grim të plotë na duhet një kon me vija, bojë blu dhe një llambë.

Afrojuni koneve me vija, merrni një. Klikoni mbi pjesën tjetër të konëve dhe nën të fundit do të gjeni bojë blu. Shkoni në kovën me lëng të bardhë dhe derdhni bojën në të. Pas kësaj, uleni konin me shirita në lëngun blu që rezulton - kapaku është pothuajse gati.

Mbetet për të marrë një llambë ndezëse - ka një të përshtatshme në tavan në shtyllë. Shkoni te shtylla e llambës dhe ngjituni dy herë. Pastaj zhvendoseni kursorin në shiritin më të ulët të lëkundjes dhe klikoni. Tani futeni atë në vrimën në shtyllën mbi kokën e robotit. Tani bëni një hap tjetër lart dhe përsërisni me dërrasën e dytë nga fundi. Katër herë të tjera, shtrini mikun tonë dhe hiqni llambën.

Bashkojmë llambën me konin tashmë blu, e vendosim rezultatin në kokë, i afrohemi litarit që thërret rojen, shtrihemi dhe e tërheqim.

Ekrani tre - Dera e pasme

Si njerëz të bardhë, robotë, ne ende nuk arritëm të futeshim në qytet, do të duhet të kalojmë nga dera e pasme. Për ta bërë këtë, do të na duhet të shalojmë një karrocë me karburant.

Ne ngjitemi shkallët dhe tërheqim levën, nëse karroca kalon me sukses në qytet përmes portave automatike, atëherë do të jemi në gjendje ta bëjmë atë. Marrim një goditje nën levë dhe e lidhim menjëherë në parmakun në shkallë. Tani zbresim dhe tërheqim parmakun e kundërt - është shumë më i përshtatshëm, nuk do t'ju duhet të vraponi përsëri në levë :) Tani le të shkojmë te rezervuari në anën e djathtë të ekranit, rrafshojmë robotin dhe arrijmë tubin rregullatori. Vendosni pozicionin e pullave në 4 -D dhe shtypni butonin e kuq. Tubi duhet të futet në vrimën pikërisht mbi levën që thërret karrocën tjetër. Ne ngrihemi lart në levë, e shtrijmë shokun tonë në maksimum dhe kërcejmë lart, dhe më pas lëvizim ngadalë përgjatë tubit në "kovën" e verdhë të varur në grep në anën e djathtë të ekranit.

"Kova" e zgjedhur nuk është aspak një kovë, por një trampolinë. Duhet të instalohet në shina dhe të telefononi karrocën tjetër. Ju lutemi vini re se trampolina duhet të vendoset në hekurudhën larg nga heroi. Kur karroca rrëzohet me sukses, ne heqim rrotat prej saj, ulemi në fund dhe thërrasim karrocën tjetër!

Ekrani Tre - Firebox

Pasi zuzari "gëlltiti" të gjithë karburantin nga karroca, ne duhet ta ndjekim atë. Jo, nuk keni nevojë për karburant! Është e nevojshme të ngjiteni në vrimën nga ka ardhur barku i tenxhere.

Gjeni butonin e kuq që pulson në sobë dhe shtypni atë. Vraponi në anën e djathtë të ekranit. Pranë derës, mos harroni të hiqni çelësin nga grepi. Ju nuk mund të hyni në derë, ajo është e mbyllur fort. Tani i afrohemi furçës së hapur dhe rregullojmë rrëshqitësit në mënyrë që e para të ulet deri në fund, e dyta të ngrihet deri në fund dhe e treta të ulet përsëri deri në fund. Ne shtypim butonin e fillimit në këtë mburojë, e ngjeshim shpejt robotin në madhësinë e tij normale dhe vrapojmë drejt karrocës së zbrazët ndërsa kthetrat bëjnë një revolucion rreth sobës. Hidhemi në karrocë dhe presim derisa thua të na kap për kokë. Kur jemi në grykën e kthetrave dhe ajo tashmë na ka ngritur në tavan, duhet të klikoni shpejt në parvazin e vendosur në të majtë të kthetrës sipër llambës. Tani, kur jemi të lirë dhe qëndrojmë të qetë në këtë parvaz, nxjerrim çelësin dhe e përdorim për të hapur furçat në mur. Në furçë, ne shkëmbejmë telat në terminalet blu. Pastaj zbresim dhe vrapojmë përsëri për të nisur kthetrat. Tani thua po bën të kundërtën. Pas nisjes së kthetrave, ne përsëri shtypim shpejt robotin dhe përsëri vrapojmë në karrocën e zbrazët, hidhemi në të. Më tej, kur kthetrat na tërheqin pas sobës, lëvizni kursorin mbi tubin nga i cili doli zuzari dhe sapo kursori të marrë një shigjetë që tregon tubin, klikoni.

Ekrani Katër - Dungeon

Epo, kush tha se çfarë t'i ndjekë zuzarët ide e mirë!? Duhet të ikim nga këtu disi. Shoku i qelisë duket qartë se ka kohë që është ulur këtu, duhet të pijë një cigare.

Ne ulemi në tualet, natyrisht, nuk do të funksionojë të bësh jashtëqitje, por një copë letër higjienike do të jetë shumë e dobishme. Tani le të shkojmë te rubineti dhe të nxjerrim grykën e gjelbër prej saj, dhe gjithashtu mos harroni të hiqni valvulën duke e kthyer atë disa herë.

Gryka është aq e gjelbër dhe e lagësht sa askush nuk do t'i pijë duhan, natyrisht, sepse mushkëritë mund të ndryshken kështu - duhet t'i thani ato. Për ta bërë këtë, i afrohemi tasit të tualetit, e shtrijmë shokun deri në maksimum dhe i vendosim vrimat e spiunave në një llambë të ngrohtë. Gryka e thatë është një çështje tjetër, i mbështjellim me një copë letër dhe ia japim shokut tonë, për të cilin ai na shtrëngon aq fort dorën sa i kapim duart për pak.

Pranë tualetit ka një vrimë në mur, i afrohemi, zvogëlojmë pothuajse në një tortë. Në qelinë tjetër shohim fqinjët tanë të mrekullueshëm. Tani marrim trofeun tonë nga një fqinj dhe ia aplikojmë heroit. Arrihemi me duar në vrimën më të largët nga ne dhe kapim këmbën e kasafortës, pas së cilës e tundim derisa lecka të bjerë nga mbulesa e saj. Ne kapim një leckë dhe vidhosim mbi të valvulën e zhveshur më parë nga rubineti. Si rezultat, marrim një mjet të shkëlqyeshëm për hapjen e kapakëve në dysheme.

Fqinjët frikacakë nuk kanë asgjë të veçantë për të bërë, kështu që ju mund të zvarriteni menjëherë me siguri në të djathtë në ekranin tjetër.

Ekrani i pestë - Watchmen

Ne zvarritemi përgjatë tubit në të djathtë të kapakut dhe e hapim atë me vidën tonë të pastrimit. Është një tjetër zuzar që ruan burgun. Ne duhet ta neutralizojmë pak dhe të ndihmojmë miqtë frikacakë të dalin jashtë, për këtë na duhet një çelës që varet në brezin e vjetërsisë.

Kur moteri i vjetër mbështetet në shpinë dhe këmbët e përparme të karriges zbresin nga dyshemeja, ne klikojmë në karrige dhe heroi ynë e ndihmon vjetëruesin të rrokulliset nga karrigia. Ndërsa roja po ngrihet, ju duhet të tërhiqni shpejt plumbat nga tavolina. Kur roja zbulon se plumbat kanë mbaruar dhe shkon të zgjedhë një pjesë të re të rrjetës, ju duhet t'i vidhni çelësin duke klikuar mbi të, në momentin kur ai do të qëndrojë me shpinë nga heroi ynë.

Tani që çelësi është në xhepin tonë, shpërndani plumbat pas karriges së vjetër dhe dërgojini përsëri për një pjesë të re plumbash, ndërsa ju vetë dilni shpejt nga poshtë tavolinës dhe hapni bllokimin më të majtë nën shkallët me çelës. .

Nëse gjithçka është bërë në mënyrë korrekte, atëherë shokët tanë frikacakë të qelisë do ta shpërqendrojnë vjetërsinë duke e marrë përsipër. Shkojmë në dalje.

Ekrani gjashtë - Korridor i burgut

Nuk ka asgjë për të bërë këtu, mund të trokitni në rezervuarin e mbetur, të përpiqeni të pini vaj, por mos nxitoni të dilni jashtë. Shikoni spiun dhe do të shihni se çfarë po bëjnë këta zuzar. Tani shkoni te dera që çon jashtë dhe klikoni në çelësin pranë saj. Kushtojini vëmendje kohës së shfaqur në orë në errësirë ​​- mbani mend atë. Dhe tani le të kthehemi nga erdhëm, në dhomën e vjetërsisë.

Ekrani i pestë - Watchmen

Zbrisim shkallët dhe futemi në kalimin nga shpëtuan dy miq frikacakë.

Ekrani Katër - Dungeon

Ne hyjmë në dhomën e dytë, e shtrijmë mikun tonë në tavan dhe e heqim vantusin nga tavani. Pas kësaj, ne kalojmë në dhomën e fundit dhe klikojmë në kështjellën në të majtë në mur. E mbani mend kohën që shfaqej në korridorin e burgut në errësirë ​​të orës? Le ta vendosim këtu tani.

Këtu jemi te kasaforta, duhet ta hapni duke çmontuar një enigmë të vogël. Kasaforta do të hapet vetëm kur të gjithë rrathët e gjelbër në qendër të formojnë një trekëndësh të gjelbër. Këtu do të duhet të ngatërroni pak.

Heroi do të marrë një top nga kasaforta, do t'ju vijë në ndihmë më vonë. Tani definitivisht nuk ka asgjë për të bërë këtu, le të dalim jashtë.

Ekrani i shtatë - Vodokanal

Pasi largohemi nga biruca, shkojmë menjëherë në të majtë, në ekranin e dytë të këtij kanali ujor, duhet të kalojmë nën tubin e thyer. Por meqenëse heroi ynë është hekuri, ai nuk mund të kalojë nën ujë pa pasoja. Ekziston edhe një zonjë e bukur me qerpikë të mrekullueshëm, ajo është gati të na japë ombrellën e saj, por në këmbim të një ombrellë ajo dëshiron një favor të vogël: duhet të gjesh qenin e saj. Dhe qeni i saj po gërmon pas fuçive në ekranin e parë të ndërmarrjes së ujit.

Për të marrë qenin, na duhet vetëm një armë me një filxhan thithës, e cila duhet të kombinohet. Vetëm tani fuçi e mbulon qenin, kështu që ai duhet të joshet nga fuçitë. Rezulton qen mekanik ata e duan vajin e makinerive dhe këtu, pikërisht në mes të kanalit të ujit, noton një stacion mbushje vaji dhe telekomanda për këtë stacion mbushje vaji ndodhet në krye të ekranit. Për të arritur në tastierë, duhet të hiqni një enë hekuri. Për ta bërë këtë, shtyni kontejnerët në ekranin tjetër duke iu afruar atyre nga ana e djathtë dhe duke klikuar mbi to me miun.

Kontejnerët duhet të vendosen nën magnetin e varur në ekranin e duhur. Pas kësaj, shkoni te telekomanda me butona dhe tërhiqni levën në telekomandë në të majtë - magneti do të zbresë. Tani, për të aktivizuar magnetin, duhet të lëvizni të gjitha shigjetat duke parë poshtë poshtë dhe duke parë lart lart. Kjo nuk është e vështirë për t'u bërë, por kërkon pak përqendrim. Për ata që nuk mund ta përballojnë këtë, unë sugjeroj të shikoni një video me një zgjidhje:

Kur kontejneri të jetë magnetizuar me sukses, tërhiqeni përsëri levën për ta ngritur, më pas shtyjeni enën e mbetur përsëri në ekranin e majtë. Kur ena të jetë në vend, hidheni mbi trungun ngjitur me të dhe më pas në vetë enë. Zgjat heroin tonë dhe ngjitni shkallët. Këtu jemi në kabinën e kontrollit të vajit. Çështja mbeti e vogël, për ta përshtatur në bregun përballë. Përdorni butonat e kuq në telekomandë për të kthyer shigjetën në orën 4 dhe shtypni butonin jeshil në mënyrë që vaji të notojë në breg dhe më pas shtypni butonin e kuq me një pikë për të spërkatur një pjesë të vajit. Tani vraponi poshtë në fund dhe qëlloni qenin me një armë thithëse derisa të lëpijë të gjithë vajin dhe të fshihet përsëri pas fuçive.

Kur kemi një qen, shkojmë te tezja me një ombrellë dhe e ndërrojmë qenin për ombrellën e saj të mrekullueshme, pas së cilës u nisëm me qetësi përgjatë skelës nën një tub të thyer.

Dhe ja ku jemi përsëri në ekranin e majtë vetëm në sfond në urë, këtu nuk ka asgjë për të bërë, ngjitemi shkallëve.

Ekrani Tetë - Muzikantë

Flisni me të gjithë muzikantët, ata do t'ju tregojnë për fatkeqësitë e tyre. Ata kanë nevojë për ndihmë. Një pastruesi i oxhakut ka nevojë për butona për borinë e tij, një bateristi i është vjedhur daullja dhe një trubaduri ka një mi në borinë e tij.

Kur flisni me të gjithë, shkoni te lokali i vajit, hyrja e të cilit është nën një tabelë neoni shumëngjyrëshe.

Ekrani nëntë - Shiriti i vajit

Menjëherë në hyrje, kushtojini vëmendje fuçisë - ky është një zëvendësim i shkëlqyeshëm për një daulle për një baterist, por banakieri nuk do të lejojë që kjo fuçi të tërhiqet ashtu si ajo. Merrni shiritin ngjitës të varur në raft. Dhe në të njëjtën kohë, menjëherë mund të luani arra dhe bulona me një kallaj, i cili është një analog i lojës tic-tac-toe - pesë me radhë. Ky shok duhet rrahur, sepse duke e rrahur mund të marrësh kopsat e lakmuara për trumbistin. Në pamje të parë mund të duket se gjëja më e vështirë është ta mposhtni, por nuk është ashtu. Pavarësisht se kallaji ka qëndruar këtu për një kohë të gjatë dhe, me sa duket, tashmë ka rrahur shumë njerëz, ju keni çdo shans për ta mashtruar. Gjëja kryesore është të krijoni disa rreshta në të njëjtën kohë me radhë, dhe ai do t'ju ndjekë dhe do të vendosë bulona në ato linja ku keni vendosur për herë të fundit arrën.

Për ata që nuk mund ta përballojnë këtë lojë në asnjë mënyrë, unë sugjeroj të shikoni një video se si të mposhtni një kanaçe:

Mos harroni të shikoni në dritaren e derës në të djathtë, atje do të shihni terrarugë tashmë të njohur me dhimbje që luajnë letra për vete me qetësi. Epo, nëse i keni marrë tashmë butonat dhe keni marrë shiritin ngjitës për mizat, lëreni shiritin e vajit tek muzikantët.

Ekrani Tetë - Muzikantë

Jepini butonat trumbetistit. Dhe pastaj shkoni te rezervuari i kullimit rreth të cilit fluturojnë tufa mizash dhe ngjitni sa më shumë miza të jetë e mundur në shiritin ngjitës. Kur mizat të mblidhen, kthehuni në shiritin e vajit dhe lëshojini këto miza mbi shërbëtoren dhe ndërsa ajo është e zënë duke shfarosur mizat, tërhiqeni shpejt fuçinë e naftës nën maskën.

Kur tezja e pakënaqur të hedhë tenxheren tjetër, mos harroni të merrni një filiz jeshil prej saj, do t'ju vijë në ndihmë më vonë. Tani shkoni në qendër të qytetit lart shkallëve.

Flisni me një person me aftësi të kufizuara në karrocë, ai do t'ju kërkojë t'i sillni vajra, duke i dhënë një vajosje për këto nevoja. Na mbani mend ne, të maskuar si një polic robot, duke hyrë me këmbë në qytet nga dera e përparme, të rrëshqitur në një pellg me vaj!? Këtu do të mbushim kanaçen e vajit. Hyrja kryesore është në ekran me muzikantët. Kur të mbushni vajin, jepjani personit me aftësi të kufizuara.

Duke lubrifikuar automjetin tuaj dhe duke ecur pak mbrapa, personi me aftësi të kufizuara nuk do të qetësohet dhe do të kërkojë më shumë vaj luledielli. Epo, le ta ndihmojmë atë, por vetëm pak më vonë. Por tani ka akses në kapakun e kanalizimeve. Hyni atje.

Këtu do të gjeni një viktimë tjetër të banditëve - një çelës. I është vjedhur gramafoni dhe për ndihmën për uljen e ujit në shatërvan, i kërkon që ta ndihmojë në kthimin e gramafonit. Por në çdo rast, para se të kulloni ujin në shatërvan, është e nevojshme të mbyllni ujin që vazhdimisht hyn në shatërvan përmes dushit. Për këtë na duhen 3 çelësa.

Do të gjeni çelësin e parë në tub me rubinet. Çelësin e dytë në komodinë do ta gjeni në librin e udhëzimeve nëse jeni të duruar dhe e shfletoni librin deri në fund. Çelësi i tretë ra në vrimën e kullimit nën rezervuar, për ta marrë prej andej, merrni grepin e varur në tuba dhe merrni çelësin me të.

Nga rruga, shikoni në tubin e dytë dhe do të shihni terrariggers duke luajtur letra, kushtojini vëmendje gramafonit që na nevojitet aq shumë në raft. Unë thjesht po nxitoj t'ju zhgënjej, nuk do të mund ta marrim këtë gramafon, kështu që për mikun tonë të ri do të duhet të gjejmë një alternativë.

Kur të gjenden të tre çelësat, mbyllni ujin. Për ta bërë këtë, duhet të siguroheni që ka një pikë të zezë në tub me një shigjetë në dritare, vendosni çelësat si më poshtë:

Kjo është e gjitha për momentin, dilni në sheshin e qytetit. Dhe pastaj menjëherë ngjitni shkallët në një vend të ri.

Ekrani 12 - Në sallën e lojërave

Këtu duhet të marrim një mace që do të ndihmojë në gërvishtjen e një miu mekanik që është vendosur në një tub te trubaduri. Nëse ngjiteni në robotin e riparimit dhe përpiqeni të arrini macen, macja do të na vërejë menjëherë dhe do të ikë. Duhet të ndryshojmë botin. Ngjituni mbi bot dhe shkëputni hekurin e tij saldues nga priza dhe më pas, ndërsa roboti e ndez përsëri, tërhiqni telat që ka bashkuar. Pasi roboti ndryshon pozicionin, ne mund ta ngjitemi sërish dhe madje ta kapim macen nga bishti, por ajo na ikën pa problem. Shkoni te shtylla elektrike në të cilën është lidhur priza për saldimin dhe hapni mburojën me rrufe.

Këtu duhet të mbledhim një fotografi për të furnizuar tela me energji elektrike. Me shumë mundësi, pothuajse menjëherë një pjesë do të bjerë dhe do të bjerë nga mburoja, ajo do të tërhiqet nga zogjtë mekanikë. Pa një detaj, fotografia do të jetë më e lehtë për t'u mbledhur - mblidheni atë. Fotografia duhet të duket si kjo:

Por për të mbyllur qarkun, çipi duhet të hiqet nga zogu. Do të dilni në urë - kushtoni vëmendje, zogjtë do të fluturojnë dhe do të ulen sipër jush. Tani provoni të zgjeroni karakterin. Rezulton se këta nuk janë thjesht zogj, por një papagall i vërtetë - ai përsërit gjithçka pas nesh :) Shkoni në anën e majtë të urës dhe shtrini mikun tonë lart e poshtë duke tundur papagallin mekanik në tel derisa të thyejë këtë tel.

Ekrani Tetë - Muzikantë

Tani kur instrumentet e të gjithë muzikantëve të jenë në rregull, ata do t'i ndezin në maksimum, për çka plaka e hidhëruar do t'u hedhë radion e saj. Kjo radio është një alternativë e shkëlqyer për gramafonin, vetëm tani është prishur. Duhet ta rregullojmë përpara se ta ofrojmë në një çelës. Ne shkelim në sheshin e qytetit.

Ekrani i dhjetë - Sheshi i qytetit

Detyra jonë është të gjejmë një altoparlant të ri për radion, është pikërisht këtu. Mbi kokën e xhaxhait është varur një robot me kaçurrela që lexon një gazetë. Por nuk mund ta marrësh ashtu, duhet të heqësh qafe xhaxhain. Rezulton se robotët janë gjithashtu qenie shpirtërore dhe ata kanë fetë e tyre, dhe ata shkojnë në tempull rreptësisht në kohë, gjë që ne mund të ndikojmë.

Para së gjithash, merrni dorezën për rregullimin e orës së madhe të qytetit. Ajo fshihet në pamje të qartë. Ajo del nga një vrimë në gardhin përballë fantanit të qytetit. Nga rruga, ju mund të silleni keq dhe të thyeni pothuajse të gjitha llambat që dalin nga ky gardh :)

Fusni dorezën në hapësirën e parashikuar për të afër hyrjes së ndërtesës së orës. Ka edhe shënime të varura me informacione se kur dhe çfarë shërbesash fetare zhvillohen. Caktoni orën për t'i shërbyer fesë "Pafundësia" duke vendosur orën sipas ndonjë prej pikave të treguara në shënimin në derë. Nëse gjithçka është bërë në mënyrë korrekte, atëherë roboti i kuq teze me një antenë në formën e pafundësisë do të shkojë për të shërbyer në tempull, dhe pas saj në mur mbi stol do të shihni një shënim tjetër. Vendosni kohën e shërbimit të treguar atje. Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë tani do të shërbejë roboti i xhaxhait me kapelë me kaçurrela. Ne vrapojmë në dhomën e tij të furnizimit dhe e heqim altoparlantin. Pas kësaj, ne rregullojmë radion duke kombinuar altoparlantin me të dhe shkojmë ta japim atë në çelësin e rregullueshëm në kanalizim.

Screen Eleven - Kanalizime

Jepni radiomarrësin në çelës dhe më pas hapni me të derdhjen e shatërvanit të qytetit. Kështu, ju do të vërshoni zuzarët tanë në dhomën e tyre të vogël :) Të këqijtë në fakt janë dënuar, por puna jonë nuk ka mbaruar ende.

Drejtohuni në sheshin e qytetit, hidheni në shatërvan dhe zvarriteni përgjatë tubit në të djathtë.

Ekrani i Trembëdhjetë - Ashensor hekurudhor

Shtypni butonin në mur për të çaktivizuar frenimin e urgjencës dhe zbrisni.

Ekrani i katërmbëdhjetë - Kuzhina

Shikoni përmes dritares në mur dhe do të shihni të dashurën e heroit tonë. Meqenëse ashensori i platformës funksionon me karburant dhe në momentin e zbritjes, rezervuari është plotësisht i zbrazët, derisa ta mbushim, nuk do të mund të dalim nga këtu. Kur shikoni nga dritarja në kuzhinë, mund ta kontrolloni heroinën si karakterin tuaj. Në të majtë të derës së kuzhinës, fërkoni një rezervuar me karburant prej saj, pastaj ne do të mbushim ashensorin tonë.

Nxirre kokrrën e misrit nga kabineti. Hiqeni tenxheren nga soba dhe vendoseni në dysheme. Vendosni një kalli misri në një sobë të nxehtë, kokoshkat që rezultojnë do të rrëzojnë grepin që na nevojitet të varemi në tub nga jashtë. Merrni këtë grep dhe kaloni përmes dritares heroinës sonë. Tani hidheni në tigan dhe arrini me grepin te kondicioneri i varur nga tavani. Kur kapaku i kondicionerit të jetë i hapur, thurni përsëri spiralen në të. Hidheni nga tigani, merrni atë dhe vendoseni përsëri në sobë, më pas vendoseni spiralen e ngrirë të kondicionerit në tigan. Me ndihmën e manipulimeve të tilla jo të ndërlikuara, tani kemi në dispozicion një çorape të gjatë. Vidhoseni në rubinetin e karburantit.

Kur platforma e ashensorit të jetë e ngarkuar, tërhiqni dorezën për murin në ashensor për të ndezur motorin dhe më pas në panelin e kontrollit të ashensorit, tërhiqni levat e kuqe në vendin e atyre gri dhe ato gri në vendin e të kuqe dhe tërhiqni levën e rënë lart.

Ekrani i pesëmbëdhjetë - Apartament i mirë

Flisni me kondicionerin, ai do t'ju bëjë pyetje. Nëse u përgjigjeni saktë, kondicioneri do të flejë i lumtur. Në mënyrë që diçka të funksionojë, ju duhet ta zemëroni atë duke iu përgjigjur gabimisht pyetjeve. Kur ai zemërohet dhe motori i tij fluturon larg, ngjituni në të.

Ekrani i gjashtëmbëdhjetë - Serë

Këtu duhet të rritim një luledielli të vogël në mënyrë që më pas të marrim vaj prej tij. Shkoni në një tenxhere të zbrazët dhe mbillni një filiz atje, tani zhvendoseni emetuesin në këtë tenxhere. Ekziston një pajisje e vogël në mur në të majtë që përfshin një emetues dhe një shikues rrëshqitës. Kjo pajisje është në shikim të parë një enigmë e thjeshtë, qëllimi i së cilës është të mbushë të gjithë hapësirën me kube. Si ta zgjidhni plotësisht enigmën, shikoni videon:

Tani, për të aktivizuar emetuesin, klikoni në llambën më të ulët të dritës në të majtë dhe filizi ynë do të tundet brenda pak sekondash - mblidheni prej tij, tani duhet të dilni nga këtu. Merrni shkopin që mbështet pemën më të djathtë dhe lëvizni emetuesin tek ajo, më pas aktivizojeni sërish. Kur pema të lulëzojë dhe lulet të hapen, ngjituni te më e madhja e luleve dhe vendosni një shkop në dhëmbët e tij që të mos kafshojë, pastaj hiqni thjerrëzën prej saj. Fusni lentet në shikuesin e rrëshqitjes dhe hiqeni atë nga tavolinë kutia e parë me rrëshqitje, duhet të përmbajë rrëshqitje me insekte mekanike. Futeni atë në makinë dhe lëvizni nëpër rrëshqitje derisa të shihni një flutur blu me pika të kuqe në krahët e saj. Tani shkoni te dera dhe klikoni mbi bllokimin - duket shumë si një flutur, aktivizoni dritat në bravë sipas modelit të fluturës në krahë dhe tërhiqni dorezën.

Ekrani Shtatëmbëdhjetë - Hyrja e Kullës

Menjëherë në dalje nga serra, do të shihni një thërrmues vaji, do të hidhni fara në të, do ta vendosni vajin nën rubinet dhe do të tërhiqni dorezën lart e poshtë derisa vaji të rrjedhë nga njësia.

Bisedoni me rojen e kullës, ai do të ankohet se roboti i tij i vogël nuk funksionon siç duhet, ai ka nevojë për bateri, do t'i marrim më vonë. Zbrisni tubin në të majtë të rojes dhe shkoni në sheshin e qytetit, ju lutemi plakut invalid me vaj luledielli :)

Ekrani i dhjetë - Sheshi i qytetit

Plaku, pasi ka lyer gjurin e tij, do të jetë jashtëzakonisht i lumtur dhe do t'ju japë një biletë për në dhomën e lojës. Ai gjithashtu do të hedhë një fashë në tokë - mos harroni ta merrni atë. Bateritë që i duhen foshnjës mund të merren për para nga makina në zonën e lojës. Për të marrë monedha, vraponi në dhomën e lojës, e cila ndodhet aty ku kapëm macen mekanike. Për të hyrë në sallë, përdorni biletën e plakut me aftësi të kufizuara.

Ekrani i tetëmbëdhjetë - Dhoma e lojës

Për të marrë monedha, duhet të kaloni dy lojëra. Me sa duket, dhoma e lojës nuk funksionon për një mijë vjet, pasi të gjitha makinat janë pa energji dhe askush nuk ka qenë këtu.

Hipni biçikletën në të djathtë dhe pedaloni sa më shpejt që të mundeni - kjo do të aktivizojë automatin e parë. Kaloni lojën në makinën e parë, ky është një gjuajtës i zakonshëm, mendoj se nuk do t'ju duhet shumë punë për ta përfunduar atë. Për të fituar ju duhet të shënoni 1000 pikë.

Kur të jetë minuar monedha e parë, kaloni levën e makinës së biçikletës në numrin 2 dhe pedaloni përsëri për të aktivizuar makinën numër 2. Lodra në makinën e dytë është origjinale dhe mjaft e ndërlikuar, për ata që nuk duan të sforcojnë trurin e tyre. shikoni videon përmbledhëse:

Herën e tretë nuk mund të pedaloni më, përveç nëse sigurisht dëshironi të prishni automatin e tretë :)

Kur të dyja monedhat janë minuar me sukses, ne shkojmë në sheshin e qytetit te makina me bateri.

Ekrani i dhjetë - Sheshi i qytetit

Ne ndërrojmë monedhat për bateri dhe më pas i mbështjellim të dyja bateritë me një fashë të një plaku me aftësi të kufizuara për të marrë një të madhe. Kur gjithçka të jetë gati, shkoni te roja në kullë përmes shatërvanit, thirrni shokun tuaj në kuzhinë për të mbushur platformën e ashensorit dhe më pas ngjituni nëpër serë te roja në kullë.

Ekrani i nëntëmbëdhjetë - Ashensor

Duhet të ngjitemi në katin e 11-të, por ashensori, si zakonisht, është i prishur - një llambë mungon në panelin e kontrollit. Kërkoni në një tenxhere me lule për të hedhur pak mbeturina, kur të shfaqet fshesa me korrent - kapeni atë. Llamba e dritës që na nevojitet do të bjerë prej saj. Tani shtrihuni, shkoni te telekomanda dhe shtrini mikun tonë, pas së cilës do të lëvizni fletën për të parë se cilin simbol duhet të përshkruani për të arritur në katin e 11-të. Tani aktivizoni telekomandën dhe futni llambën në vrimën në pjesën e sipërme të djathtë. Vizatoni një simbol dhe pas mbërritjes në katin e dëshiruar, dilni nga ashensori.

Ekrani Njëzet - Hall

Dhe kështu, ne jemi në majë të kullës. Afrojuni levës në të majtë dhe tërhiqeni levën poshtë derisa fshesa e madhe e hekurit të largohet për në dhomën në të djathtë. Pastaj vraponi pas tij.

Interesante: Kushtojini vëmendje robotit të ulur sipër levës së kontrollit të fshesës me korrent. Ky robot erdhi këtu nga loja e mrekullueshme Samorost 2, në të cilën ai veproi si kujdestar i një silo rakete në një nga planetët qesharak. Dhe si arriti këtu, mund ta mësoni prej tij duke klikuar mbi të me miun :)

Ekrani njëzet e një - Tualeti

Sinqerisht, unë ende nuk e kuptoj pse robotët kanë nevojë për tualete, çfarë ka në burg, çfarë ka këtu - por është konceptuar dhe gjithçka duket e mrekullueshme :)

Shkoni në tualet dhe shikoni në të - këtu është një bombë që duhet ta çaktivizojmë. Tani hidheni në fshesë me korrent dhe merrni gërshërët nga rafti mbi lavaman, duke e shtrirë mikun tonë. Më pas, ne hidhemi nga fshesa me korrent dhe vrapojmë përsëri në sallë.

Ekrani Njëzet - Hall

Tani i afrohemi levës dhe e tërheqim lart derisa fshesa me korrent të jetë saktësisht nën llambadarin që lëkundet. Tani vrapojmë te mburoja e cila ndodhet djathtas në hyrje të tualetit dhe fikim të gjitha dritat. Pas kësaj, ne hidhemi përsëri në fshesë me korrent dhe e presim llambadarin me gërshërë. Kërcejmë poshtë dhe lidhim llambadarin e sapoprerë në fshesë me korrent nga ana e pasme nga laku. Përsëri shkojmë te leva dhe e futim fshesën me korrent në tualet. Vetëm mos harroni të ndizni përsëri dritat! :) Ne vrapojmë përsëri në tualet.

Aty marrim një llambadar të lidhur dhe e lidhim në tualet dhe kthehemi - tërhiqni levën lart!

Kur të mbërrijë fshesa me korrent, ne vrapojmë përsëri në tualet dhe shikojmë shkatërrimin :) Tani tërhiqni letrën higjienike ... oh!

Ekrani i njëzet e dytë - Bombë!

Klikoni në bombë dhe më pas ndjehuni si xhenier! Gjëja kryesore këtu nuk është të nxitoni dhe të përqendroheni, ka kohë të mjaftueshme për të gjurmuar se ku shkojnë telat, ka një aluzion në kapak.

Nëse nuk jeni xhenier, atëherë rendi i siguresave për çaktivizimin e bombës është si më poshtë: D-B-E-A-C

Ekrani njëzet e tre - Kryexhaxhai

Këtu zbulojmë se si ndodhi gjithçka. Roboti kryesor është në një gjendje të shëmtuar, duke gërmuar tmerrësisht dhe duke u fyhur. I gjithë problemi është se ai është infektuar me një virus, është e nevojshme ta trajtojmë atë. Kutia në të majtë përmban mjetin që na nevojitet, por mbrohet nga enigmat - këto janë ndoshta enigmat më të vështira në këtë lojë. Tre topa të gjelbër në të dy opsionet duhet të vendosen në katrorë jeshilë, shikoni videon:

Kur kasaforta është e hapur, nxjerrim kabllon prej saj dhe lidhemi me robotin kryesor. Tani kemi një tjetër mini-lojë para nesh, qëllimi i së cilës është të gjejmë një top, dhe më pas të shfarosim të gjithë zuzarët në këtë tru (labirint) të xhaxhait kryesor.

Kur qelizat e mikrovirusit të robotëve të asgjësohen dhe xhaxhai të rikthehet në vetëdije, ai do të japë llambën që mungon për kontrollin e ashensorit dhe tani është koha për të shkuar në katin e parë minus për të shpëtuar missin e tij.

Ekrani njëzet e katër - Minus një

Detyra është të bashkojmë zuzarët dhe të nxjerrim dashurinë e heroit tonë nga burgimi në kuzhinë. Marrim një çekiç, është e kotë të godasim bllokimin me të, thyejmë dritaren me çelësin në të djathtë të çekiçit. Por gjithçka nuk është aq e thjeshtë, ky çelës nuk është nga brava, por nga dollapi në ashensor. Vrapojmë në ashensor dhe zhbllokojmë dollapin, nga i cili heqim shishen me ngrirjen e së cilës ngrijmë bllokimin dhe tani është koha për të goditur me çekiç bllokimin e ngrirë.

Hora! E dashura shpëtoi! Por ky nuk është fundi, për fitore të plotë ju duhet të fluturoni larg këtij qyteti në një papelat (kjo është një kanaçe me një vidë). Lëmë dhomën e xhaxhait kryesor në çati.

Ekrani njëzet e pesë - Çati

Për të arritur në papelac, duhet të zgjasni hapat, telekomanda për aktivizimin e hapave ndodhet në anën e majtë të çatisë. Këtu është një mister në vesh, kushtojini vëmendje frekuencave në pajisje, nëse shkoni në dhomën kryesore dhe akordoni radion në këto frekuenca, do të dëgjoni një melodi që duhet të përsëritet në çati. Nëse një ari ju shkeli në vesh si fëmijë dhe nuk mund të kapni asgjë, ja një e dhënë: 1-4-2-3-5-2-3 (çelësat nga e majta në të djathtë nga 1 në 5 - shtypni një herë në rendin e treguar). Kur të nisen hapat, klikoni në kryqin pranë të cilit qëndron e dashura për ta kthyer dhe për t'i bllokuar. Tani hidhemi në papelat dhe brohoritje!

Duket si një fund i lumtur. Por jo, heronjtë përplasen papritmas në momentin e fundit, ne mund të shpresojmë vetëm se ky është një aluzion delikate për aventurat e reja të heronjve me të cilët kemi rënë tashmë në dashuri.

Faleminderit për leximin, fat të mirë të gjithëve!

Ribotimi i materialit lejohet me referencë të detyrueshme në burim. Faleminderit.

Për të parë komentet, aktivizoni JavaScript në cilësimet e shfletuesit tuaj.

Prezantimi

Menaxhimi kryhet me butonin e majtë të miut, madje edhe në mini-lojërat, herë pas here do të përdoren tastet e kursorit dhe shiriti i hapësirës. Roboti mund të rritet ose tkurret sipas dëshirës sonë. Për ta bërë këtë, kapeni atë nga koka me butonin e majtë të miut dhe tërhiqeni lart ose poshtë. Inventari thirret duke lëvizur miun në kufirin e sipërm të dritares, menunë e sistemit - në kufirin e poshtëm. Ka 6 lojëra elektronike për ruajtjen. Në inventar, mund të telefononi një sugjerim në lidhje me nivelin aktual, ose duke luajtur një mini-lojë, të merrni një udhëzim.

Lagjja

Ju sollën të çmontuar dhe hedhur në një vendgrumbullim. Klikoni dy herë në vaskë, më pas kliko dy herë në bust, pastaj kliko në kokë. Na mungon ende një këmbë dhe një krah. Zmadhoni robotin, merrni kukullën. Jepini krijesës që vrapon dhe nuhat përreth. Shkoni te magneti, merrni atë, pastaj litarin që është mbështjellë në spirale. Lidhni magnetin dhe litarin, përkulni shtyllën mbi shkëmb, aplikoni kombinimin në shtyllë. Dilni nga niveli në të djathtë.

Shikoni videon. Afrojuni ziles, zmadhoni veten, tërhiqni litarin. Në buzë të shkëmbit, merrni një kon të thyer, hidhni pjesën tjetër në humnerë. Derdhni bojën që rezulton në kovën në të majtë, zhytni konin atje. Ngjituni në shtyllë - duke tërhequr hapat nga poshtë jush, lidhini ato më lart, etj. Zmadhoni veten, hiqni llambën, aplikojeni në kon dhe konin për veten tuaj, zmadhoni robotin, telefononi përsëri, kaloni.

Ngjitni shkallët, merrni një copë hekuri, ngjiteni në skajin e kangjellës. Zbrisni, përkuluni, zgjidhni A2 në telekomandën në të djathtë dhe shtypni butonin. Ngjitni shkallët, rrisni robotin, kapni shiritin dhe merrni hekurin në të djathtë. Vendosni hekurin në hekurudhën më afër ekranit, tërhiqni parmakun, hiqni rrotat nga karroca, hidheni në to, tërhiqni parmakun dhe hyni në qytet.

Shikoni videon. Kur të keni mbaruar, klikoni butonin pranë jush. Në kutinë që hapet, vendosni sa më poshtë:

Pikërisht te dera, merre çelësi. Shtypni butonin në kuti, tkurni robotin dhe hidheni në vaskë. Kur të ngjiteni, klikoni në ballkon në të majtë. Përdorni çelësin për të hapur kutinë, kaloni palën e majtë të telave, hidheni poshtë. Filloni përsëri mekanizmin me butonin, vraponi në banjë, hidheni në të, por këtë herë klikoni jo në ballkonin në të majtë, por në tubin në të djathtë.

Merrni kallëpin në të djathtë, zmadhoni robotin dhe thajeni në llambën në të majtë. Hiqni një copë letër, bëni një cigare. Jepini shokut tuaj të qelisë. Përkuluni, klikoni në vrimën në mur në të majtë, shtrini dorën e një shoku në vrimën e largët në qelinë tjetër, tundni kasafortën tre herë, kapni leckën. Përdorni valvulën në rubinetin në të djathtë në qelinë tuaj. Lidhni dorezën me një leckë, hapni kapakun në dysheme, hidheni atje. Zvarriteni në të djathtë.

Duke qëndruar nën tryezë, prisni derisa zuzari të mbështetet në karrigen e tij - më pas kapni këmbën dhe vidhni fishekët. Kur ai shkon për të reja, fshihni çelësin. Tani kështu. Sërish e hedhim në dysheme, vjedhim fishekë ndërsa gërmon të reja, dalim dhe hapim dhomën me çelës. Nuk do të keni kohë për të hapur të dytën - duhet të përmbysni përsëri karrigen dhe kështu me radhë. Kur hapni derën e dytë dhe fshiheni, hidhni fishekët e nxjerrë në dysheme. Kur zuzari vrapon pas të arratisurve - dilni nga streha. Shkoni në derën e majtë, në dhomën e mesme, merrni pistën nga tavani. Kthehuni në dhomën e xhirimit, ngjiteni derën nga lart, shikoni përmes teleskopit atje, më pas shtypni butonin pranë derës dhe shënoni kohën në orë - 4:45. Kthehu te dyert e qelive. Fjalëkalimi i derës së largët është 445. Brenda ka një kasafortë. Për të hapur, rrotulloni rrathët. Pikat e kuqe duhet të jenë jashtë, dhe pikat jeshile në skajet dhe brenda formës. Lidheni armën me pistën.

Qyteti

Shtyni kutitë që janë afër daljes në kufirin e majtë të ekranit, dhe kështu - nën magnetin që varet nën tavan. Tani duhet të luajmë damë. Këtu sekuencë e saktë veprimet:

Uleni levën, më pas shtyjeni sirtarin e poshtëm përsëri në vend. Shkoni në të djathtë të saj, hidheni mbi shokun, pastaj mbi kutinë dhe, pasi të keni rritur robotin, ngjitni shkallët. Atje, rregulloni shigjetën në pozicionin përafërsisht në vijim:

Shtypni butonin jeshil, dhe kur boja ndalon, butonin rozë. Kthehuni në skelë, qëlloni qenin me pistoletë dhe më pas jepini tezes në hartën tjetër. Përdorni ombrellën mbi veten tuaj, pastaj shkoni në rrugicën ku rrjedh uji. Ngjituni lart në kalim.

Bisedoni me muzikantët. Në bar, shikoni në dhomën e dytë. Më pas luani me robotin në tavolinë. Nëse fitoni kundër tij, ai do të godasë tavolinën dhe arrat do të shpërndahen në drejtime të ndryshme. Mblidhni ato, dhe në të njëjtën kohë shiritin ngjitës që varet në raft. Përdorni shiritin në fuçinë e plehut që qëndron në hyrje të lokalit. Lëshoni mizat që rezultojnë në banakier ndërsa ai lufton, tërhiqni fuçinë. Jepini arrat saksofonistit. Merrni një bimë nga një tenxhere. Ngjitni shkallët në fund të nivelit.

Merrni pokerin nga fundi i ekranit. Futeni atë në vrimën në mur pranë robotit të gjyshes dhe vendoseni orën si kjo:

Roboti në kullë do të largohet nga posti i tij. Ndërsa ai është larguar, shkoni atje lart dhe hiqni altoparlantin. Flisni me robotin në karrige me rrota. Merr kanaçen e vajit, shko te muzikantët dhe fute në derën pranë tyre. Vendosni vajin nën pika. Çoje te roboti në karrige. Merrni një pjatë tjetër me gjalpë. Ngjitni shkallët që të çojnë lart.

Atje, ngjituni te roboti i saldimit dhe hiqeni kordonin nga priza. Më pas tërhiqni shpejt litarin e kuq, atë në të majtë. Hapni mburojën në shtyllën e llambës. Këto janë njolla. Filloni të palosni dhe shikoni se çfarë ndodh. Pa një pllakë, grumbullimi i tyre është edhe më i lehtë. Bëni një vizatim si ky:

Pastaj kthehuni te ura në të majtë dhe filloni të ndryshoni lartësinë e robotit befas. Lidheni telin e thyer në urë dhe futeni pllakën që rezulton për ta bërë atë të duket kështu:

Kangjella do të jetë me energji. Ngjitni përsëri robotin e saldimit, tërhiqni bishtin e maces. Shkojmë te shtylla, lëvizim një pllakë (ndonjë) dhe zgjedhim macen. Ne kthehemi te muzikantët endacakë, shikojmë muzikantin rozë në tub dhe lemë mace të shkojë atje. Ne dëgjojmë orkestrën. Ne e ngremë magnetofonin e thyer, e lidhim me altoparlantin.

Poshtë

Shkojmë te roboti me aftësi të kufizuara, hapim kapakun pranë tij, zbresim poshtë. Në komodinën në të djathtë të librit gjejmë një çelës, e lidhim me çdo valvul në ndërlikimet e tubave dhe marrim një copë teli. Shkojmë në fund, në të majtë shohim një kullues uji, ka një çelës. Ne ngjitemi pas saj me tel. Ne kthehemi te ndërlikimet dhe mbyllim valvulat e mëposhtme:

Pastaj vendosim një magnetofon në komodinë në të majtë dhe klikojmë mbi krijesën që ulet në tub. Ne dalim te shatërvani, hidhemi në të dhe ngjitemi në tub. Ne e ulim ashensorin poshtë (buton i kuq në mur). Aty shikojmë konsolën në buzë të ashensorit. Është një enigmë, ja zgjidhja:

Pastaj shikojmë nga dritarja. Po, është miku ynë! Si shok, marrim një tigan nga soba, në vend të saj vendosim misër, të cilin e gjetëm në një dollap në mur. Zgjedhim grepin me robotin dhe ia japim vajzës. Qëndrojmë në tigan, heqim kapakun nga ngrirja nën tavan. Pastaj perseri. Ne zbresim nga tigani, e vendosim në sobë, radiatorin nga njësi ftohëse vendoseni në një tenxhere. Zorra që rezulton është e lidhur me rezervuarin e karburantit në të majtë. Ndesim motorin (shmorgalka në cep të platformës së ashensorit) dhe në stendën me enigmën e tërheqim levën lart.

Laboratori

Në hyrje të laboratorit ka një tifoz. Zgjojeni atë. Nëse përgjigjeni saktë, por ai do të bjerë në gjumë përsëri. Ju duhet ta zemëroni atë me përgjigje të gabuara. Ne ngjitemi brenda. Hiqni kutitë nga tavolina dhe shkoni te paneli i kontrollit në të djathtë. Një tjetër enigmë. Është e nevojshme të plotësoni të gjithë fushën me katrorë të verdhë. Niveli i parë është i lehtë. Ne fillojmë nga çdo cep dhe lëvizim në një rreth në çdo drejtim. Në nivelin e dytë, filloni në të majtë të katrorit të kuq të poshtëm dhe lëvizni në drejtim të akrepave të orës. Për nivelin e tretë, ne vendosim fillimin nën katrorin e kuq të djathtë dhe shkojmë në drejtim të akrepave të orës. Pasi të keni ekzekutuar tre fushat e para, shkoni dhe merrni çelësin nga emetuesi në qendër të dhomës.

Në nivelin e katërt, fillimi duhet të vendoset mbi sheshin e sipërm të kuq të majtë dhe të lëvizë në drejtim të kundërt, duke anashkaluar sheshin e kuq të sipërm djathtas në të djathtë në fund. Për nivelin e pestë, duhet të vendosni qelizën fillestare në vendin e të dytës nga sheshi i dytë i sipërm nga e majta. Më pas, shkoni lart, majtas, poshtë, djathtas, lart, djathtas, poshtë, djathtas, poshtë, majtas, lart, majtas, poshtë, majtas. Në nivelin e fundit, ne e bëjmë qelizën fillestare të dytën nga e majta, e treta nga lart dhe zbresim, majtas, lart, djathtas, poshtë, djathtas, poshtë, majtas, lart, djathtas, poshtë. Fillojmë të ndezim butonat për dy grupe me tre nivele. Projektor dhe emetues i fituar. Ne e lëvizim emetuesin në të djathtë (për këtë ju duhet të bëheni në të majtë të tij dhe të klikoni mbi të) dhe ta filloni përsëri. Ngjisim shkallët, futim çelësin e bimës, e cila hapi gojën pikërisht përballë ballkonit. Nxjerrim zmadhuesin nga goja.

E lëvizim emetuesin dy herë në të majtë, në një tenxhere të zbrazët dhe mbjellim një bimë në të, e cila është në inventarin tonë dhe ndezim emetuesin. Ne marrim fara. Ne përdorim një kuti nga inventari (i cili është numri një) në projektor, ne përdorim gjithashtu një xham zmadhues në të. Ne shikojmë rrëshqitjen rreth fluturës. Shkojmë te dera në të majtë, ndezim dritat në telekomandë, siç tregohet në rrëshqitje, tërheqim bishtin. Kalojmë nga dera. Nga lart, derdhim farat në njësi, vendosim një vajzues nga poshtë, tundim dorezën, marrim një vajosje të plotë. Ne flasim me rojen dhe zbresim tubin pranë tij.

qyteti i sipërm

Invalidit i japim bidonin e dytë të vajit, marrim një fashë dhe një biletë. Ne ngjitemi shkallët atje ku është saldatori robot. Ne e tregojmë biletën në hyrje të ndërtesës pas urës. Brenda ulemi në një biçikletë dhe pedalojmë me miun derisa të ndizet drita në makinën e parë. Ne luajmë. Ju duhet të shënoni 1000 pikë. Ekziston një taktikë e thjeshtë: ata japin pak për brumbujt e zakonshëm, por shumë për atë të kuqin që fluturon mbi to. Vritni të gjithë, përveç njërit nga insektet, dhe më pas vrisni të kuqtë që vijnë herë pas here. Një brumbull i zakonshëm përfundimisht do të zhytet gjithnjë e më poshtë. Si rezultat, ai do të duhet të vritet dhe të fillojë përsëri. Kur të arrini 1000, merrni arin tuaj dhe, pasi të kaloni dinamon në modalitetin "2", pedaloni përsëri.

Për të fituar në automatin e dytë, duhet të futni një figurë të vogël të kuqe në një të madhe (do të hapet një dalje) dhe të dilni si një top i bardhë përmes tij.

1 nivel

E vendosim topin në një shesh të vogël, e ngremë, e shtyjmë në një të madh, i ulim të dyja poshtë. I lëmë katrorët dhe nivelin.

PNL WFP NNL VVL NPV LNN PPV VLN

3 nivel

NPV VNL LNP VVL NPN LVP PNV HDL NNP VVN P

niveli i 4-të

VLL LPP NPV LLN PVL LNP VPN HDL PNL VLN HDL PPN VLL LNP VPN LLP RFI R

niveli i 5-të

Pista VPN LVL LNL PNP VLL LLN PVP PNP LVL LNL VPN PVP PLL NLV LNP Pista NLV PPN LVL NPP VLL LNV PNP PP

Nëse ngarkoni automatikun e tretë, ai do të digjet.

Shkojmë në shesh ku roboti është i paaftë. Blejmë dy bateri në makinën shitëse, i mbështjellim me një fjongo, kthehemi te roja me një robot të thyer (ne kthehemi në të njëjtën mënyrë - përmes tubit, jo në ashensor!), Jepini atij baterinë, shtypni butonin në dera, hyr brenda.

Kulla

Në ashensor shikojmë enigmën në mur, vizatimet në mur dhe kuptojmë se mungojnë dy dioda. I afrohemi lules dhe zgjedhim tokën. Do të vijë një robot, do ta kapë dhe do ta tundë. LED që rezulton futet në një hapësirë ​​boshe nga lart djathtas. Ne shikojmë murin, ku ka vizatime me shkumës, rrisim robotin, largojmë fletën. Ne shikojmë panelin e kontrollit të ashensorit, vizatojmë një yll.

Në dysheme shkojmë majtas, tërheqim dorezën derisa roboti të largohet për në dhomën në të djathtë, shkojmë pas tij, ngjitemi mbi të, rrisim robotin, marrim gërshërët. Ne kthehemi në sallë, tërheqim levën dy herë lart, fikim dritën në mburojën afër hyrjes së tualetit, ngjitemi në robot, presim llambadarin me gërshërë. E lidhim me fshesën me korrent, e dërgojmë në tualet, e lidhim llambadarin në tualet dhe e dërgojmë robotin në sallë. Ne hidhemi në vrimën në tualet, klikojmë mbi bombë dhe heqim të gjitha siguresat më poshtë. Ne i ekspozojmë ato në këtë renditje, nga e majta në të djathtë: DBEAC. Kthehemi në shtëpi, shkojmë në katin e dytë, flasim me robotin, shikojmë videon. Në të majtë është një kasafortë. Brenda ka dy enigma. Ju duhet të vendosni gjarprin e gjelbër në qelizat e gjelbra.

Në enigmën e poshtme, duhet të tërhiqni gjarprin e zi në të majtë mbi skajin e sipërm, të vendosni atë të gjelbër vertikalisht në vendin e tij dhe të zhvendosni atë të verdhë në këndin e djathtë. Ne futim jeshile në vend të të verdhës në këndin e majtë, vendosim të zezën me një shkronjë të përmbysur "P" pranë asaj të gjelbër. Blunë e distilojmë deri në majë, vendosim të zezën në vend të saj dhe ngjitim këndin jeshil pranë të verdhës. E futim të zezën në këndin e poshtëm të majtë derisa të ndalojë. E vendosim blunë në vendin e saj dhe e tërheqim atë të gjelbër në dritën e ditës në vendin e duhur.

Puzzle kryesore është më e vështirë. Ne e tërheqim gjarprin e verdhë fillimisht nga buza e sipërme, pastaj nga ajo e poshtme në të djathtë. Tërhiqeni atë të gjelbër nga buza e majtë poshtë. E tërheqim të zezën nga buza e sipërme poshtë, duke e lënë një qelizë të lirë. Tërhiqeni të verdhën nga skaji i poshtëm në të djathtë me një qelizë, vendoseni atë të gjelbër vertikalisht. Tani e tërheqim të verdhën nga buza e sipërme në njërën qelizë të djathtë, atë të zezë, së pari poshtë nga buza e poshtme, pastaj majtas nga ajo e sipërme. Tërhiqeni të verdhën horizontalisht poshtë djathtas, tërhiqeni atë jeshile 2 qeliza djathtas nga fundi i poshtëm, pastaj tërhiqeni të zezën pas saj. E gjelbër për skajin e djathtë djathtas dhe poshtë, zverdhni dy qeliza, një të majtë. Vendoseni jeshilin në vendin e vet.

Marrim kordonin, të cilin e aplikojmë në kokën e robotit. Jemi në një labirint. Detyra jonë është të gjejmë çelësin, të marrim një armë dhe të vrasim 33 viruse të kuq. Për të gjetur çelësin, ndiqni: djathtas, djathtas, majtas, majtas, atëherë ka vetëm një rrugë. Kthehemi në hyrje, hapim derën, marrim armë, vrasim të kuqtë. Nuk do të keni nevojë të kërkoni një dalje, thjesht vrisni 33 krimba të kuq dhe loja do të përfundojë menjëherë. Një tjetër gjë është që ju duhet të mbani mend se ku keni shkuar tashmë, në mënyrë që të mos ngecni në një vend. Përdorni rregullin e dorës së majtë - shkoni gjithmonë majtas, ose drejt nëse nuk ka kthesë majtas, ose keni shkuar tashmë atje, ose djathtas nëse nuk ka rrugë të drejtë, ose keni shkuar tashmë atje.

Kështu, është e mundur të eksplorosh lehtësisht pothuajse të gjithë labirintin. Kompletet e ndihmës së parë varen në një numër të madh, kështu që vdekja nuk është problem. Frikat e mëdhenj të kuq vriten jo me një, por me dy goditje. Kur të mbaroni, roboti do të vijë në vete, do t'ju tregojë se çfarë të bëni për të shpëtuar të dashurin tuaj, do t'ju japë një LED dhe do të hyjë përsëri në libër. Shkoni në ashensor dhe vizatoni një vizatim të lidhur plotësisht atje. Për ta bërë këtë, duke filluar me çdo diodë, shkoni në drejtim të akrepave të orës, duke kapërcyer dy dhe duke shënuar të tretën. Do ta gjeni veten poshtë lokalit, ku janë mbyllur tre zuzar.

Dhomë të shërbimeve

Thyeni gotën me një çekiç, merrni çelësin. Hyjmë në ashensor, ka një derë në të djathtë, e hapim me një çelës, marrim një aerosol. Ne e spërkasim kështjellën nën dhomë me ujë, e godasim me çekiç, shikoni videon. Në dhomën me pulëz, dëgjojmë radion në të majtë të saj (frekuenca 7-108), dalim në ballkon, do të ketë një telekomandë me 5 butona në të majtë. Ne shfaqim melodinë (butonat nga e majta në të djathtë: 1 4 2 3 5 2 3) dhe e rregullojmë suksesin me një mik. Ne ngjitemi lart. Le të shikojmë videon përfundimtare.

Si të luajmë?

Menaxhimi është shumë i thjeshtë. Pothuajse të gjitha veprimet kryhen me miun, vetëm në mini-lojërat ndonjëherë duhet të përdorni shigjetat në tastierë dhe shiritin e hapësirës. Tona protagonistin ka një aftësi unike - mund të shtrihet dhe tkurret. Për ta bërë këtë, thjesht klikoni në GG me butonin e djathtë të miut dhe lëvizni miun lart ose poshtë. Inventari hapet kur lëvizni treguesin në krye të ekranit. Menyja hapet kur lëvizni treguesin në fund të ekranit. Ne shqyrtojmë me kujdes gjithçka në vendndodhje dhe mendojmë me trurin tonë. Ka edhe sugjerime në lojë, ato janë të vendosura pranë inventarit. Një llambë është një çelës i vogël, në formën e një fotografie. Një libër është një pasazh i një niveli, për të hapur një libër duhet të kaloni një mini-lojë. Është e nevojshme të mbani çelësin e bllokimit, duke vrarë merimangat gjatë rrugës.

Filloni

Para së gjithash, klikoni dy herë në banjë, mbi kokën e heroit tonë, pastaj klikoni dy herë në bust dhe një herë në kokë. Ne e rrisim heroin tonë, marrim një lodër nga lart dhe ia japim një kafshe mekanike kur i afrohet personazhit kryesor (në tekstin e mëtejmë thjesht GG). Marrim një magnet dhe e zgjidhim fillin duke shtypur thjesht bobinën. Në inventar, kombinoni magnetin dhe spiralen. I afrohemi liqenit dhe e shkelmojmë shtyllën. Ne lidhim një magnet në shtyllë, ngremë dorën nga fundi. Këtu, në fakt, heroi ynë është mbledhur. Ne shkojmë në të djathtë.

Pika kontrolli

Detyra jonë është ta bëjmë urën më të ulët që të kalojmë. Pra, marrim një kon kufizues, hedhim disa kone të tjera në humnerë, nën të fundit do të ketë një kovë me bojë blu, e marrim. Derdhni bojën nga kova në tenxhere, zhytni konin në të. Ne i afrohemi shtyllës së llambës, ngjitemi lart, kur GG-ja jonë refuzon të ngrihet më lart, nxjerrim hapin dhe nën të dhe e fusim në vrimën për hapat nga lart, përsërisni këtë procedurë përsëri. Ngrihemi në hapin e fundit, rrisim GG-në tonë në maksimum dhe marrim një llambë. Tani fiksojmë një llambë në kokën e GG-së, më pas vendosim një kon sipër. E rrisim GG-në në maksimum dhe e tërheqim dorezën, pranë kabinës. Kalojmë përgjatë urës, megjithatë, për shkak të pellgut në fund biem poshtë.

Humnerë

Ne ngjitemi shkallët, marrim dorezën nën levë, e lidhim në kangjella, zbresim. Ne shkojmë në të djathtë, në tank. Ulni GG dhe klikoni në çelësin e ndërrimit, i cili ndodhet nën rezervuar. Vendosni çelësat në pozicionin A2. Ne e kthejmë repartin tonë në madhësi normale, ngjitemi shkallët, rrisim GG në maksimum, ngjitemi në tubin e varur nga lart. Ne zvarritemi përgjatë tij në të djathtë, kapim bllokun dhe biem poshtë. E vendosëm bllokun në hekurudhën më të largët nga GG. Ne tërheqim kangjellat, heqim rrotat nga karroca e mbështjellë, ulemi mbi to, tërheqim kangjellat dhe fluturojmë në një dhomë me një fllad.

Pasi shikon se si një robot i madh, shumë i ngjashëm me një hajdut, zbret nga një tub dhe vjedh një kokrra të kuqe nga një karrocë, GG-ja jonë kujton se ky robot e ofendoi atë në fëmijëri. Le të hakmerremi ndaj tij! Shkojmë në mes të sallës, shtypim butonin e kuq, i afrohemi derës, e cila ndodhet në anën e djathtë të sallës, marrim çelësin që varet pranë saj. I afrohemi panelit që hapet pasi shtypim butonin. Ne vendosim levat në këtë pozicion: 1 - poshtë, 2 - lart, 3 - poshtë. Ne shtypim butonin e madh të kuq, zvogëlojmë heroin tonë dhe vrapojmë në karrocë, hidhemi në të. Kur thua na ngre në ajër, ne shtypim platformën në të majtën tonë. Ne e hapim panelin me çelës, i rregullojmë telat në mënyrë që vetëm telat e sipërm të majtë të kryqëzohen, dhe pjesa tjetër jo. Ne kërcejmë poshtë, shtypim përsëri butonin e madh të kuq në panel, ngjitemi shpejt në karrocë dhe kur kthetrat na marrin, presim derisa thua të arrijë tubin dhe më pas klikojmë në këtë tub.

Kamera

Gangsterët e pacipë e vendosën heroin tonë të vogël në një qeli, ne duhet të dalim! Ne flasim me një shok qelie, ai kërkon të pijë duhan. Pranë saj, nga rubineti, heqim kallëpin dhe gjithashtu klikojmë dy herë në rubinet, marrim dorezën nga rubineti. Shkojmë në tualet, marrim letër higjienike. Rritni GG, vendosni mykun në llambë. Kallëpin e tharë e mbështjellim me letër dhe cigaren e marrë ia japim shokut të qelisë, i marrim dorën. I afrohemi tualetit, zvogëlojmë karakterin, marrim dorën e shokut të qelisë dhe e fusim në vrimën e murit. Pastaj e shtyjmë në vrimën e largët, tundim dollapin tre herë, marrim një fshesë. Ne lidhim dorezën dhe fshesën, marrim çelësin. Ne e përdorim këtë çelës në kapakun e kanalizimeve, zvarritemi nëpër kanalizim në kapakun tjetër, e hapim me çelës.

Pushim nga burgu

Pra, jemi pikërisht nën tryezën në të cilën është ulur banditi. Banditi lëkundet në mënyrë imponuese në një karrige dhe qëllon në një objektiv. Kur të lëkundet përsëri, thjesht tërhiqni karrigen, banditi do të bjerë. Ndërsa ai ende nuk është ngritur, ne i marrim me shpejtësi plumbat nga tavolina. Banditi do të shohë që plumbat kanë mbaruar dhe do të shkojë t'i copëtojë nga objektivi. Marrim çelësin nga banditi, derdhim plumbat në dysheme dhe dalim nga çadra. Ne e fusim çelësin në panelin që hap dyert, çelësi duhet të futet në të dy puset. Pas kësaj, ne përsëri zbresim në kapakë. Ne presim të dalin dy të burgosur, banditi do të vrapojë t'i arrestojë dhe të pengohet. Ne dalim nga çadra, ngjitemi shkallët dhe hyjmë në derë. Ne shikojmë përmes teleskopit, ja ku janë banditët tanë. Rezulton se ata nuk janë banditë, por terroristë, pasi kishin planifikuar të hidhnin në erë kështjellën! Ne shtypim një buton të vogël të kuq pranë teleskopit, kujtojmë kohën në orë - 4:45. Ne zbresim në dhomën ku ishte ulur banditi dhe shkojmë në derën në të majtë. Ne hyjmë në dhomën e mesme, rrisim GG dhe marrim pistën nga tavani. Ne dalim në korridor, i afrohemi derës së majtë. Ne klikojmë në bllokimin e kodit, kodi 4:45, futemi në derën e hapur. Klikoni në kasafortë. Tani ju duhet të zgjidhni enigmën.

Rrathët e gjelbër dhe të kuq duhet t'i rregulloni në mënyrë që në të gjitha skajet figura gjeometrike, në mes të enigmës, kishte vetëm rrathë të gjelbër dhe të kuqtë duhet të jenë në anët e kësaj figure. Nëse gjithçka është bërë si duhet, atëherë kasaforta do të hapet dhe ne mund të marrim një armë prej andej. Hyjmë në dhomë me teleskop dhe dalim jashtë, përmes derës nga lart. Ne i afrohemi dy kutive të mëdha në të djathtë, i shtyjmë dy herë në të majtë. Pranë zonjës robot ka një panel, i afrohemi. Para së gjithash, ulni dorezën. Ka 6 butona në panel: 3 të verdhë, me një ikonë "poshtë" dhe 3 të kuq, me një ikonë "lart". Ju duhet t'i poziciononi saktë këta butona, si në figurë.

Pas kësaj, kutia e sipërme do të tërhiqet nga magneti, dhe ne e zhvendosim atë të poshtme në vendin ku ishte fillimisht. Ne ngrihemi në kuti, rrisim GG-në, ngjitemi shkallët. Tani ju duhet të vendosni saktë bojën. 4 herë klikoni në butonin, në të djathtë të radarit me një shigjetë. Pas kësaj, klikoni në butonin me një trekëndësh në mes. Kur buza noton në tokë, shtypni butonin me një rënie. Kur qeni do të pijë vaj, ne zbresim dhe gjuajmë nga një pistoletë në drejtim të qenit. Ne e çojmë qenin te pronari i tij, marrim një ombrellë. Ne përdorim një ombrellë në ujin që rrjedh nga çatitë dhe kalojmë përpara.

Muzikantë udhëtues

Në tranzicion do të takojmë një shoqëri muzikantësh, secili prej tyre ka një problem me instrumentet. Shkojmë në lokal, në anën e djathtë të lokalit, me rafti i sipërm marrim shirit ngjitës nga mizat, pasi kemi rritur më parë GG. Ne ulemi te roboti, i cili luan një lloj loje. Rregullat e tij janë shumë të thjeshta - ju duhet të ndërtoni një zinxhir prej pesë dhëmbësh në çdo drejtim dhe të mos lejoni kundërshtarin tuaj të bëjë të njëjtën gjë. Loja nuk është e lehtë, por me pak stërvitje fitorja do të vijë. Pasi të ketë humbur, kundërshtari do të godasë tabelën në një furi dhe të gjitha arrat do të fluturojnë larg. Ne i mbledhim ato në të gjithë lokalin, shikojmë derën në të djathtë, këta banditë të këqij janë ulur atje. Ne lëmë shiritin, i afrohemi rezervuarit me erë të keqe dhe aplikojmë shirit ngjitës në të, marrim miza. Shkojmë në lokal, lëmë mizat në banakier, marrim fuçinë. Fuçinë ia japim bateristit, dhe arrat saksofonisti. Ne zgjedhim bimën që do të mbetet nga vazoja e rënë. Ngjisim shkallët, pikërisht në sheshin kryesor. Nga parmaku, përballë shatërvanit, marrim stilolapsin. Fusim dorezën në vrimën në mur, pranë vajzës. E kthejmë dorezën në mënyrë që shigjeta e kuqe në orën e qytetit të jetë në pozicionin VI, dhe shigjeta e zezë është në shenjën e tretë nga lart në drejtim të kundërt. Për më tepër, shigjeta e zezë ndryshon pozicionin e saj kur ajo e kuqe kalon në orët XII. Roboti i ulur në kabinën lart do të largohet, ne shkojmë në vendin e tij, marrim altoparlantin. Ne flasim me një robot në një karrige me rrota, i marrim Shrovetide. Ne zbresim te muzikantët, kalojmë në kalimin në të majtë të tyre. Vendosim Shrovetide në një njollë vaji. Ne e kthejmë Shrovetide te roboti me aftësi të kufizuara. Ai do të lyejë veten dhe do të kërkojë përsëri të sjellë vaj, përsëri marrim Shrovetide. Ne ngjitemi shkallët, e cila ndodhet pranë vajzës robot. Ne ngjitemi shkallët te roboti, nxjerrim kordonin nga priza. Kur biem, e tërheqim telin e kuq nga vrima e majtë. Hapim centralin në shtyllën e llambës, këtu na pret loja e etiketës. Ne lëvizim disa pllaka, papritmas një pllakë do të bjerë dhe më pas një papagall i dëmshëm do ta marrë atë. Shkojmë në mes të urës, do të na ndjekë papagalli. Ne fillojmë të grumbullohemi dhe të rrisim GG, papagalli do të përsërisë gjithçka. Ne e ndryshojmë shpejt madhësinë e heroit tonë, papagalli do të lëkundë telin dhe do ta thyejë atë. Si rezultat, papagalli do të bjerë dhe do të heqë dorë nga pllaka. E mbështjellim telin e thyer në gardh. Ne e hapim përsëri mburojën dhe mbledhim etiketat, në formën e tyre të përfunduar ato duhet të duken kështu:

Nëse etiketat janë montuar siç duhet, atëherë do të aplikohet tension. Ne ngjitemi në shkallët e robotit dhe tërheqim bishtin e maces. Kur macja mbyllet, në panelin elektrik lëvizim çdo pllakë nga vendi i saj, zgjedhim macen. Ne zbresim tek muzikantët. Ne shikojmë në tubën e madhe të muzikantit më të majtë. Ne hedhim një mace në tuba. Dëgjojmë orkestrën dhe ngremë magnetofonin. Kthehemi te personi me aftësi të kufizuara, hapim kapakun dhe zbresim në kanalizim. I afrohemi tavolinës, në të djathtë, e hapim dhe marrim fletoren. Shkoni në faqen e fundit, merrni çelësin e gazit. Ne zbresim në pishinë, shikojmë në tub. Ne ngrihemi prapa, shikojmë tubat e endura të ndërlikuara, mbi të cilat varet një çelës tjetër gazi, marrim telin. Ne zbresim në pishinë, duke u vërdallë në kullues me tela, gjejmë çelësin e tretë të gazit. Ne i afrohemi tubave dhe i bllokojmë në këtë mënyrë:

Në inventar, kombinoni magnetofonin dhe altoparlantin. Ne vendosim magnetofonin në tavolinë, heqim rezervuarin. Dalim nga kanalizimet, i afrohemi shatërvanit, hidhemi poshtë. Zhvidhosim volantin, bëjmë rrugën përmes tubit. Kur qëndrojmë në platformë, shtypni butonin e kuq. Tani merrni parasysh enigmën në këndin e sipërm të majtë të platformës. Kuptimi i tij është të ndërroni topa të kuq dhe gri. Këtu është zgjidhja:

Tani shikojmë në dritaren e vogël në grilë. Vajza e heroit tonë të vogël po punon në kuzhinë. Tani ju duhet të luani për të. Marrim një tigan nga soba dhe e vendosim në dysheme. Hapim qilarin, marrim misrin dhe e vendosim në sobë. Tani heroi ynë merr një goditje dhe e aplikon atë në dritare. Si vajze qendrojme ne tepsi, e lidhim ngrirjen nga lart me grep 2 here. Vendosim tiganin në sobë, vendosim baterinë në të. Njërën skaj të zorrës që rezulton e vendosim në lavaman dhe tjetrën ia japim heroit tonë. Ne e nisim platformën duke tërhequr dorezën e vogël të kuqe nga fundi, në enigmë tërheqim levën lart. Lart, klikoni mbi tifozin e madh. Është koha për t'iu përgjigjur pyetjeve të tij. Ne përgjigjemi gabimisht (A, A, C, B), atëherë ai do të zemërohet dhe do të shpërthejë. Epo, le të shkojmë në laborator.