Shtëpi / Muret / Kërkime për të gjithë. Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". Lojra kompjuterike. Kompania holandeze e Indisë Perëndimore

Kërkime për të gjithë. Pasazh i "Corsairs: Secilit të tijën". Lojra kompjuterike. Kompania holandeze e Indisë Perëndimore

"Corsairs" - kjo është një nga lojërat e pakta të prodhimit vendas, e cila ka fituar famë në mbarë botën. Shumë lojtarë e vlerësuan idenë dhe se sa mirë u realizuan aventurat me të cilat duhej të përballeshin. Sidoqoftë, vlen të përmendet veçmas loja e fundit e serisë, e quajtur "Secili të tijin" - kjo është një lloj kulmi, një koleksion i të gjitha të mirave që ishin në pjesët e mëparshme, dhe duke e vendosur atë brenda një. Rezultati është një projekt shumë interesant që do t'ju lejojë të provoni veten si një pirat i guximshëm që duhet të shfletojë detet dhe oqeanet, të kryejë detyra, të luftojë si në tokë ashtu edhe në ujë. Dhe e gjithë kjo ndodh në një botë të hapur, domethënë askush nuk ju lidh me një komplot specifik - mund të lundroni në çdo pjesë të botës në çdo moment të caktuar. Ju mund të fitoni para duke tregtuar, ju mund të pirateri dhe grabitni anije - askush nuk ju kufizon, kështu që ju mund të bëni atë që e shihni të arsyeshme. Epo, jeta këtu është tepër e pasur. Fatkeqësisht, nuk do të jeni në gjendje t'ju drejtoni përmes tij - do të duhet të mësoni gjithçka vetë, por kërkimet që mund të merrni gjatë udhëtimit tuaj mund të përshkruhen.

Në lojë ka edhe shtesa, të tilla si "Corsairs: Secili i tij - Kaleuche", kalimi i të cilave nuk është i nevojshëm për t'u marrë në konsideratë, pasi jo të gjithë mund të dëshirojnë të blejnë DLC. E njëjta gjë vlen edhe për shtesat e tjera. DLC-të të tilla si "Corsairs: To Every His Own - Gweek" nuk do të merren parasysh këtu, përmbledhja do të ketë të bëjë vetëm me lojën bazë, kështu që nuk mund të kërkoni kërkime të shtuara në lojë me përmbajtje të shkarkueshme.

"Rum për banakierin", "Call Girl" dhe "Ktheji dorëshkrimet e priftit Shën Pierre"

Kërkimet e para që hasni në botën e lojës nuk ka gjasa të paraqesin ndonjë vështirësi për ju. Ju nuk keni nevojë për asgjë të mbinatyrshme, armë speciale ose anije të pazakonta, kështu që ju mund t'i merrni me siguri ato. Kalimi mund t'ju marrë dhjetëra, madje qindra orë, sepse jeta këtu është e qetë dhe nëse doni ta shijoni, mund të merrni kohën tuaj. Por nëse merrni përsipër një kërkim si "Rum për Bartender", po i afroheni përfundimit të lojës. Pra, në këtë kërkim do të duhet të takoni fantazma të vërteta që do të udhëtojnë në një anije jo më pak të vërtetë. Dhe vetëm prej tyre do t'ju duhet të merrni rumin. Për ta bërë këtë, së pari zbuloni fjalëkalimin që do t'ju duhet t'i tregoni kapitenit të anijes fantazmë dhe më pas takoheni me vetë fantazmat. Pasi të keni thënë fjalëkalimin, do të konfirmoni identitetin tuaj dhe do të merrni rumin, të cilin duhet t'ia dorëzoni banakierit.

Kalimi i "Secili të tij" mund të jetë i ndryshëm - varet nga thelbi i kërkimit: në disa raste do t'ju duhet të filloni menjëherë biznesin, dhe në disa mund të mos jeni me nxitim. Për shembull, si në kërkimin "Call Girl", ku do t'ju duhet të porosisni një grua të veçantë me virtyt të lehtë për një person të rangut të lartë. Do t'ju duhet të gjeni informacione për vajzën e duhur nga tutorja dhe do të kuptoni se do të jetë e mundur ta merrni atë vetëm për një orë, nga njëmbëdhjetë deri në dymbëdhjetë në mbrëmje. Por në çdo ditë, kështu që nuk mund të nxitoni.

Por kërkimi "Kthejini dorëshkrimet e priftit Saint-Pierre" duhet të bëhet sa më shpejt të jetë e mundur, por nuk është e vështirë. Thjesht do t'ju duhet të dorëzoni dorëshkrime nga një kishë në tjetrën, por do t'ju duhet të provoni se mendimet tuaja nuk janë të pista.

"Punonjësi i magazinës", "Xhevahiri i vjedhur" dhe "Kanibalët"

Kalimi i "Secili të tij" do t'ju befasojë periodikisht, pasi do t'ju ofrohet të kryeni detyra mjaft të pazakonta. Për shembull, Warehouse Worker është një kërkim me dy pjesë. Do t'ju jepet nga shitësi në dyqan, i cili humbi një punonjës të vlefshëm - një punëtor nga magazina. Ju duhet ta gjeni atë. Është e qartë se nuk ka kufizime kohore, por menjëherë mund të shkoni në xhungël dhe të gjeni një fshat pirate, në një nga dyqanet e të cilit do të punojë punonjësi i zhdukur. Ai nuk do të dojë të kthehet, kështu që kthehu dhe tregoji tregtarit lajmin. Kjo do të përfundojë pjesën e parë, por ju mund të filloni menjëherë të dytën. Tregtari ka nevojë për një zëvendësim dhe në qytetin e piratëve do ta gjeni. Pasi të keni paguar një shumë të caktuar, pranoni të bëni një shqyrtim të kandidatëve dhe nëse bëni një sy gjumë, atëherë kur të zgjoheni, do të shihni tre piratë në tavernë që kanë shprehur dëshirën për të gjetur një punë. Zgjidhni një prej tyre dhe dërgojeni në qytet. Herën tjetër që të shkoni atje, tregtari do të thotë se keni sjellë një punonjës të shkëlqyer. Për të cilën do të shpërbleheni bujarisht.

Por ka edhe kërkime më pak të komplikuara në lojë, të tilla si "The Stolen Jewel". Kur endeni nëpër xhungël, një skenë do të shpaloset para jush - dy vendas do të ikin në një drejtim të panjohur. Ju mund t'i ndiqni ato, por kjo nuk do të funksionojë - kalimi i "Secili të tij" kërkon një qasje më të thellë. Më mirë shkoni atje ku kanë ikur, dhe atje do të jetë një kufomë. Shqyrtoni atë - do të gjeni një palë vathë. Ato mund të shiten mjaft shtrenjtë, por a ia vlen? Përsëri, mendoni se çfarë do të jetë më e mira për ju dhe pyetni banorët se kujt mund t'i përkasin këto xhevahire. Rezulton se këta janë vathë të vjedhur nga gruaja e guvernatorit, e cila do t'ju shpërblejë bujarisht për gjetjen e tyre.

Nëse dëshironi të luftoni, atëherë duhet të merrni kërkimin "Cannibals" - mund ta gjeni në një nga banorët e postës afër qytetit. Ai do t'ju tregojë se shoku i tij do të shkojë vetëm për të shpëtuar vajzën e tij nga kthetrat e vendasve. Bashkohuni me të dhe shkoni në strehën e kanibalëve - atje do t'ju duhet të luftoni, por kur ta bëni atë, rezulton se vajza e partnerit tuaj është gjallë. Do të gjeni gjithashtu një peng tjetër që gjithashtu mund të shpëtohet. Si rezultat, partneri dhe pengu i shpëtuar do t'ju shpërblejnë.

"Barra e Gaskonit" - kërkim tregimi

Pas përfundimit të këtyre detyrave, kërkimi i tregimit "Burden of the Gascon" do të bëhet i disponueshëm për ju, të cilin mund ta përfundoni, por do të marrë mjaft kohë. Pra, përgatituni për të dhe filloni. Qëllimi juaj është të blini një anije, të mblidhni një ekuipazh dhe të shkoni në Guadeloupe. Në projekt-kërkimet që nuk kanë lidhje me historinë, do t'ju ndihmojnë periodikisht të ecni drejt finales. Natyrisht, nuk duhet të nxitoni për këtë, por gjithsesi duhet të kuptoni që loja ka një fund logjik, tek i cili duhet të arrini në fund. Pasi të blini një anije, do t'ju duhet të shkoni në një tavernë ku mund të mblidhni një ekip në të njëjtën kohë - është një marinar që është gati t'ju ofrojë deri në dyzet palë duar, por vetëm nëse i merrni të gjithë menjëherë dhe plotësojë kushtet e tij. Ato janë mjaft të thjeshta - duhet të keni atmosferën, ushqimin dhe ilaçin e duhur në anije. Mund të blini pak nga gjithçka vetëm për të përmbushur kërkesat, por kjo nuk është e gjitha. Ju duhet një lundërtar dhe ai është në paraburgim, pasi i ka borxh një shumë të madhe parash një huadhënësi. Shkoni tek ai dhe zbuloni se çfarë mund të bëni për ta kthyer këtë shumë. Pikërisht aty do të merrni kërkimin anësor "Inxhinieri spanjoll", pasi do t'ju duhet të shpëtoni një shokun e tij pengmarrës të rrëmbyer nga piratët. Në fillim, mund të përpiqeni ta bindni këtë të fundit të heqë dorë nga inxhinieri, por si rezultat ju duhet t'i vrisni ata - në lojën "Corsairs: Secili prej tij" kërkimet kaluese shpesh përfundojnë në këtë. Më pas do të keni një luftë trup më dorë me vetë spanjollin, i cili nuk dëshiron të besojë se keni ardhur për ta shpëtuar. Mundeni atë dhe futeni në qytet, por shmangni rojet. Kur të sillni inxhinierin te huadhënësi, ky i fundit do t'ju japë fatura se borxhi është shlyer - duhet t'i çoni në burg në mënyrë që lundruesi të lirohet dhe të aktivizohet kërkimi i Guadeloupe.

"Guadeloupe", "Mores e Karaibeve" dhe "Konkurrenti i Pandershëm"

Kjo është një nga kërkimet më të vështira, këtu rreziku ju pret në çdo cep. Kalimi i tij mund t'ju kërkojë të keni aftësi dhe shkathtësi të madhe në trajtimin e karakterit tuaj dhe anijes në të cilën do të lundroni. Ju duhet të lundroni për në Guadelupe, ku do të fillojë detyra me shumë nivele. Së pari do t'ju duhet të flisni me një person që do t'ju udhëheqë më tej. Aty do të mësoni për një koleksion saberash të vjedhura nga indianët, të cilat ju duhet t'i ktheni, por nuk do ta gjeni pa ndihmën e një personi indigjen që u burgos. Mund ta blini për shumë para, por nuk ka asgjë për të bërë - mund të debatoni vetëm me komandantin dhe të ulni pak çmimin. Pas lirimit të indianit, mund të pajisni ekspeditën, por në të njëjtën kohë do t'ju duhet të përfundoni një punë, e cila do t'i japë kërkimit "sjelljet e Karaibeve". Përsëri, rreziku ju pret në çdo cep, kalimi nuk ka gjasa të duket i lehtë. Si pjesë e kësaj detyre, së pari do t'ju duhet të dorëzoni një ngarkesë armësh, duke lundruar përtej portit të armikut, më pas të merrni informacione të rëndësishme duke punësuar një lypës për këtë, dhe më pas të kapni plotësisht anijen armike me një ngarkesë barut. Nuk do të jetë e lehtë, ndaj bëhuni serioz. Epo, kërkimi tjetër është në thelb vrapimi me detyra. "Konkurrenti i pandershëm" përfundon të jetë një kontrabandist që i zë rrugën një tregtari vendas. Organizoni një takim dhe jepini një pritje të ngrohtë - nuk është e nevojshme ta vrisni, pasi ai do të paguajë një shumë të mirë për jetën e tij.

"Barra e Gaskonit. Vazhdimi", si dhe "Shërbëtorja në xhungël" dhe "Rruga e kompanisë holandeze të Indisë Perëndimore"

Kalimi i lojës "Corsairs: Secili për të vetin" po ecën përpara, dhe kjo ju sinjalizohet nga fakti që mund të vazhdoni kërkimin "Burden of the Gascon". Por së pari, përpiquni të merrni kërkimin "Vajza e xhunglës" - për këtë ju duhet vetëm të udhëtoni nëpër xhungël derisa të shihni një vajzë që ikën nga tre burra. Ajo do t'ju kërkojë ndihmë, duke thënë se babai i saj dëshiron ta martojë atë me një person, dhe ajo e do një krejtësisht tjetër. Në çdo rast, informojini burrat se ju vetë do t'ia dorëzoni vajzën babait të saj dhe më pas vendosni nëse do ta lini të shkojë dhe të bëjë një vepër të mirë ose ta çoni te babai i saj dhe të merrni një shpërblim. Pas kësaj, ju mund të merrni përsipër "barrën e Gaskonit". Për ta bërë këtë, ju duhet të ktheheni në Martinikë dhe të flisni me mikun tuaj Michel, të burgosur. Ai do t'ju ofrojë disa opsione për zhvillimin e ngjarjeve, të cilat do të fillojnë kërkimin "Rruga e Kompanisë Hollandeze të Indisë Perëndimore". Kalimi i "Corsairs: Secili His Own" depërton këtu, pasi Michel ju ofron tre opsione të ndryshme për arritjen e qëllimit. E para është bashkimi me Kompaninë e Indisë Perëndimore, e dyta është bashkimi me ushtrinë angleze dhe e treta është anëtarësimi në një organizatë sekrete.

“Dutch Gambit”, opsione të ndryshme për kalim

Do të jetë shumë e vështirë të përshkruash në detaje këtë pasazh, pasi ai degëzon dhe mund të shkojë në mënyra të ndryshme. Kjo është një nga pjesët më interesante të lojës "Corsairs: Secili prej tyre". Kalimi i "Gambit holandez", një kërkim që do t'ju çojë në qëllimin që ju intereson ju dhe Michel, do të marrë mjaft kohë. Do t'ju duhet të përfundoni një numër të madh detyrash, të merreni me kundërshtarë të rrezikshëm dhe të kryeni urdhra komplekse. Mund të thuash madje se në disa vende do të duhet të shikosh nën çdo gur, kalimi i këtij zinxhiri kërkimi mund ta kërkojë këtë. Cilado rrugë që të zgjidhni, rezultati do të jetë ende i njëjtë - do të përfundoni të gjitha detyrat dhe do të grumbulloni para të mjaftueshme për të liruar Michel.

"Million for Michel", "Pirate Saga" dhe "Shark Hunt"

Kontrolloni nëse keni një milion - në fund të fundit, kaq duhet që Michel të jetë i lirë. Natyrisht, shuma është thjesht e madhe, dhe do të jetë jashtëzakonisht e trishtueshme të ndahesh me të, por gjithsesi është miku yt më i mirë. Dhe më e rëndësishmja - ky është një personazh kryesor në komplotin e lojës, prandaj mos u bëni dorështrënguar. Megjithatë, në pjesën e "Corsairs 3: Secili të tijën" pasazhi nuk është aq i thjeshtë sa gjithçka të kufizohej në këtë. Rezulton se nuk ka para të mjaftueshme për të shpërblyer Michel - ju duhet të bëni atë që ai premtoi, por nuk e bëri. Për të zbuluar se çfarë është në rrezik, bisedoni me vetë Michelin, zbuloni një sekret të tmerrshëm - diçka e pamundur është përpara jush. Qëllimi juaj është kapja dhe rrëzimi i pushtetit vendor! Por ishulli ka flotën e tij të plotë, si e trajtoni atë? Këtu do të zbuloni se mes piratëve ka nga ata që gjithashtu nuk janë të kënaqur me qeverinë në ishull.

Është koha për të kaluar në kërkimin "Pirate Saga". Në të ju duhet të gjeni të gjithë piratët me ndikim që do të jenë gati të bashkojnë forcat e tyre me ju për të sulmuar Tortuga. Por një, pirati më i rëndësishëm, nuk do të llogaritet - peshkaqeni legjendar. Do t'ju duhet të kaloni mjaft kohë, por, mjerisht, të gjitha përpjekjet tuaja do të jenë të kota - peshkaqeni është zhdukur pa lënë asnjë gjurmë. Por në kërkimin "Piratët: Secili të tijin" kalimi thjesht nuk mund të arrijë në një qorrsokak, kështu që thjesht duhet të shpërqendroheni nga gjëra të tjera.

"Return of the Baron", "Isle of Justice" dhe "The Dive"

Nga ky moment, në lojë do të fillojnë mrekullitë e vërteta. Do t'ju duhet të gjeni një shaman që krijon medalje speciale që ju lejojnë të hyni në Ishullin misterioz të Drejtësisë. Natyrisht, do t'ju duhet të kryeni mjaft detyra dhe të prisni disa muaj para se medaljet të jenë gati, por me të vërtetë ia vlen. Vetëm atëherë do të mund të vazhdoni të lëvizni në lojën Corsairs. Çdo kalim i "Ishullit të Drejtësisë" mund të duket i vështirë, pasi kjo është një pikë kthese në lojë. Në fund të fundit, në këtë ishull të jashtëzakonshëm do të gjeni akoma peshkaqenin, dhe ai do të pranojë t'ju bashkohet, por për këtë do t'ju duhet një anije, e cila, për fat të keq, nuk është. Dhe e gjithë kjo kërkim do të sillet rreth përpjekjes për të marrë një anije për peshkaqenin.

Sa i përket detyrës "Immersion", këtu mrekullitë do të vazhdojnë. Kalimi i lojës "Secili të tij" do të marrë një kthesë krejtësisht të pazakontë - do t'ju duhet të zbrisni nën ujë për të gjetur një qytet të lashtë Mayan atje. Këto kënaqësi të papritura të komplotit ju presin në këtë lojë të mrekullueshme.

Shkëputja është afër...

Pra, kalimi i lojës "Corsairs: Secilit të tijin" po i afrohet përfundimit logjik. Mbetet për ju të përfundoni një numër kërkimesh anësore dhe tregimesh në mënyrë që të çlironi Michel, të kapni ishullin Tortuga dhe gjithashtu të shihni shumë mrekulli të tjera të ndryshme që lidhen me Maya. Kalimi për këtë lojë nuk mund të quhet i mërzitshëm, dhe projekti nuk është i zgjatur - ju vendosni se sa kohë do të luani. Ju mund të kaloni ekskluzivisht nëpër kërkimet e historisë, ose mund të përfundoni të gjitha detyrat e palëve të treta dhe të udhëtoni nëpër botë. Natyrisht, ky pasazh i "Corsairs: Secilit to His Own" nuk mbulon anijet, saberët, topat, municionet dhe shumë aspekte të tjera që nuk lidhen drejtpërdrejt me vetë komplotin. Ju duhet ta studioni këtë vetë, dhe ju garantohet të merrni shumë kënaqësi nga procesi.

Fundi

Si rezultat, gjithçka do të zbresë në kërkimin e një relike të lashtë - një maskë Mayan. Dhe, për fat të keq, jo vetëm që do ta kërkoni - vëllai juaj "miliontë" Michel do të dëshirojë gjithashtu pasuri, duke ju tradhtuar dhe duke ju vrarë praktikisht. Por këtu mund të hakmerresh. Së pari ju duhet të luftoni indianët, dhe më pas vetë Michel, i cili është shefi kryesor në lojë. Çdo minutë gjithçka do të bëhet më e vështirë, pasi tashmë do të ziheni me të gjithë menjëherë, përfshirë edhe vëllain tuaj. Epo, gjithçka do të përfundojë, natyrisht, me fitoren tuaj - nëse keni një objekt të vërtetë në duart tuaja, atëherë do t'ju duhet të përfundoni Michel, dhe më pas do të fillojë videoja përfundimtare. Por loja nuk përfundon në të njëjtën kohë - ju merrni mundësinë për të shfletuar më tej oqeanet - piraterinë, tregtinë, jetën dhe, natyrisht, kaloni nëpër ato kërkime që nuk keni pasur kohë t'i bëni më parë.

Kohët e fundit, Mikhail Naritsa dhe Maxim Kulakov pritën dy rryma të Corsairs: City of Lost Ships, pjesa e parafundit e serisë së lojërave kult pirate. Në këtë blog, unë do t'ju tregoj për instalimin më të fundit të sagës - "Corsairs: Secilit të tijin!".

Për hir të atmosferës

Për të filluar, le të bëjmë një digresion të shkurtër historik, për ata që nuk janë të njohur me serialin. Corsairs është një Action/RPG me elementë strategjikë të botës së hapur. Seriali ka pesë lojëra zyrtare, si dhe një numër shtesash.

Loja e parë e ekskluzivitetit, e zhvilluar nga Akella, u lëshua në vitin 2000 dhe u bë një projekt i suksesshëm tregtar për kompaninë ruse. Për më tepër, në Amerikën e Veriut loja u publikua nga Bethesda, dhe në Evropë nga UbiSoft, gjë që është shumë, shumë e lavdërueshme. Loja e dytë u lidh me filmin e parë Pirates of the Caribbean dhe u publikua në vitin 2003 me komente dhe komente të vakëta. Pjesa e tretë u publikua në vitin 2005 dhe u denoncua pothuajse në mënyrë universale si nga kritikët ashtu edhe nga lojtarët për natyrën e tij të trazuar dhe historinë e dobët.

Më tej, seria kaloi nën zhvillimin e Seaward, i cili më parë merrej me modat e tifozëve për lojërat e dyta dhe të treta. Dhe çuditërisht, por dy lojëra të denja dolën nga duart e amatorëve - "Kthimi i Legjendës" dhe "Qyteti i Anijeve të Humbura" (të dyja 2007). Kjo e fundit u bë një përsosje globale e pjesës së mëparshme dhe solli në mendje mekanikën e lojës. Korsairët e katërt, sipas premtimeve të zhvilluesve, duhej të ishin një revolucion, por kriza financiare dhe mungesa e buxhetit e varrosën projektin dhe nuk doli kurrë.

Në vitin 2012, Corsairs: Secili për veten e tij! (shkurt KKS) i zhvilluar nga BlackMark Studio, më parë shtesa të krijuara nga fansat. Dhe, në fakt, ky është pacienti i rishikimit-analizës sonë. KKS është një përpjekje e lehtë për të rimenduar "Qytetin e Anijeve të Humbura" (CPC për shkurt), duke futur një sërë veçorish të reja në mekanikën bazë të lojës, të cilat do të diskutohen tani.

Lojë "Corsairs"



Loja përbëhet nga tre mënyra. E para është toka. Në të, heroi, nën kontrollin e lojtarit, vrapon nëpër qytete, xhungla dhe shpella, lufton gjatë hipjes dhe plaçkitjen e kolonive. Në këtë mënyrë, heroi eksploron tokën, komunikon dhe lufton NPC-të.

Sistemi luftarak është interesant dhe kompleks. Lojtari mund të shkaktojë lloje të ndryshme sulmesh përleshjeje në varësi të situatës. I rrethuar nga kundërshtarët - grevë rrethore, armiku u ul në bllok - grusht. Për më tepër, heroi mund të pajisë armë zjarri - si musketa ashtu edhe pistoleta. Të parët janë më të fuqishëm, por kërkojnë më shumë kohë për t'u rimbushur dhe janë të padobishme në luftime të afërta, ndërsa të dytat rikarikohen më shpejt, por janë më të dobët. Rimbushja është automatike. Për më tepër, heroi mund të pajisë amuletë që do të japin një rritje të aftësive.

Faza e dytë është taktike. Në këtë mënyrë, heroi kontrollon anijen, duke marrë pjesë në betejat detare me anije dhe kalatë e tjera.

Anijet ndahen në 7 klasa: nga një tartan i vogël në një manowar gjigant. Anijet kanë tre shkallë "shëndeti": plating, velat, ekuipazhi. Dëmtimi i bykut do të fundoset më shpejt, do ta ngadalësojë atë deri te velat dhe me komandë do ta bëjë më të ngadalshëm rimbushjen e armëve, kontrollin e velave dhe gjithashtu zvogëlimin e numrit të luftëtarëve gjatë hipjes.


Anija e tretë aleate nuk është e dukshme, sepse ai e di se ku është dreqin për shkak të një defekti

Anijet edhe të të njëjtit lloj nuk janë të të njëjtit lloj dhe mund të kenë karakteristika të ndryshme. Midis tyre ka armë që ndryshojnë në pamje dhe kalibër. Sa më i madh të jetë kalibri, aq më i madh është dëmtimi dhe pesha e armëve, lloji ndikon në rrezen dhe ringarkimin.

Lëvizja e anijes ndikohet nga era, disa anije shkojnë më mirë me erën, të tjera pingul me të. Në qetësi, natyrisht, të gjithë notojnë ngadalë.

Mënyra e tretë është strategjike, në të cilën heroi udhëton në një hartë globale, që është arkipelagu i Karaibeve me një pjesë të Amerikës kontinentale. Lojtari ndeshet me takime që janë piratë ose anije nga një nga katër kombet; përveç kësaj, lojtari mund të kapet në një stuhi. Në rast se një lojtar hyn në një konfrontim (si me NPC-të ashtu edhe me elementët), ai transferohet në modalitetin taktik, i cili, nga ana tjetër, në rast të hipjes, kalon në modalitetin tokësor.

Nivelimi i karaktereve



Karakteristikat përfaqësohen nga sistemi PIRATES: Forca, Perceptimi, Reagimi, Lidershipi, Mësueshmëria, Qëndrueshmëria, Fati. Ato ndikojnë në aftësitë e personazhit, duke i dhënë një rritje pikave të caktuara. Një hero i fortë godet më fort dhe mbart më shumë gjëra, udhëheqësi ka një ekip dhe oficerë më të mirë.

Në këtë pjesë, karakteristikat ndikojnë vetëm në fazat fillestare të lojës, pasi ajo ka një komplot të gjerë dhe nuk është e fokusuar në lojën e lirë. Dhe kjo do të thotë që zhvilluesit po ju detyrojnë të jeni një terminator, si në tokë ashtu edhe në det. E cila, nga ana tjetër, jep pak hapësirë ​​për të vepruar, pasi komploti është vendosur në shina, të cilat, megjithatë, ndonjëherë i ofrojnë lojtarit një zgjedhje shumë serioze.

Aftësitë ndahen në tokë dhe det. Të parët janë përgjegjës për të gjitha llojet e rritjeve të qëndrueshmërisë dhe shëndetit, janë përgjegjës për aftësinë për të trajtuar pistoletat, etj. Aftësitë e pompimit të anijeve ju lejojnë të hapni mundësi të reja në luftimet detare. Imbarkimi do t'ju lejojë të kapni anije nga një distancë e gjatë, t'i shkaktoni dëme paraprake ekipit me një salvo musket, aftësitë e marangozit do t'ju lejojnë të riparoni në mënyrë efektive një anije në betejë, dhe kështu me radhë poshtë listës.

Megjithatë, përpara se të përdorni aftësitë e anijes, duhet të punësoni oficerin e duhur me të njëjtën aftësi. Shpërblime të pompuara për dëmtime nga armët? Ju lutemi caktoni një gjuajtës me aftësinë e duhur. Përveç gjuajtësit, anija ka edhe oficerët e mëposhtëm: navigator (shpejtësia, manovrimi), varka (imbarkimi), mjek (mbron ekipin në betejë), arkëtar (tregti), marangoz (riparues) dhe tre konviktorë që shoqërojnë heroin. në det dhe në tokë. Oficerët mund të kombinojnë deri në tre pozicione në një anije me aftësitë e duhura. Përveç kësaj, pasagjerët dhe të burgosurit mund të transportohen në anije.

Dhe së fundi, aftësitë e heroit. Ato ndahen gjithashtu në personale dhe anije. Personat janë përgjegjës për trajtimin e llojeve të ndryshme të armëve të ftohta dhe të zjarrit, dhe përfaqësohen gjithashtu nga vjedhja (përgjegjëse për fluturimet e suksesshme në një fortesë armike nën një flamur të rremë), karizma (reputacioni dhe udhëheqja) dhe fati.


Edhe me 100 fat, loja ju trollon si Witcher i parë

Anijet janë përgjegjëse për: lundrimin (menaxhimin e anijeve të rangjeve të ndryshme dhe të anijes në tërësi), saktësinë dhe armët, hipjen, riparimin, tregtinë dhe mbrojtjen. Aftësitë pompohen si në serinë TES - me praktikë.

E komplikuar? Mjaft. Por, si hartat konturore, nuk është aq e pakuptueshme sa duket në shikim të parë.

Lojtari mund të kryejë kërkime, shumica e të cilave janë kërkime të përsëritshme. Ato mund të lëshohen nga figura të shquara të kolonisë: një tregtar, një fajdexhi, një ndërtues anijesh, një menaxher porti, një prift, një guvernator. Në qytet, NPC-të mund t'ju kërkojnë të transportoni ose të shoqëroni diku, për të gjetur dikë. Si shpërblim, lojtari merr pesos ose dyfishtë, një rritje në aftësitë gjatë rrjedhës së detyrës. Kërkimet ndikojnë gjithashtu në reputacionin e personazhit: kërkimet e dështuara do ta ulin atë, gjë që nga ana tjetër nuk do t'ju lejojë të bëni disa gjëra në lojë (për shembull, duke luajtur letra me guvernatorët) dhe gjithashtu mund të bëjnë që oficerët të rebelohen nëse kanë reputacion të kundërt me lojtarin.

Pra, me një pjesë shumë të madhe hyrëse, më në fund ka mbaruar dhe ju mund të shkoni direkt te "Secili të tij!" ku filloi ky blog.

Duhet të them që e luajta lojën në vitin që u publikua, në 2012, dhe më pas ishte, për ta thënë butë, një fatkeqësi. Zhvilluesit padyshim e tepruan me hardcore, dhe si zakonisht për serinë KKS, ata patën një mori gabimesh në fillim. Tani është viti 2018 dhe do të ishte mirë të kontrollonim jo vetëm praninë e ndryshimeve cilësore në lojë (për fat të mirë, ajo ende mbështetet), qëndrueshmërinë e saj, por edhe përputhshmërinë e serisë me realitetet e standardeve aktuale të dizajnit të lojës.

KKS pothuajse nuk ndryshon nga GPC për sa i përket pjesës themelore të lojës. Të tre të njëjtat mënyra, motori është ende i njëjti Motor Storm, i cili mbingarkoi pjesën e parë. Megjithatë, ka ende ndryshime.

Kraft u shfaq. Lojtari mund të bëjë ilaçe dhe sende të tjera të dobishme si amuletë, fishekë letre dhe një mjet për përcaktimin e gjerësisë dhe gjatësisë. Artizanati është i thjeshtë dhe mjaft i padobishëm, nuk ndikon në ekuilibrin në asnjë mënyrë dhe përdoret, shpesh vetëm për shkak të nevojës periodike për të përcaktuar vendndodhjen.


Dhe pastaj ka granata, ndoshta

Nga rruga, ky është një mekanik i ri në fund të fundit. Sipas kërkimeve, ndonjëherë është e nevojshme të gjendet një ishull i fshehur në hartën globale, ose ndonjë pikë takimi specifike, e cila ndihmohet nga një astrolab, një busull dhe një kronometër. Një risi e tillë përshtatet mirë, nuk shkakton ndonjë zemërim të veçantë për shkak të shtrembërimit dhe, më e rëndësishmja, duket e përshtatshme dhe autentike.

Ne hoqëm konceptin e amuleteve. Në formën e tyre aktuale, ata nuk punojnë së bashku nga inventari i heroit, por vetëm kur janë të pajisur drejtpërdrejt me personazhin. Për më tepër, veprimi i tyre është i kufizuar në kohë. Përsëri, kjo nuk është një risi serioze dhe nuk ka një ndikim të rëndësishëm në lojë, sepse ju mund të bëni pa to. Ata janë më tepër një bonus i vogël, i cili nuk është thelbësor për një hero të pompuar.

Por një risi pak a shumë domethënëse është një monedhë e re në lojë - doublonet. Ata janë më të shtrenjtë se pesos dhe, ndryshe nga ata, kanë peshë, kështu që bartja e tyre në mijëra nuk do të funksionojë. Përdoret një monedhë e re, kryesisht në kërkime dhe nuk ka shumë kuptim në lojën e lirë prej saj, pasi pesoja derdhet bujarisht si për kërkimet ashtu edhe për hipjen. Doubloons, më duket, u futën vetëm për hir të shkopinjve shtesë në rrotat e lojtarit. Ashtu si shumë gjëra në këtë lojë.

Krahasuar me GPC, flota e anijeve është zgjeruar pak në KKS. U shtuan artikuj të rinj, disa koloni u pushtuan nga një fuqi tjetër, u shfaqën ngjarje dhe kërkime pak më të rastësishme. Ndryshuar pak dritaren F2. Me pak fjalë, zhvilluesit kanë prekur pak nga gjithçka, pa goditur asnjë organ vital. Pothuajse.

KKS pas "Corsairs" të dytë (ata që janë "Piratët e Karaibeve") bëri një fushatë të madhe historish. Dhe është risia kryesore e kësaj pjese. Avantazhi kryesor dhe disavantazhi kryesor në të njëjtën kohë.

Problemet kryesore të kërkimit dhe lojës



Kalimi i komplotit "Secili të tij!" duhen 70 orë duke përfshirë shtesat. Pa llogaritur kursimet/ngarkesat.

Gjysma e dytë e shekullit të 17-të, kulmi i piraterisë në Karaibe, epoka e një përplasjeje me të panjohurën dhe ende të panjohurën, lufta e fuqive të Botës së Vjetër për rishpërndarjen e së Resë. Një fisnik i ri, Charles de Maur, mbërrin nga Parisi në koloninë franceze të Martinique, një grabujë tipike që e kaloi pa kuptim jetën në shoqërinë e lartë deri në moshën 25 vjeç. Ai u thirr në Amerikë nga një borxh familjar - është e nevojshme për të shpëtuar gjysmëvëllain e tij Michel de Monpe nga një burg francez, në të cilin ai u burgos për një borxh prej një milion pesos, Guvernatori i Përgjithshëm Philippe de Poinsy.

Natyrisht, gjithçka nuk do të jetë kaq e thjeshtë, edhe pasi vëllai i protagonistit të jetë i lirë. Por para kësaj, ju ende duhet të shkoni. Loja fillon me një hyrje mjaft të detajuar në të cilën ju plotësoni kërkime të thjeshta dhe njiheni me mekanikën e lojës. Si rezultat i detyrave fillestare, do të keni nën kontroll një anije, një ekuipazh, ndoshta oficerët e parë dhe, më e rëndësishmja, përvojë në të bërit biznes në Karaibe.

Pastaj fillon makroquest, gjatë së cilës heroi fiton milionat e lakmuara pesos në një mënyrë ose në një tjetër. Kjo është një nga detyrat e pakta në lojë që ju ofron të zgjidhni një anë të konfliktit. Në këtë rast është: Holanda, si dhe dy opsione të ndryshme për Anglinë. Dhe këtu fillojnë të shfaqen të dyja avantazhet dhe disavantazhet e faktit që komploti është në ballë.

Siç u përmend tashmë, komploti është shumë i madh, ndonjëherë madje duket se është i pafund. Komploti në vetvete nuk shkëlqen me një lloj gjenialiteti, është mjaft më interesante që lojtari të marrë pjesë në beteja lokale, të kalojë nga një aventurë në tjetrën, kjo është arsyeja pse një turmë personazhesh dridhen në tregim, emrat e të cilëve (nëse jo ekzistenca) do të harroni kur kaloni kërkimin tjetër. Detyrat, edhe pse të përpunuara, janë mjaft të ngjashme. Por, më duket, kjo nuk do ta ndalojë dashnorin Corsair, pasi vetë loja është e njëjta Corsairs e dashur dhe unike.


Ndonjëherë loja dëshiron t'ju fusë

Por ajo që është problemi janë kursimet/ngarkesat e përmendura më sipër. As që mund ta imagjinoj se sa herë kam ringarkuar në këtë lojë, sipas statistikave në fund të lojës - 419, dhe kjo nuk llogarit faktin që më duhej të riluaja disa momente.

Nëse më herët në lojë kishte takime me troll dhe stuhi trollash, atëherë atyre iu shtuan era e trollit dhe koha e trollit. Jo, ata kanë qenë të pranishëm edhe në KPP, por këtu janë shtyrë në rraskapitje të plotë.

Loja ka një numër të pahijshëm të madh kërkimesh që kërkojnë përfundimin në kohën e caktuar. Dhe gjithçka do të ishte mirë, por trolli i erës vendos shkopinj në vela çdo herë, kështu që dështimet e kërkimit për shkak të vonesës për shkak të një ere të keqe janë një gjë e zakonshme. Nuk është e pazakontë që ju të kaloni në dukje një kërkim dhe të zbuloni se ka qenë një dështim me vlerë prej një muaji (në rastin tim ishte The Pirate Saga) sepse u vonuat. Dhe askush nuk ju thotë se kishte ndonjë kufi kohor - ngarkoni një kursim të hershëm, filloni përsëri disa orë lojë.

Dhe në fund të fundit, askush nuk i shqetëson zhvilluesit të rrisin kohën për të përfunduar kërkimin ose një nga fazat e tij me disa ditë. Askush nuk shqetësohet të shtojë më shumë shënime në regjistrin e anijes në frymën e "duhet të nxitosh". Dhe në fund, në vend të hardcore, kjo rezulton në asgjë më shumë se një dizajn të shtrembër të lojës. Diçka si një version i lehtë i lojërave troll.

Nuk po flasim për kalimin e drejtpërdrejtë të kërkimeve. Loja ka një numër situatash të pahijshme vulgare sipas llojit: heroi lihet ballë për ballë me një turmë armiqsh - luftoni me ta. Dhe në fund nuk është interesante, por përsëri është e shtrembër dhe madje edhe qesharake herë pas here, veçanërisht nëse luani taktika gjuaj-dhe-vrapo. E vetmja gjë që mungon është muzika nga "Benny Hill" ose I Got You Babe në rast të ripërsëritjeve të këtij episodi. Ose diçka më autentike, si prerja e zemërimit të Çuvashit.

Dhe ju mendoni se kjo është ajo? Po, loja mund të sjellë disa surpriza, si për shembull t'ju detyrojë të mbledhni disa amuleta ose pistoleta duel në të gjithë arkipelagun. Dhe nëse kjo e fundit është edhe pak a shumë e justifikuar (jo), atëherë e para është një pëllëmbë e fytyrës. Dhe pastaj ata do t'ju detyrojnë të kërkoni të gjitha llojet e pjatave, perlave të mëdha dhe qirinjve. Dhe po, e gjithë kjo nuk është diçka e pamundur dhe e fortë, ajo më tepër tërbon me rutinën e saj absolutisht të mërzitshme dhe joorigjinale.


Jo, e them seriozisht, vetëm këto fshirje të lokacioneve janë marrëzi të plotë.

Le të kthehemi te komploti, të cilin tani do ta prish pa mëshirë. Fakti është se ishte interesante për mua të kaloja kërkimin kryesor si dashnor i këtij seriali, por si një person që interesohet për lloj-lloj kinemash dhe komplote të tjera, loja filloi të më zhgënjejë që në pjesën e dytë.

Pse? Sepse nuk ka asnjë problem apo ide në histori. Në fakt, është vetëm një lojë tjetër me temën "fëmija shkoi drejt suksesit" dhe kaq. Nëse nuk tregohet mirë ndryshimi i protagonistit dhe zbulimi i cilësive të tij të brendshme. Dhe kjo eshte. Dhe historia nuk ka një bërthamë rreth së cilës është ndërtuar loja. Heroi shpenzon më shumë se gjysmën e komplotit në nënkomplote, duke zgjidhur problemet e njerëzve të tjerë pa pushim. Ndaj, rezulton se historia nuk ka të bëjë me dy vëllezër, por se si njëri prej tyre ka bredhur në Karaibe për muaj të tërë, në mënyrë që i dyti ta dërgojë në një udhëtim tjetër me një dialog.

Dhe përveç kësaj, pasi kapërcen ekuatorin e historisë, paranormalja fillon të pushtojë në mënyrë aktive komplotin. Së pari kemi një mallkim të tmerrshëm që e mban piratin në tokë. Vetë gruaja, natyrisht, ka vdekur shumë kohë më parë, dhe tani ekziston në formën e një kufome pothuajse të pathyeshme që ringjall skelete të tjera. A nuk ju mjafton kjo?

Dhe si ju pëlqen një ishull i tërë indian i të vdekurve. E lezetshme? Dhe si ju pëlqen fakti që komploti kthehet në lojë indiane të lidhur me rilindjen e perëndive dhe udhëtimin në kohë? E mahnitshme? Sigurisht, sepse kjo është shumë në përputhje me frymën e aventurave pirate, të cilat janë bërë mjaft realisht dhe më e rëndësishmja, serviret me një ton serioz.

Dhe si rezultat i kalimit të komplotit, kam një ndjenjë të dyfishtë. Dukej se nuk ishte keq, dhe ishte mjaft emocionuese të kaloja gjithë këtë, isha i kënaqur me mundësinë e rrallë për një opsion tjetër për të përfunduar kërkimin. Por shtrembërimi i dizajnit të lojës dhe loja periodike në komplot e bëjnë lojën ndonjëherë pothuajse të padurueshme. Tipari kryesor dallues i lojës rezulton të jetë tipari më i dobët i saj.

Çfarë tjetër përveç komplotit? Po, e njëjta lojë falas "korsair" e pafund, në të cilën lojtari argëtohet, dhe për të cilën kam shkruar tashmë në detaje të mjaftueshme më lart. Nga rruga, zhvilluesit vendosën të heqin qafe linjat e kërkimeve kombëtare për shkak të pafundësisë së komplotit.

DLC-të për lojën nuk mund të ofrojnë asgjë në thelb të re - ato janë makro kërkime për disa orë kalim me të gjitha minuset dhe të gjitha pluset e lojës kryesore. Është e kotë të flasim për to në mënyrë më të detajuar dhe më duket e panevojshme.

Rezultatet



Këta janë Corsairët e zhvilluar mirë, kontradiktore, komplekse, të shtrembër dhe unike. Po "secili të tijën"? Mund të themi se mekanika e lojës në vitin 2018, megjithëse duket ende e freskët dhe interesante, ka erë si një program lojërash buxhetore nga fillimi i viteve 2000. Sipas standardeve të serisë, loja e lojës ishte, në përgjithësi, e njëjtë si në 2003 dhe 2007, ajo mbeti e njëjtë. Dhe për një lojtar modern, kjo është në përgjithësi një fjali, sepse KKS nuk ia fal lojtarit fare fjalën. Dhe disa të moshuar apo edhe ata që kanë luajtur më parë mund të lodhen duke luajtur të njëjtën gjë.

Motori i pavdekshëm Storm Engine prodhon grafika që, në përgjithësi, janë dhjetë vjeç (në kohën kur u lëshua loja), periodikisht gabime në atë mënyrë që mund të prishë ruajtjen ose rrëzimin, dhe gjithashtu nuk është miqësore me palosjen; dhe nuk po flas as për shfaqjen periodike të skenarëve të shtrembër, kur diçka nuk ndodhte ashtu siç duhej dhe si rrjedhojë nuk mund të largohesh nga vendndodhja, sepse gjithçka është e kyçur. Dhe, sigurisht, nuk duhet të harrojmë se dialogët nuk shprehen, dhe loja, ndonjëherë, vjen deri në dhjetë minuta leximin e tekstit në fund të ekranit, dhe edhe nëse nuk ka aktrim zëri, atëherë çfarë mund të bëjmë? thonë për prodhimin.

Komploti, i cili filloi për shëndetin me realizëm, rrëshqiti në një trup paranormal, i cili, për të qenë i sinqertë, nuk ishte shumë argëtues për t'u kaluar në finale për shkak të mashtrimeve të hakmatura në frymën e së njëjtës turmë armiqsh për lojtar. Sidoqoftë, kjo është ende një aventurë e mirë që do të joshë një adhurues të lojërave të tilla për më shumë se një duzinë orë.

"Secilit të tijën!" mund të ofrojë të njëjtën përvojë unike pirate që asnjë lojë tjetër nuk ka mundur të japë deri më tani. "Pirates" nga Sid Meier dhe AC IV: Black Flag janë detyra të lehta arcade, në krahasim me të cilat çdo pjesë e "Corsairs" duket si një simulator i vërtetë i jetës së një ujku deti.

Prandaj, unë do t'ju këshilloja ta bëni këtë. Për fillestarët dhe ata që nuk janë të njohur me serialin, ju këshilloj që në përgjithësi të harroni komplotin në pasazhin e parë dhe të angazhoheni ekskluzivisht në lojën e lirë. Dhe vetëm atëherë, pasi të keni fituar përvojë, filloni komplotin. Unë nuk do t'i këshilloja të moshuarit të shpresojnë për një lloj zbulimi, por do të rekomandoja ta kalonin atë duke pasur parasysh faktin se nuk ka asgjë të çuditshme si kjo në treg - dhe kjo lojë, me gjithë paqartësitë e saj, është në gjendje të kënaqë ndjenja e nostalgjisë dhe të japë të paktën diçka të re.

Dhe Corsairët më të mirë janë ende Qyteti i Anijeve të Humbura.

Mijëra djaj, mashtrues!
Unë jam autori i këtij udhëzuesi, i njohur aktualisht (nga 28.02.2018) si piratej051. Unë jam një gamer ashtu si ju, dhe gjithashtu kam pasur vështirësi me mekanikën e lojës në orët e para të lojës. Duke luftuar me konventat, palogjikshmëritë, kufizimet kohore dhe telashet e tjera, kuptova se sa herë kërkoja përgjigje për pyetjet "si duhej të kisha marrë me mend të flisja me rojen e kalasë, kur në jetën time mund të arrij të kaloja të gjithë Deti i Karaibeve në dy javë për të dorëzuar armët dhe pse loja me Guadeloupe po ngarkon me një ton bagazhin tim të dobët?" në faqet e jashtme është joprofitabile dhe jo shumë e përshtatshme, duke pasur parasysh faktin se motori i lojës i dendur, gjysmë-frymëmarrës nuk mbështet multitasking në ekran të plotë. Kjo është arsyeja pse po e lexoni këtë udhëzues tani - këtu u përpoqa të mbledh bazën për një fillestar, këshillat dhe gjykimet më sipërfaqësore, si dhe kalimin e historisë dhe DLC-së. Ju do të jeni jashtëzakonisht të dobishëm për mua dhe për të gjithë komunitetin e lojtarëve nëse shtoni disa informacione në komentet e manualit, gjeni një problem që dëmton syrin ose bëni ndonjë vepër tjetër të mirë duke shtuar, të themi, një lidhje me një burim të jashtëm. informacion për lexuesit e tjerë. Mos ngurroni të bëni pyetje mbi këtë temë - ata do t'ju përgjigjen, dhe nëse nuk përgjigjen, atëherë ata do ta gjejnë përgjigjen së bashku me ju! Mos harroni se ne të gjithë këtu kaluam nëpër gjembat e zhvillimit të lojërave ruse dhe të gjithëve na pëlqen. Kënaquni duke lexuar!

Burimi i informacionit - website
Nëse keni pyetje në lidhje me kalimin e mëtejshëm të lojës, rekomandohet të lexoni së pari!

Barra e Gaskonit

UPD: që nga një patch i caktuar, është bërë e mundur të kalohet ndryshe në hyrje!

Bisedoni me marinarin, vraponi thellë në ishull dhe hyni në rezidencë. Ajo është shumë e lehtë për t'u gjetur. Flisni me guvernatorin e ulur në karrige. Ju jeni duke u arrestuar. Philippe de Poinsy së shpejti do t'i afrohet grilës së qelizës. Flisni me të, gjërat nuk do t'ju kthehen, por tani jeni të lirë! Është koha për të kuptuar se çfarë bëri vëllai. Dilni jashtë, kthehuni menjëherë djathtas dhe shkoni rreth ndërtesës. Do të ketë një hyrje në birucë - zbritni atje, gjeni shkallët në nivelin e poshtëm dhe lëvizni në drejtimin e saj. Ktheni djathtas dhe kërkoni një vëlla në dhomën e djathtë. Bisedoni me Michel de Monpe.

Pra, ne duhet të marrim një anije (Michel ka postuar një depozitë prej 5,000 pesos për të, por na duhen 15,000 të tjera), të punësojmë një lundërtar, të shkojmë në Guadeloupe, të gjejmë Fadeus, ta rrahim borxhin e tij në mënyrë paqësore, pastaj të kthehemi te vëllai i tij . Ndiqni skelën, do të ketë një kantier detar në të majtë - futuni brenda dhe bisedoni me Gaspard Blondel, ndërtuesin e anijeve. Pra, tani i keni borxh atij 17,000 pesos, duhet t'i ktheni ato pas 3 ditësh. Ndiqni tavernën, e cila është afërsisht përballë skelës së majtë (më afër kantierit), bisedoni me hanxhiun për punën.

Shkoni në rezidencë dhe bisedoni me personin që ju arrestoi - ai do të korrigjojë duke ju dhënë një shpatë, një pistoletë, një korse lëkure të lehtë.

(Informacion i dobishëm: nëse nuk doni të humbni një pistoletë, një shpatë dhe disa qindra pesos, përpara se t'i dërgoni në rezidencë, mund të varrosni përmbajtjen e inventarit tuaj në një nga arkat në fortesë. Për t'u ngritur shpatën tuaj, do t'ju duhet të blini nga një armëpunues ose të vidhni nga shtëpitë Një fuzhnjë është si një armë me tehe mjaft të lirë, të cilën nuk është për të ardhur keq t'ia jepni rojtarit të burgut)

OSE!

Mos shkoni në rezidencë. Në këtë rast, nuk do të merrni një korse, një pistoletë dhe një shpatë "Bilbo", por nuk do t'ju duhet të fshehni gjërat në fortesë. Merrni në pyetje qytetarët në rrugë për vëllain tuaj - personi i pestë ose i gjashtë i pyetur do t'ju dërgojë te abati i kishës lokale. Ai do t'ju kërkojë të vini tek ai brenda një dite për të takuar një person që mund t'ju çojë te vëllai juaj. Vijmë, ndjekim personin, flasim me vëllain. Ne refuzojmë opsionin e përgjigjes me "merrni para shpejt dhe me çmim të ulët", dhe nëse aksidentalisht keni humbur në këtë fill dialogu, ne refuzojmë ndihmën e abatit. Le të shkojmë të bëjmë detyrat.

Ankoju vëllait tënd! Më pas ai do t'ju ofrojë të huazoni një shumë "të vogël" nga një mik i familjes, igumeni. Jemi dakort, shkojme te igumeni, marrim nje kredi 50000 ever-voicing dhe nje gjoks me doblone me kthim brenda 6 muajsh. Në këtë rast, nuk do të mund të kryeni asnjë nga kërkimet e vijës së nisjes, por do të lundroni shpejt, megjithëse me një borxh në gji. Por ju jeni një korsair! Ky është opsion shumë jo interesant dhe i lehtë, për mendimin tim.

Rum për banakierin

(Kërkimi është marrë nga Baristi në tavernë)

Kjo detyrë duhet të fillojë në orën 19.00. Kur të vijë 19 maji, hyrja në regjistër do të përditësohet - varka e gjatë është dorëzuar në skelë. Shkoni në skelën e majtë, ndiqni varkën e gjatë. Shtypni tastin Enter, zgjidhni funksionin "Lundroni në Port Le Francois". Për të zgjedhur erën e duhur të pasme, zbarkoni në port dhe hipni përsëri në varkën e gjatë. Nga këtu, notoni përgjatë bregut në të majtë, duke rrumbullakosur shkëmbin, notoni drejt deri në kthesën tjetër në të majtë. Pasi rreth shkëmbit të dytë, përdorni busullën për të lëvizur në veri (N). Rreth orës 02.00, shtypni Enter këtu, zgjidhni komandën "Dërgo një varkë", ikona e anijes Ghost duhet të shfaqet në listën lart majtas - klikoni mbi të. Kapiteni i anijes do t'ju afrohet - tregoni atij fjalëkalimin. Fjalëkalimet në lojë krijohen rastësisht. Nëse e keni harruar papritur dhe nuk e keni shkruar, atëherë ja disa prej tyre:

Bordet dhe tërheqja do të jenë në mëngjes

Mos prisni për erën e jugut

Tomasi i vjetër ishte duke pritur për një birrë

Devetë shkojnë në veri

Gjiri është gati për ulje

Shkruani në një transkriptim të tillë, në të cilin hanxhiu ju dha - nuk ka nevojë të vendosni një pikë në fund! Pasi të merrni rumin, lundroni përsëri në portin e Le Francois. Uluni në port, bisedoni me burrat dhe shkoni në tavernën Saint-Pierre për një shpërblim.

prostitutë

Ecni nëpër qytet dhe do të ndaleni nga Arthur Scalon, një burrë me një kostum kafe të çelur me një kapele. Ai i ofron ndihmë - ju duhet të shkoni në një bordello dhe të flisni me Aurorën, të porosisni një bjonde të re për një natë dhe ta sillni atë në shtëpi. Arturi na jep 6000 pesos, duke thënë se do të duhet të paguajmë 3000-3500 pesos në natë. Dakord! Duke rënë dakord, ju do të njihni emrin - Lutiss (ose Lucille, ose çfarëdo). Ju do të duhet të sillni vajzën jo më herët se ora 23.00. Ndiqni shtëpinë publike, bisedoni në dhomë me Aurorën - tutorin vendas. Thuaj se ke nevojë për Lutiss. Paguani para. Aurora do të thotë se Lutiss do të lirohet në orën 23:00 dhe duhet të merret para mesnatës. Nga ora 23.00 deri në 24.00 shkoni në bordello, në dhomën e përbashkët. Fillo një bisedë me bionden Lutiss dhe thuaji që të të ndjekë. Dilni nga shtëpia publike, shkoni drejt rezidencës dhe, përballë saj, afrohuni tek shtëpia, përballë hyrjes së strehës së Urdhrit të Maltës. Vetë vajza duhet të pyesë nëse jeni atje. Përgjigjuni po, prisni që ajo të hyjë brenda dhe kështu përfundoni detyrën. Nuk është e nevojshme të vini për Lutiss në të njëjtën natë, mundeni të nesërmen. Është e rëndësishme të paraqiteni nga ora 23.00 deri në orën 24.00!

xhevahir i vjedhur

Shkoni në xhungël - nga rezidenca në të majtë dhe përmes portave të ruajtura. Në pirun, lëvizni majtas. Në vendndodhjen tjetër përpara do të shihni dy vendas që po ikin. Ju nuk duhet të vraponi pas tyre, por gjatë rrugës në të djathtë, gjeni dhe kërkoni kufomën (çelësi 1 si parazgjedhje), ose një pirat ose një bandit. Ndër të tjera ka edhe vathë. Ju duhet të pyesni nëpër qytet se kujt mund t'i përkasin. Vathët mund t'i shiten për 4000 pesos tek tregtari i dyqanit. Por ja çfarë duhet bërë - shkoni te guvernatori, tregojini vathët në dialog - këta janë vathët e gruas së tij. Si shpërblim, ju do të merrni një hartë të arkipelagut! Nëse keni nevojë për para, mund ta shesni hartën dhe ta përdorni atë në manualet e Steam.

punëtor magazine

Gjeni një dyqan afër burgut, bisedoni me pronarin për punën. Pranoni të gjeni personin nga depoja. Emri i tij është Gralam Lavoie. Tregtari tha se ai me siguri nuk ishte në qytet. Dilni në xhungël, lëvizni majtas-djathtas-majtas për të hyrë në folenë e piratëve - Le Francois. Këtu ai fshihet - ju mund ta gjeni aksidentalisht në rrugë, ose në dyqan, në të djathtë të hyrjes së fshatit. Pasi të bisedoni me të, kthehuni te shitësja në St. Pierre, raportoni se keni gjetur Lavoie. Pasi të keni marrë paratë, filloni pjesën e dytë të detyrës.

Është e nevojshme të gjesh një punëtor të ri për dyqanin e dhënësit të kërkimit në atë fole pirate. Kthehu te piratët në fshat, ka një tavernë pikërisht përballë portës - futuni brenda dhe bisedoni me hanxhiun për punëtorin. Jepini atij 1000 pesos, ai do të rekrutojë kandidatët e duhur për ju brenda një ore. Kthehu pas një ore te hanxhiu.

(Për të pritur nga një orë në një ditë, mjafton vetëm të hyni në shtëpinë e dikujt dhe, duke shkuar në shtrat, zgjidhni "Të menduarit me zë të lartë" - "Unë mund të bëja një pushim" në menunë e veprimeve)

Pasi të flini, kthehuni në tavernën e piratëve, këtu do të shfaqen tre burra që qëndrojnë me radhë. Flisni me secilin - ata do të ofrojnë shpërblime të ndryshme nëse e zgjidhni atë. Zgjedhja më e mirë është njeriu që i dha 500 pesos një qese shtesë me qelibar. Thuaji se zgjedhja ra mbi të. Prisni që ai të largohet nga taverna, pastaj dilni vetë. Së bashku me të, kthehuni në dyqan në Shën Pierre, bisedoni me tregtarin pasi burri të dorëzojë pjesën e tij të shpërblimit. Shkoni në dyqan në një orë dhe merrni një shpërblim prej 5000 pesos nga shitësi.

Kanibalët

Jo shumë larg nga porta në xhungël ka një shtëpi kontrolli të portit. Hyni brenda dhe bisedoni me burrin në tavolinë. Shoku i tij do të luftonte vetëm me indianët në xhungël. Ai ka nevojë për ndihmë. Dilni nga Autoriteti Portual, shkoni majtas dhe pranë pusit do të shihni një burrë me një musket - bisedoni me të. Dilni përmes portës, lëvizni përgjatë pirunëve si kjo - majtas-majtas-djathtas. Shkoni në vendndodhje, sulmoni indianët, duke u përpjekur të mos i lini pranë Prosper, i cili do t'i vrasë me të shtëna të sakta. Flisni me Prosperin, hyni në shpellë dhe hidhuni te indianët. Kalimi në ndarjen në të majtë është i ngushtë, mund të qëndroni pas tij dhe të zmbrapsni sulmin e indianëve një nga një. Pasi të keni vrarë të gjithë, flisni me Prosper - vajza e tij është gjallë! Në pjesën e largët të shpellës, gjeni Dilbert Kursin dhe bisedoni me të. Dilni nga shpella, flisni përsëri me Prosper. Kthehuni në qytet dhe merrni shpërblime nga Prosper dhe Gilbert.

Këshillë - për luftime më të lehta, duhet të ngadalësoni kohën me Num -. Nëse keni një laptop, atëherë manuali në dosjen e lojës thotë se si të shpejtoni / ngadalësoni kohën.

Artikull i pakët

Një nga rojet që ruan hyrjen e fortesës franceze i kërkon Charles t'i sjellë një shishe verë evropiane. Roja mund t'i dorëzohet kreut të fortesës për 1000 pesos, më pas kërkimi mbyllet. Vera mund të blihet nga çdo shitës shitës për 700 pesos. Të nesërmen në mëngjes gjejmë dhënësin e kërkimit dhe dorëzojmë verën, marrim 1000 pesos. Roja i kërkon Charles të marrë më shumë verë, jo më pak se 10 shishe dhe jo më shumë se 60. Për çdo shishe ofrohen 1000 pesos, vera duhet të sillet brenda një jave. I drejtohemi dyqanxhiut, flasim për verën. Ai përgjigjet se nuk ka festa të mëdha, por kundrejt një pagese prej 1000 pesos, të këshillon të kontaktosh pronarin e dyqanit. Tregtari hesht dhe nuk flet për asnjë verë. Kthehemi sërish te shitësi. Mos u trego i pasjellshëm me të! Me mirësjellje pyesim se si ndodhi. Për 2000 pesos të tjera marrim një letër me të cilën shkojmë përsëri te tregtari. Tani ai pranon të na shesë verë.

E rëndësishme! Për të blerë 60 shishe, ju duhet të grumbulloni 30,000 pesos, kështu që është më mirë ta përfundoni këtë kërkim përpara se të shkoni në kantierin e anijeve dhe të blini një bagazh.

Kostot totale për kërkimin: 33,700 pesos, marrim 60,000 pesos.

Barra e Gaskonit. vazhdimi

Pasi të keni përfunduar të gjitha detyrat e përshkruara, shkoni te ndërtuesi i anijeve dhe jepini atij borxhin e mbetur - 17,000 pesos. Anija është e juaja! Shkoni në tavernë, bisedoni me hanxhiun - raportoni se dëshironi të punësoni një ekip. Ai do të thotë se një marinar në pension është ulur pas jush. Kthehuni, tre persona do të ulen në tryezën e majtë - dy prej tyre janë në stolin e majtë, më afër jush është i njëjti marinar. Flisni me të, ai do të thotë që të gjithë marinarët së bashku do të shkojnë në shërbim - 40 persona. Ju duhet të paguani një paradhënie prej 200 pesos për vëlla. ato. gjithçka që ju nevojitet është 8000. Por mos nxitoni t'i punësoni, shkoni në dyqan dhe blini ushqim dhe ilaçe për anijen nga tregtari - të paktën pak, sepse. marinari do të kërkojë praninë e tyre në anije. Shkoni në tavernë, i thoni marinarëve se ka sasinë e duhur. Konfirmoni që furnizimet dhe ilaçet janë në bord. Ekipi është punësuar! Por ende duhet të gjesh një navigator.

Shkoni dhe bisedoni me hanxhiun - ai nuk njeh njerëz të përshtatshëm, por ai ju këshilloi të pyesni përreth me banorët e tjerë të qytetit në rrugë. E tëra çfarë ju duhet të bëni është të ecni nëpër qytet dhe të pyesni banorët e qytetit nëse njohin ndonjë lundërtar. Herët a vonë, por banorët e qytetit do të thonë se ka një, por ai është në burg. Emri i navigatorit është Fulk Delluk. Shkoni në burgun ku jeni mbajtur. Hyni dhe në të majtë do të shihni komandantin. Flisni me të për rastin, pyesni për Folken. Komandanti do t'ju këshillojë të kontaktoni fajdexhiun. Shkoni te huadhënësi, godina e tij është përballë burgut me një tabelë BANKA. Flisni me të për shumën e borxhit - 10,000 pesos janë shumë para, prandaj pyesni nëse mund të ekzekutoni ndonjë urdhër që huadhënësi do ta vlerësonte në këtë shumë. Ja një sfidë e re!

inxhinier spanjoll

Përpara se të filloni kërkimin, duhet të fshehni pistoletën tuaj në një gjoks, nëse keni një të tillë. Atëherë huadhënësi do t'ju japë një pistoletë, barut dhe disa plumba.

Pyetni se çfarë duhet bërë - për të bindur piratët që t'i japin inxhinierit spanjoll, i cili është një mik i pengmarrësit. Piratët duhet të priten në gjirin e Le Marin nga ora 21.00 deri në 24.00. Shkoni në çdo shtëpi, shkoni në shtrat dhe flini deri në orën 21.00 ose më vonë. Ndiqni nëpër xhungël në mënyrën e mëposhtme - majtas-djathtas-djathtas-përpara. Shkoni në ujë, në të djathtë do të ketë piratët me një inxhinier spanjoll. Bisedoni me ta, vritni dy piratët dhe më pas luftoni me spanjollën mosbesues. Pasi ta mposhtni, flisni përsëri me të. Nuk mund të shkosh në qytet deri natën, sepse. do të ketë roje në portë. Ndiqni qytetin e piratëve, shkoni në tavernë dhe merrni me qira një dhomë deri në mbrëmje. Ose thjesht prisni deri në 00.00. Shkoni në Shën Pierre, hyni në qytet. Oficerët ecin në rrugë - shmangni takimin me ta, shkoni te huadhënësi. Flisni me të dhe merrni faturat e Fulk-ut.

Barra e Gaskonit. vazhdimi

Shko në burg, tregoji faturat e komandantit Folke. Navigatori juaj do të sillet tek ju. Flisni me të, dilni nga burgu, duke shpresuar të hipni në kuvertën e një anijeje të re, por një person do t'ju ndalojë. U dërgua nga pronari i tavernës së fshatit pirate të Le Francois. Ai e di që ju do të shkoni në Guadelupe dhe dëshiron të sugjerojë një mënyrë për të fituar para. Nuk ka nevojë të heqësh dorë! Pasi të keni rënë dakord, shkoni në kuvertën e anijes, shtypni Enter dhe shkoni në kabinë. Bisedoni me Folken, zbrisni dhe prisni të hapet dyqani, duke fjetur në tavernë deri në mëngjes. Ju duhet të blini mallra në dyqan në mënyrë që në rezervat e anijes të ketë 100 servione bomba, bërthama, thika, buckshot, si dhe 200 racione barut. Pasi ta keni bërë këtë, ngjituni në kuvertën e anijes. Hyni në kabinë, flisni me Folken, ai do të thotë që duhet të blini 50 armë. Shkoni në të njëjtin dyqan dhe blini armë. Flisni përsëri me Folke, blini 10 fuçi rum dhe 100 porcione furnizime në dyqan.

(Dhe mund të blini gjithçka menjëherë, në mënyrë që të mos vraponi nga kabina në dyqan tre herë)

Ndiqni portin e Le Francois, zbarkoni, shkoni në një vend tjetër dhe hyni në qytet. Flisni me hanxhiun, ai do të thotë që nuk ju ka dërguar njeri. Duket sikur jeni joshur në një kurth. Kthehuni në anijen tuaj dhe piratët do t'ju sulmojnë. Gjuajini ato duke klikuar LMB. Në çelësat 1, 2, 3 dhe 4 mund të ndryshoni predha. Për ta bërë luftën më të shpejtë, shtypni tastin Num + disa herë. Zgjidhni nëse do të hipni në anije ose do ta fundosni atë në betejë.

Hora! Ju keni hapur akses në hartën e botës!

Guadelupe

Shtypni Enter, dilni në hartën e botës dhe lundroni nga ishulli në veri, për në Guadelupe. Moor pranë qytetit, gjeni shtëpinë e Fadey (e dyta nga e majta, nëse shkoni në vijë të drejtë) - do të quhet kështu kur t'i afroheni derës. Fol me burrin, thuaj se je nga Michel. Ai nuk ka para, por do të na japë Doug-in e Udhëheqësit - mos guxoni ta shesni ose ta hidhni, se do të hyni në telashe. Pyesni për hajdutët, mësoni për indianin e kapur dhe koleksionin e vjedhur të saberëve, të cilat, nëse gjenden nga tregtarët në ishuj, do të duhet të shpengohen. Shkoni në burg, flisni me komandantin që t'ju lejojë të kaloni tek indiani. Shkoni më thellë nëpër të gjithë korridorin dhe bisedoni me indianin që qëndron pas hekurave. Kthehuni te komandanti dhe pyesni se çfarë duhet bërë për të liruar indianin - nevojitet pëlqimi i Fadey. Shko te Fadey, fol me të. Ai ju kërkon një penallti prej 150 dyshe. Thuaj se burri u rrëzua nga lisi, duke kërkuar atë lloj parash. Shuma tani është 100 dyblona. Në një mënyrë apo tjetër, derisa indiani të lirohet, notoni në Martinique dhe bisedoni me Mishelin. Ai do të thotë se Fadey na ka rrëshqitur një saber të lirë (që, natyrisht, nuk është e vërtetë), ai do të thotë gjithashtu se duhet t'i kërkoni Fadey-t të gjejë ndonjë punë për ju. Ndiqni tavernën dhe punësoni një ekip të ri nëse keni para. Kthehu në Guadeloupe, jepi Thadeus 100 dobllonë (mund ta ndërrosh me një huadhënës, që do të kushtojë 10,000 pesos, ose të grabisësh shtëpi me një kumbull për dybllonë ari në portofol), shko në burg dhe jepi një shënim nga Thadeus komandantit. Ndiqni Titchingitu në qeli dhe raportoni se indiani është i lirë. Në një bisedë me të jashtë qytetit, pranoni të pranoni indianin në ekipin tuaj. Kthehu te Fadey dhe kërkoji që të gjejë një punë për ty.

Ky indian është një oficer shumë i vlefshëm. Ai nuk kërkon shumë para, por është gjithmonë besnik ndaj jush, që do të thotë se nuk do të largohet kurrë nga ekipi. Është shumë i zoti edhe në luftime, ju këshilloj t'i jepni një pistoletë sipas shijes tuaj dhe fishekë për të, si dhe ta pajisni me armë të rënda.

Këshilla promovuese

Freeplay është një gjë mizore. Këtu janë disa këshilla.

Pas publikimit të DLC-së së Mësimit Final, vështirë se do të keni kohë për të luajtur falas, por kjo është bota me:

Kërkimet.
Në fakt, gjithçka është e thjeshtë këtu. Kërkimet e gjeneratorëve, siç quhen, janë kudo, absolutisht kudo. Steam ka një udhëzues kushtuar atyre, por unë do të shtoj disa këshilla:
1. Ju mund të kulloni informacionin mbi "Easy Prey" nga një mbajtës taverne nëse keni një reputacion pozitiv, ose nga një pijanec nëse keni një reputacion negativ - një kërkim mjaft i dobishëm.
2. Gjithashtu, nëse hasni në një kapiten që ofron për të folur me të në bordin e anijes së tij - përpara se të hipni në bord, ruajeni dhe bashkoni kërkimin "Hot Raid" derisa kushtet e kërkimit të jenë të pranueshme për ju.
3. Shtëpitë publike ndonjëherë duhet të vizitohen. Për të ngritur, hehe, moralin. Dhe, sigurisht, kërkimet e rastësishme bien atje.
4. Kërkimet në portin janë të pakuptimta dhe të pamëshirshme, por aty është një, e bukur. Nëse ndihmoni kreun e dhomës së kontrollit t'i kthejë ditarin e anijes kapitenit të rrëmbyeshëm, do të merrni një +2 përrallore në lundrim.
5. Guvernatorët. Kërkimet e tyre janë një mënyrë e shkëlqyeshme për të ngritur një sërë statistikash - vjedhje, prestigj, famë dhe gradë.

Freeplay.
Këtu gjithçka nuk është gjithashtu aq e thjeshtë. Ju, në fakt, jeni përzënë në botën e hapur me një mori pyetjesh - "Hë? Çfarë? Çfarë të bëni?". Në rregull, fillimisht duhet të shkarkoni Navigation për të marrë një anije të nivelit 4 (ose thjesht të gjeni një navigator të mirë), të përmirësoni aftësitë tuaja luftarake dhe të rekrutoni një ekip. Këtu janë disa këshilla:
1. Anije. Çdo anije i përket një klase të caktuar, përkatësisht nga 6 në 1. 6 është tartan qesharak dhe 1 është manowar dhe të ngjashme. Çdo klasë anijesh kërkon një nivel të caktuar aftësie lundrimi, dhe nëse ky nivel nuk korrespondon me klasën e anijes, atëherë kur e drejtoni atë, karakteri juaj do të marrë dënime djallëzore në të gjitha vendet e pambuluara. Punësoni navigatorë efikasë, përmirësoni aftësitë tuaja dhe mos nxitoni të përballeni me galionët kur nuk mund të tërhiqni as varkën e gjatë.
2. Oficerët. Mekaniku më i dobishëm - Unë ju këshilloj të blini sa më shpejt që të jetë e mundur Boatswain, Gunner dhe Thesarer / Carpenter. Ata do t'ju ndihmojnë shumë. (Meqë ra fjala, konviktet mund të vihen në komandë të anijeve, kështu që ju mund të kapni edhe disa prej tyre)
3. Luftimi. Këto janë këshillat e mia personale luftarake. Këtu janë disa taktika:
- Lufta detare. Taktika numër një.
Nevojitet - Knipelli x150 për anije, Buckshot x100 - 150 për anije.
Taktika: ne zbresim velat e armikut, pas së cilës kalojmë rreth tij, duke hequr ekipin nga ato në bord. Hidhemi, rritim mendjemadhësinë me çdo fitore. Mos harroni të kërkoni kufomat dhe gjokset.
- Taktika numër dy.
Nevojitet - Knipelli x150 për anije, Bomba / Bërthama x200 - 300 për anije.
Taktika: ne ende grisim velat e Herodit, pas së cilës rrotullohemi në rrathë me një buzëqeshje dhe rrotullohemi rreth boshtit tonë, duke i shkaktuar dëme fizike armikut. Aftësitë e rritjes së dëmtimit të anijes ose një gjueti me këto aftësi dhe tregues të lartë janë absolutisht të nevojshme, përndryshe ju do të lëshoni më shumë se gjysmën e predhave në hapësirën e detit.
- Taktikat e luftimit tokësor.
Nevoja - reagim dhe durim.
Taktika: Me çfarëdo arme, qoftë thikë gjalpi apo uberbuberrubber 9000 saber, pritni goditjet e kundërshtarit derisa t'i merret fryma, ndërsa ai gulçon, goditeni, nëse keni një armë të rëndë, mos hezitoni ta shkelni. Gjuani armikut kur atij i mbaron energjia, dhe ju nuk keni mjaftueshëm për të sulmuar. Luftoni, përkatësisht, me një shpejtësi prej 0.5x, sepse sepse. Nuk besoj? Provoni të hipni në një anije me një ekuipazh si juaji me shpejtësi 1x, atëherë do të flasim.

Ka ende shumë gjëra që mund të bësh në freeplay, tregti banale ose kontrabandë pak më pak banale, për shembull. Unë nuk do t'i rendis të gjitha këto, do të gjeni vetë më të dukshmen, dhe më e padukshmja nuk është gjithmonë e denjë për të kërkuar për këtë jo të dukshme.

Sjelljet e Karaibeve

Për të marrë detyrën, duhet të flisni me Fadey dhe ta pyesni për punën pasi keni biseduar me Michel. Unë nuk këshilloj të vononi me kërkimin! Më duhet të vij në dyqan nesër dhe të flas me Gerard Lecroix. Ndiqni dyqanin, bisedoni me të. Është e nevojshme të dorëzohet ngarkesa në fortesën e Port-au-Prince në Hispaniola franceze. Shkoni në anije, shkoni në hartë. Nëse nuk funksionon, atëherë kjo do të thotë që anija është e mbingarkuar - shisni artikuj shtesë në dyqan. Notoni majtas deri në Hispaniola. Ankojeni në portin e Port-au-Prince, i cili është në pjesën perëndimore të ishullit. Dilni në xhungël (porta në anën e djathtë të qytetit, kur shihet nga skela). Ktheni djathtas, vraponi në fortesë dhe zbritni. Shkoni në armaturë dhe bisedoni me komandantin.

Pasi të keni marrë 5000 pesos, zbuloni detyrën tjetër - të shkoni me 15 armë në Porto Bello, të gjeni fregatën Militant dhe t'i dorëzoni armët kapitenit Florian Choque. Është e gjitha në brigjet e South Maine. Sapo të merrni detyrën, dilni menjëherë jashtë. Me shumë mundësi, nuk do të jeni në gjendje të notoni larg, sepse. do të sulmoheni pa pushim nga i njëjti interceptues spanjoll - prisni për afër fortesës dhe fundoseni me ndihmën e aleatëve. Pastaj notoni deri në brigjet e Maine jugor. Porto Bello është një port armik, kështu që lundroni pak në perëndim të tij dhe dilni në det të hapur. Kur alarmi të zhduket, atëherë notoni deri te Militanti, dërgoni një varkë tek ai. Bisedoni me kapitenin e Luftëtarit, pranoni ta ndihmoni atë në zbulim. Emri i informatorit që nevojitet është Jaime Silicio, ai është tregtar. Galeoni mban emrin Alcantara. Duhet të futesh në qytet natën, nëpër xhungël. Koha - jo më shumë se dy ditë.

Ekziston një insekt i vogël që ndihmon për të hyrë në qytet gjatë natës. Ajo lidhet me Quicksaves (F6) dhe Quickclods (F9). Ndoshta, mbishkrimi i të njëjtit kursim mund të çojë në një lloj mosfunksionimi dhe fluturimin e skedarit të ruajtur në plehra, kështu që ju këshilloj ta përdorni me kujdes ekstrem! Taktika është e thjeshtë: kur flisni me një oficer (Spy? Kapni menjëherë!!!), së pari shtypni F6 dhe pas tre sekondash - F9. Mrekulli! Roja nuk reagon ndaj jush dhe qëndron në vend, megjithëse pjesa tjetër janë ende në roje. I përshtatshëm, por i rrezikshëm.

Lundroni në Gjirin e Mushkonjave, zbrisni. Prisni natën. Nga plazhi, shkoni kështu - drejt-majtas-majtas, në të djathtë do të ketë një portë për në qytet. Hyni në qytet, bëni me kujdes rrugën në të majtë. Një urë do të çojë në kantier detar, përballë urës ka një shtëpi qoshe - një tavernë. Identifikohu atje. Nuk ia vlen të flasësh me hanxhiun. Gjeni këtu një pijanec që do t'ju ofrojë një pije (i dehur standard). Pranoni të pini, pastaj pyesni për lajmet në zonën tonë. Ai do të fillojë të flasë për spiunin e kapur - pyeteni atë deri në fund, derisa të shfaqet një shënim në ditar. Tani ju duhet të gjeni një person që nuk bie në sy që ka nevojë për para. Lypës! Kthejeni kohën në 12 ditë ose pak më vonë, gjeni një lypës në qytet dhe ofrojini atij të fitojë para. Fshihuni në qoshe, kthehuni prapa në orën 23.00 ose më vonë, shkoni në kantierin e anijeve në skelë dhe zbuloni informacionin e marrë nga lypësi. Kthehuni në xhungël, në bregun e Gjirit të Mushkonjave, lundroni për në anijen Warlike dhe raportoni informacionin e mësuar Kapiten Shock.

Mësoni prej tij për detyrën tjetër - ju duhet të përgjoni anijen Pueblo, e cila po mban një ngarkesë baruti për Alakantara. Notoni përgjatë bregut të Maine në të djathtë dhe takoni të njëjtën anije. Sulmojeni, fundosni ose hipni në të - varet nga ju. Më pas lundroni për në Guadeloupe, hyni në dyqan dhe bisedoni me tregtarin - Lecroix e kaloi shpërblimin tuaj përmes tij - 400 dobllonë. Zinxhiri i kërkimit përfundoi! Tani vazhdoni jetën tuaj normale detare derisa të kenë kaluar tre muaj që nga takimi i fundit me Michel. Gjëja më e lehtë për të bërë është të bartni mallrat e shitësve. Pyetini ata nëse duan të marrin me qira varkën tuaj dhe të përdorin hartën për të marrë kushinetat tuaja:

Në të njëjtën kohë, mos harroni se duhet të arrini nivelin 5 (gradë) përpara se të takoheni me Michel.

Konkurrent i pandershëm*

* Kërkimi bie rastësisht, e mora në dyqanin Bas-Tera

Ndiqni dyqanin, bisedoni me tregtarin dhe ai do t'ju kërkojë ta ndihmoni në biznes - duhet të telefononi një person të caktuar nga taverna. Shkoni në tavernë, gjeni një burrë me një maskë mbi gojë dhe një kapelë - me rroba të kuqe të errët. Kthehuni në dyqan, pyesni për gjëra të tjera. Çojini letrën komandantit për 300 pesos. Merre letrën, kthehu te tregtari dhe jep përgjigjen e komandantit. Pyesni se çfarë ndodhi, ofroni ndihmë. Duhet të gjesh një konkurrent të tregtarit dhe ta bindësh të mbyllë dyqanin me kontrabandë. Duhet të shkojmë në tavernë, të gjejmë kontrabandistët të ulur dhe të themi se na duhen mallra me çmime të ulëta. Ne ofrojmë të takohemi, kontrabandisti do të thotë ta presim pranë portit (apo godinë tjetër, lexo) kur të bie terr. Ne i përkthejmë akrepat e orës në 12 të natës, shkojmë në atë ndërtesë dhe presim kontrabandistin. Pas bisedës, ndiqeni atë, kur të hyni në shtëpi, atëherë raportoni se një detashment ushtarësh po pret derën e pronarit. Lëreni të shkojë, ai do t'ju paguajë 10,000 pesos. Shkoni te tregtari i dyqanit në mëngjes dhe raportoni se nuk ka më konkurrent. Merrni 15,000 pesos të tjera si shpërblim.

DLC1 "Mësimi i fundit"

Më 10 maj, 2k16, u publikua një shtesë e re për KKS - Mësimi Përfundimtar (I fundit), duke shtuar gjashtë kërkime që synojnë rritjen e nivelit dhe aftësive të lojtarëve në fillim të lojës. Kërkimet kanë dy rezultate të mundshme, përkatësisht me shpërblime të ndryshme. Për të marrë kërkime, duhet të keni një gradë nga i katërti në të dymbëdhjetë, për të marrë kërkimin e mësimit përfundimtar - deri në të katërmbëdhjetën. Duke pasur parasysh që kërkimet nuk do të jenë të disponueshme në rangun e pesëmbëdhjetë, pas përfundimit të kërkimeve DLC, do t'ju duhet të zgjidhni kërkimin Dutch Gambit sa më shpejt të jetë e mundur nëse dëshironi të luani TPO ose Fleetwood.

Kujdes! Shtesa u lëshua kohët e fundit dhe lojtarët po debatojnë për mekanikën e disa kërkimeve. Kështu, është e pamundur të thuhet me siguri absolute se çfarë ndikon në rezultatin e kërkimit "Pothuajse si shtëpi", pavarësisht sa të trishtuar jemi. Gjithashtu në të gjitha kërkimet duhet të luftoni, shumë, shumë për të luftuar. Unë ju këshilloj të merrni konvikt të mirë, të blini një sloop më të mirë ose të transportoni në kantier detar nëse keni një navigator më të mirë se Fulk Delluk (Pse dreqin u riemërua?), punësoni një ekip dhe ngrini moralin e saj.

DLC1: ​​Në kurthin e miut

Vendi i kërkimit: Capsterville

Në rrugë, një toger anglez i Trupave Detare, Caspar Gratton, vjen tek ju me një kërkesë për të ofruar një shërbim të vogël. Ai dhe katër nga vartësit e tij u nisën nga St. dhe urgjenca e çështjes kërkon mbërritjen e tyre të menjëhershme. në Rastin e Madh të Sint Maarten. Ne pranojmë t'i çojmë në vendin e caktuar.

Ne dërgojmë në kohë një grup ushtarak të pazakontë në vendin e treguar, ku habitemi kur mësojmë se nuk do të ketë zgjidhje përfundimtare, pasi në këto ujëra nuk pritet të ketë asnjë lugë. Në vend të kësaj, u propozua që të qëndronte 2-3 ditë dhe të prisnin këtë grup ushtarak në gji dhe më pas ta dorëzonin në Antigua. Ne qëndrojmë në ishull dhe marrim rrugën për në qytet. Në tavernë mësojmë se një anije angleze me personel të lartë ushtarak në bord u kap në brigjet e Sint Maarten. U vendos që të burgosurit e kapur të dërgoheshin në Willemstad, por sipas thashethemeve, britanikët synojnë të dërgojnë një grup sabotazhi dhe të organizojnë arratisjen e të burgosurve. Është e nevojshme të informohen ushtarët për kurthin e miut. Në dalje nga taverna, një burrë do t'ju takojë dhe do t'ju çojë te guvernatori - mos kini frikë, ai vetëm paralajmëron kapitenët për shpërblimin për informacion në lidhje me vendndodhjen e grupit të sabotimit anglez. Ne mbyllim gojën dhe largohemi.

Ne përparojmë në xhungël në kërkim të një grupi anglezësh dhe u themi atyre se planet e tyre janë zbuluar. Ata ulen në një shpellë afër qytetit, nuk do të jetë e vështirë për ta gjetur atë (Ka dy hyrje në shpellë: një pus (nga plazhi ku u ankorua anija juaj - drejt) dhe një selva kur njoftohen ish-pasagjerët , Toger Gretton do të flasë për planet e grupit dhe do të kërkojë përsëri ndihmë.
Sigurisht, pa ndihmën tonë, ata nuk do të mund të arrijnë në burgun Sint Maarten dhe të shpëtojnë robërit. Ju duhet të takoheni me agjentin në Kishën Philipsburg.

Pra, ka dy opsione.
NDIHMONI AUTORITETET
Një opsion krejtësisht i padëshirueshëm, por nëse mbajtëset tuaja janë të zbrazëta për topat dhe të shtënat, dhe ekipi vështirë se mund ta kuptojë musketin, zgjidhni atë. Në vend që të takoheni me një agjent, mund të shkoni në anën e holandezëve dhe t'i raportoni komandantit për sabotatorët. Komandanti do të ofrojë të drejtojë grupin e likuidimit në shpellë. Ne jemi dakord.
Përpara se të mbërrijë në vendndodhjen e diversantëve, oficeri i grupit të likuidimit sugjeron që Charles të hyjë në shpellë dhe të largojë vëmendjen e britanikëve, ndërsa pjesa kryesore e holandezëve do të zbresë nga ana tjetër e shpellës. Ne pajtohemi dhe për ca kohë mbajmë sulmin e britanikëve, të cilët kuptuan se Charles i kishte tradhtuar. Gjatë betejës ne mposhtim grupin anglez të sabotimit.
Të nesërmen shkojmë te guvernatori i Philipsburgut dhe marrim një licencë GVIK për gjashtë muaj si shpërblim. Reputacioni i Charles me holandezët po rritet, marrëdhëniet me Anglinë po përkeqësohen. (Nëse Anglia cakton një NPG - ju lutemi tregoni shumën në komente, ajo do të futet këtu)

NDIHMONI GRUPIN E DIVERSIONIT
Opsion i vështirë. Do t'ju duhet të luftoni shumë, do t'ju duhet të hipni ose fundosni një anije në rrugë (këtu nuk i kuptova modelet - kur kisha një vaskë, kishte një brigantine në vendkalim, një varkë kaq serioze është shumë herë më e freskët se e imja, dhe kur bleva një shpatull - në rrugë kishte absolutisht të njëjtin hap.
Agjenti i përmendur pranon të ndihmojë në neutralizimin e gardianëve të burgut, por për këtë atij i nevojiten 24 dublona për të blerë një ilaç cigan për gjumë për ushtarët e gardës. Ne paguajmë shumën e specifikuar dhe pasi të bëhet gjithçka nga shërbëtori, kthehemi te toger Gretton. Duhet t'i takoni në xhungël pas orës 23.00 dhe t'i shoqëroni diversantët deri te dyert e burgut, duke mos u kapur nga patrulla e qytetit. Anija jonë duhet të jetë në Grand Case Bay.
Me të gjitha masat paraprake, ne i sjellim diversantët në dyert e burgut të Philipsburg, presim me shkrim fundin e operacionit dhe, me gjithë kujdes, kthehemi në anije.
Në gjirin e Grand Case, na pret një pritë e holandezëve. Ne mund t'i lëmë ushtarët të luftojnë, duke qëlluar kundër zuzarëve nga pas shpine të bashkëvuajtësve, mund të qëndrojmë në një vendkalim të ngushtë dhe të rrahim supën me lakër holandeze. Pas përfundimit të betejës, ne bëjmë një kursim dhe dalim në det, ku mbytemi ose kapim një anije holandeze në lëvizje. Kujdes, ikja nuk do të funksionojë! Ky është skenari. Unë u largova nga anija për tre mijë jard, duke thyer direkun e saj, por dalja në hartën globale ishte ende e mbyllur. Pas shkatërrimit ose kapjes së anijes, një anije më e madhe e autoriteteve do të shfaqet në horizont - është koha për të rrëzuar.
Ne dërgojmë të gjithë kompaninë në Antigua, ku toger Gretton do të ftojë Charles në një takim me kolonel Fox. Pasi lexoi raportin për operacionin, koloneli Jonathan Fox ishte shumë i kënaqur me ndihmën tonë në këtë çështje, ai paguan 30,000 pesos për shërbimet e ekspeditës, ai jep një arquebus dhe një teh të mirë. Hollanda cakton një NPG prej 10,000 pesos. Nëse nuk doni probleme, paguani priftit në Saint-Pierre 25,000 pesos në dyfishtë dhe do të jeni të lumtur.
Tehu do të lidhet me gradën tuaj dhe grupin e aftësive fillestare të zgjedhura. Mora një Kordon të klasës Sabre/Cleaver me dëmtim të mirë nën 60 dhe një bilanc rreth 1.5.

DLC1: ​​Qeni Tar

Në portin e Saint-Pierre, do t'ju afrohet një marangoz me një kërkesë për të parë kantierin detar lokal. Ndërtuesi i anijeve sugjeron gjetjen e një kolone spanjolle që shkon nga Trinidadi në Porto Riko. Është e nevojshme të hipni në anijen “Benseho” me bord, në strehën e së cilës gjenden rrëshira të rralla dhe të shtrenjta. Nëse është i suksesshëm, shpërblimi mund të jetë një mijë e gjysmë doubloons.

Në rrugën e treguar, ne kapim Benseho me një ngarkesë të vlefshme dhe kthehemi te klienti.
Kapja ose shkatërrimi i dy anijeve të tjera është fakultative. Meqenëse në fazat e hershme kjo kërkim do t'ju shkaktojë patjetër dhimbje poshtë brezit, ju këshilloj të ndryshoni rrjedhën e anijes në fortesën më të afërt franceze në rrugën për në Porto Riko, nga e cila spanjollët do të ikin shpirtrat.

Pas shkarkimit në Saint-Pierre, togeri i garnizonit Felicien Groni mbërrin në kantier detar dhe arreston ndërtuesin e anijeve. Pranë kantierit na takoi një i njohur i vjetër - Gregoire Valigny dhe shpjegon se arrestimi i ndërtuesit të anijeve nuk është gjë tjetër veçse një shfaqje teatrale. Nuk ka zgjidhje - ne qëndrojmë në qytet (nuk mund të hipësh në anije), bëjmë biznesin tonë dhe flemë në tavernë për dy ditë. Ndërtuesi i anijeve u kthye në detyrat e tij dhe kantieri detar me të vërtetë vazhdoi të punonte. Ndërtuesi i anijeve, duke u ankuar për arrestimin dhe mungesën e parave, nuk pranoi të paguante për punën.

Një i njohur i vjetër Grégoire Valigny, duke përdorur kontaktet e tij, zbulon se toger Felicien Groni mori një pushim dhe u zhvendos në veri në Guadelupe me një tartan krejt të ri Topaz. E ndjekim dhe dalim në det të hapur pranë Guadelupes, ku gjejmë një tartan në gjirin e Morne l'Eau. Shkoni në kabinë dhe flini. Më duhej të prisja rreth 99 orë. Pasi të përfundojë shkarkimi, Topaz shkon në det (do të ketë shkrime pop-up në ekran), pasi të presim disa minuta të vërteta (ndizni kthimin prapa), ne mund të shkojmë në Morn l "O dhe të shkelmojmë një mijë djaj tek kanalet.Pasi vrasim rojet, takojmë Gronin.

LARGOHUNI
Përsëri, nëse jeni një tip i thjeshtë dhe jeshil si bari në Hispaniola - hiqni dorë nga beteja, merrni në mënyrë paqësore gjysmën e fushave tuaja dhe largohuni. Ju nuk do të merrni asnjë shpërblim, ju do të humbni vetëm fushat tuaja të fituara me vështirësi.

KARRAMBA!
Do të jetë shumë e vështirë për minjtë e tokës të godasin armaturën e tyre. Nëse nuk keni kufij, opsioni është ose krejtësisht i çmendur ose tepër i gjatë në ekzekutim. Taktikat luftarake? Tërhiqeni në urë (lart vendndodhjes) dhe tashmë mbi të do të mposhtni një tufë francezësh të pompuar me armë me katër tyta dhe musketierë. Nëse jeni të shtyrë prapa - shkoni më thellë në vendndodhje. Mund të ketë dy orë përdhunim truri. Shpërblimi do të jetë prapambetja, mëndafshi, rrëshirat dhe litarët në sasi të mëdha. Nuk e di se çfarë doni të bëni me ta atje - lëreni tani për tani, bëjeni si ai që shkruan këtë udhëzues. Po, ju mund të merrni rreth 140,000 pesos për to, por prisni, nuk ka nevojë të nxitoni.

DLC1: ​​Grand Albalate

Vendndodhja e kërkimit: Port-au-Prince

Në një tavernë lokale, një kameriere lokale do të vrapojë drejt jush, duke bërtitur se, thonë ata, në dhomën lart, dy persona të panjohur po përpiqen të vrasin një person. Ngrihemi, merremi me sulmuesit dhe njihemi me aristokratin e ri spanjoll, Don Domingo Ortiz Albalate. Ne pranojmë një ftesë për të vizituar, ku shkojmë. Nëse jemi vonë, kërkimi do të dështojë, kështu që vraponi për të vizituar jo më vonë se dy ditë pas përleshjes në tavernë.

“Visiting” është shtëpia e donit të ri, e vendosur në Santo Dominigo, kështu që mund të arrini në të përmes xhunglës. Dilni në mbrëmje në mënyrë që të mos kapeni në një qytet armiqësor, ose thyeni rojet e AI me një kullim nëse jeni shumë dembel dhe nuk keni frikë të thyeni rezervat tuaja. Shkoni drejt përpara nëpër xhungël, pas selvës me një pus, do të pasojë një vend me një pirun, atje në të majtë. Nga portat e qytetit, shtëpia e donit është shtëpia e parë në të djathtë. Ne jemi duke vizituar. Ne refuzojmë të largohemi nga rezidenca, shpërndajmë kupona në shtratin e detit një drejtim në tre kanale, në katin e dytë marrim një shënim nga tavolina. Ne komunikojmë me donin, shkojmë të përkujtojmë shërbëtorin e ndjerë në tavernë për një gotë verë.

Gjatë bisedës, zbulojmë se atentati ndaj Domingo Albalata-s ka shumë të ngjarë të jetë organizuar nga xhaxhai i tij, i cili mund të përfitojë nga vdekja e nipit në formën e parave, titullit të markezit dhe një plantacion të tërë në Maine jugor. pranë Porto Bello, ku ne, meqë ra fjala, dhe duhet të hyjmë. Ne marrim një licencë tregtimi nga donacioni, i cili në përgjithësi nuk është i nevojshëm dhe dolëm në rrugë.

Nuk e kisha të qartë kohën e zbatimit të një lloj transporti mallrash "Santo Dominigo - Plantacioni Porto Bello". Ju këshilloj të përqendroheni në maksimum 30 ditë lundrim - gjatë kësaj kohe arrita të lundroj të gjitha "mënyrat e Karaibeve" dhe të përfundoj pjesën e parë të "Vlera e Heshtjes".

Nëse keni zbritur, si unë, në Gjirin e Mushkonjave, atëherë arritja në plantacion është po aq e lehtë sa të goditni dardha: drejt dy herë, dhe në portën e qytetit në të majtë. Ne takojmë donin dhe shkojmë në shtëpinë e bardhë në qendër të plantacionit, ai dallohet shumë qartë midis gjithë turpit dhe errësirës përreth.

Objektivisht, ne duhet të gjenim një regjistër në shtëpi, por diçka nuk shkoi mirë ... Doni im, duke nuhatur, pranoi se ishim vonë dhe xhaxhai im pastroi gjithçka. Si rezultat, ai më dha vetëm shpimin e tij dhe ai vetë premtoi të padiste kastilianin e rremë. Që tani e tutje, ju këshilloj të përqendroheni jo në 30, por në 15-20 ditë lundrimi nga Hispaniola në Maine maksimalisht.

Gjejmë librin dhe kuptojmë se xhaxhai i pangopur e mashtronte vazhdimisht nipin, duke nënvlerësuar njëqindfish fitimin e vërtetë nga plantacioni, duke marrë pjesën tjetër. Pikërisht në këtë moment takohemi ballë për ballë me vetë dajën gënjeshtar.

OH GJITHÇKA
Përafërsisht me këto fjalë largohemi nga përleshja familjare dhe largohemi nga shtëpia me paratë. Epo, pse dikush do ta zgjidhte këtë opsion?

PASTRONI FYTYREN SPANJORE
Ne marrim anën e aristokratit të ri dhe në një betejë të vështirë mposhtim rivalët tanë dhe dajën, përkatësisht. Të nesërmen pas betejës, ne vijmë përsëri në plantacion dhe marrim një shpërblim mjaft bujar në formën e tre amuleteve, një shpimi, një spiun dhe disa center kafeje. Ne i gëzohemi jetës.

DLC1: ​​Vlera e heshtjes

Vendi i marrjes së kërkimit: Bas-Terre

Në rrugë, një burrë me një kostum kafe të çelur do t'ju afrohet me një kërkesë që ta çoni atë dhe miqtë e tij në Gjirin e Mosquitos, afër Panamasë, pas dhjetë ditësh dhe si pagesë ai do t'ju ofrojë dy sënduk me dobllonë nga 150 monedha secila. Ai do të prezantohet si Bertrand Pinette dhe duhet të merret nga Gjiri Capsterre në Guadeloupe deri në orën dhjetë. Në fakt, ne marrim pas dhjetë dhe nisemi, duke u mrekulluar me kompaninë e larmishme të përfaqësuar nga oficerët e shteteve ndërluftuese: Franca dhe Spanja.

Është shumë e vështirë të shkosh dhjetë ditë në Gjirin e Mushkonjave nga Bas-Terre. Nëse nuk arrini të kapni një erë bishti, do t'ju duhet të dilni në detin 3D dhe të përpiqeni manualisht të gjeni shpejtësinë optimale, dhe nuk mund të injoroni aftësinë tuaj super "Swim to ...", e cila në një çast ju ndihmon. ju notoni nga Kepi Samblas, për shembull, në Gjirin e Mosquitos me një teleskop normal. Në një mënyrë apo tjetër, ju arrini në destinacionin tuaj dhe merrni gjoksin e lakmuar, ose nuk e merrni nëse nuk e përfundoni dorëzimin brenda kohës së caktuar. Detyra zhduket nga regjistri i anijes për një kohë.

Pas kthimit në Basse-Terre, do të takoni një burrë në port, i cili do t'ju japë kërkesën e huadhënësit për një takim personal. Shkojmë në bankë, flasim me huadhënësin dhe zbulojmë se Bertrand Pinette ishte i angazhuar në çështje tregtare jo plotësisht legale në Guadeloupe, duke kthyer marrëveshje me kontrabandistët. Herën e fundit që Pinette mori një hua prej 150,000 pesos në dyshe ari nga një agjent pengjesh, organizoi që një oficer spanjoll i kapur të arratisej nga burgu Bas Tera me ndihmën e një ushtari francez dhe na punësoi për t'u arratisur në Panama. Nën presion dhe kërcënime, ne pranojmë të gjejmë Pinette pas dy muajsh. Lundrojmë për në Gjirin e Mushkonjave.

Ne kalojmë nëpër xhungël për në Panama dhe flasim me një mbajtës lokal taverne. Prej tij mësojmë se oficeri spanjoll nuk është parë në qytet prej një viti dhe Pinetta nuk ka qenë fare këtu. Shkojmë në Porto Bello dhe komunikojmë me pronarin e tavernës tashmë atje, pas së cilës e pyesim për thashethemet dhe paguajmë një mijë pesos për informacion. Ushtari francez që u arratis me Pinette në Main tani quhet Don Juan Deno dhe ka në dispozicion një plantacion, një titull dhe një anije, e cila, meqë ra fjala, është në rrugë në Porto Bello. Kthehemi në anije dhe shohim "Serio" në port. Është e kotë ta sulmosh tani - kalaja spanjolle është në rrugë. Presim edhe disa ditë që “Serio” të shkojë në det të hapur, që do të shkruhet në regjistrin e anijes. Ne sulmojmë një anije të vetmuar, hipim në të. Pas hipjes, ne shkojmë në mbajtësen e anijes sonë (Enter -> Kabina), flasim me dezertorin francez të kapur dhe e çojmë atë në Gjirin e Mosquitos për të zbuluar vendndodhjen e Pinette. Ky vend është plantacioni kryesor i ishullit të Barbados.

Në plantacion gjejmë Pinette - ai është në një nga dhomat e një shtëpie të gjatë të bardhë njëkatëshe, pranë së cilës ka një sobë. Ne kemi mundësinë të zgjedhim rrjedhën e mëtejshme të ngjarjeve:

VRISH PINETTE
Ne mund të reagojmë shumë ngrohtë ndaj fjalëve të Pinette se ai nuk ka dëshirë të hyjë në bord me ju dhe thjesht ta ther atë dhe të gjithë rojet në plantacion. Eshtë e panevojshme të thuhet, në këtë rast, fajdexhiu nuk do t'i marrë paratë e tij dhe gjuetia për kokën tuaj në Francë do të fillojë sa më shpejt të jetë e mundur, menjëherë?

PINETA E ROGJIT
Ne duhet ta dorëzojmë dinak të gjallë, ndaj po kërkojmë një mënyrë për të kapur zvarranikën dhe për ta sjellë në bord si të burgosur. Ne shkojmë në far - ka një dalje në gji nga plantacioni. Atje, supozojmë se Pinette, në çdo rast, një ditë duhet të largohet nga plantacioni dhe të shkojë në qytet për nevoja të përditshme, mbi të cilat duhet ta kapim. Ne e vendosim anijen tonë në gji dhe qëndrojmë në vendndodhjen "Plantation" pranë palmës në ishullin e gjelbër në plantacionin / farin / pirunin e portës së qytetit, pas së cilës aktivizohet skenari. Në betejë, ne mposhtim rojet e bastardit dhe e ngarkojmë atë në anije. E çojmë te huadhënësi, marrim dyshe. Kërkimi ka përfunduar.

PINETA KËMBIMI
Le të mos pretendojmë të jemi heronj me duar të pastra dhe të pranojmë me vete se ne, si një pirat gjakatar, nuk mund të gjykojmë mashtruesin Pinette, që po kthen marrëveshje me skllevër dhe mallra të tjera. Ne pyesim Pinette për një rrugëdalje të mundshme nga situata, marrim letrat që ai ka shkruar, marrim informacione për arkën e dyqanxhiut në një shpellë afër Bas-Terre dhe kthehemi në Guadelupe, te fajdexhiu.
Në rastin tim (që është për të qeshur!) ndërsa lundroja nga Barbados për në Guadeloupe, dy muajt që më dhanë për të kërkuar Pinette si pengmarrës skaduan, por nëse do të shkonit në këtë rrugë, kërkimi nuk do të përfundonte. Heroi do të shënojë në ditarin e anijes së tij se i njëjti fajdexhi do ta ndihmojë atë të rivendosë reputacionin e tij nën presionin e letrave të Pinette, duke inkriminuar bankierin në përfshirjen në sulmin ndaj anijes tregtare franceze. Në mënyrë të përshtatshme!
Në Bas-Terre ne depërtojmë në xhungël (mënyra më e lehtë është të zbarkoni në far, nga atje në të djathtë). Shkojmë te huadhënësi, japim letrën dhe kërkojmë rivendosjen e një emri të mirë deri nesër, por tani për tani, për të mos humbur kohë, do të shkojmë të kërkojmë arkën e Pinette në një shpellë në Guadeloupe.
Do ta gjeni shpellën nëse vazhdoni të ecni drejt përpara. Është e lehtë të gjesh një sënduk midis gurëve, por është më e vështirë të arrish atje, sepse vetëm një gjeni (ose unë kam kretinizëm topografik) nuk do të ngatërrohet në këtë shpellë. Në gjoks, meqë ra fjala, do të gjeni pesë çantat, dy çantat e rënda dhe një çantë të mbushur fort, domethënë gjithsej 125 dobllonë. Në dalje nga shpella do të takoni vrasës me qira. Është e qartë se kush i punësoi. Kthehemi te fajdexhiu. Kërkimi përfundon, por të nesërmen reputacioni juaj me Francën do të rritet në "neutral".

DLC1: ​​Pothuajse si në shtëpi

Vendi i kërkimit: Tortuga

Nga ora 10 e mëngjesit deri në 4 pasdite në port, shërbëtorja e gruas së guvernatorit mund t'ju afrohet me një propozim për t'u takuar në budoir pas gjashtë pasdite. Ne jemi dakord. Ne vijmë dhe flasim me vetë gruan e guvernatorit - Marceline Levasseur (nëse doni, hmmm, kalofshi mirë, zgjidhni degën e parë të dialogut me Marceline). Ajo i ofron të pastrojë gjoksin burrit të saj të pandershëm, i cili nuk i jep asnjë centimetër. Ne jemi dakord.

Një dublikatë e çelësit është në posedim të një pirati të dehur. Shkojmë në tavernë. Pirati ulet në një nga tavolinat dhe ankohet se ai kontaktoi Marceline për asgjë. Mund të blejmë një kopje ose ta heqim me forcë. Këshilla ime është të blini një kopje. Kështu që ne mund të marrim përmbajtjen jo vetëm të gjoksit të guvernatorit, por më shumë për këtë më vonë. Çmimi - 50 dybloons (5000 pesos). Në një mënyrë apo tjetër, pasi kemi marrë çelësin, të nesërmen në mëngjes shkojmë te Marceline.


REFUZONI PLAKTIMIN
Megjithatë, në çdo moment të dialogut ju jeni të lirë të braktisni idenë e grabitjes së guvernatorit të kolonisë franceze. Refuzoni Marceline ose pajtohuni me piratin, pastaj shkoni te vetë z. Levasseur dhe tregojini atij për intrigat e gruas së tij. Si shpërblim, ju do të merrni një pistoletë, para në pesos dhe dyblona, ​​si dhe një plus për karma.
______________________________________________________________________________

Ne këmbëngulim për personin tonë si hajdut dhe shkojmë në zyrën e guvernatorit. Gjoksi është në qoshe: aty gjejmë dyqind diamante dhe gjëra të vogla në formën e hajmalive, si dhe mangaros - një bimë, prania e së cilës aktivizon kërkimin për të zbuluar vetitë e saj. Duket se gjoksi është pastruar, por këtu PAPRITUR shfaqet një burrë me kapele, me të cilin duhet të luftosh. E rëndësishme! Ai mund të bëhet oficeri juaj. Për ta bërë këtë, personazhi juaj duhet të ketë një gradë mbi gjashtë, si dhe aftësitë e karizmës dhe fatit mbi 26. Besnikëria e një oficeri, meqë ra fjala, nuk është fikse, ndryshe nga Titchinguit, të cilën mund ta marrim në Guadeloupe.

Pasi të mposhtni Claude Durand, jepini të gjitha kursimet tuaja në pesos njërit prej oficerëve ose fshihuni në kabinë. Epo, për çdo rast, nëse vendosni të vrisni piratin dhe të mos blini çelësin prej tij, sepse në këtë rast, gjysma e kursimeve tuaja gjatë lidhjes do të shkojë në xhepin e Marceline. Nga këtu mund të vazhdojmë si më poshtë:

MERRNI TË GJITHA PËR VETE
Fshihni diamantet larg mëkatit në xhepat e një oficeri ose në një kabinë, pastaj shkoni te Marceline dhe i thoni asaj se ajo donte të të vriste. Ne marrim NZG nga Franca në 10,000 pesos dhe 100 diamante shtesë. I njëjti opsion, nga rruga, është i mundur nëse kurseni Claude Duran në betejë, por mos e merrni atë në ekip dhe shkoni te Marceline. Është gjithashtu e mundur të arratisesh fare me plaçkën nga Tortuga dhe NZG është ende e pashmangshme.

Dhe tani për gjoksin e Marceline. Nëse keni pasur nderin të kënaqeni gruan e një francezi fisnik dhe të negocioni sinqerisht me një pirat, atëherë pasi të keni bërë seks me zonjën Levasseur, do të keni mundësinë t'i grabisni gjoksin në të njëjtën kohë! Thjesht duhet të prisni derisa ajo të largohet nga dhoma, pastaj të dilni nga dhoma dhe të hyni përsëri në të. Voila! Një gjoks plot me mbeturina u materializua në boudoir. Shpërblim i denjë!

DLC1: ​​Mësimi i fundit

Vendi i kërkimit: Saint-Pierre

nëse ti ME SUKSES përfunduar të pesë detyrat DLC, në çdo kohë të ditës Gregoire Valignier do t'ju presë në skelën e St. Pierre me një detyrë për ju. Si rezultat i një përleshjeje midis Anglisë dhe Holandës, afërsisht midis Trinidadit dhe Maine, flauti holandez u detyrua të tërhiqej në gji, në të cilin ai u sulmua, u përfundua dhe u grabit nga indianët e fisit vendas. Detyra jonë është të gjejmë fytyrën e kuqe dhe t'u grabisim plaçkën grabitësve (pothuajse me siguri). Ne kemi shtatë ditë për gjithçka. Ne nuk hezitojmë dhe shkojmë në gjirin e Boca De La Serpier në jug të Trinidad dhe Tobago.

Vlen të theksohet se nëse keni ndonjë emocion pozitiv nga lufta në tokë dhe nga bilanci i lojës në tërësi, do t'i humbni gjatë këtyre katër orëve vuajtje. Në breg, dy valë me tetë indianë këmbëngulës me 150+ kf po ju presin, dhe në vendndodhjen tjetër ju pret një shkëputje elitare e udhëheqësit dhe tre persona me musket. Këtu do të kaloni një orë nëse luani edhe me vështirësi mesatare, sepse në të lehtë disi pengohet, por çfarë kuptimi ka të luash me vështirësi të lehta? Por kjo nuk është e gjitha! Duke dalë përsëri në gji, do të shihni një mrekulli! Britanikët dhe holandezët në një skuadër të kombinuar po luftojnë! Nuk është më me fytyrë të kuqe, do të jetë më e vështirë. Për fat të mirë, kjo betejë është e fundit. Për momentin...

Këshilla e rëndësishme: inspektoni kufomat. Në trupin e udhëheqësit do të gjeni një grusht amuletash, në trupin e musketierëve do të gjeni fishekë letre në sasi prej disa dhjetëra, dhe në trupat e ushtarëve dhe indianëve të zakonshëm, personalisht shpesh hasja pistoleta stërvitje dhe Mbi 30 plumba nga çdo kufomë e tretë.
Meqe ra fjala! Nëse aftësia juaj Stealth është më shumë se 26, atëherë Charles në vendndodhjen e dytë në gji ofron t'i zërë pritë armikut. Atëherë nuk do të duhet të ngatërroni me musketierët, do t'ju duhet vetëm të vrisni detashmentin e udhëheqësit.

Lundrojmë për në Martinikë. Në port, Valignier do të na urdhërojë të vijmë në plazhin e Lamentinit në mesnatë për t'u takuar me blerësin e kontrabandës, duke anashkaluar doganën. Nuk na lejohet të marrim oficerë. Unë ju këshilloj të zgjidhni amuletat më të mira për betejën e ardhshme (të mundshme) dhe municion artizanal për të gjithë.

Pra, mesnatë, Lamentin, kontrabandistë, Valignier. Ne rillogaritim mallrat dhe fitimin: dikush në forum thotë rreth 350 mijë pesos në fitim, unë kam marrë 243600 pesos. Por këtu...

BASHKËPËRFSHIRËS BASHKËSHT

Grégoire Valignier rezulton të jetë bastardi i fundit pa turp dhe ndërgjegje, i cili, me një grup mercenarësh profesionistë (dhe kjo nuk është një kthesë e frazës, ata janë idealë në betejë) nga një granatahedhës, vret kontrabandistët dhe vendos kushtet e veta. të marrëveshjes.

PRANONI KUSHTET E REJA
Sipas rregullave të Valignier, ne duhet të marrim një të katërtën e fitimit total. Ne jemi dakord dhe e hedhim poshtë, duke shpresuar që të mos e takojmë më këtë fytyrë të paturpshme, dinake, të poshtër dhe tradhtare.

PERGJIGJE ME TRADHTI ME TRADHTI
Jo një tradhti, por gjithsesi. Ne refuzojmë Valigne dhe fillojmë të luftojmë me grupin e tij të profesionistëve. Luftoni për një kohë të gjatë. Shumë e gjatë dhe shumë e vështirë. Ju mund të keni Claude Durand vetëm si asistent nëse e rekrutoni atë në Tortuga dhe Prosper Troubal nëse përfundoni linjën e kërkimit fillestar. Të shpëtosh jetën e tyre, natyrisht, është pothuajse e pamundur. Nëse fiton, je i mrekullueshëm. Merrni të gjitha fitimet nga kufoma e Valigne dhe dilni dreqin nga këtu me mijëra.

Ky kërkim do t'ju mësojë të kuptoni. Të kuptuarit se edhe një mik mund të tradhtojë në Karaibe. Të kuptosh që ndonjëherë ia vlen të kujdesesh për jetën tënde më shumë se sa për jetën e oficerëve dhe njerëzve të dashur për zemrën tënde, si Claude dhe Prosper. Duke kuptuar që lufta dhe ekuilibri në lojë janë praktikisht të vdekur, dhe ju do të duhet ta duroni këtë deri në fund (dhe madje edhe pas) lojës. Urime, gjithsesi e keni kaluar DLC-në.

Barra e Gaskonit. vazhdimi

Kanë kaluar 3 muaj nga noti juaj...

Kthehu te Michel në burgun në Martinikë, bisedo me të. Ai ofron tre opsione: shkoni në kompaninë holandeze të Indisë Perëndimore në Curaçao, ose bashkohuni me marinën angleze (gjeni një kapiten privat në Antigua), ose bashkohuni me një organizatë të tretë, gjurmët e së cilës të çojnë në Barbados (në Bridgetown).

GVIK - Eskorta e Balthazar

GWIC - ose Fushata Hollandeze e Indeve Perëndimore, është zgjidhja më e mirë për një fillestar. Për të filluar linjën "Dutch Gambit" për GVIK, nuk keni nevojë të keni ndonjë aftësi ose reputacion të veçantë midis marinarëve të zakonshëm. Prandaj, unë do të filloj ta përshkruaj atë, dhe do të përshkruaj linjat e Privatit Anglez dhe Organizatës Sekrete të Piratëve më pas.

Pra, së pari ju duhet të shkoni në Curacao dhe të ankoroheni në qytetin e vetëm. Selia e GVIK-ut ndodhet afër skelës, në të majtë. Një shenjë e artë në derën e përparme do të ndihmojë për të dalluar ndërtesën nga të tjerët. Hyni dhe thoni që keni ardhur në shërbim. Ngjitu dhe fol me Lucas Rodenburg. Më në fund, merrni detyrën e parë.

Eskortë Balthazar
Detyra e parë nuk është veçanërisht e vështirë, përveç ndoshta një përleshje me dy briga. Shkoni në Autoritetin Portual të Willemstad, bisedoni me Ridderbock Balthazar. Sapo të dilni në det, armiku në anijen e tij do të fillojë menjëherë t'ju ndjekë. Anija e tij është shumë e shpejtë, kështu që nuk do të mund të shpëtoni! Më së miri është të dilni në det dhe të qëndroni pranë fortesës, kështu që fortesa do t'ju ndihmojë në betejën me dy anije. Shkatërroni anijet ose hipni në to. Ju nuk duhet ta ndiqni atë. Uluni në Philipburg në Sint Martin, flisni me Balthasar dhe merrni një shpërblim modest prej tij. Kthehuni me not në Curacao, shkoni në rezidencën e GVIK dhe bisedoni me Rodenburg.

GVIK - Mesazhi sekret i Acevedos

Mesazhi sekret i Acevedos
E dyta do të jetë pak më e vështirë, pasi do t'ju duhet të sforcoheni dhe të luftoni me një fuzhnjë të vetme pa pistoletë. Unë ju këshilloj të rritni aftësitë Rapier dhe Saber, sepse ato janë shumë të nevojshme.
Detyra tjetër nga Rodenburgu është të shkojë në Kubë, në qytetin e Santiagos dhe t'i dorëzojë një lloj pakete Don Simono Acevedo, një zyrtar i lartë në bankën e Geraldit. Notoni në Kubë, mos notoni në qytetin e Santiagos, sepse. ju jeni armiku i spanjollëve. Në të djathtë të Santiagos ka një pelerinë me një far. Qëndroni në të djathtë të pelerinës dhe futuni në modalitetin e lundrimit në brigjet e Kubës. Shtypni Enter dhe lundroni te Anna Maria Bay. Ankojeni në breg dhe ndiqni këtë mënyrë - drejt-djathtas-djathtas-drejt-djathtas-djathtas. Ju do të jeni në vendndodhjen me portat e qytetit, ato janë rreth kthesës në të djathtë. Hyni në qytet pas orës 00.00 për të mos u ndalur nga siguria. Fshihuni në një vend të izoluar, kthejeni kohën prapa në 8 të mëngjesit dhe shkoni në bankë. Banka është në korsinë përballë rezidencës. Flisni me Simonin, thuaj se ke nevojë për informacion dhe më pas thuaj nga kush je. Simoni dëshiron të përgjigjet dhe kërkon të hyjë të nesërmen. Dilni nga banka dhe do të mbeteni të shtangur.

Flisni me armikun, mos i zbuloni të gjitha sekretet, mos flisni për kompensim. Ai do të largohet, duke ju lënë në kujdestarinë e banditëve të tij. Kur banditi largohet, gjeni një fuzhnjë në një nga gjokset dhe vendoseni në vend të një arme përmes menusë së inventarit. Një asistent do të hyjë - vriteni atë me një fuzhnjë në betejë. Dilni nga dhoma, zbritni poshtë dhe vraponi në Vernon - banditin e parë. Vriteni, ka një sënduk në katin e parë - hiqini të gjitha gjërat tuaja që ju morën banditët. Dilni nga shtëpia, shkoni në bankën e Simonit dhe merrni letrën e përgjigjes. Simon do ta përcjellë përgjigjen me fjalë - "ky njeri duhet të vdesë". Kthejeni kohën prapa në orën 00.00, duke qëndruar pranë portës me roje dhe dilni nga qyteti. Vraponi në anije, hipni në brigjet e Gjirit të Anna Maria dhe kthehuni në Curaçao në rezidencën e GVIK.

GVIK - Fleetwood

Damn Steam vendosi një kufi në numrin maksimal të karaktereve në një seksion të manualit, mjerisht
Fleetwood. Pjesa e pare.
Ndoshta SPOILERS, por ia vlen të shpjegohet. Fakti është se ky i pangopur do t'ju japë probleme, më e keqja prej tyre është shkatërrimi i pakthyeshëm i anijes tuaj! Unë ju këshilloj të bëni këtë:
Ju duhet:
- Konviktor
- Disa para për ekipin
- Para për varkën më të rrjedhshme në të gjithë botën
Në kantierin e anijeve, ju blini anijen më të lirë për konviktin tuaj, vendosni një minimum të ekuipazhit në të dhe më pas i jepni anijen tuaj kapitenit të konviktit me një mbajtje të plotë, një ekuipazh të kualifikuar dhe vela të shkëlqyera ... Ju jepni anije, me pak fjalë. Si rezultat, Rodenburg merr dhe fundos varkën tuaj, dhe anija do të jetë e sigurt dhe e shëndoshë (për besueshmëri, ju mund ta vendosni anijen tuaj në një parking aty pranë), Fitim!

Rodenburg na jep një pushim shtatë-ditor. Flisni me të pas një jave, shkoni në zyrën e portit dhe depozitoni anijen tuaj (pa pagesë me urdhër të Rodenburg). Kthehuni në Rodenburg dhe merrni prej tij shebekun e tij Meifeng nën kontrollin tuaj. Dilni nga ndërtesa GVIK dhe bisedoni me kinezin Longway që vrapoi drejt jush. Ai do të thotë se Jacob van Berg tani është në Maracaibo. Longway organizoi ta takonte në një tavernë. Për të shmangur problemet me një penallti në rast të një rezultati të ulët navigimi, vendosni Longway si lundrues në një shebback. Shkoni në skelë dhe ngjituni në kuvertën e anijes së re. Lundroni për në Maracaibo. Mos notoni në qytet, ndaloni më herët që të mos ngrihet alarmi. Hyni në modalitetin e notit pranë brigjeve të South Maine dhe lundroni drejt Gjirit Guajira. Tokë në plazh. Shkoni thellë në ishull përmes shpellës, duke u marrë me banditët dhe ushtarët spanjollë. Këshillë - në xhungël, ktheni kohën prapa deri në dymbëdhjetë të mbrëmjes, kështu që nuk do të ketë roje në portë dhe mund të futeni në qytet.

Taverna ndodhet në skelë. Hyni në të, duke shmangur ushtarët, bisedoni me pronarin e tavernës dhe pyesni se ku është Jacob van Berg. Ai do të thotë se Jakobi është në dhomën lart. Shkoni lart, hyni në dhomë dhe flisni me Jakobin. Vrite ate.

Kërko. Ndër të tjera është edhe ditari i Jakubit. Ju tregon saktësisht se ku është anija. Ju duhet të lundroni në gjirin, i vendosur në bregun e Maine Jugor, në anën e djathtë të tij (nën Trinidad dhe Tobago). Gjiri është shumë i lehtë për t'u njohur. Nëse jeni të përgatitur, atëherë shkoni atje dhe shkoni në modalitetin e lundrimit pranë brigjeve të Maine. Regjistrimi i ditarit do të përditësohet si këtu zbuloni Mirazhin. Notoni më afër, hyni në modalitetin e vetës së parë (Tab) dhe gjuani Mirage një herë. Vazhdoni të sulmoni. Nga rruga, sulmoni me buckshot për të shkatërruar sa më shumë armiq në Mirage të jetë e mundur. Tjetra, shkoni në konvikt. Pasi të merrni anijen, caktoni një oficer në të dhe kthehuni në Willemstad në Curaçao. Raportoni suksesin në kapjen e Mirage në Rodenburg.

Fleetwood. Pjesa e dyte.
Më pas, Rodenburg ju dërgon në ishullin Antigua, ku duhet të gjeni një informator i cili do t'ju tregojë se përmes kujt është më mirë t'i dërgoni një mesazh Fleetwood. Duhet ta joshim në brigjet e Dominikës. Notoni atje, hyni në Gjirin e Falmouth (anija juaj është e njohur për britanikët, mos u kapni prej tyre në rrugën për në Dominika, do të grabitni). Rruga: Majtas -> Majtas. Pastaj hyni në qytet. Ndiqni drejt në ndalesë, ngjitni shkallët e vogla prej druri në të majtë. Një nga shtëpitë në të djathtë është një farmaci. Hyni në farmaci dhe bisedoni me burrin. Ai do të nxisë një nga miqtë e Filthwood - Charlie Knippel. Shkoni në skelë, ndiqni djathtas, përgjatë murit të qytetit dhe hyni në shtëpinë e largët. Bisedoni me Charlie. Vepra është bërë - informacioni shkoi në Fleetwood. Kthehuni në anije, lundroni në brigjet e Dominikës. Hyni në modalitetin e notit në bregdet - do të shfaqet një hyrje e re në regjistër. Longway nuk erdhi në shpëtim dhe do të duhet të veproni vetëm - nuk keni nevojë të shkoni askund (për shembull në hartën globale), thjesht shpejtoni kohën dhe prisni shfaqjen e anijes Valkyrie të Fleetwood. Kapni anijen që të keni ditarin e Fleetwood. Kur kapet në lagjet e kapitenit, lufta me Fleetwood do të zgjasë dy herë më shumë. Kur jeta e Fleetwood është pothuajse në zero, ai do të flasë me ju. Pas bisedës, e gjithë jeta e kapitenit do të rikthehet dhe ju do të duhet ta vrisni përsëri. Në një rast shumë ekstrem, thjesht fundosni anijen. Kthehuni në Curacao dhe raportoni gjithçka në Rodensburg. Merrni 100,000 pesos për kthimin e Mirage dhe 50,000 pesos për revistën (nëse hipni në anije). Tani e tutje, nën zotërimin tuaj është kalimi i shebekut Rodenburg dhe anija juaj në port shkoi në fund.

Kthejeni kohën 24 orë përpara dhe shkoni direkt te guvernatori ditën tjetër. Ju do të merrni një çmim shtetëror, si dhe një bonus prej 1000 doubloons. Rodensburg ju jep një tjetër pushim shtatë-ditor - kaloni kohën siç e shihni të arsyeshme, pastaj kthehuni në Rodenburg.

GVIK - Paratë e një çifuti

Paratë e çifutëve
Detyra e radhës e Rodenburgut lidhet me punët e tij personale. Atij i pëlqen një vajzë e quajtur Abigail. Siç thotë ai, është e ndërsjellë. Por për disa arsye ajo nuk dëshiron të martohet me të. Ai refuzon të japë një arsye. Duhet të dihet pse. Shkoni në rezidencë, qëndroni me shpinë nga ajo dhe kthehuni majtas. Shkoni drejt te porta, por menjëherë hyni në shtëpi në të djathtë. Duke iu afruar derës, do të shihni mbishkrimin "Shtëpia e Abigail Schneus". Ngjitu në katin e dytë, bisedo me vajzën. Gjithçka ra në vend - ajo nuk dëshiron që të gjithë pas saj të pëshpëritin se i duhet Lucas vetëm për shkak të parave. Prandaj, ju duhet të gjeni gjoksin e fshehur nga babai i saj në një ishull të panjohur. Shkoni te babai juaj në katin e parë dhe përpiquni ta ndihmoni atë të kujtojë ishullin. Plaku nuk do të thotë asgjë të dobishme. Dilni nga shtëpia dhe shkencëtari portugez Joaquim Merriman do t'ju afrohet. Ai do të ofrojë të shkojë në shtëpinë e tij - ndiqni atë, kjo është një shtëpi fqinje. Shkoni lart në dhomë dhe bisedoni me Joaquim. Portugezi është i interesuar për kafkën, e cila ishte fshehur së bashku me kursimet familjare të Solomonit, babait të Abigail. Nëse i sillni kafkën, ai do t'ju paguajë gjysmë milioni pesos dhe në ditar shfaqet një hyrje e re, e cila thotë se, me shumë mundësi, koordinatat e ishullit janë regjistruar në ditarët e banjove të Berg dhe Fleetwood. .

Ju duhet të keni pajisjet e mëposhtme - një astrolab, një busull, një kronometër dhe një orë rëre (Këto mallra mund t'i blini në zyrën e GVIK ose nga shitësit. Unë ju këshilloj ta bëni këtë që në fillim të linjës GVIK, që nga zyra ka vetëm shpërndarjen më të egër të mallrave, plus ato përditësohen një herë në javë, kështu që do të jetë edhe më mirë të përdoret kullimi). Në menynë e alkimisë (tasti K), montoni një pajisje të quajtur Sextant nga një busull dhe një astrolabë dhe bëni një kronometër funksional nga një kronometër dhe një orë rëre. Data e skadencës së pajisjes së fundit është 30 ditë. Shkoni në anijen tuaj, hyni në kabinë. Shtypni Enter, klikoni në ikonën e reflektimit (përmes së cilës zakonisht lëvizni nëpër kohë) dhe zgjidhni shprehjen "Gjeni ishullin sipas koordinatave". Pasi të klikoni mbi frazën, prisni 30 sekonda dhe personazhi juaj do të thotë se ai shënoi ishullin në hartë - 12 gradë 48 minuta gjerësi veriore dhe 64 gradë 41 minuta gjatësi perëndimore.

Notoni përgjatë këtyre koordinatave - koordinatat do të shfaqen nën busull në këndin e sipërm të djathtë në hartën e botës. Ishulli ndodhet midis Curacao dhe Martinique. Përafërsisht në mes. Jo domosdoshmërisht një rastësi e plotë e koordinatave. Thjesht notoni në afërsisht të njëjtat koordinata dhe hyni në modalitetin e lundrimit detar. Detyra do të përditësohet në ditar. Ishulli u gjet. Toka në një ishull në gjirin Buccaneers. Shkoni në një vend tjetër, në vendndodhjen tjetër do të ketë një pirun - shkoni majtas dhe futuni në shpellë. Kthehuni prapa, do të shihni daljen, dhe në të djathtë - gjoksin. Merrni të gjitha paratë, copa ari dhe një kafkë nga gjoksi. Vendosni vetë se kujt ia jepni kafkën. Kthehu.

Më pas, shkoni te Abigail dhe pyesni nëse ajo tani është gati të martohet me Lucas. Gati! Shko dhe të lutem Lucas. Lucas thotë se ai nuk ka ende një punë për një kapiten si ju, kështu që ai duhet të endet diku. Por ju nuk duhet të shkoni larg nga Curacao, një punë e re do të shfaqet së shpejti.

GVIK - Mbulimi i gjurmëve

Kthehu në Curaçao dhe nëse ka kaluar mjaftueshëm kohë, një oficer do të vrapojë drejt teje dhe do të thotë se Rodenburg dëshiron të të shohë. Ndiqni atë, mësoni për detyrën e re. Murdoch ka tradhtuar GVIK dhe tani do të të vrasë. Ju duhet të ecni përpara tij. Lundroni për në Antigau, këtë herë zbarkoni lirshëm në portin e qytetit dhe vazhdoni drejtpërdrejt nga skela. Do të ketë një kishë në të djathtë, përballë saj, përtej shtegut, ka dy shtëpi, dhe midis tyre ka një kapelë - zbritni atë në birucë. Ndiqni birucën, nëse ktheni rrugën e gabuar, prapë do të përfundoni në një rrugë pa krye. Ju duhet të gjeni një vend ku në vend të murit të duhur do të ketë një thyerje, pas së cilës mund të shihni një depo me fuçi. Kthehu atje dhe takoi Murdoch. Vrasin. Në një bisedë me Longway, nëse keni zgjedhur frazën e tretë të dialogut, pranoni ta çoni atë në ekipin tuaj. Kërkoni kufomën e Murdoch dhe gjeni një tufë çelësash në farmaci së bashku me plaçkë të ndryshme. Ndiqni thellë në magazinë dhe ngjitni shkallët deri te dera. Hyni në farmaci, merrni 25,000 pesos nga gjoksi dhe arkivin e John Murdoch, një ish-spiun i GVIK-ut. Duhet të gjejmë shifrën.

KUJDES! Shifra është e fshehur në birucë, por për ta gjetur atë, duhet të ktheheni në shkallët, përgjatë të cilave zbritët në birucë përmes kapakut dhe të dilni në qytet. Pas kësaj, zbritni nëpër kapakun prapa, ndiqni drejt magazinës së farmacisë, por ndaloni në pirun, ku do të ketë një kthesë majtas dhe djathtas (si dhe një shteg përpara dhe mbrapa). Bllokimi do të jetë i dukshëm djathtas dhe majtas. Shkoni djathtas, në bllokimin, i vendosur pak më larg se tjetri. Afrohu, duhet të shfaqet një ikonë dore. Klikoni në butonin Hapësirë ​​dhe çojeni shifrën në arkiv. Regjistrimet në ditarin e kapitenit do të përditësohen. Ju do të gjeni se kush është Rodenburg. Lundroni përsëri në Curacao dhe plotësoni linjën e kërkimit të Gambit Hollandez duke folur me Rodenburg.

URIME, JENI MADHE!

TPO - Hidalgo spanjolle

TPO (aka Organizata Sekrete Pirate) është zgjedhja e një pirati të vërtetë. Unë nuk e rekomandoj këtë degë të Gambit për fillestarët, të paktën sepse ju, falni aftësitë e mia franceze, ZAEBETES "shkarkoni për t'u bashkuar me këtë degë:
-Të ketë të paktën 25 aftësi armësh.
- Niveli (grada) e personazhit kryesor nuk duhet të jetë më i lartë se 15.
- Reputacioni i personazhit kryesor duhet të jetë Pirat i panjohur ose më keq.

Për t'u bashkuar me TPO, duhet të bisedoni me një hanxhi në ishullin Barbados. Ai do t'ju ofrojë të vrisni një don spanjoll Fernando Rodriguez për 30 mijë pesos dhe t'i sillni gishtin me një unazë familjare si dëshmi. Ne marrim përsipër këtë punë të ndyrë pa asnjë informacion të besueshëm dhe të saktë për vendndodhjen e Kastilianit. Një gjë është e qartë: ai u ndal në një nga vendbanimet spanjolle të arkipelagut dhe në dy muajt e ardhshëm nuk do të lundrojë askund prej andej. Në fakt, le ta kërkojmë atë.

Loja nuk parashikon vendndodhjen e përhershme të objektivit, d.m.th. kur merrni kërkimin, don do të vendoset vazhdimisht në vende të reja. Ne notojmë nëpër çdo qytet spanjoll, duke intervistuar banorë, hanxhinj, pijanecët. Nëse jeni me fat, qyteti në të katërtën ose të pestën do të gjeni qëllimin tuaj. Don ose mund të ecë në rrugë ose të notojë në det me brigantin e tij. Në rastin e parë, ju duhet ta vrisni atë pikërisht përpara rojeve dhe qytetarëve, më pas të kërkoni menjëherë kufomën dhe të vraponi sa më shpejt që të mundeni në xhungël. Në rastin e dytë, është më e vështirë - do t'ju duhet të hipni në një rrëshqitje brigantine në ujërat e ishullit në të cilin gjetët objektivin tuaj. Në një mënyrë apo tjetër, ne vrasim Rodriguezin, kontrollojmë kufomën, marrim TË GJITHA gjërat dhe kthehemi te hanxhiu në Barbados. Duke lavdëruar Charles për punën e bërë, ai lëshon detyrën tjetër.

TPO - Fleetwood Logbook

Kërkimet për guvernatorët e kolonive

Gjeni Unazën e Humbur të Guvernatorit

Ndonjëherë, në rastet kur GG-ja juaj njihet në të gjithë qytetin si frekuentues i shtëpive publike lokale, guvernatori mund t'ju besojë një rast shumë delikat dhe të pazakontë. Ju duhet të gjeni unazën e guvernatorit që humbi aksidentalisht në një bordello lokale.

Pra, nëse vendosni të përfundoni këtë detyrë të pazakontë, mund të bëni sa më poshtë:
1. Ju mund t'i pyesni drejtpërdrejt vajzat në dhomën e bordellos për unazën që mungon. Në të njëjtën kohë, njëri prej tyre mund të thotë se vetë guvernatori ia ka dhënë këtë unazë gjatë një takimi me të. Por ajo nuk do ta dhurojë ashtu dhe do të kërkojë dëmshpërblim në masën 5000 piastra.

2. Unaza mund të humbet në dhomën lart. Në këtë rast ka mbetur pa u gjetur. Për ta marrë, do t'ju duhet të merrni me qira një dhomë për natën dhe, pasi të keni bërë seks me një vajzë, të kontrolloni me kujdes dhomën. Ndoshta diku në dysheme mund të gjesh unazën e humbur.

3. Unaza mund të vendoset kudo në çdo dhomë të institucionit. Mund të jetë në dysheme në dhomë, në çdo hapësirë ​​të hapur. Kërkoni në të gjitha ambientet e institucionit.

Nëse nuk keni gjetur asgjë, mund të mos ketë fare unazë dhe nuk ka kuptim të kërkoni më tej. Në këtë rast, thjesht kthehuni te guvernatori dhe shpjegoni atij se nuk e gjetët unazën. Nëse e gjetët unazën, kthehuni te guvernatori, kthejeni unazën dhe merrni një shpërblim dhe mirënjohje të sinqertë! .. Kërkimi ka përfunduar! ..

Kapni kriminelin e arratisur

Pasagjeri horr vodhi të gjithë thesarin e qytetit dhe duhet të ekzekutohet në publik.

Përmbushja: Bisedojmë me guvernatorin, ai jep detyrën për të gjurmuar anijen, e cila pas kaq ditësh niset nga filani qytet dhe lundron në filan qytet. Qytetet mund të jenë të ndryshme. Kërkimi është i kufizuar në kohë. Në kohën e caktuar, detyra juaj është të kapni një pasagjer nga kjo anije. Ju mund të raportoni te guvernatori shumë më vonë, këtu afati nuk është i kufizuar.
Lundrojmë menjëherë drejt qytetit, i cili do të jetë destinacioni përfundimtar për anijen e dëshiruar. Dhe duke ditur se nga po lundron anija, ne lëvizim për ta takuar atë. Në hartën globale do të takojmë një anije me vela të purpurta. Ai është ajo që ne kemi nevojë. Mos ngurroni ta abortoni. Pas mposhtjes së kapitenit të anijes, një marinar nga ekipi ynë do të na afrohet dhe do të raportojë se pasagjeri i kërkuar është kapur, lidhur dhe dorëzuar në strehën e anijes sonë. Mirë! Tani po nisemi për në ishullin ku morëm detyrën dhe po lundrojmë për të raportuar për operacionin e suksesshëm.

Ndiq kontrabandistët e skllevërve
Shpërblimi: Para (në varësi të nivelit të GG) + anije të kapur me skllevër (kontrabandë)
Pasazh: Guvernatori do t'ju tregojë se një marrëveshje e madhe me kontrabandistët është planifikuar në pesë ditët e ardhshme. Nuk ka detaje, asnjë datë të saktë, asnjë vend të saktë, asnjë emër të anijeve. Epo, le ta zgjidhim problemin vetë. Çdo ditë tjetër dalim në det dhe kontrollojmë me ndihmën e "Sail to ..." të gjitha "anijet e dyshimta" që ndodhen jashtë portit në gjiret fqinjë. Mund ta kaloni natën në një tavernë ose përmes "Thinking out loud" në skelë. Si rregull, në ditën 3-5 të kërkimit, ne gjejmë dy anije në një nga gjiret. Duke notuar drejt tyre, ata vetë do t'i ndryshojnë flamujt në pirate dhe do të armiqësohen. Për të përfunduar kërkimin, mjafton thjesht të fundosni anijet. Por është më mirë të hipni në të dyja, pasi nuk dihet se në cilën "dërgesë mallrash" ndodhet. Mbytemi ose hipim dhe shkojmë me një raport te Guvernatori. Nëse mallrat sekuestrohen, në të njëjtin ishull mund t'u shisni skllevër kontrabandistëve ose tregtarëve gjatë bastisjes. Do të ketë fitime të mira.

Gjeni dhe kapni dezertorin

Guvernatori do t'ju tregojë se një kapiten tradhtoi kombin e tij dhe iku në një drejtim të panjohur, duke e lënë anijen e tij në fatin e saj. Duhet të gjendet dhe të sillet në gjykatë. Ka pak informacion se ai mund të fshihet në vendbanimet pirate të arkipelagut. Për çdo gjë jepet saktësisht 1 muaj (afati mund të varet nga kompleksiteti). Më tej, detyra jonë është të lundrojmë rreth të gjitha vendbanimeve pirate dhe të përpiqemi të gjejmë këtë kapiten. Kam vepruar kështu, pastaj shpëtoj veten dhe notoj në një nga vendbanimet. Nëse nuk gjej askënd, atëherë e përsëris përsëri të gjithë procedurën. Si rezultat, në një nga vendbanimet gjejmë kapitenin e dëshiruar. Në një bisedë me të, ai do të ofrojë të paguajë dhe t'i thotë guvernatorit që nuk gjetën njeri. Nuk e kalova këtë opsion. Duke refuzuar ryshfetin, e çojmë te guvernatori dhe e dorëzojmë.

Shkatërroni një bandë banditë

Ndonjëherë guvernatori mund t'ju udhëzojë të gjeni një bandë lokale që ndërhyn me civilët e qytetit. Banda me kreun e saj fshihet diku në selvë afër qytetit.
Pra, nëse keni marrë përsipër të kryeni këtë detyrë, fillimisht përgatituni për betejën. Bandat e këtyre banditëve zakonisht ndryshojnë nga pjesa tjetër e banditëve dhe piratëve, ata janë më të fortë, më të shkathët dhe më të guximshëm se pjesa tjetër.
Pasi të jeni gati, filloni të kërkoni. Në një nga lokacionet e ishullit do të takoni liderin e kësaj bande. Në varësi të nivelit të GG dhe rastësisë në lojë, zakonisht në takim vjen vetë drejtuesi, drejtuesi me një asistent ose me disa asistentë.
Vritni të gjithë banditët. Një procesverbal do të shfaqet në SJ për përfundimin me sukses të detyrës. Kërkoni të gjithë dhe kthehuni te guvernatori. Tregojini atij për përfundimin e detyrës, merrni një shpërblim. Kërkimi ka përfunduar!

Jepni një mesazh sekret nga një qytet që mban flamurin e një kombi armik

Ndonjëherë guvernatori i qytetit mund t'ju udhëzojë, për një shpërblim të konsiderueshëm, të futeni fshehurazi në qytet nën flamurin e një kombi armiqësor, të merrni një dërgesë sekrete nga një person i besuar dhe t'ia dorëzoni personalisht në duart tuaja.
Detyra ndërlikohet më tej nga fakti se është jashtëzakonisht e vështirë të futesh në qytetin e një kombi armiqësor në nivelet fillestare të lojës. Në fakt është shumë e thjeshtë!..
Pra, ju morët detyrën - të futeni në një qytet armiqësor brenda pak javësh, të merrni një dërgesë nga një person i caktuar dhe të ktheheni. Mbani në mend se në kohën e caktuar duhet të keni kohë jo vetëm për të marrë dërgesën, por edhe për ta sjellë atë tek punëdhënësi!

Pra, shkoni në koloninë, qytetin armiqësor të së cilës duhet të vizitoni. Nëse vjedhja e GG-së tuaj është e ulët, nëse nuk keni një licencë tregtare dhe nuk mund të mbani flamurin e atij vendi, nuk ka nevojë të përpiqeni të ankoroheni pikërisht në portin e qytetit. Ju mund të zbarkoni në çdo gji të përshtatshëm të ishullit dhe të shkoni në qytet me rrugë tokësore. Përjashtimet e vetme janë disa koloni, ku disa gjire ndodhen në ishuj të veçantë pranë qytetit ...
Për të mos u futur në sytë e oficerëve dhe oficerëve të patrullës, mund të prisni natën. Pas mesnate, hyni në qytet, fshihuni në ndonjë shtëpi të hapur dhe kaloni natën atje deri në mëngjes. Në mëngjes ose në mesditë, dilni nga shtëpia, shkoni te personi i duhur dhe merrni një dërgesë. Pjesën tjetër të ditës mund të ecni nëpër qytet, të shkoni nëpër dyqanet dhe disa objekte në qytet ...
Mundohuni të mos bini në sy të patrulluesve dhe oficerëve. Nëse njëri prej tyre ju ndalon, me shumë mundësi do t'ju njohin. Nëse kjo ndodh, hidhni gjithçka dhe vraponi! Ik nga qyteti, duke u fshehur nga të shtënat e pushkëve dhe shpatave të ushtarëve! Por edhe nëse nuk ju njohin, është shumë herët për t'u gëzuar. Mos harroni rojen në portë. Mund të dilni në të njëjtën mënyrë si keni hyrë: hyni në shtëpi, prisni natën dhe pastaj dilni me qetësi nga qyteti. Por mund të përpiqeni të depërtoni edhe gjatë ditës! Nëse e keni përfunduar këtë detyrë dhe keni marrë një dërgim sekret nga duart e një personi të besuar, kthehuni te punëdhënësi. Merrni një shpërblim të fortë, një reputacion dhe vendndodhje të merituar! Kërkimi ka përfunduar!

Kërkimet e kishës

dërgimi i kishës

Ju mund të merrni kërkimin duke ofruar shërbimet tuaja për çdo prift në rrugët e qytetit. Ai do t'ju kërkojë t'i dorëzoni një letër të vulosur rektorit të kishës në një qytet të caktuar brenda 14 ditësh. Në kohën e caktuar, duhet të mbërrini në qytetin e specifikuar dhe t'i jepni letrat priftit të kishës lokale. Si shperblim do te merrni disa doblone te arta dhe dicka tjeter... Kaq, kerkimi ka mbaruar!..

Kthimi i dorëshkrimeve të kishës

Në një moment, GG juaj do t'i ofrojë ndihmën e tij kishës së shenjtë. Prifti do t'ju kërkojë t'i ktheni dorëshkrimet e kishës që i ishin huazuar një prifti në një kishë në një qytet tjetër dhe t'ia ktheni atij.
Për të kthyer dorëshkrimet e kishës, shkoni në kishën e qytetit për të cilën foli prifti. Nëse keni mbërritur në kohë, prifti thjesht do t'ju japë dorëshkrimet e kishës. Mund të ktheheni dhe të merrni shpërblimin tuaj. Zakonisht përbëhet nga disa sënduk me dyshe të artë.
Por ndonjëherë mund të ndodhë edhe që prifti ia ka dhënë dorëshkrimet një kapiteni tjetër që merr përsipër t'i kthejë dorëshkrimet. Në këtë rast, prifti do të tregojë për këtë kapiten. Duhet ta kapësh, ta gjesh dhe t'ia marrësh dorëshkrimet. Për të gjetur këtë kapiten pyesni krerët e porteve në të gjitha qytetet për të cilat do të informoheni. Pasi të arrini kapitenin, mund të flisni me të në kuvertën e anijes së tij. Ndoshta kapiteni thjesht do të frikësohet dhe do të heqë dorë nga gjërat me vlerë. Mund të ktheheni te prifti dhe të jepni dorëshkrimin. Merr disa sënduk me dyshe të arta dhe falënderim të pakufishëm për Kishën e Shenjtë! Kjo është e gjitha, kërkimi ka mbaruar!

Grabitja e kishës

Në një moment të bukur në kishë do të gjesh një prift që mallkon dikë intensivisht ... Rezulton se disa njerëz të këqij grabitën kishën, morën të gjitha paratë e famullitarëve, të mbledhura brenda pak ditësh dhe disa relike të tjera. Ju mund të refuzoni ndihmën e kishës, ose mund të ndihmoni.
Pra, nëse vendosni të ndihmoni, duhet të zbuloni se ku mund të fshihen grabitësit. Për ta bërë këtë, shkoni në një tavernë lokale dhe mësoni nga ndonjë pijanec për lajmet më të fundit. Ai do të flasë për atë që ndodhi në kishë dhe do të ndajë rastësisht mendimet e tij. Sikur këta të mos ishin piratë, por hajdutët më të zakonshëm, shpesh të varur në afërsi të qytetit. Tani ju duhet t'i gjeni ato sa më shpejt të jetë e mundur. Për ta bërë këtë, dilni në selva dhe kërkoni banditë. Zakonisht ata mund të rrinë diku në pyll. Por nëse nuk janë aty, kërkoni gjiret përreth. Në njërën prej tyre do të gjeni banditë. Vritini dhe kontrollojini tërësisht. Në xhepat e njërit prej tyre do të gjeni para të vjedhura nga kisha. Kthimi në qytet.

Ju mund t'i jepni para priftit. Në këtë rast, ai do t'ju japë disa prej tyre si shpërblim. Gjithashtu do të merrni falënderime dhe vlerësime të sinqerta për Kishën e Shenjtë dhe të gjithë banorët vendas të qytetit.

Por të gjitha paratë mund t'i fusni edhe vetes duke thënë se nuk keni arritur t'i gjeni hajdutët. Në këtë rast, nuk mund të mbështeteni në mirënjohjen dhe qëndrimin e vendasve ndaj jush... Reputacioni juaj do të dëmtohet rëndë. Kjo është e gjitha, kërkimi ka mbaruar!

Dorëzimi i librave të lutjes

Ju mund të merrni kërkimin duke ofruar shërbimet tuaja për çdo prift në rrugët e qytetit. Ai do të thotë se librat e lutjeve për famullitarët kanë mbaruar në famullinë lokale dhe duhen sjellë të reja. Ju mund të merrni libra të rinj lutjesh në famullinë e çdo qyteti të kombit aleat. Në një bisedë me priftin, kërkojini atij të japë libra lutjesh. Kthehuni në kishën e qytetit ku morët detyrën për të marrë libra lutjesh dhe për t'ia dhënë priftit. Kjo është e gjitha, kërkimi ka mbaruar!

Kërkime për zonjat e shtëpive publike të qytetit

Dokumentet e harruara

Pasi keni bërë seks me një vajzë në një bordello në dhomë, mund të gjeni një mori dokumentesh. Mesa duket një nga klientët e këtij institucioni i ka harruar rastësisht...
Po shkoj te huadhënësi. Ai do t'ju japë tre opsione: një kapiten të panjohur, një kontrabandist dhe një kapak të anijes patrulluese.

Opsioni 1: Kapiteni është një person i panjohur. Dokumentet do t'i marrë kreu i UP-së pa pagesë ose një shumë e vogël sa huadhënësi i paguar për të për të thënë se nuk njeh kapitenin ose një bordello.

Opsioni 2: Kapiteni i kontrabandës ose kapaku i patrullës. Paratë do t'i paguajë ose komandanti (që është në burg) ose kontrabandisti në tavernë. Dhe mund t'i bartni menjëherë (pa çuar dokumente te fajdexhiu). Ata do të marrin secili, por shpërblimi do të jetë shumë më i vogël.

Arsyeja për nxitim

Pas një kalimi të këndshëm në një bordello, do të flasim me një vajzë. Ajo do të na tregojë për kapitenin, i cili kohët e fundit ishte me aq nxitim në një gji sa "pothuajse i harroi pantallonat". Ne dalim në det dhe kontrollojmë të gjitha zonat bregdetare për praninë e kapitenit që na nevojitet. Në një nga gjiret, një oficer me një detashment ushtarësh do të vrapojë drejt jush dhe do t'ju pyesë se kush jeni?

opsioni 1
Ka disa përgjigje:

Nëse nuk keni para për të paguar këtë oficer për informacion në të ardhmen (në rastin tim, në nivelin 8, ai kërkoi 116,000) dhe nuk ka dëshirë të luftojë me skuadrën e tij (4 persona, asgjë fare e vlefshme nuk bie jashtë ata, maksimumi një saber me pistoletë nga një oficer), thjesht mund të raportoni se keni ardhur për një shëtitje përgjatë plazhit dhe keni marrë punët tuaja.

Thjesht mund t'i hapni barkun tradhtarit dhe bamirësve të tij (nuk kontrollova nëse është e mundur të raportoni te guvernatori pas kësaj)

Thuaji oficerit se ti je ai që ai pret. Nëse ai thotë se nuk ngjan shumë me një person nga Jackman, ju hidhni një vështrim të ofenduar dhe përgjigjeni se do t'ia kaloni Jackman-it (Nëse oficeri nuk ju tha kështu, atëherë lexojmë më poshtë). Tani mund të zbulojmë kushtet e marrëveshjes së tyre. Oficeri do të kërkojë 30 rubin për informacion. Por ju thjesht mund t'i ofroni para. (Unë nuk kam kaq shumë rubin me vete, kështu që nuk kishte asnjë mënyrë për të kontrolluar :)) Nëse përpiqemi të zbulojmë çmimin vetë ose thjesht raportojmë se nuk kemi pagesë, ata do të na kuptojnë dhe do të na duhet të dërgojmë ushtarë te të parët. Pra, pas pagesës, oficeri do të raportojë se guvernatori lokal ka diçka për të përfituar në gjoks, njeriu i tyre punon në rezidencë dhe është gati të japë çelësin. Ne gjithashtu do të zbulojmë fjalëkalimin dhe do të kujtojmë për kontaktin në banesë. (Do të jetë e nevojshme të emërtoni rishikimin, megjithëse kam shkruar edhe fjalëkalimin për çdo rast)

Pra, tani kemi 2 skenarë:

ne mund të vizitojmë vetë guvernatorin dhe të gërmojmë dezertorët. Në shenjë mirënjohjeje, ai na jep një hartë thesari të një pirati të famshëm. Në dalje nga rezidenca, si dhe pas daljes nga shpella, do t'ju presin djemtë e Jackman, të cilët ne i dërgojmë në botën tjetër (në qytet thjesht mund t'i detyroni ata të godasin një nga banorët ose rojet dhe të shikoni se si ato janë grirë). Në arkën e thesarit do të gjejmë: 3 grupe thesare (mesatarisht, mund t'i shesësh një huadhënësi për 240 mijë), 3 sënduk me dyblloqe, xhingla dhe pajisje të ndryshme. (Është e mundur që madhësia e thesarit të jetë në përpjesëtim me shumën që i paguhet oficerit për informacion, si dhe me nivelin tuaj). Në det, pak më vonë, mund të hasni në lajmëtarin e Jackman dhe ta vrisni atë, të hiqni qafe dëshmitarin e fundit që mund të na rrëmbejë Jackman :)

Le të flasim me mesazherin, ai do të na japë çelësat e gjoksit të guvernatorit dhe do të dalim në pension. Në gjoks do të gjejmë gjithçka saktësisht njësoj si në thesar në versionin e parë të pasazhit. Do të hasim edhe lajmëtarët e Jackman.
P.S. Ky opsion kursen shumë kohë (nuk ka nevojë të notosh në ishull në hartën e thesarit dhe të kërkosh shpellën) duke ulur paksa reputacionin e heroit.

Opsioni 2
Një tjetër skenar... Në një bisedë me një oficer të korruptuar, mësojmë për një lajmëtar nga Bartholomew Rogers. Me mirësjellje i themi që të shkojë të flejë pak ndërsa ne e zëvendësojmë. Pastaj, në një dialog me oficerin, bëni të njëjtën gjë siç përshkruhet më sipër. Bëjani të ditur se ju dërgoi Rogers. Ai do të kërkojë disa dhjetëra gurë të çmuar. Ju mund të refuzoni të paguani për informacione të vlefshme; mund te provosh te jesh budalla...

Oficeri do t'ju tregojë se së fundmi ata morën një çmim të pasur. Për shembull, mund të flasim për një galion me një ngarkesë zezak ose vanilje. Anija është ende në ujërat e ishullit dhe mund të hipet.

Dilni në det, shikoni përreth dhe gjeni anijen që kërkoni. Notoni drejt tij, hipni në të, kapni ngarkesën. Pastaj dilni në det. Në hartën globale, një përgjues me vela të purpurta do t'ju ndjekë. Ky është kontakti i Rogers. Bëhuni gati për një luftë serioze, sulmoni anijen dhe hipni në të. Flisni me kapitenin dhe vriteni. Kërko gjokset...
Kërkimi ka përfunduar!

Aristokrat arrogant

Ndonjëherë, gjatë një vizite te pronari i një shtëpie publike, ajo mund të tregojë për një nga klientët e saj, i cili vazhdimisht shkel rendin në objektin e saj... Problemi është se klienti është një i afërm i largët i guvernatorit dhe është jashtëzakonisht e vështirë të zgjidh problemin pa skandal. Pra, duhet të përpiqeni vetë për ta bindur këtë aristokrat arrogant që të mos ndërhyjë më zonjën dhe gjithë stafin e këtij institucioni. Megjithatë, ju mund të refuzoni ...
Pra, nëse vendosni të ndihmoni zonjën, duhet ta gjeni këtë aristokrat fatkeq. Vendi më i afërt për qëndrimin e tij është, çuditërisht, një tavernë. Shkoni atje, gjeni një klient atje dhe përpiquni ta bindni. Ka dy opsione...

1. Një ngatërrestar i dhunshëm do të premtojë se nuk do të shqetësojë më askënd. Epo, mund të ktheheni te punëdhënësi dhe të raportoni për detyrën e përfunduar. Shpërblimi juaj do të jetë një natë e tërë në këtë vend me pronarin... Por jo gjithçka është kaq e thjeshtë! Në dalje nga institucioni, tashmë do t'ju presë miku ynë i përbashkët me kompaninë. Sigurisht që nuk do të funksionojë në mënyrë paqësore për të vendosur rezultatin, kështu që përgatituni dhe copëtoni siç duhet të gjithë në rrugë! Të mos harrojmë të kërkojmë xhepat e të gjithëve pas betejës!..

2. Për shkak të kompleksitetit të karakterit të tij, nuk ka gjasa që kjo të jetë e mundur të bëhet në mënyrë paqësore. Më keq, ky i pafytyrë mund t'ju sfidojë në një duel. Dhe pastaj ... një takim në disa orë në vendin e treguar dhe një duel me shpata dhe pistoleta! ..
Sapo personi i pafytyrë qëndron i shtrirë në paqe aty ku e keni lënë, ju mund të ktheheni te zonja e institucionit dhe të raportoni për detyrën e përfunduar. Shpërblimi juaj do të jetë një natë e tërë në këtë ambient me zonjën.

Kërkimet e qytetarëve

Dorëzimi
Në rrugët e qytetit, një banor vendas do të vijë tek ju dhe do t'ju kërkojë një kohë të caktuar dhe një shpërblim për ta dorëzuar në një qytet tjetër.
Destinacioni, koha e dorëzimit dhe shpërblimi zakonisht përcaktohen në bazë të distancës së destinacionit përfundimtar të udhëtimit, kombit të destinacionit dhe nivelit të GY... Destinacioni mund të jetë një qytet i dikujt, kombi aleat ose armiqësor. Prandaj, para se të bini dakord, vlerësoni realisht aftësitë dhe planet tuaja për të ardhmen. Ju nuk duhet të merrni një pasagjer nëse, për shembull, keni një lloj detyre kërkimi në zjarr ose ndonjë tjetër ...

Pra, sapo keni dalë në det, fillon numërimi mbrapsht. Nëse arrini ta dërgoni pasagjerin në destinacion, zbrisni. Një punëdhënës do të vijë tek ju, do t'ju falënderojë për udhëtimin dhe do t'ju japë një shpërblim.
Por nëse për ndonjë arsye nuk keni kohë për të dërguar pasagjerin në destinacion në kohë, do të ketë një takim në kuvertën e anijes. Pasagjeri do t'ju afrohet dhe do t'ju kërkojë të shpjegoni arsyet e vonesës. Ju mund të justifikoheni duke thënë se në të ardhmen e afërt pasagjeri do të dorëzohet në adresë. Ju gjithashtu mund ta dëboni fare pasagjerin nga anija. Kërkimi në këtë rast do të konsiderohet i dështuar dhe reputacioni do të vuajë ndjeshëm...

trashëgimi
Pasi në rrugët e qytetit, një fisnik do t'ju afrohet dhe do t'ju kërkojë ndihmë. Ju gjithashtu mund të gjeni një person me pamje të jashtëzakonshme dhe të filloni një bisedë.

Një person do t'ju kërkojë t'ju ndihmoni në një rast të pazakontë. Ai do të flasë për faktin se kishte probleme me paratë dhe për të marrë para duhet të linte peng trashëgiminë familjare te huadhënësi. Por tani që afati ka skaduar, ai duhet të kthejë paratë dhe interesin e grumbulluar. Përndryshe, pengmarrësi do t'ia shesë reliken çdo blerësi. Problemi është se ai do të ketë para vetëm për tre muaj. Klienti do t'ju premtojë se në tre muaj do të jetë në gjendje t'jua kthejë të gjithë shumën.

Pra, nëse vendosni të ndihmoni, shkoni te agjenti pengues. Ju keni disa opsione për të zhvilluar një bisedë ...

1. Shlyeni të gjithë borxhin dhe interesin e përllogaritur brenda tre muajve.
2. Shlyeni interesin e grumbulluar dhe bindni huadhënësin që të mos e shesë reliktin.
3. Jepni shumën e kostos së relikes dhe kthejeni interesin më vonë.

Në varësi të kushteve të caktuara (karizma, tregtia, nderi), fajdexhiu mund të pajtohet me ndonjë nga këto opsione, ose mund të kërkojë të gjithë shumën dhe interesin menjëherë.

Nëse e keni paguar plotësisht reliktin me huadhënësin, kthehuni në tavernë, gjeni klientin dhe informoni për përfundimin e detyrës. Ai do të duhet vetëm të marrë reliktin e tij. Klienti do t'ju falënderojë dhe do t'ju informojë se ka bërë një depozitë në emrin tuaj te një peshkaqen huadhënës vendas. Paratë mund të tërhiqen nga llogaria për saktësisht tre muaj... Sapo të merren paratë, kërkimi mund të konsiderohet i përfunduar!

Ndihma materiale

Ky është një mini-kërkim i vogël, informacioni për të cilin nuk përfshihet në SJ. Në rrugët e qytetit, një banor i zonës do t'ju vijë dhe do t'ju thotë se është në një situatë delikate dhe i duhen para. Ju mund të pranoni ta ndihmoni atë dhe t'i jepni shumën e nevojshme të parave. Në këtë rast, ai do të premtojë se do të thotë një fjalë të mirë për ju përpara guvernatorit dhe disa banorëve me ndikim të qytetit, duke treguar për veprën tuaj fisnike... Kërkimi mbaroi!

kockë e zezë

Ndonjëherë në rrugët e qytetit mund të takoni një person që do t'ju kërkojë t'i dorëzoni atij një grup skllevërsh. Ai është i gatshëm të paguajë për mallin në dybllonë ari, disa dobllonë për kokë...

Nëse keni pranuar ta bëni këtë punë, sigurohuni që të mbani mend kohën dhe vendin e takimit me klientin pas kthimit tuaj! Dhe mos harroni se nuk keni më shumë se gjashtë muaj për të kërkuar një grup skllevërsh dhe për t'i dorëzuar klientit mallra të gjalla!

Sapo e gjithë grupi i skllevërve të jetë i disponueshëm, shkoni në një vend të paracaktuar, dorëzoni mallrat dhe merrni një tarifë ... Kërkimi ka përfunduar!

pre e lehtë

Një kërkim i vogël, thelbi i të cilit është si më poshtë... Me një reputacion pozitiv të GG-së tuaj, ndonjëherë mund të merrni një bakshish për anijet tregtare me ngarkesa të vlefshme:
- nga bujtinarët në taverna për 1000 piastra;
- pa pagesë nga rojtarët e farit;
- tek të dënuarit në selva;

Me një reputacion negativ të GG-së tuaj, ndonjëherë mund të merrni një bakshish për anijet tregtare me ngarkesa të vlefshme:
- te pijanecët në taverna;
- tek të dënuarit në selva;

Informacioni i anijes tregtare përfshin emrin e anijes, kombin dhe flamurin e tregtarit dhe informacionin për ngarkesën në gropë. Pasi të keni marrë informacion nga personat e përshkruar më sipër, vendosni vetë: ta merrni çështjen apo të mos e merrni atë. Nëse merreni, shkoni në vendin e caktuar, kërkoni për anijet, hipni në to, konfiskoni ngarkesën apo edhe vetë anijet me ngarkesën. Mbani në mend se në vend të marinarëve të zakonshëm, në anije mund të ketë ushtarë shumë të aftë dhe inteligjentë dhe vetë anija mund të rezultojë të jetë private. Në këtë rast, ekziston një rrezik i lartë që autoritetet e pushtetit, anijen e të cilit e keni fundosur në fund, të mësojnë për grabitjen tuaj ...

Kërkimet e autoriteteve portuale

Kthimi i regjistrit të anijes

Pyesim kreun e portit nëse ka nevojë për ndihmë? Ai thote se eshte i nevojshem dhe kerkon te gjeje kapitenin qe ka lene ditarin e anijes me vete (epo humbja e ditarit te anijes eshte njesoj si te humbasesh graden e kapitenit, por ne rregull, vazhdojme) Na jepet drejtimi ku ai u largua, ne duhet ta kapim atë. Ne hipim në anijen tonë, dalim në global dhe shohim një anije me vela jeshile jo shumë larg ishullit. Ne dalim në det, i dërgojmë një varkë. Ne flasim me kapitenin, jepni revistën, gjithçka është shpërblimi juaj, kërkimi është përfunduar!

Anije e djegur

Një ditë të bukur, kreu i portit do t'ju tregojë se në kantierin e anijeve u dogj një anije, e lënë atje së fundmi nga një zotëri që u nis për në Evropë për gjashtë muaj. Brenda gjashtë muajve, do t'ju duhet të gjeni një anije me karakteristikat e deklaruara në det dhe t'ia dorëzoni kreut të portit. Shpërblimi do të jetë bujar!
Por nëse brenda gjashtë muajve nuk keni gjetur një anije me karakteristikat e kërkuara, kthehuni te punëdhënësi. Nuk do ta gjeni më ish-kreun e portit, por do të mund të flisni me kreun e ri për anijen e djegur. Prej tij do të mësoni të gjitha detajet. Kërkimi mbyllet...

anije e vjedhur

Pyesim kreun e portit nëse ka nevojë për ndihmë? Ai thotë se është i nevojshëm dhe kërkon të gjejë anijen e vjedhur. Ditari regjistron informacione rreth anijes. Opsionet e kërkimit mund të jenë si më poshtë. Notoni nëpër qytete dhe pyesni PK-në për kapitenët që janë shënuar kohët e fundit. Nëse anija e dëshiruar dhe kapiteni ishin në port, një procesverbal do të shfaqet në regjistrin ku ai lundroi. Lundrojmë për në qytetin e specifikuar dhe pyesim atje. Ose thjesht duke lundruar në globale, ne i kushtojmë vëmendje anijeve me vela të kuqe të ndezura. Një prej tyre mund të jetë vetëm anija që po kërkoni. Nëse gjendet, ne sulmojmë dhe sigurohuni që ta hipim dhe ta kapim. Nëse anija fundoset, kërkimi do të dështojë. Pas kapjes lundrojmë drejt qytetit ku morëm detyrën dhe ia dorëzojmë anijen UP-së. Unë rekomandoj të shesësh gjithçka prej saj, duke përfshirë armët, përpara se të dorëzosh anijen.

Transporti

Opsioni numër 1. Pyesim kreun e portit nëse ka ndonjë punë. Ofron dërgesë të mallrave në qytete të ndryshme me çmime të ndryshme. Zgjidhni një nga qytetet dhe dilni në rrugë. Afatet për një detyrë të tillë janë shumë të kufizuara, prandaj ka kuptim të nxitoni. Ne e sjellim mallin në qytet dhe ia dorëzojmë UP-së. Nëse papritur jeni vonë në terma, atëherë për çdo ditë vonesë do të mbahet një penalitet nga shpërblimi juaj. Por ju ende mund të fitoni para të mira. Përveç gjithçkaje, pranë qytetit të ishullit ku po mbani ngarkesën, mund t'ju presin përgjuesit. Zakonisht dy anije. Këtu ju do të duhet të merreni me to vetë.

Opsioni numër 2. Pas përfundimit të disa misioneve të shpërndarjes së ngarkesave (zakonisht 3-4), kreu i CP do t'ju japë një urdhër për të dorëzuar një sasi të caktuar (shumë të madhe) të një ngarkese specifike (rastësisht) për të cilën ai është i gatshëm të paguajë një shumë fikse. e cila është mjaft mirë se në dyqan. Nëse vendosni të merrni këtë kërkim, atëherë unë ju këshilloj menjëherë të bashkoni llojin e ngarkesës, sepse është e padobishme të bartni grurë ose rroba, por mallrat e vlefshme janë mjaft. Si rregull, një kolonë anijesh do të kërkohet për të dorëzuar sasinë e kërkuar të ngarkesës, pasi dorëzimi duhet të kryhet menjëherë nga e gjithë grupi.
Ne sjellim dhe marrim nga kreu i UP-së shumën e rënë dakord më parë ...

Dorëzimi i postës diplomatike

Ndonjëherë drejtuesi i autoritetit portual mund t'ju udhëzojë që sa më parë t'ia dorëzoni çantën diplomatike në një qytet tjetër drejtuesit të autoritetit portual të këtij qyteti. Sigurohuni që të merrni parasysh gamën e fluturimit, sepse koha është shumë e kufizuar! Nëse nuk jeni të sigurt, është më mirë të mos merrni përsipër një detyrë të tillë ...
Pra, nëse e keni marrë përsipër këtë detyrë, shkoni në qytetin e treguar sa më shpejt që të jetë e mundur, drejtohuni te autoriteti portual dhe jepjani postin shefit. Si tarifë do të merrni një sasi piastresh dhe një përmirësim të marrëdhënieve me kombin!.. Kërkimi ka mbaruar!

Ndonjëherë, pas disa fluturimeve të suksesshme, mund t'ju ofrohet një detyrë më e rrezikshme, por në të njëjtën kohë, me pagesë më të lartë. Do të jetë e nevojshme të dorëzoni një dërgesë të rëndësishme, një përmbledhje të çmimeve në një dyqan ose një bllok aksionesh tek një huadhënës. Përsëri, në kohën më të shkurtër. Për shembull, në 1 ditë nga Capsterville në St. Prandaj, në tokë, ose përgatituni për një betejë serioze, ose hiqni kufijtë përpara se të largoheni nga lëshuesi dhe "besojini" masakrën e interceptorëve rojeve dhe kapitenëve vendas. E njëjta gjë është e vërtetë në det.
Me të mbërritur, shkoni te personi i treguar dhe ktheni detyrën... Kërkimi ka përfunduar!..

Shoqërimi i karvaneve tregtare

Opsioni numër 1. Ndonjëherë drejtuesi i autoritetit portual mund të udhëzojë, kundrejt një tarife të caktuar, të shoqërojë një eskortë tregtarësh me ndikim deri në destinacionin e tyre. Zakonisht këto janë anije të mëdha tregtare me ngarkesa të vlefshme...

Pra, nëse keni rënë dakord të përfundoni detyrën, anijet tregtare të pajisura plotësisht do t'ju presin në port. Përgatituni me kujdes për not, sepse mund të jetë jashtëzakonisht i rrezikshëm. Dilni në det dhe shkoni në destinacionin tuaj. Me shumë mundësi, zotërinj të fatit (DU) do të nisen menjëherë në ndjekje tuaj, të cilët do të përpiqen të shkatërrojnë anijet e tregtarëve dhe të marrin ngarkesën me vlerë. Bëhuni gati për një betejë serioze në det...
Sapo anijet të dorëzohen në portin e destinacionit, shkoni te kreu i autoritetit portual për një shpërblim. Kërkimi ka përfunduar!

Opsioni numër 2. Njësoj si në opsionin e parë, vetëm në të kundërt. Do t'ju kërkohet një periudhë e caktuar kohore (nëse nuk keni kohë - kërkimi do të shkojë në arkiv si i paplotësuar) për të lundruar në portin e specifikuar (rastësisht), nga ku ia vlen të shoqëroni tregtarët në port. ku merrni detyrën. Ju lundroni në portin e dëshiruar dhe shkoni në PU. Kreu i PK-së ju jep emrat e tregtarëve dhe flet për ta. Pastaj ata bashkohen me skuadriljen tuaj. Ju lundroni prapa dhe shkoni në PU, ku morët detyrën. Kërkimi ka përfunduar. Rrugës do t'ju takojnë telekomandë dhe përgjues.

Opsioni numër 3. Nëse keni kryer disa detyra për të shoqëruar tregtarët, atëherë kreu i dhomës së kontrollit do t'ju japë detyrën për të mbrojtur karvanin, i cili tani po sulmohet nga piratët në port. Ne dalim në det, shikojmë përmes menusë "lundrojnë në ...", kërcejmë në anije miqësore. Zakonisht kemi 3-4 tregtarë, 3-4 piratë. Misioni nuk është veçanërisht i vështirë, por i keq, sepse piratët janë të përzier me tregtarët. Shpërblimi varet nga numri i tregtarëve të mbetur pas mbytjes së piratëve.
Vëmendje e veçantë duhet t'i kushtohet porteve me gjire të vështirë për t'u arritur (Port-au-Prince), ku menjëherë kur largoheni nga qyteti në detin e betejës mund të mos jetë i dukshëm përmes menusë "lundroni për ..." Pas betejës, ne kthehemi në CP dhe marrim një shpërblim që varet nga numri i tregtarëve "të mbijetuar" plus pikët në lundrim.

Hajduti i pafat

Ne flasim me drejtuesit e kantierit detar. Dhe pyesni nëse ai ka nevojë për ndihmë. Ai thotë se i duhet. I është vjedhur një gjë, pa të cilën ai nuk do të mund të ndërtojë anije. Premton një shpërblim të mirë, jep një përshkrim të artikullit dhe ofron të pyesë për artikullin në qytet. Shkojmë në tavernë. Tavernatori thotë se një artikull të tillë i ka sjellë një lloj i çuditshëm dhe sugjeron ta kërkojë në qytet, sepse nuk mund të shkonte larg. Na dhanë një përshkrim të tij, ai duket si një tranzit, një gungë. Le të shkojmë ta kërkojmë nëpër shtëpi. E gjejmë në të njëjtën shtëpi dhe kemi 3 opsione se çfarë të bëjmë me të:
Opsioni 1- Hajduti thotë se gjëja është e tij dhe ofron të paguajë për të.
opsioni 2 - themi se ai ka mbetur i shtangur dhe kërcënojmë se do të thërrasim rojet në një moment. Dhe hajduti thotë se prisni ne "qetësohemi". Ne do të duhet ta vrasim, po e vrasim, por të gjithë rojet e qytetit dhe vetë kreu i kantierit u rebeluan kundër nesh (por kjo është e mundur sepse kam vrarë edhe 1 person që ishte në atë shtëpi, por ai vetë kërcënoi unë) - ky opsion nuk është më

Ngjarjet e rastësishme (pjesa 1)

Anije e minuar

Ndonjëherë, duke hyrë në kabinën e kapitenit ndërsa hipni në një anije, mund të mësoni prej tij se anija është e minuar. Rezulton se kapiteni, duke parashikuar fatin e tij të trishtuar, i vuri zjarrin kordonit dhe së shpejti anija do të fluturojë në ajër së bashku me gjithçka që është afër.

Nëse keni marrë një paralajmërim të tillë nga kapiteni i anijes, mund të bëni gjëra të ndryshme. Ti mundesh...

1. Nxitoni menjëherë nga kabina, ngrini velat dhe lëvizni sa më larg nga anija e minuar në drejtim të erës. Pas disa sekondash, do të shihni se si anija shpërthen dhe shkon në fund. Nëse nuk keni kohë për të lëvizur në një distancë mjaft të sigurt, anija juaj mund të fundoset ose të marrë dëme të caktuara.

2. Mund ta shpërfillni trukun e kapitenit, ta vrisni, të kontrolloni kabinën dhe vetëm më pas të ngrini velat dhe të shkoni sa më larg nga anija e minuar. Pas disa sekondash, do të shihni se si anija shpërthen dhe shkon në fund. Nëse nuk keni kohë për të lëvizur në një distancë mjaft të sigurt, anija juaj mund të fundoset ose të marrë dëme të caktuara.

3. Mund të bëni ndryshe. Duke injoruar informacionin nga kapiteni, mund të kërkoni në kabinën, mbajeni. Merrni ose ringarkoni mallrat e nevojshme. Jashtëzakonisht e rëndësishme! Sigurohuni që të shkarkoni të gjithë barutin nga mbajtësja e anijes në mbajtësen tuaj. Në këtë rast, forca e shpërthimit do të jetë shumë më e dobët dhe ka mundësi që të dyja anijet ose njëra prej tyre (e juaja në këtë rast) të qëndrojnë në det.
Si rregull, ky opsion do të funksionojë me forcë të mjaftueshme të bykut të anijes tuaj dhe një shkallë të caktuar fati dhe fati të GG-së tuaj.
Ky mini-kërkim është përfunduar logjikisht.

Epidemi

Ndonjëherë, duke hyrë në kabinën e kapitenit kur hipni në një anije, mund të mësoni prej tij se në bordin e anijes ka shpërthyer një epidemi. Situata në tërësi është e ngjashme me një mini-kërkim me shpërthimin e një kamere me grep. Nëse nuk doni të infektoheni, largohuni shpejt nga anija pa kërkuar kabinën e kapitenit dhe mbajtjen...

Nëse e keni kapur ende epideminë, ajo mund të vazhdojë në mënyra të ndryshme:

1. Vetëm GG mund të sëmuret ose i gjithë ekipi. Në rastin e parë, shëndeti i GG do të përkeqësohet sistematikisht nëse nuk merren masa. Nëse epidemia mbulon të gjithë anijen:
- Detarët do të vdesin sistematikisht nga sëmundjet;
- besnikëria e oficerëve do të bjerë sistematikisht;

Ju mund të parandaloni infeksionin GG duke pirë një ilaç pasi të keni vizituar kabinën e kapitenit të një anijeje të mbushur me epidemi. Ju mund të parandaloni dhe ndaloni përhapjen e përgjithshme të epidemisë në anije në mënyrat e mëposhtme:
- blini një furnizim me ilaçe në anije;
- shenjtëroni anijen duke përdorur shërbimet e priftit të qytetit;
- të ketë një kapelan të anijes në bord;

Një epidemi në një anije zakonisht zgjat rreth 10 ditë. Pasi të mposhtet epidemia, kërkimi përfundon logjikisht.

Këshillë: si rregull, epidemia kapet në anije që janë shumë të papërshtatshme për ju për sa i përket nivelit (për shembull, unë e mora atë në anijen time nga një tartan i zakonshëm, përkundër faktit se kam një flotilje të një korvete, fregatë dhe shebeka e lehtë)

Regatë

Ndonjëherë në një tavernë në ndonjë qytet mund të takoni një tregtar që pushon, i cili mund t'ju ofrojë një bast. Do t'ju kërkohet për një periudhë të caktuar, të kufizuar kohore, për të arritur në një koloni të caktuar dhe për të kapërcyer tregtarin. Mund ta pranoni ofertën e tregtarit, mund ta refuzoni. Për të marrë pjesë në një bast, duhet të zgjidhni një bast. Paratë e të dy pjesëmarrësve në bast mbeten te hanxhiu, në tavernën e të cilit u përfundua mosmarrëveshja. Fituesi i maratonës do të duhet të kthehet në këtë tavernë dhe të marrë fitimet e tij nga hanxhiu...

Në rast se keni pranuar ofertën, lundroni sa më shpejt që të jetë e mundur. Numërimi mbrapsht i maratonës fillon menjëherë pas përfundimit të dialogut pas fjalëve të tregtarit: "Numërimi mbrapsht fillon tani ..." Detyra juaj është të arrini në vendin e specifikuar përpara kundërshtarit tuaj sa më shpejt të jetë e mundur, me çdo mjet. . Ju mund të përdorni funksionin "noto për ...", mund të armatoseni me një spiun më të mirë, i cili i jep një bonus më të madh rrezes së notit. Në një mënyrë apo tjetër, sa më shpejt të arrini në qytetin e duhur, aq më mirë!

Sapo të zbarkoni në portin e qytetit të caktuar, një rekord i rezultatit të maratonës do të shfaqet në LJ. Mund të keni dy mundësi: ose jeni përpara tregtarit dhe anija e tij nuk është ende në port, ose ai është përpara jush.

Në çdo rast, shkoni në tavernë dhe prisni tregtarin atje. Nëse keni mbërritur disa ditë përpara tregtarit, kaloni natën në tavernë, zbritni në dhomën e përbashkët dhe gjeni tregtarin atje. Në varësi të rezultatit të maratonës, njëri prej jush do të duhet të kthehet për të fituar. Nëse fituat maratonën, kthehuni në tavernën ku është vënë basti!

Nëse arrini të fitoni disa herë këtë kërkim gjenerator, së shpejti do të merrni një ftesë nga Guvernatori i Përgjithshëm i Xhamajkës për të marrë pjesë në "Sailing Regatta"!

Ky kërkim ka mbaruar!

Kërkesa e kapitenit:

Ndonjëherë, kur hipni në një anije, kapiteni i saj, para se të vdesë, mund t'ju kërkojë mëshirë dhe t'i përcjellë një mesazh shokut të tij... Në një bisedë ai do të emërojë emrin dhe vendbanimin e shoqëruesit, ki kujdes: kohën. për të përmbushur amanetin e fundit të të ndjerit është i kufizuar! Nëse nuk keni kohë për të gjetur një shok brenda një muaji, detyra do të dështojë!

Pra, shkoni në qytetin e specifikuar. Nëse qyteti është armiqësor, dikush mund të kalojë fshehurazi nëpër portat e qytetit gjatë natës, të marrë një licencë tregtare, etj. Kushti kryesor është që ju të mos njiheni si spiun!

Ju mund të mësoni për personin e duhur nga hanxhiu. Ai do t'ju tregojë se një person me atë emër shfaqet herë pas here në tavernën e tij, kështu që mund ta gjeni në çdo kohë. Ecni nëpër qytet, kaloni natën deri të nesërmen, kthehuni më vonë - nuk është aq e rëndësishme. Në pyetjen tjetër të hanxhiut, në një moment të bukur do të zbuloni se klienti është në sallën e tavernës.

Gjeni këtë njeri dhe bisedoni me të për kërkesën e kapitenit. Ai do të tregojë për historinë në të cilën hyri vëllai i tij dhe do t'i ofrojë ta blejë nga një baron pirat në një nga fshatrat pirate në arkipelagun. Ju do të merrni nga klienti dhe shumën e shpërblimit. Tarifa për punën është vendosur në 40.000 piastra.

Shkoni te baroni pirat i vendbanimit që ju nevojitet. Disa opsione janë të mundshme këtu:

1) I burgosuri është me të vërtetë me baronin, por ata duan ta shesin në skllavëri, ne ramë dakord për një çmim dhe e shpengojmë, e çojmë njeriun e pafat në shtëpi, kërkimi mbyllet.
2) Baroni vërtet e ka të burgosurin, por duan ta shesin si skllav, flasim për çmimin, themi se nuk ka para të tilla, ne ofrojmë shërbimet tona. Na kërkohet të fundosim disa anije pirate në një vend të rastësishëm. Ne jemi dakord. Mbytemi apo hipim, nuk ka rëndësi. Kthehemi te baroni, marrim të burgosurin dhe shkojmë te vëllai i tij.
Nga baroni do të mësoni se personi që ju nevojitet tashmë është shitur në skllavëri në një nga plantacionet. Sigurohuni që të mbani mend plantacionin për të cilin do t'ju tregojë baroni! Pastaj shkoni te menaxheri i kësaj plantacioni. Shtëpia e tij është shtëpia më e madhe dykatëshe në të gjithë plantacionin.

Flisni me shefin tuaj për personin e duhur. Ekzistojnë dy mundësi për zhvillimin e komplotit - shpërblesë ose metodë e dhunshme.

Shpërblesë:
1. Ju mund të shpengoni personin që ju nevojitet nga shefi, por shuma e shpërblimit do të kalojë shumën e marrë nga klienti!
2. Ju mund të shpërbleni personin që ju nevojitet për një shumë të barabartë me shumën e shpërblimit!
3. Ju mund të shpengoni personin që ju nevojitet për një shumë relativisht të vogël.

Metoda e forcës:
Ju mund të refuzoni të paguani fare dhe ta merrni personin me forcë. Ky është skenari më i padëshirueshëm, sepse. problemet me kombin në këtë rast janë të garantuara. Nëse vendosni të veproni me forcë, jo shumë larg shtëpisë do të shihni personin e duhur, të prangosur. Pranë tij janë disa roje. Fillimisht flisni me të burgosurin, pastaj vrisni rojet. Pas betejës, bisedoni përsëri me të burgosurin, bini dakord për një vend takimi.

Tani dalim nga plantacioni, takohemi me të burgosurin dhe e çojmë të varfërin te vëllai i tij. Gjithçka!

Ngjarjet e rastësishme (pjesa 2)

vajzë në xhungël

Ndonjëherë në xhungël mund të takoni një vajzë që po ndiqet nga banditët. Flisni me vajzën. Ajo do të kërkojë të ngrihet për nderin e saj dhe të vrasë përdhunuesit. Pasi ta keni bërë këtë, flisni përsëri me vajzën, e cila mund t'ju falënderojë që ju kurseu me një shumë të vogël parash. Kërkimi përfundoi!

Shënim: sipas raporteve të pakonfirmuara ka edhe skenarë të tjerë.

të dënuarit

Ndonjëherë në selva mund të takoni të dënuar të arratisur, njerëz me një reputacion shumë të dyshimtë dhe pamje të papërshkrueshme. Zakonisht katër prej tyre vrapojnë dhe qëndrojnë në GG.
Të dënuarit e arratisur mund t'ju kërkojnë të plotësoni disa kërkesa.

1. Huazoni një shumë të caktuar parash. Ju mund të zgjidhni nga disa opsione. Sa më e madhe të jetë shuma, aq më shumë ka të ngjarë të marrësh mirënjohje nga të dënuarit në formën e një dhurate modeste ose informacionit të vlefshëm. Si dhuratë, mund të ketë ndonjë xhingël, bizhuteri ose amulet. Si informacion, ju mund të merrni një bakshish në anije (kërkimi "Easy Prey") me një ngarkesë të vlefshme.

2. Ndihmoni të dilni nga ishulli në një vend tjetër të izoluar. Do t'ju kërkohet t'i takoni përsëri pas mesnate në një gji të izoluar. Në këtë rast prisni natën dhe merrni të dënuarit nga vendi i treguar. Çojini ku të kërkojnë. Në breg, të dënuarit do të zbresin me ju. Ata mund të paguajnë sinqerisht për shërbimet tuaja, por gjithashtu mund t'ju mashtrojnë. Në këtë rast, do t'ju duhet të luftoni me ta. Sapo të gjithë të vriten dhe të largoheni nga vendndodhja, kërkimi do të mbyllet...

3. Merrni të dënuarit në bord si marinarë. Ky opsion zakonisht shfaqet nëse refuzoni të dorëzoni të dënuarit në anije në vendndodhjen e specifikuar. Në këtë rast, kthehuni vonë natën në gjirin e treguar, merrni të dënuarit dhe shkoni për biznesin tuaj.

3. Merrni një varkë me gjatësi ose tartan për të dënuarit. Në këtë rast, do t'ju duhet të ktheheni në qytet, të blini një tartan ose varkë të gjatë në kantier detar, të vendosni një oficer të lirë në anije si kapiten dhe ta dorëzoni atë në gjirin e treguar natën. Të dënuarit mund të marrin varkën dhe t'ju paguajnë me ndershmëri me një çmim dyfishin e kostos së anijes. Por ata gjithashtu mund të përpiqen të marrin varkën me forcë. Nëse në këtë rast i vrisni, varka mbetet me ju dhe kërkimi do të mbyllet.

Nëse për ndonjë arsye nuk keni pasur kohë të ktheheni në gjirin e treguar në bisedën me të dënuarit, ose nuk keni dashur të merreni me ta, kërkimi do të mbyllet vonë natën ose herët në agim të ditës tjetër.

Kontrabandist i robëruar

Në selvë do të takoni disa kontrabandistë të arratisur. Nga një bisedë me ta, kuptohet se kapiteni i tyre është arrestuar dhe hedhur në burgun e qytetit. Ata vetë nuk kanë asnjë mundësi ta lirojnë, pasi do të kapen të gjithë. Prandaj, kontrabandistët do t'ju ofrojnë t'i ndihmoni ata të shpëtojnë kapitenin e tyre nga burgu.
Pra, ju keni dy mundësi: pranoni të ndihmoni kontrabandistët ose refuzoni dhe vrisni të gjithë.
Nëse zgjidhni opsionin e parë, kontrabandistët do t'ju ofrojnë disa opsione shpërblimi për të zgjedhur. Mund të jenë amuleta të rralla ose thjesht para. Pastaj kontrabandistët do t'ju tregojnë për gjirin në të cilin do t'ju presin nëse operacioni është i suksesshëm. Zakonisht ky është një gji afër ishullit.
Pra, kthehuni në qytet. Ju mund të bëni ndryshe.

1. Shkoni te guvernatori dhe i thoni atij se kontrabandistët po ecin nëpër selvë. Në këtë rast, do të merrni një shpërblim të vogël dhe respektin e guvernatorit. Kërkimi mbyllet...

2. Shkoni te komandanti dhe raportoni se një bandë kontrabandistësh planifikon të lirojë kapitenin e tyre. Në këtë rast, ju do të merrni disa para dhe respektin e komandantit. Kërkimi mbyllet...

3. Shkoni te komandanti dhe përpiquni ta bindni që ta lirojë të burgosurin. Nëse autoriteti dhe fati janë mjaft të larta, komandanti do t'ju besojë me dëshirë dhe do ta lirojë të burgosurin nën përgjegjësinë tuaj. Nëse autoriteti dhe fati nuk janë mjaftueshëm të lartë, komandanti do ta lirojë të burgosurin vetëm pasi të marrë një ryshfet prej 5000 piastrave nga ju.

Pra, sapo të lirohet kontrabandisti i robëruar, ai do të shfaqet në listën e pasagjerëve në anijen tuaj. Tani mbetet vetëm të ktheheni në gjirin, në të cilin pjesa tjetër e kontrabandistëve do t'ju presin dhe të merrni një shpërblim. Por edhe kontrabandistët mund t'ju mashtrojnë! Në këtë rast, nuk do të merrni asgjë, dhe përveç kësaj, do t'ju duhet të luftoni edhe me të gjithë kontrabandistët. Pasi të vrisni të gjithë, kërkimi do të mbyllet.