مسكن / الجدران / كيفية إزالة اللعنة من التنين The Witcher 2. أكمل الإرشادات التفصيلية للمهام الرئيسية والجانبية للفصل الثاني. واحد على واحد - Flotsam

كيفية إزالة اللعنة من التنين The Witcher 2. أكمل الإرشادات التفصيلية للمهام الرئيسية والجانبية للفصل الثاني. واحد على واحد - Flotsam

.
.
.

في المخيم: .
.
.
.

حول المؤامرة:.
.
.
.

لوحة إعلانات: .

من خلال المهام غير النشطة: .
.


الخريطة: مخيم كايدويني (مسار روش)

1. مقدمة للحرب: كايدوين
تجول ويتشر 2

لنبدأ الفصل بلعب دور Kaedweni King Henselt. برفقة Sheala de Tanserville والساحر Detmold ، نمر عبر الوديان للتفاوض مع ممثلي Aedirn. بعد اغتيال ملكهم ديمافيند ، رغب النبلاء المحليون في الوقوع تحت حماية دولة مجاورة. لكن غالبية سكان Aedirn يدعمون Saskia the Dragonslayer ، الذي يعد بحقوق متساوية لكل من البشر وغير البشر.

في الاجتماع ، يطلب النبلاء المال والألقاب مقابل التنازل عن الدولة. لن تؤثر إجابتنا على أي شيء ، لأن Dragonslayer سيأتي إلى هنا. سوف تتحدانا في مبارزة ، سيصبح الفائز هو حاكم Aedirn. إذا اتفقنا ، سنقاتل معها فقط ، وإذا رفضنا ، سيكون هناك قتال جماعي.

خلال المعركة ، سيقتل الملك هينسلت الكاهن الذي ركض على الحجر المقدس. سيؤدي هذا إلى لعنة كبيرة: ستظل السماء مظلمة ، وستظهر أشباح الجيوش المتقاتلة حولها. سيختبئ ساسكيا من مكان المعركة ، وسيبقى الملك وحاشيته للرد.


في غضون ذلك ، وصل جيرالت وروش إلى المعسكر العسكري للملك. لن يرغب الحارس في السماح لنا بالمرور. من بعيد سنرى اللعنة تعمل ، نركض إلى المنحدرات لمساعدة الملك.

عند وصولنا إلى المكان ، نقاتل أشباح فرسان كايدوين. اقتلهم أكثر من عشرة. ثم سيظهر اثنان من Draugirs - المحاربين الحجريين ، نهاجمهم. بعد هزيمة الجولم ، سيخلق الساحر ديتمولد قبة واقية. نبدأ في الخروج ببطء من الضباب الشبحي. في الطريق سوف نلتقي بالأشباح الطائرة العادية ، سوف يسدون قبة ديتمولد ، لذلك نحن ندمرهم فقط ، ولا ننتبه إلى أشباح الفرسان.


دعنا نذهب إلى معسكر عسكري آمن. يذهب الملك إلى خيمته ويترك معنا رئيس العمال Zyvik. يمكننا التحدث إلى Zyvik على الفور والانتقال إلى الملك ، أو يمكننا انتظاره ليرشدنا في جميع أنحاء المخيم ، حتى نحقق الإنجاز.

نذهب إلى الخيمة الملكية. عند المدخل سنلتقي بسفير نيلفجارديان. في محادثة ، علمنا أنه يشتبه في قتل ملوك السحرة ، وأنه سيزور ملك Redania - Radovid.

ثم نتحدث مع الملك الجريح هينسلت. يستأجرنا لكسر لعنة كبيرة. اتضح أن اللعنة كانت قد وضعت عليه من قبل مشعوذته السابقة سابرينا جليفيسيج ، قبل 3 سنوات ، لكنها لم تنجح إلا الآن. بعد الاستماع إلى الملك ، نذهب لجمع معلومات إضافية.

أسئلة إضافية
تجول ويتشر 2

السعي: عقد فاسد

في المخيم على السبورة أمام غرفة الطعام سنجد إعلانًا. تحتاج أولاً إلى شراء كتاب عن الرعاة أو قتل أكثر من عشرة منهم. يعيش المزارعون في الخوانق الشرقية. بعد الموت ينفجرون فنهرب.

بعد الحصول على دخول في الحيوانات ، سوف نفهم أنه من الضروري حرق جميع الجثث السوداء للجنود حول المخيم حتى لا يأكل آكلو الجثث. نحن نستخدم Igni لهذا الغرض. موقع الهاتف:

1) عند مدخل الوادي الشمالي ؛

2) في الجزء الشرقي من الجدول ، بالقرب من العربة ؛

3) في حقل جنوب بيت دعارة.

عندما نحرق جميع الجثث التسعة ، فإن الجثث المتعفنة ستغادر هذه الأماكن. نذهب إلى Proxima للحصول على مكافأة. 100 تجربة.

لعبة البوكر: Kaedweni Camp

يمكنك اللعب من أجل المتعة مع شخصين: Sambor في بيت الدعارة ، Isidor Kai في المستشفى. يوجد 5 لاعبين كاملين في المعسكر:

جوندور ، فراجيل - في الجزء الشرقي من المخيم ، بالقرب من غرفة الطعام.

Zyvik - فورمان ، عند مدخل المخيم أو بالقرب من بوابات أخرى.

مدام كارول - بالقرب من بيت الدعارة جنوب المخيم.

ليسوفيك - صانع أسلحة ، في وسط المخيم. بعد هزيمة ليسوفيك ، لا يمكننا أن نأخذ المال كمكافأة ، ولكن يمكننا الاختيار من بين ثلاث رسومات: Reinforced Armor ، Set Armor ، Ordinary Leather Armor.

مصارعة الذراع: معسكر كايدويني

في الفصل الأخير ، طلب مني بارثولوميو برشلونة أن ألقي التحية لآدم بانغرات ، سنجده في المعسكر بين الجنود ، بالقرب من المستشفى. سيخبرك بمن يمكنك التنافس معه:

راندال ومارتن - جالسان بجوار النار بالقرب من المستشفى ؛

ماغنوس - حداد ، خلف خيمة بالقرب من مدخل المخيم ؛

آدم بانغرات - في المعسكر العلوي بجوار النار. بعد الانتصار ، سيخبر آدم عن نوم ، رجل السيرك القوي ، وسنلتقي به في الفصل التالي.

كويست: الأخوات الصغيرات

عند الجدار الغربي للمخيم السفلي ، سنسمع كيف يسخر جنديان من الثالث. بعد ذلك بقليل تحدثنا معه ، سيخبرك Old Mavrik كيف نام على ضفة النهر في منتصف الليل ، ورأى شبحًا وتمكن من إدارة نفسه. نقدم له أن يطرد الأشباح.

في بيت الدعارة ، يمكن للفتاة ليفا أن تخبرك المزيد عن المنزل فوق الجرف. يقولون إن الطبيب مالجيت كان يعيش هناك ، وقتل الجنود بناته ، وألقى بنفسه في النهر.

يقع المنزل على الجرف في الجنوب الغربي من الموقع ، نقوم بفحصه. يوجد خلف المنزل 4 قبور: مويرا ، ماريسا ، مورون ، مالجيتا. عند جدار المنزل نكسر البراميل مع Aard ، وننزل إلى الطابق السفلي. يوجد أدناه ثلاثة مذابح بها شموع ، يجب أن تضيئها بالترتيب الصحيح. ننظر في تسلسل العظام المرتبطة: الرأس والجذع والذيل. التركيبة الصحيحة هي:

1) يمين ، 2) يسار ، 3) بالقرب من الباب.

ستفتح غرفة سرية في الحائط ، ونأخذ ملاحظات Malget هناك ، لكنها مشفرة. تحتاج إلى العثور على شخص مطلع - البحث عن "ذاكرة السنوات القديمة".

ننزل إلى الشاطئ أمام المنزل ، ونتأمل حتى الليل ، وستظهر أمامنا أشباح الشقيقات الثلاث المقتولات. في المحادثة ، سيقولون أن مافريك مذنب بوفاتهم. نحن نجيب:

1. "أنت تكذب أيها الشبح. تضيع!" - نهاجم الأشباح ونقتلهم. نعود إلى المخيم إلى موريشيوس ، وستنتهي المهمة قبل الموعد المحدد.

2. "سأفكر في كلامك" - نعود إلى موريشيوس ، نسأله عنها. لكننا لا نتهمه مباشرة بالقتل ، وإلا فإنه سيذهب لمحاربة الأشباح بمفرده ويموت ويفشل البحث. لذلك نختار عبارة "أريد مساعدتك لهزيمة الأشباح." سيخبرك أن مالك المنزل ، مالجيت ، قد اتصل بأرواح شريرة.


نعود إلى المنزل على الجرف. في الساعة 23:00 ، سيأتي مافريك إلى هنا ، ونلتقي به عند مخرج المضيق. على الشاطئ نتواصل مع الأشباح. الأخوات ينادون موريك بالأخ والقاتل. نستمع إلى إجاباته. اختر ما تريد فعله به:

1. "يجب أن ترد على أفعالك" - نحن نقاتل مع مافريك. بعد موته ، سيظهر شيطان ، سيخبرنا أنه خدعنا ليحصل على تضحية بشرية أخرى. في الواقع ، قتل الأب الأخوات ، ولم يستطع أن يتصالح مع حقيقة أن الجنود الأديرنيان أهانهم. مارس مالجيت استحضار الأرواح ، ومات موته وموت بناته أعطى الشيطان قوة جديدة. نقاتل مع الشيطان ، استخدم علامة إيرفن. عندما نفوز ، ستظل المهمة تفشل ، منذ وفاة مافريك.

2. "أنا أصدقك" - نقاتل مع أشباح الأخوات الثلاث. بعد الانتصار ، سيقول مافريك الحقيقة: إنه حقًا أخ لهذه الأخوات ، لكن والد مستحضر الأرواح قتلهن. اكتملت المهمة ، 300 تجربة.

السعي: ذكرى السنوات القديمة

في قبو منزل على جرف وجدنا ملاحظة مشفرة. نأخذه إلى المخيم إلى الساحر ديتمولد. سيخبرك أن هذا وصف لطقوس استحضار تستدعي روحًا شريرة. سيطلب منك ديتمولد أن تبيعه هذه السجلات:

1. "خذها" - نظل بدون سجل.

2. "في الوقت الحالي ، سأحتفظ بالمخطوطة لنفسي" - سيكون مفيدًا لاحقًا.

المهمة: ضد الخطوط الزرقاء

في معسكر روش نقترب من الجنود المقاتلين ، يمكننا المشاركة في معركة بالأيدي. نحن نهزم جنديين. بعد ذلك ، نقاتل مع روش نفسه. ستكتمل المهمة ، لكننا سنتمكن من القتال مع أحد جنود كايدويني.

السعي: العداد القديم

بعد هزيمة جميع المقاتلين في معسكر روش ، سيهددنا الجندي كايدويني بعدم البحث عن العملات المربعة ، وانتظر المزيد من التطورات. تنتهي المهمة في الفصل 3.

سر. في غرفة الطعام ، يقرأ جوليان اقتباسات من كتاب. نعطيه 20 أورينًا للأعمال الخيرية ، وسوف يعطينا كتابًا جيدًا. عند التواصل مع بعض التجار ، يمكننا قراءة عروض الأسعار من الكتاب ، وسوف يقدمون لنا خصومات.

2- نظرية المؤامرة (الجزء الأول)
تجول ويتشر 2

بعد زيارة King Henselt لأول مرة ، عند الخروج من الخيمة سنلتقي بالساحر Detmold ، نذهب إليه. لقد عهد إليه الملك بمساعدتنا في إزالة اللعنة. سنسمع من ديتمولد كل تفاصيل الأحداث التي وقعت. لتهدئة أرواح الفرسان المحترقين ، سنحتاج إلى جمع 4 رموز: الكراهية ، الموت ، الشجاعة ، الإيمان. كل شخصية لها سعيها الخاص.

النصف الثاني من اللعنة مرتبط بمؤامرة بين الجنود الذين يتعرفون على بعضهم البعض من خلال وجود عملات مربعة. نحتاج أن نبدأ تحقيقًا في المخيم حتى نتمكن من تعقب المتآمرين. هناك طريقتان للقيام بذلك:

1) ساعد ابن مانفريد - البحث عن "الجزار من سيداريس".

2) ابحث عن الجندي أودرين - البحث عن "الحقيقة في الجعة".

3. جزار سيداريس
ويتشر 2. الرومانسية مع بيانكا

في شرق المخيم السفلي ، سنسمع محادثة بين أب وابنه الجندي. لاحقًا تحدثنا مع والدي في غرفة الطعام. سيخبرك مانفريد أن ابنه الصاعد سفين يريد القتال في الساحة مع الفارس المخضرم ليتاندي أفيت ، ويموت الخاسرون في الحلبة. نقدم المساعدة لإنقاذ ابننا ، كمكافأة مانفريند لتلبية أي من طلباتنا.

نتحدث مع سفين ، إنه ليس بعيدًا عن غرفة الطعام. نعرض اللعب معه في الساحة في فريق ، 2 إلى 2. ثم نذهب إلى Avet في خيمة الفرسان ، ونستفزه حتى يهاجمنا في المعركة. سيوافق على مبارزة الفريق. في المعركة نفسها ، لن يكون من الممكن استخدام السحر ، ولكن قبل ذلك ، يمكنك شرب الإكسير المناسب. عندما تتحدث إلى سفين مرة أخرى ، سيبدأ القتال.

في الساحة ضدّنا ليتاندي أفيت "جزار القيصر" والفارس ذو الدرع "البتلة". سفين إلى جانبنا ، نحتاج إلى مراقبة شريط صحته. يهاجم الجزار بمزيج من الضربات السريعة ، لذلك نقوم بالحظر أكثر. من الأفضل مهاجمة أحد الأعداء مع حليف ثم آخر يهاجم باستمرار من الجانب أو من الخلف. بعد الانتصار ، يمكننا الحصول على سيف كايدفين الأكثر قوة وأغلى من الساحة مجانًا.

عند الخروج من الساحة سنلتقي بأب ممتن. لإنقاذ ابنه ، سيقدم كل المعلومات عن المتآمرين. نحصل منه على عملة مربعة ومكان لقاء وكلمة مرور.


السعي: افي هينسلت!

بعد القتال مع Avet ، سيأتي Proxim إلينا ، والذي سيقول أن الملك Henselt كان يشاهد قتالنا. لقد أحب ذلك كثيرًا لدرجة أنه أمر بدورة مبارزة. يدعونا Proxim للمشاركة.

يمكنك بدء القتال من الظهيرة حتى منتصف الليل. تحتاج إلى القتال بالتناوب مع 3 فرسان كايدوين: جدعون ، ريندانغ ، بورين. بعد كل قتال ، عليك أن تشفي نفسك.

عندما نهزم الجميع ، ستقرر بيانكا القتال معنا. تهاجم بسيفين وتؤدي مجموعات طويلة ، وتتفادىهم ، ثم ترد الضربة.

بعد فوزنا ، ستدعونا بيانكا للذهاب إلى خيمتها. سيطلب منا الذهاب إلى خيمتها. نجيب على أسئلتها: "لقد كانت معركة عظيمة" ، "أريد أيضًا الاستفادة من هذا" ، "شجاعة وجميلة" ، "أحب هذه الفكرة". وقضاء الليلة مع بيانكا.

تحقيق "المصارع"

اهزم جميع الخصوم في Kaedweni Arena.

تحقيق "Heartbreaker"

إغواء بيانكا.

4. الحقيقة في البيرة
ويتشر 2. أين أودرين

ثلاثة جنود مخمورين في المخيم يسمون أودرينا. دعنا نذهب للبحث عنه. نغادر المخيم عبر البوابة الغربية ، سنجد أودرين ملقى على الشاطئ. نأخذ الجندي من ذراعيه ونعيده إلى المعسكر. لن يسمح الحراس عند البوابة للسكر بالمرور ، يجب عليك إما خداعهم أو دفع 30 أورين.

نحمل أودرين على طول الشارع الرئيسي ، ونرفعه مرتين عن الأرض. بالتدريج ، سينضم إليه جميع رفاقه الثلاثة الذين يشربونه. نأخذهم إلى مقصف الجنود. إنهم يعرفون شيئًا ما ، لكنهم ليسوا متآمرين ، لذلك في المحادثة نختار العبارات المناسبة:

1) "الناس خائفون من هينسلت" ، 2) "ماذا لو اتحد الجميع؟" ، 3) "أحتاج إلى بعض المعلومات."

نتيجة لذلك ، علمنا من أودرين أنه تم استدعاؤه للمتآمرين ، لكنه لم يوافق. من بين المتمردين سمك السلمون المرقط الذي لا يحبه. سوف نتلقى من Odrin عملة مربعة ومكان اجتماع وكلمة مرور.

5. رمز الشجاعة
ويتشر 2. أين ننظر

بعد أن أكملنا البحث عن "الجزار من سيداريس" أو "الحقيقة في البيرة" ، ذهبنا في درب المتآمرين. يمكننا إبلاغ ديتمولد على الفور بهذا الأمر ، وسوف يرسل عدة جنود معنا للمساعدة. أو يمكننا الذهاب بمفردنا إلى مقر المتآمرين.

نغادر المخيم ، يقع بيت دعارة مدام كارول إلى الجنوب قليلاً ، نطلب منها إظهار جميع الفتيات. على السؤال حول المال ، نجيب: "لدي عملة معدنية. مربع". من الفتيات المقترحات ، نختار جهة اتصال - Zoska-Svistushka. نجيب على سؤال الفتاة بكلمة سر: "أريد ابتسامتك أن تفتح لي أبواب الجنة". ستفتح لنا الفتاة فتحة في الأرض ، وننزل إلى الزنزانة أسفل البرج.

لجأ 5 متآمرين إلى الطابق السفلي ، بقيادة فينسون تراوت ، مرتديًا درع Zeltkirk السحري. لا يمكننا التوصل إلى اتفاق ، سنقاتل. أولا ، نحن نقتل الأعداء العاديين. لهزيمة فينسون الذي لا يمكن اختراقه ، صدمناه أولاً بأرد ، ثم وجهنا ضربة قوية في النهاية. بعد الانتصار ، تأكد من أن تأخذ درع Zelkirk- رمزا للشجاعة. سنجد أيضًا رسالة من الرجل الميت ، اقرأها. في وسط الغرفة على المنضدة قرأنا ملاحظة أخرى ، كتبها باتركاب.

كان باتركاب في بيت الدعارة ، لكن عليك الآن أن تبحث عنه في المخيم السفلي ، بالقرب من الخيام الشمالية الغربية. يعترف باتركاب بأنه أنتج نص المنشور ضد الملك هينسلت.

بعد هزيمة تراوت ، يمكننا الذهاب إلى ديتمولد والتحدث عنها. قبل ذلك ، يجب إكمال كلا السؤالين "جزار سيداريس" و "الحقيقة في بير" ، وإلا سيفشل أحدهما. سيدفع لنا الساحر مكافأة عن كل متآمر مقتول - ما مجموعه 300 orens.

6. لعنة الدم (الجزء الأول)
The Witcher 2. أين مكان الإعدام

نحن بحاجة إلى فحص مكان إعدام سابرينا. نغادر المخيم ، يطلب رئيس العمال زيفيك العثور على جنديين مفقودين - البحث عن "الحملان المفقودة". نذهب إلى الجنوب الغربي من الموقع ، عبر الوديان وعلى طول الساحل.

دعنا نذهب إلى مكان إعدام سابرينا جليفيسيج ، ها هو زوج الجنود المفقودين. نعدهم بمساعدتهم ، لكننا نفحص المكان أولاً. لست بحاجة للبحث عن أي شيء يدويًا ، فنحن نقف أمام الشموع ، ونختار كل العناصر من القائمة التي تظهر. من العجلة المحترقة ، التي كانت الساحرة مربوطة بها ، نخرج الظفر. من اللوحة نأخذ عملة مربعة ، رسالة من جندي. ثم نقوم باستجواب الجنود ، وسوف يخبرون عن المستوحى ، الذي نظم عبادة سابرينا ، ونصح الجنود بإقامة طقوس هنا. سيطالب الجنود بإعادة المسمار ، فمن الأفضل أن تحتفظ به لنفسك. سيخبرونك أن تاجرًا من المخيم قام أيضًا بنزع المسامير ، ويبيعها الآن كآثار. يمكننا العودة.



يمكننا التحدث مع Zyvik ، سيخبرك أن رمز الإيمان هو ميدالية كاهن الصليب التي كان يرتديها ، والآن يرتديها الملك Henselt. الملك سوف يعطيها أخيرًا عندما ترفع اللعنة. رمز الموت موجود على الجانب الآخر من الضباب الشبحي. احصل على قبعة فرو زيفيك.

في المخيم بالقرب من غرفة الطعام سنلتقي بالجنود الذين يتجادلون ، اشترى أحدهم مسمارًا كذخيرة. إذا كان لدينا مسمار خاص بنا من مكان التنفيذ ، فيمكننا مقارنتها. اتضح أن التاجر يبيع المنتجات المقلدة.

في غرفة الطعام نتحدث مع بائع الآثار. نقول أننا رأينا آثار أقدامه على العجلة المحترقة ، وسيقول الحقيقة. علمنا من التاجر أن الجندي إيجون اخترق صابرينا المحتضرة بحربة لإنهاء عذابها. عليك أن تجد رمح Iagon ، كرمز للموت.

7. في الطريق إلى إلهام
ويتشر 2. كيف تمر

بعد زيارة مكان التنفيذ ، نذهب للبحث عن المكان الملهم. حتى ذلك الحين ، لا فائدة من التحدث إليه. من المخيم نذهب إلى الخوانق الشمالية الشرقية. في الطريق سنرى كيف يقاتل ثلاثة جنود مع أكلة الجثث ، نساعدهم. إذا بقي الناس على قيد الحياة ، فسيطلبون تحويل أموالهم إلى Inspirational ، وسوف يخشون أن يذهبوا إلى أبعد من ذلك.

نذهب إلى المضيق الشمالي ، وسنرى كوخًا ، تدور حوله طيور الجنة. يمكن هزيمة الوحوش ، أو يمكنك الركض في دائرة الشموع حيث لن تلمسنا. ننقل أموال الناس أو نحتفظ بها لأنفسنا. ملهمة سترفض الحديث عن الساحرة سابرينا. يجب أن نكسب ثقته بإحدى طريقتين:

1. "أرجو قبول هذا التبرع" - حوالي 400 أورنس.

2. "سأصبح تابعًا مخلصًا لك" - تحتاج إلى متابعة الطقس: اشرب جرعة الإلهام ، واقضي الليلة في التأمل بالقرب من كنيسة سابرينا. نذهب إلى البحيرات الشمالية الشرقية ، وننظفها من النهايات. نجلس في عمود صغير ، نتأمل حتى الساعة 21:00 ، نشرب جرعة. سنرى رؤية مع "عيش الغراب" ودجاجة عملاقة. في الصباح ، سنستيقظ على تل ، وهناك سنجد ملاحظات ملهمة I. أسفل البحيرة على الهيكل العظمي سيظهر السيف الصلب حكم القدر(28-33 ضرر). نعود إلى الناسك ، نقول الحقيقة.

أخيرًا ، سيكشف فيلم Inspirational كل ما يعرفه عن اللعنة. كرمز للشجاعة ، فإن درع Seltkirk من Gulet مناسب. يجب أن يكون رمح Iagon ، وفقًا لمعلوماته ، عند تاجر الآثار في المخيم.

في المعسكر ، استجوبنا التاجر أكسي ، اتضح أن إلهام هو ياجون ، الذي أوقف عذاب سابرينا. لقد فقد إيجون الرمح لصالح التاجر الذي فقده للجندي. في وقت لاحق ، حارب الجندي مع Scoia'tael في وادي Pontar ، وسقط الرمح في يد قائد مفرزة الجان ، Iorveth. الآن هو في فيرجين ، على الجانب الآخر من الضباب.

8. لعنة الدم (الجزء الثاني)
تجول ويتشر 2

بعد البحث في الجزء الغربي بأكمله من الموقع ، وجدنا رمزين فقط: درع المتآمرين ، ووسام الملك. نأتي ونخبر الساحر ديتمولد أن الرمزين الآخرين موجودان في فيرجن ، على الجانب الآخر من الضباب الشبحي. سوف يعطينا جهاز الحماية الخاص به ، وعلمًا أبيض ، حتى يُسمح لنا بالمرور إلى الأعداء كسفير. كما سيقدم هدية من الملك - درع جديد Zirael Armor (17 درعًا). عند الخروج سنلتقي بزولتان ، وهو يريد أن يذهب معنا إلى فيرجين ، حيث يوجد الكثير من الأقزام.

نذهب إلى الضباب الشبحي. في ساحة المعركة ، لا ننتبه إلى فرسان الأشباح المهاجمين ، فنحن نركض بسرعة إلى المخرج في الجزء الجنوبي الشرقي من الموقع.

على الجانب الآخر ، سيقابلنا الجان ، وسيقودنا زولتان إلى ما وراءهم. نمر عبر بوابات محكم الطويلة ، ونتواصل مع اثنين من الأقزام - ياربين زيغرين وسكالين بوردون. ياربين هو قائد الحرس وصديقنا القديم ، لكنه لا يستطيع السماح لنا بالدخول إلى المدينة.

علمنا منه أن راية الراية البنية تقع في سراديب الموتى في الشمال ، ويمكننا الحصول عليها بأنفسنا. وسيذهب زولتان إلى فيرجن ويحصل على سيف الجنرال فاندرجريفت. قابله في المناجم الجنوبية.

أيضًا ، نتعلم من الأقزام أن تريس ظهرت حقًا في مكان ما هنا ، أرسلت فيليبا إيلهارت مساعدها للبحث عنها. لكن تبين أن المساعد كان جاسوسًا لنيلفغارد ، ونتيجة لذلك ، هربت مع الأسير تريس دون أن يعرف أحد أين.

9. رمز الموت
ويتشر 2 ويكي

من مدخل فيرجن نذهب إلى الدرج الشمالي ، عبر الصخرة نغادر المدينة. نلتف حول البحيرة على طول فورد ، على الجانب الآخر ، ينتظرنا القراصنة واللصوص. دعونا نجد مدخل تحت الأرض.

في سراديب الموتى ، نقوم بتدمير جدران الطوب بعلامة Aard. في غرف منفصلة نتقاتل مع الأشباح. يمكننا فحص المومياوات ، يتم إخفاء بعض العناصر المفيدة ، ولكن تظهر أشباح إضافية من الأغلبية. في الصالة الأولى في إحدى الجثث مخفية مصير السيف الفضي(20-26 ضرر). في جسد آخر سجلات وايلد هانت إكسبلورر.

في القاعة الأخيرة سنلتقي بشبح حامل اللواء. نطلب منه إعطاء اللافتة إلى براون بانر. هناك خياران لهذا:

1. "أنا متعب. أفضل قتلك" - نقاتل مع شبح ، إنه أقوى بكثير من المعتاد ، وسيكون من الصعب الفوز. في المعركة ، نستخدم علامة Yrden.

2. "خدمت في Brown Banner" - الشبح سيرتب لنا اختبارًا ، يطرح أسئلة حول أحداث المعركة. كان عليك أن تستمع جيدًا إلى Zyvik لتتذكر كل شيء. إذا أخطأنا سنقاتل الشبح. إذا كان لدينا قبعة بيفر من Zyvik (سوف يتنازل عنها المالك للمساعدة في العثور على جنديين) أو Brown Banner Cloak (يمكنك ربح نرد من القزم Skalen Bourdon) ، فيسمح لك بارتكاب خطأ واحد. الإجابات الصحيحة:

1) "أنت محير في شيء ما" (Redans على اليسار ، Temerians على اليمين) ؛

2) "مينو كوهورن" (بقيادة قوات نيلفغارد) ؛

3) "كوهورن مات" (لن تهاجم مرة أخرى) ؛

4) "Vandergrift و Zeltkirk" (قادوا جيوش Kaedwen) ؛

5) "أخرجنا القس" (لهذا نجا بعض الجنود).

سيصدقنا الشبح ، نأخذه من التابوت الحجري لافتة- رمز الموت ، و سيف براون بانر. نعود إلى مدخل فيرجين.

10. رمز الكراهية
ويتشر 2 ويكي

من Vergen نعود إلى انفصال الجان ، إلى الجنوب يوجد طريق منفصل يؤدي إلى المحجر. يوجد في أقصى الجنوب مقلع ، نحتاج إلى اتباع الطريق المؤدي إليه.

ندخل المناجم ، هناك ظلام شبه كامل حولنا ، سيكون من المفيد استخدام إكسير Cat. في الطريق سوف نلتقي آكلي الجثث والنكات. يمكننا تجاوز كل الممرات واحدة تلو الأخرى. إذا كنت تريد الجري بسرعة ، فانتقل إلى مفترق الطرق: يمين ، يسار ، يمين.

دعنا ندخل غرفة مشرقة كبيرة. هنا سنهاجم من قبل وحش كبير Utkovol ، يضرب بقوة ، ولكن أخرق ، يمكنك أن تتدحرج وتهاجم من الخلف. في هذه القاعة سنجد قزمًا ميتًا خذها منه مفتاح سراديب الموتى.

في الممر القادم سنلتقي زولتان مع ساسكيا. الفتاة نفسها ستعطينا سيف الجنرال فاندرغريفت- رمز الكراهية للمساعدة في كسر اللعنة. لكنه يرفض عند إقناعه بالهرب أو الاستسلام.


سر. بعد انتهاء الحوار ، لسنا في عجلة من أمرنا لمغادرة المناجم. الآن لدينا مفتاح سراديب الموتى ، ويمكننا فتح النفق الجنوبي المغلق سابقًا. يتجول Utkovol آخر في النفق. في طريق مسدود في الجنوب الشرقي سنجد سيف دموي فضي(ضرر 32-36).

السعي: حقيبة الريش

يعيش إلتون في منزل بالقرب من المحجر ، ويمكننا أخذ المهمة الإضافية "كيس من الريش" منه. يطلب جمع 12 ريشًا من ريش الخراف. هذه الوحوش تعيش في مكان قريب داخل المحجر. نحضر الريش ، يمكننا زيادة سعره.

لاحقًا ، سيطلب Elton 60 ريشة أخرى. سيكون من الممكن جمعها في 3 مكالمات ، والمغادرة والعودة إلى المحجر. في المرة الأخيرة سيطلب 8 ريشات مفقودة أخرى. إجمالي 80 قطعة.

بحاجة للعودة بعد ذلك بقليل. نترك المحجر ، ننتظر يومًا ، نعود. سنرى أن إلتون ارتدى زيًا من الريش وصبغه باللون الأصفر. كمكافأة ، سوف نتلقى منقار علوي - أصلي الكأس لإلتون(+1 درع ، +1 ضرر لحق بالناس).

11. رمح القدر
ويتشر 2. أين ننظر

عندما التقينا بزولتان في المناجم الجنوبية ، علمنا أن يورفيت فقد رمحها حتى عظم لسكالين بوردون ، الذي التقينا به عند مدخل المدينة. نعود إلى أبواب المحكم ونضرب القزم مرة واحدة على الأقل كمكافأة سنحصل عليها رمح اياجون.

12. أين تريس؟
The Witcher 2. جميع المهام

بعد أن جمعنا كل الرموز في فيرجن ، نعود عبر الضباب الشبحي إلى معسكر كايدويني. في الظلام ننتقل إلى الحدود الغربية ، لا يوجد مخرج ، لكن يكفي أن نتجاوز الضباب.

عند الخروج من الضباب ، سنرى كيف يقوم مقاتلو روش بتفتيش القتلى من سكان نيلفجارديين. سيخبرك روشيه بنفسه أن امرأة جميلة خرجت مؤخرًا من الضباب - كانت الخادمة الهاربة لفيليبا إيلهارت ، في يديها تمثالًا من اليشم لتريس. التقت بها Nilfgaardians ، وهاجموا اقتراب Blue Stripes ، تلا ذلك قتال.

نركض معًا إلى المخيم إلى مناديل سفير نيلفغارديان شيلارد. من بعيد سنرى كيف تبحر سفينة "السود" بعيدًا عنا بسرعة. في خيمة السفير يمكننا قراءة رسالته. لا يمكننا المضي قدمًا في المطاردة على الفور حتى ننتهي من أمر الملك هينسلت. لكن السفير أبحر بالتأكيد إلى Loc Muinne ، وهناك سنبحث عن Triss في الفصل الثالث.

13. لعنة الدم (الجزء 3)
The Witcher 2. ماذا وكيف ترسم

نذهب إلى King Henselt ، ونبلغ أنه تم جمع كل الرموز ، يمكنك بدء الطقوس. نذهب إلى ديتمولد ، نأخذ المسحوق السحري لنقش الأحرف الرونية.

سننتقل تلقائيًا إلى مكان إعدام سابرينا. نحن بحاجة إلى إعادة إنشاء جميع الأحداث التي وقعت قبل ثلاث سنوات بدقة. جنبا إلى جنب مع الملك نصعد التل. سوف يرسم رونًا ، وسنخبره من الأعلى إلى أين يذهب. يمكن العثور على الرسم المطلوب في كتاب ديتمولد - جمجمة ماعز في دائرة. نأمر الملك بدوره:

1) اذهب إلى الخبز المتحجر.

2) اذهب إلى الشموع السوداء.

3) اذهب إلى جمجمة الماعز.

4) اذهب إلى الشجرة المتفحمة.

5) اذهب إلى جثة الغراب.

6) اذهب إلى اللبن الرائب.

7) اذهب إلى دائرة الساحرة.

ستظهر روح سابرينا على عجلة القيادة ، سيقف الملك بجانبها منتظراً. نحن بحاجة إلى التجول وتدمير الأشباح التي تظهر باستمرار. عندما نقتل حوالي عشرة أشباح ، ستنهي سابرينا حديثها. سيثقبها هينسلت بحربة ، ويزيل اللعنة عن نفسه. يعود الملك إلى خيمته ويدعونا إلى مكانه.

14. الملوك
ويتشر 2: استحضار الأرواح

لن نتمكن من دخول خيمة الملك إلا في المساء بعد الساعة 22:00. لديه رسول من Redan في استقباله. سيقرأ Redanian رسالة إلينا: تقول عن وريث Foltest ، يمكن أن تكون إما الأميرة Adda (إذا نجت في الجزء الأول من Witcher) ، أو الابنة الصغرى Anais ، التي تم إنقاذها من قلعة La Valette.

فجأة ، اقتحم قاتل الساحر الخيمة. سيقتل الرسول وسوف نحمي الملك في الوقت المناسب. نخرج إلى المنطقة المفتوحة ، نقاتل مع اثنين من القتلة في وقت واحد. أسهل طريقة في القتال هي استخدام Yrden لشل حركة أحد العدوين. عندما نقتل واحدًا ، ستصل الساحرة Sheala وتخيف القاتل الثاني ، سيكون قادرًا على الهروب.

نعود إلى Henselt ، مع Sheala و Detmold. سيعرض Dethmold استخدام استحضار الأرواح لاستجواب القاتل الميت ، وسيرفض Sheala المشاركة في هذا. نحن بحاجة للمساعدة لإجراء "استجواب".

قبل ذلك ، يمكنك التحدث إلى قزم الأسير. تحتاج أولاً إلى إكمال أي مهمة إضافية في المخيم من أجل زيادة سمعتك. بعد ذلك ، سيسمح لنا الحارس Baby Miko بالتحدث إلى العفريت. سيخبرك أن الصيف يتم مساعدته من قبل اثنين آخرين من السحرة - زيريت وإيجان ، وهما من مدرسة ويتشر للأفعى.


وضع ديتمولد القتيل في المستشفى ، فلنذهب إلى هناك. قبل البدء ، يجب علينا بالتأكيد أن نأخذ الإكسير "مول" (الرخ). يمكن شراء الوصفة من التجار في المخيم ، وتنمو المكونات في الحقل جنوب المخيم. بعد شرب الإكسير ، ننتقل مرة أخرى إلى ديتمولد ، سيبدأ طقوس الحلم الأزرق لهانمارفين.

سنختبر شخصيًا ذكريات الرجل الميت في دوره. نتعلم أن اسمنا هو إيغان. نذهب في زوج مع قاتل آخر عبر الوادي ، نقاتل مع الطائر. ندخل من باب المنجم ، وداخلنا نتجاوز الفخاخ الموضوعة. عند النار سنلتقي بالقاتل الرئيسي - الصيف. في المحادثة ، اتضح أن شيلا هو من أمر بوفاة الملك ديمافيند. سيبلغ Summer أنه سيغادر إلى Lok Muinne ، ويتركنا لقتل Henselt.

الذاكرة التالية تتسلل حول معسكر كايدويني. نحتاج إلى القضاء بصمت على جنديين من الحراس. إذا أطلقوا ناقوس الخطر ، فسيتم مقاطعة الحلم ولن نرى الذكريات التالية.


نأتي إلى أنفسنا ، نقول كل ما رأيناه للساحر ديتمولد. من جيوب القاتل نأخذ مفتاح الملجأ ، نذهب إلى المضيق الجنوبي ، الذي رأيناه في المنام.

في الكهف نقاتل بالعديد من الجرغول الناري. في الغرفة الخلفية هزمنا golem. اعثر على القاتل المحتضر زيريت ، سيخبرك أنه مع ليتو حاولوا منع وايلد هانت. سنرى ذكرى من الماضي ، كيف تجولوا في العالم بحثًا عن Wild Hunt. خطفت المطاردة الأطفال الصغار ، على أمل العثور على طفل المقصد.

نعود إلى المخيم إلى ديتمولد ، ونخبرنا بما رأيناه. الملك سوف يسلمنا أخيرا ميدالية- رمز الإيمان. الآن لدينا كل شيء لتبديد الضباب الشبحي.

15. القتال الأبدي
ذا ويتشر 2

سيخبرنا ديتمولد أنه يجب علينا البقاء على قيد الحياة في المعركة الشبحية كشخصيات مهمة من أجل تنشيط جميع الرموز الأربعة. أيضًا ، سيحذر من أن أحد الأشباح قد تحول إلى شيطان دراج. نغادر نحو الضباب حيث سينتقل الجنود أنفسهم إلينا.

1) السيف. في دور جندي أديرني ، نقاتل مع عدة فرسان ومع حامل لواء على شكل غولم. من الصعب القتال بدون قدرات السحرة ، وغالبًا ما نستخدم كتلة ونقوم بهجمات مضادة.

2) لافتة. في دور جندي كايدويني ، نتراجع إلى المؤخرة لنخبرنا عن فقدان الراية. يتم إطلاق وابل من السهام علينا باستمرار ، وعلينا الاختباء خلف حواجز خشبية في الوقت المناسب ، ثم نركض لمسافة أبعد بسرعة. عند وصولنا إلى المكان ، سنرى حوار الجنرال فاندرغريفت - الدراج ، وسابرينا جليوسيج. بإذن من جميع ساحرات النزل ، قررت استخدام تعويذة محظورة من أجل الحفاظ على التوازن بين الولايات الشمالية.

3) درع. في دور Zeltkirk ، نشق طريقنا إلى الأمام للجنرال. عندما نقترب من حامل اللواء ، سنقاتل مثل الساحر. ثم سيظهر الجنرال فاندرغريفت نفسه ، وتحول إلى شيطان.

الرئيس: دراج. لديه درع قوي في الأمام ، عليك أولاً تدميره ، لكن يمكنك الهجوم من الخلف وسحب الصحة على الفور. إذا دعا الجنرال إلى وابل من الرماة ، فإننا نفرض علامة Quen الواقية على أنفسنا. غالبًا ما ينفذ هجمات الكبش ، ويتدحرج بعيدًا عنها أثناء وقوفه ، ويركض ويضرب من الخلف.

4) ميدالية. بعد وفاة الجنرال ، سابرينا ستجعلها تمطر نارا. سينتقل إلينا كاهن كايدويني ، في دوره نقوم بإخراج جزء من الجنود من تحت النار. نتبع العلامات الحمراء على الأرض ، وتطير بها التعويذات ، ونرتد عن هذه الأماكن في الوقت المناسب. نتجاوز الضباب.

سنرى كيف أمرت هينسلت بإعدام سابرينا على ما فعلته. بعد ذلك ، سنرى نهاية ذكرياتنا عن Leto: لقد أنقذنا Leto من وحش خطير ، وفيما بعد بدأ هو ومساعدوه معًا في البحث عن Wild Hunt.

16.نظرية المؤامرة (الجزء الثاني)
قصة ويتشر 2

استيقظ في بيت دعارة ، جرنا الهندباء إلى هنا. لقد مرت 3 أيام منذ أن تمكنا من تبديد الضباب الشبحي. سيخبرك Dandelion أن المعركة لا تزال مؤجلة ، لكن المعسكر بدأ بنشاط في تدمير المتآمرين ، وهو يعرف مكان العثور على زعيم المتمردين. نقنع باتركاب بمغادرة ساحة المعركة.

نذهب إلى المنزل على الشاطئ ، في الجنوب الغربي من الموقع ، وهناك سنجد لقاء. اتضح أن روش يقود المؤامرة ، بعد أن قام في السابق برشوة العديد من الضباط لصالح Temeria. لكن الآن ، بدون الملك ، ليس لديه مال ، والضباط يرفضون المشاركة في ذلك.

سوية مع روش ، نعود إلى المخيم لتحذير بقية المقاتلين ، لكن الوقت قد فات. سيهاجمنا جنود كايدويني في معسكر بلو سترايبس ، الخيام نفسها فارغة. ستخبرك فتاة محلية أن جميع التيمريين تمت دعوتهم إلى وليمة في غرفة الطعام.

في المعسكر الرئيسي نقاتل مع العشرات من الكايدوينيين المتبقين. وداخل غرفة الطعام سنرى أن جميع مقاتلي بلو سترايبس تم شنقهم لمشاركتهم في المؤامرة. سنلتقي ببيانكا فقط ، ستقول أن الملك اغتصبها ، لكنه تركها على قيد الحياة. يقرر فيرنون الوصول إلى Vergen إلى الجيش الرئيسي ، والانتقام من الملك لموت مرؤوسيه. نذهب معه للعثور على Sheala de Tanserville.

17. الاعتداء على فيرجين
The Witcher 2. ماذا تفعل مع الملك

أقرب طريق إلى فيرجن هو من خلال أكبر شق ، لكن الجنود والحواجز يسدونها. لذلك نمر عبر الوديان الجنوبية ، إلى كهف القتلة ، استدر يسارًا منه. على طول الطريق ، قمنا بتدمير الأرانب وعدة جنود.

بالقرب من بقايا السفينة سنلتقي بقزم. يمكننا القتال معها ، أو مجرد التحدث والمضي قدما بسلام. يمكننا أن نتعلم منها أن Summer و Sheala مروا على الفور.

نخرج إلى مقلع الحجارة ، نقاتل مع الطحالب. على طول الطريق ، سنرى كيف يقوم العديد من جنود كايدويني بضرب القزم. يمكننا إنقاذ الوحش من الأعداء. بعد ذلك ، في محادثة ، نجيب أن كل شيء على ما يرام مع قزمه حتى لا يهاجمنا.


نترك إلى المحجر ، نذهب إلى المناجم المظلمة. في الداخل ، يقاتل الجنود النكرز والمتعصبون. في القاعة الكبيرة سنلتقي بالمرتزق آدم بانغرات والساحر ديتمولد.

الرئيس: ديتمولد. نحن لا نلمس الساحر نفسه ، إذا تعرض للضرب ، فسوف ينتقل عن بعد ويستعيد عافيته. نختبئ من نوباته خلف صخرة ، نقتل المرتزقة تدريجياً. أخيرًا ، تغلبنا على قائدهم آدم ، إنه محمي جيدًا ، فمن الأفضل أن تصعقه بأرد ، ثم نهزمه روش من الجانبين. عندها فقط نهاجم الساحر. بعد أن فقد صحته ، سوف يهرب منا ، وسيتبدد جداره السحري. بعد الانتصار ، يمكننا أن نترك حياة آدم بانغرات ، فهو مجرد مرتزق ، وهو يعد بألا يقف في طريقنا مرة أخرى. نحن نجيب:

1. "أنا أوافقك على كلمتك. اذهب في طريقك الخاص" - كمكافأة ، سيعطي الرون من Iisgit (+ 7٪ ضرر).

2. "الكلمات لا تكفي. يجب أن تموت" - نحن نقضي على العدو.


ندخل إلى فيرجن ، وهنا سنلتقي على الفور بزولتان ، وسيخبرنا عن مسار المعركة. في الجنوب ، حاصر الكايندوينيين يورفيت ، يمكننا إنقاذه. لجأ شيلا إلى منزل في الشمال. نسير على طول الجسر المعلق ، وسوف يسقط روش منه ويبدأ القتال ، وسيتعين علينا البحث عن طريق آخر. نترك من خلال الباب الأحمر أقل قليلاً.

في الشوارع هناك حرب شرسة بين الكيدوينيين وغير البشر. نحن نقاتل إلى جانب الجان والأقزام. في المعركة ، من الأفضل استخدام Axius لجذب عدو واحد على الأقل إلى جانبك ، وتقليل التفوق العددي للعدو. إذا أردنا إنقاذ Iorvet ، نذهب جنوبًا. بعد الانتصار سنتحدث معه قليلا ونمضي قدما.

الرئيس: نار المارد. بيت الساحرة يحرسه غولم. أولاً ، استخدم علامة Aard لإخمادها ، وبعد ذلك ستؤدي ضربات السيف إلى إلحاق المزيد من الضرر بها.


سنرى داخل المنزل كيف تنتقل Sheala من هنا. بعد ذلك بقليل ، سيدخل الملك هينسلت هنا مع حراسه الشخصيين ، وسوف يأمر بقتلنا.

الرئيس: هينسلت. في البداية ، هاجم اثنان من المبارزين ، يمكننا سحب أكسيم إلى جانبنا ، ثم نضع مجموعة من الأفخاخ حول الغرفة. عندما نقتل جنديين ، سيدخل في المعركة فارسان يحملان دروع وهنسلت نفسه. يمكننا أن ننتظر الأعداء في الممر الضيق بين الغرف حتى لا يحيطوا بنا.

عندما نفوز ، سيدخل روش الغرفة ، عازمًا على قتل الملك. استمعنا إلى Henselt ، فقد خطط للقبض على Aedirn و Pontar ليصبح الحاكم الوحيد للممالك الشمالية. الآن هو ذاهب إلى Loc Muinne لإملاء شروطه على السحرة. تقرير ما يجب فعله مع الملك:

1. "دعنا نذهب ، روشيه" - سيبقى الملك على قيد الحياة.

2. "هو لك يا روشيه" - سيموت الملك.

الإنجاز "موقع القارئ الفخري"
أحب المقال؟ كنوع من الشكر ، يمكنك وضع إعجاب من خلال أي شبكة اجتماعية. بالنسبة لك ، فهي نقرة واحدة ، وبالنسبة لنا فهي خطوة أخرى في تصنيف مواقع الألعاب.
الإنجاز "موقع الراعي الفخري"
بالنسبة لأولئك الكرماء بشكل خاص ، هناك فرصة لتحويل الأموال إلى حساب الموقع. في هذه الحالة ، يمكنك التأثير في اختيار موضوع جديد لمقال أو فقرة.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ أضف تعليق

كما قال سكالين بوردون ، قاموا بدفن لافتة براون بانر مع حامل اللافتة. تقع المدافن في سراديب الموتى الخاصة بالشعب الأحمر على الجانب الآخر من البحيرة من فيرجين. نذهب إلى سراديب الموتى ، ونهزم الأشباح حتى نلتقي بروح إيكهارت هينيسي ، حامل راية براون. إذا سألنا Zyvik عن خدمته في Brown Banner ، فيمكننا أن نذهب قليلاً من الخداع ونحصل على اللافتة. للقيام بذلك ، اختر العبارات التالية:

  • أنت تأخذها بشكل خاطئ.
  • مانو كوهورن
  • كوهورن ليس حيا.
  • Vandergrift و Zeltkirk ؛
  • أخرجنا الكاهن.
يمكنك أيضًا ببساطة ، دون خداع ، ولكن بطريقة فظة ، التعامل معه كما هو الحال مع بقية الأشباح. لكنها بطريقة ما لن تكون بشرية ، أو شيء من هذا القبيل.

رمز الكراهية

سيف Vandergrift ينتمي إلى ساسكيا. وتبعه زولتان ، الذي انضم إلى إخوته الأقزام وبقي في فيرجن. يتفقون على مكان لقاء مع Geralt بعد أن حصل Zoltan على السيف. نذهب إلى لقاء مع Zoltan عبر الأبراج المحصنة وفي الطريق نرسم كل أنواع الأرواح الشريرة. وها هو زولتان .. وساسكيا! تعرف ساسكيا سبب احتياج جيرالت إلى هذا السيف ، لذلك أعطته بنفسها. بعد محادثة قصيرة ، طلب جيرالت من ساسكيا ترتيب لقاء مع أورفث ، لأن لديه رأس حربة ، وهو أمر ضروري أيضًا لإزالة اللعنة. أفاد ساسكيا أن Iorveth فقده في لعبة النرد ، وهو الآن مع Skalen Bourdon ، الذي لديه عدد غير قليل من القطع الأثرية في مخبأه. في هذا جزء منهم ، متمنيا لبعضهم البعض حظا سعيدا.

رمح مقدس

نعود إلى سكالين بوردون. لا يمكن ربح رأس الحربة إلا عند الزهر. نحن نلعب. قم بتخزين المال. عندما يتم ربح الرمح ، يمكنك الاستمرار في اللعب. إذا فزت في نفس الوقت بزوجين آخرين ، ثلاث أدوات عتيقة منه ، فسيتوقف قزمنا عن اللعب تمامًا. بعد استلام جميع الشخصيات اللازمة "رمز الكراهية" - سيف فاندرجريفت, "رمز الموت" - لافتة باللون البني, "رمح القدر" - رأس الحربة، يعود جيرالت إلى معسكر كايدويني عبر الضباب.

أين يوجد تريس

بعد أن خرج من الظلام ، رأى Geralt روش وجثث Nilfgaardians. يوضح روش أنهم كانوا يشاهدون النيلفس الذين كانوا ينتظرون بوضوح شخصًا كان من المفترض أن يخرج من الظلام. لم يتم الرد على الأسئلة. أخيرًا ، ظهرت فتاة من الظلام ، منهكة ، سقطت على العشب ، بينما أسقطت تمثالًا صغيرًا من اليشم. روش مستعد للقسم بأن التمثال كان تريس ميريجولد ، لكن في رأيه هذا غير ممكن. على العكس من ذلك ، عرف جيرالت أن ذلك ممكن. يندفعون إلى معسكر Nilfgaardian. ولكن بعد فوات الأوان ، تبحر سفينة Nilfgaardians إلى Loc Muin. يطلب Geralt من Roche المتابعة على الفور ، لكن Roche يقول إنه حتى يزيل Geralt اللعنة ، لن يتم إطلاق سراح سفينتهم.

جراحة الدم

حان الوقت لإنهاء اللعنة: يذهب Witcher إلى Henselt ويعودان معًا إلى مكان إعدام Sabrina. هناك ، يجب على الملك رسم رمز ، ويجب على Geralt أن يقول أين وماذا يرسم. يخبر Henselt عن الأشياء التي ترسم خطاً.

  1. دائرة الساحرة
  2. الشموع السوداء
  3. جمجمة الماعز ،
  4. شجرة متفحمة
  5. جثة غراب
  6. زبادي في وعاء حجري
  7. دائرة الساحرة

يمكنك بدء الطقوس ، لذلك بمساعدة علامة Igni ، قمنا بإشعال النار في الدائرة نفسها ، المرسومة حول مكان التنفيذ. يظهر شبح سابرينا جليفيسيج على عجلة القيادة. بدأت الطقوس. كان من المفترض أن تحمي الدائرة المشتعلة باللهب الأزرق Geralt و Henselt من غزو الأشباح أثناء وجودهم داخل الدائرة. لكن هينسلت ، ذلك الخنزير السمين في التاج ، تمكن من كسر الدائرة. سيتعين على Geralt التخلص من عشرات الأشباح. أخيرًا ، تأتي اللحظة المناسبة ، يمكنك غمر الرمح في Sabrina ، وبالتالي قتل روحها. هينسلت يتولى الأمر. لقد رفعت اللعنة. ولكن فقط من Henselt نفسه. يدعونا إلى خيمته للاحتفال بأفضل أنواع النبيذ.

قتلة الملك

نذهب إلى خيمة الملك هينسلت. في الخيمة ، إلى جانب هينسلت نفسه ، سفير Redania ، الذي يقرأ ملاحظة من الملك رادوفيد. لكن ليس لدينا وقت للاستماع إلى اعتراضات هينسلت حتى النهاية ، حيث اقتحم القاتل الخيمة. جيرالت ، بعلامة من Aard ، يرمي الغريب خارج الخيمة ويتبعه.

أمامنا ساحران ، قتلة الملوك ، أو بالأحرى مساعدو القاتل ، لأنه في الواقع ، قتل ليتو الملوك فقط. نبدأ في القتال. يمكنك نقع واحد فقط ، بالمناسبة يتدخل Sheala في الأمر. أسرع الساحر الثاني. يقوم ديتمولد بطقوس استحضار الأرواح ولدينا الفرصة لرؤية كل ما حدث للمقتول قبل وقت قصير من وفاته. قبل الدخول في نشوة ، يجب أن نستخدم Mallard Elixir. وإذا لم يكن موجودًا في المخزون ، فعليك القيام بذلك. بعد أن أصبح إيغان الساحر الصغير ، اكتشفنا مكان مخبأهم ، وعلمنا أيضًا أن شيلا أمر باغتيال الملك ديمافيند. تنتهي الرؤى بقتال مع جيرالت.

عند الاستيقاظ ، يشارك جيرالت مع ديتمولد ما رآه. يذكر شيل. يقول ديتمولد أن شيلا جاءت أثناء نشوة وغادرت بحثًا عن الساحر الهارب. بعد أن أدركت سبب حاجتها إليه ، سارعت "جيرالت" إلى مخبأ السحرة. لكنه وجد الساحر الثاني زيريت المحتضر بالفعل. قبل وفاته ، كان لديه الوقت فقط ليقول إن شيلا غطت آثارها. نعود إلى ديتمولد.

سيخبرك الملك أنه قبل ثلاث سنوات ، شتمه مستشاره السابق ، سابرينا جليفيسيج ، عندما أرسلها إلى الحصة بتهمة الخيانة. قررنا مساعدة الملك وإزالة اللعنة عنه. للقيام بذلك ، نحتاج إلى إلقاء نظرة على ديتمولد ونطرح عليه بضعة أسئلة. يخبرنا الساحر الكثير من المعلومات القيمة عن اللعنة ، صابرين والأرواح التي هاجمتنا في الضباب. من بين أمور أخرى ، نتعلم: لإزالة التعويذة من الملك ، تحتاج إلى إجراء حفل خاص. للقيام بذلك ، يجب أن نعرف قدر الإمكان عن الأحداث التي وقعت قبل ثلاث سنوات. بالإضافة إلى ذلك ، ينصحنا ديتمولد بفحص مكان إعدام الساحرة.

خروف ضائع

نحن ذاهبون إلى المكان الذي أشار إليه ديتمولد. عند الخروج من المخيم ، طلب منا رئيس العمال زيفيك البحث عن جنديين مفقودين في نفس الوقت. يجب أن نأمرهم بالعودة إلى المخيم في أسرع وقت ممكن.

نعبر الجدول في معسكر روش ونسير غربًا على طول الشاطئ. في الطريق إلى مكان موت سابرينا ، سوف يهاجمنا الطوباويون. [قتال] السيف الفضي وعلامة Aard سيساعداننا ضدهم.

نقترب من الدائرة ونلتقي بالجنود الذين يبحث عنهم زيفيك. يطلبون نقلهم إلى المخيم. لكن قبل أن نساعدهم أو نتركهم لمصيرهم ، يجب أن نفحص مكان الإعدام. إذا فعلنا ذلك بعناية ، فسنجد رسالة من جندي ، وعملات مربعة ومسمار ، وسنلاحظ أيضًا علامات فضولية في الرماد.

بعد فحص الدائرة ، عليك التحدث مع الجنود. سيخبروننا عن عبادة سابرينا ، بقيادة رجل يُلقب بإلهام ، وعن الإعدام الذي حدث في هذا المكان قبل ثلاث سنوات. سيحاولون أخذ الظفر الذي وجدناه ، وإذا اختلفنا ، فإن حواراتنا مع المعجبين الآخرين بسابرينا ستتغير قليلاً.

نقود الجنود إلى بر الأمان وفي طريقنا نحارب الغرقى الخارجين من النهر ، وعندما نصل إلى مخروط عبر النهر ، يشكرنا الجنود ويغادرون إلى المعسكر. لقد أكملنا مهمة Zyvik. عندما نعود إلى المخيم ، سنحصل على مكافأة مقابل مساعدتنا: سيسمح لنا بالتحدث إلى الأسير سكويا تائيل. سيخبرنا عن خطط سيريت وإيجان ، أتباع ليتو.

في الدائرة وجدنا بعض القرائن الشيقة. يجب استخدامها لإزالة اللعنة عن هينسلت. ذكر الجنود مصدر إلهام يعيش في الوديان خلف المخيم ، وبائع بقايا يمكن العثور عليه في غرفة الطعام. لذا عدنا إلى المخيم. في الطريق إلى غرفة الطعام ، التقينا بالجنود الذين يتجادلون حول بقايا. إذا كان لدينا المسمار الذي وجدناه في دائرة Sabrina ، فيمكننا مقارنته بما لديهم ، وسيتضح على الفور أن بقاياهم مزيفة بشكل شائع.

سنجد تاجرًا في المقصف. إذا لاحظنا ، عند فحص مكان إعدام الساحرة ، آثارًا ملحوظة ، فسوف نتعلم منه أكثر من ذلك بكثير. سيخبرك التاجر المتجول أن ياجون اخترق صابرينا المحتضرة بحربة لإنهاء عذابها. بالإضافة إلى ذلك ، سوف ينصحنا بلقاء الملهم.

نغادر المخيم ونتجه شرقا نحو الخوانق. في الطريق ، ننتظر آكلي الجثث ، ونجوب ساحة المعركة. [قتال] ستهاجم الوحوش في مجموعات ، وتحتضر - تستحوذ على عناوين الصحف وتنفجر. من الأفضل استخدام علامة Aard ضدهم والقضاء على المخلوقات المذهلة والمصدومة بسيف فضي. إذا أمسك آكل الجثة برأسه ، فأنت بحاجة إلى القفز بسرعة بعيدًا عنه إلى مسافة آمنة - فسوف ينفجر قريبًا.

إلهام

في الوديان ، نلتقي بجنديين يقاتلان الجنود المتعفنين ، لكن ليس لدينا وقت لإنقاذهم. بعد هزيمة الوحوش ، نتجه شمالًا ونصل إلى منطقة خالية حيث يقف الكوخ الملهم. هاجمنا طيور الجنة. [قتال] هناك الكثير منهم ، لذا يجب عليك إطلاق النار عليهم بعلامة Aard والركض إلى الكوخ. الشموع المشتعلة ستخيف المخلوقات.

سيخمن الشخص الملهم على الفور أننا لم نأت إليه بدون سبب. نتعلم منه القليل حتى نكسب ثقته. للقيام بذلك ، يمكننا محاولة رشوته أو البدء في عبادة عبادة سابرينا جليفيسيج. إذا كانت حقيبتنا فارغة ونحن على استعداد لخداع رئيس الطائفة ، فسيتعين علينا اجتياز الاختبار - اشرب الجرعة التي ستمنحنا إياها إلهامنا وقضاء الليل في سرداب في جوف قريب.

سنقوم بأداء الطقوس. في الجوف نتعرض للهجوم من قبل الفاسدين ، ونتعامل معهم بنفس الطريقة التي تعاملنا بها مع سابقاتها. نجد سرداب بين بحيرتين. عندما يحل الظلام (الساعة 21:00) ، يمكنك بدء الطقوس. نشرب الجرعة التي تلقيناها من الملهم.سنتذكر ما رأيناه لفترة طويلة ...

عندما ينتهي كل شيء ، سنعود إلى كوخ الملهم. كمتحولين جدد ، سوف نسأله عن الأحداث التي وقعت قبل ثلاث سنوات. سيخبرنا عن اللعنة التي وضعتها سابرينا على هينسلت. إذا سألنا عن القطع الأثرية اللازمة لإنهاء المعركة الوهمية ، فسوف يخبرنا الملهم عن Zeltkirk of the Gulet ويقول إن درعه قد يكون رمزًا للشجاعة التي نبحث عنها. يجب أن نسأله وخندق إيجون ، وهو أمر ضروري لإزالة اللعنة عن الملك هينسلت. نتعلم أن تاجر البقايا يجب أن يكون لديه ...

يبدو أن التاجر لم يخبرنا بكل شيء ... نتوجه إلى المخيم لإجراء محادثة أخرى معه. يعترف أنه كان لديه رمح ذات مرة ، والتي قطع بها إيجون عذاب سابرينا. إذا قمنا برشائه أو إقناعه أو تخويفه (في النسخة الأخيرة ، نحتاج إلى مسمار موجود في مكان الإعدام) ، فسيخبرنا أنه فقد رمحًا في عظمة لأحد الجنود. لاحقًا ، قاتل هذا الجندي مع Scoia'tael في وادي بونتار ، وسقط الرمح على قائد مفرزة الجان ، يورفيث ... سيقول التاجر ، وفقًا للشائعات ، أن العفريت انضم إلى ساسكيا وأنه الآن في فيرجن ، على الجانب الآخر من الضباب. نحن بحاجة لمناقشة هذا الأمر مع ديتمولد. ربما حتى الآن الساحر سيكون مفيدًا لنا بعض الشيء.

مسار روش

مقدمة للحرب: كايدوين

إذا ساعدنا Roche في قتل القائد Loredo ، فسنغادر Flotsam على متن سفينة مفرزة خاصة من Temeria. نحن ذاهبون إلى حدود أيديرن وقيدون. على حد علمنا ، فر ليتو هناك مع تريس. في نفس المكان ، بالقرب من مدينة فيرجين ، يستعد جيش كايدويني لغزو أديرن ...

نبدأ الفصل الثاني بالعزف بشخصية Kaedweni King Henselt. برفقة Sheala de Tanserville والساحر Dethmold وفرسان Kaedweni ، شرعنا في التفاوض مع نبل Aedirn. يسعى النبلاء إلى رعاية الملك هينسلت بعد اغتيال الملك ديمافيند. ينوي هينسلت استغلال هذه الفرصة والاستيلاء على أراضي الجار المتوفى.

يتدخل Maiden Saskia الشهير ، قاتل التنين الذي ذكره Iorveth في الفصل الأول ، في المفاوضات مع البارونات. بعد تبادل "المجاملات" المتبادلة ، تتحدى الفتاة الملك في مبارزة. الأمر متروك لنا فيما إذا كنا نقبل هذا التحدي أو نتبع نصيحة ديتمولد ونحاول الاستيلاء على ساسكيا ، الأمر الذي سيؤدي إلى معركة كبيرة. [قتال] لا ينبغي أن نواجه أي مشاكل ، فقط صد هجمات الأعداء ووجه ضربات قوية بسيف فولاذي. في لحظة معينة ، سيحاول كاهن Kreva إيقاف المعركة ، لكن Henselt يقتله في نوبة من الغضب ... السماء تغمق ، ويثخن الضباب ، وتظهر منها الأرواح.

يقترب جيرالت وروش من بوابات معسكر كايدويني. بدأت ميدالية الساحر ترتجف محذرة من خطر وشيك. فجأة ، غطى ضباب شبحي المنطقة. في ذلك نلتقي Henselt ورفاقه. يجب أن نخرج الملك من ساحة المعركة الوهمية ونصل إلى المعسكر. يوضح لنا ديتمولد الطريق ويحيط بالجميع بحاجز سحري وقائي. [قتال] تموت الأشباح التي تهاجمنا بسرعة بعد دخولها القبة الواقية لديتمولد. لا ينبغي أن نخرج من المنطقة الآمنة - لن نبقى طويلاً في الخارج.

في الضباب ، أوقفت الأشباح ديتمولد عدة مرات. سيتعين علينا هزيمتهم جميعًا من أجل تحرير السحرة من نوباتهم. لذلك ، نصل إلى معسكر كايدويني. عند البوابة نلتقي فورمان زيفيك. أمره الملك أن يرينا المخيم ، ثم يأتي بنا إلى الخيمة الملكية.

يقودنا Zyvik عبر المخيم ، ويظهر لنا الحداد ، والمقصف ، والمستشفى ، وساحة القتال. إذا لم تكن لدينا رغبة في القيام بجولة في المخيم مع مرشد ، فيمكننا محاولة إقناع المناضل القديم بأخذنا على الفور إلى الجزء العلوي من المخيم.

في الخيمة الملكية ، نلتقي بسفير Nilfgaardian - يمكنك التحدث معه. ثم نذهب للقاء هينسلت. يسألنا الملك عن مقتل Foltest و Demavend ويطلب منا إزالة اللعنة من ساحة المعركة. كما يخبرنا عن الأحداث التي وقعت قبل ثلاث سنوات. عندما نغادر الخيمة الملكية ، يقترب منا ديتمولد ويطلب منا أن نمنحه بعض الوقت.

نظرية المؤامرة (الجزء الأول)

تبدأ المهمة المتعلقة بالمؤامرة في المعسكر بعد التحدث مع ديتمولد: سيأتي الساحر إلينا عندما ننتهي من الحديث مع هينسلت.

[اختيار] يمكننا تعقب المتآمرين بطريقتين: مساعدة ابن مانفريد [أ] أو العثور على أودرين معين وجمع رفاقه في الشرب [ب].

جزار سيداريس

[A] تجولنا في المخيم ، عاجلاً أم آجلاً سننتهي في غرفة الطعام. هناك ، من بين أمور أخرى ، نلتقي بمانفريد ، الذي يشرب الفودكا وحده. إذا تحدثنا إليه ، فسوف يخبرنا عن ابنه سفين ، الذي ينتظر مبارزة مع ليتاندي أفيت ، المعروف أيضًا باسم جزار سيداريس. إذا قدمنا ​​مساعدتنا ، فإن مانفريد يعد ببذل قصارى جهده لشكرنا. نحن نغادر للتحدث مع سفين. في البداية ، يحاول التخلص منا ، لكن في النهاية نقنعه بمحاربة الجزار معًا. نذهب إلى Avet لنطرح عليه فكرتنا لخوض معركة 2v2 ، وهو يوافق ونعود إلى Sven. عندما نقول إننا جاهزون ، سيتم نقلنا إلى الساحة ، حيث ينتظرنا Avet وشريكه بالفعل. [قتال] في القتال ، الشيء الرئيسي هو صد هجمات الجزار وتوجيه ضربات قوية بسيف فولاذي. يمكنك شل حركة العدو بعلامة Yrden وطعنه في ظهره. عند الخروج من الساحة سنلتقي بمانفريد الذي سيشكرنا لمحاولتنا إنقاذ سفين أو لإنقاذه - اعتمادًا على نتيجة المعركة. يمكننا أن نسأله عن الأشخاص الذين لديهم عملات مربعة. مانفريد صادق في كلمته: إنها تعطينا عملة معدنية مربعة. بالإضافة إلى ذلك ، ينصحنا بالذهاب إلى بيت دعارة مدام كارول وطلب Zosya the Whistle. يجب أن نسأل أن "ابتسامتها تفتح لنا أبواب الجنة". هذه هي كلمة السر الخاصة بالمتآمرين. بعد القتال مع Avet ، سوف يقترب منا Proxim أيضًا ، والذي سيقول أن الملك Henselt كان يشاهد قتالنا. لقد أحب ذلك كثيرًا لدرجة أنه أمر بدورة مبارزة. يدعونا Proxim للمشاركة في البطولة ، وستكون هذه بداية مهمة جديدة (Ave Henselt!).

الحقيقة في البيرة

[B] يمكننا أيضًا معرفة المزيد عن Whistle Zos إذا قمنا بمساعدة السكارى الذين يجوبون المخيم بحثًا عن صديقهم Audrin. للقيام بذلك ، نحتاج إلى التحدث إلى أحد الجنود الثلاثة المخمورين. يمكننا التجول في المخيم بأكمله ، لكننا لن نجد أي أثر. أودرين يجلس على ضفاف نهر بونتار. نحن نقود الجندي المخمور إلى المعسكر. الحراس يوقفوننا عند البوابة. يمكننا أن نقول لهم أننا جعلنا أودرين مخموراً لأنه شاهد مهم في التحقيق الذي نجريه ، أو مجرد رشوة لهم. على أي حال ، سيسمحون لنا بالدخول إلى المخيم. سيتعين علينا إيقاظ أودرين مرتين: لنجد رفاقه ونأخذه إلى غرفة الطعام. إذا وجدنا أصدقاء أودرين الثلاثة ، فيمكننا الذهاب إلى غرفة الطعام لشرب البيرة. إذا قمنا ببناء محادثة بشكل صحيح ، فإن هؤلاء السادة سوف يرتاحون ويفقدون ألسنتهم. سيخبرون عن بيت الدعارة ، صافرة زوسيا والعملات المعدنية المربعة. للقيام بذلك ، يجب أن نقول إن الجميع يخاف من هينسلت ، ومن ثم نحتاج إلى معلومات. وإلا فلن نحصل على أي شيء منهم.

[اختيار] عندما يكون لدينا عملة مربعة ومعلومات عن Whistle Zosa ، يمكننا الذهاب إلى Detmold وإخباره بكل ما تعلمناه. سينتهي الأمر بحقيقة أن جنوده سيساعدوننا في المعركة مع المتآمرين. ومع ذلك ، يمكننا أن نواصل التحقيق في المؤامرة بمفردنا.

لذا ، نذهب إلى بيت دعارة مدام كارول. نقول إننا نريد أن نمرح مع الفتيات ، ونريها المال ونختار Whistle Zosya. نقول لـ ويندي: "أريد ابتسامتك أن تفتح لي أبواب الجنة" ، وسوف تفتح ممرًا سريًا إلى عرين المتآمرين.

في الطابق السفلي سنلتقي بفينسون تراوت ، الذي أخبرنا عنه ديتمولد ورئيس العمال زيفيك. يمتلك Vinson أحد العناصر السحرية اللازمة لإنهاء معركة الأشباح - Seltkirk Armor. لا يترك لنا المتآمرون أي خيار: سيتعين علينا القتال. [قتال] أسهل طريقة لقتل الخصوم هي ضربهم بعلامة Aard ثم القضاء عليهم. من المهم ألا تنسى البحث عن جثة سمك السلمون المرقط بعد المعركة والتقاط الدروع. توجد ملاحظة شيقة على المنضدة في منتصف الغرفة. إنه يستحق القراءة. تذكرنا بشكل مثير للريبة بأسلوب Master Buttercup ... يبدو أنه سيتعين علينا التحدث إلى الشاعر في المخيم. ينتهي الجزء الأول من هذه المهمة بمحادثة مع باتركاب. الاجتماعات مع قادة المؤامرة يجب أن تنتظر. بعد هزيمة تراوت والمتآمرين الآخرين ، يمكننا الذهاب إلى ديتمولد وإخباره بكل شيء. سيدفع لنا الساحر أجرًا عن كل متآمر يُقتل ، حتى نتمكن من كسب أموال جيدة.

لعنة الدم

تجول كامل للمهام الرئيسية والجانبية للفصل الثاني


تجول كامل للمهام الرئيسية والجانبية للفصل الثاني

سيخبرك الملك أنه قبل ثلاث سنوات ، شتمه مستشاره السابق ، سابرينا جليفيسيج ، عندما أرسلها إلى الحصة بتهمة الخيانة. قررنا مساعدة الملك وإزالة اللعنة عنه. للقيام بذلك ، نحتاج إلى إلقاء نظرة على ديتمولد ونطرح عليه بضعة أسئلة. الساحر يعطينا الكثير من المعلومات القيمة عن اللعنة ، سابرينا والأرواح التي هاجمتنا في الضباب. من بين أمور أخرى ، نتعلم: لإزالة التعويذة من الملك ، تحتاج إلى إجراء حفل خاص. للقيام بذلك ، يجب أن نعرف قدر الإمكان عن الأحداث التي وقعت قبل ثلاث سنوات. بالإضافة إلى ذلك ، ينصحنا ديتمولد بفحص مكان إعدام الساحرة.

خروف ضائع

نحن ذاهبون إلى المكان الذي أشار إليه ديتمولد. عند الخروج من المخيم ، طلب منا رئيس العمال زيفيك البحث عن جنديين مفقودين في نفس الوقت. يجب أن نأمرهم بالعودة إلى المخيم في أسرع وقت ممكن.

نعبر الجدول في معسكر روش ونسير غربًا على طول الشاطئ. في الطريق إلى مكان وفاة سابرينا ، سيهاجمنا الغطاسون. [قتال] السيف الفضي وعلامة Aard سيساعداننا ضدهم.

نقترب من الدائرة ونلتقي بالجنود الذين يبحث عنهم زيفيك. يطلبون نقلهم إلى المخيم. لكن قبل أن نساعدهم أو نتركهم لمصيرهم ، يجب أن نفحص مكان الإعدام. إذا تم ذلك بعناية ، فسنجد رسالة من جندي وعملات مربعة ومسمار ، وسنلاحظ أيضًا علامات فضولية في الرماد.

بعد فحص الدائرة ، عليك التحدث مع الجنود. سيخبروننا عن عبادة سابرينا ، بقيادة رجل يُلقب بإلهام ، وعن الإعدام الذي حدث في هذا المكان قبل ثلاث سنوات. سيحاولون أخذ الظفر الذي وجدناه ، وإذا لم نوافق ، فإن حواراتنا مع المعجبين الآخرين بسابرينا ستتغير قليلاً.

نقود الجنود إلى بر الأمان ، وعلى طول الطريق نحارب الغرقى الخارجين من النهر. عندما وصلنا إلى المخرج عبر الجدول ، شكرنا الجنود وغادروا إلى المخيم. لقد أكملنا مهمة Zyvik. عندما نعود إلى المخيم ، سنحصل على مكافأة مقابل مساعدتنا: سيسمح لنا بالتحدث مع الأسير سكويا تائيل. سيخبرنا عن خطط سيريت وإيجان ، أتباع ليتو.

في الدائرة وجدنا بعض القرائن الشيقة. يجب استخدامها لإزالة اللعنة عن هينسلت. ذكر الجنود الشخص الملهم الذي يعيش في الوديان خلف المعسكر ، وبائع الآثار الذي يمكن العثور عليه في المقصف. لذا نعود إلى المخيم. في الطريق إلى غرفة الطعام ، التقينا بالجنود الذين يتجادلون حول بقايا. إذا كان لدينا المسمار الذي وجدناه في دائرة سابرينا ، فيمكننا مقارنته بما لديهم. سيتضح على الفور أن بقاياهم مزيفة عادية.

سنجد تاجرًا في المقصف. إذا لاحظنا ، عند فحص مكان إعدام الساحرة ، آثارًا ملحوظة ، فسوف نتعلم منه أكثر من ذلك بكثير. سيخبرك التاجر المتجول أن ياجون اخترق صابرينا المحتضرة بحربة لإنهاء عذابها. بالإضافة إلى ذلك ، سوف ينصحنا بلقاء الملهم.

نغادر المخيم ونتجه شرقا نحو الخوانق. في الطريق ، ننتظر آكلي الجثث ، ونجوب ساحة المعركة. [قتال] ستهاجم الوحوش في مجموعات ، وعندما تموت ، ستمسك رؤوسها وتنفجر. من الأفضل استخدام علامة Aard ضدهم والقضاء على المخلوقات المذهلة والمصدومة بسيف فضي. إذا أمسك آكل الجثة برأسه ، فأنت بحاجة إلى القفز بسرعة بعيدًا عنه إلى مسافة آمنة - فسوف ينفجر قريبًا.

إلهام

في الوديان ، نلتقي بجنديين يقاتلان الجنود المتعفنين ، لكن ليس لدينا وقت لإنقاذهم. بعد هزيمة الوحوش ، نتجه شمالًا ونصل إلى منطقة خالية حيث يقف الكوخ الملهم. هاجمنا طيور الجنة. [قتال] هناك عدد غير قليل منهم ، لذا يجب عليك إطلاق النار عليهم بعلامة Aard والركض إلى الكوخ. الشموع المشتعلة ستخيف المخلوقات.

سيخمن الشخص الملهم على الفور أننا لم نأت إليه بدون سبب. نتعلم منه القليل حتى نكسب ثقته. للقيام بذلك ، يمكننا محاولة رشوته أو البدء في عبادة عبادة سابرينا جليفيسيج. إذا كانت حقيبتنا فارغة ونحن على استعداد لخداع رئيس الطائفة ، فسيتعين علينا اجتياز الاختبار - اشرب الجرعة التي ستمنحنا إياها إلهامنا وقضاء الليل في سرداب في جوف قريب.

سنقوم بأداء الطقوس. في الجوف نتعرض للهجوم من قبل الفاسدين ، ونتعامل معهم بنفس الطريقة التي تعاملنا بها مع سابقاتها. نجد سرداب بين بحيرتين. عندما يحل الظلام (الساعة 21:00) ، يمكنك بدء الطقوس. نشرب الجرعة التي تلقيناها من الملهم. سنتذكر ما رأيناه لوقت طويل ...

عندما ينتهي كل شيء ، سنعود إلى كوخ الملهم. كمؤمنين جدد ، سوف نسأله عن الأحداث التي وقعت قبل ثلاث سنوات. سيخبرنا عن اللعنة التي وضعتها سابرينا على هينسلت. إذا سألنا عن القطع الأثرية اللازمة لإنهاء المعركة الشبحية ، فسوف يخبرنا الملهم عن Zeltkirk of the Gulet ويقول إن درعه قد يكون رمزًا للشجاعة التي نبحث عنها. يجب أن نسأله أيضًا عن رمح ياجون ، وهو أمر ضروري لإزالة اللعنة عن الملك هينسلت. نتعلم أن تاجر البقايا يجب أن يكون لديه ...

يبدو أن التاجر لم يخبرنا بكل شيء ... نتوجه إلى المخيم لإجراء محادثة أخرى معه. يعترف أنه كان لديه ذات مرة الرمح الذي أنهى به إيجون عذاب سابرينا. إذا قمنا برشوه أو إقناعه أو تخويفه (في النسخة الأخيرة ، نحتاج إلى مسمار موجود في مكان الإعدام) ، سيخبرنا أنه فقد رمحًا في عظام أحد الجنود. لاحقًا ، قاتل هذا الجندي مع Scoia'tael في وادي بونتار ، وسقط الرمح على قائد مفرزة الجان ، يورفيث ... سيقول التاجر ، وفقًا للشائعات ، أن العفريت انضم إلى ساسكيا وأنه الآن في فيرجن ، على الجانب الآخر من الضباب. نحن بحاجة لمناقشة هذا الأمر مع ديتمولد. ربما حتى الآن الساحر سيكون مفيدًا لنا بعض الشيء.

اخرج أيها الروح الشرير!

أبلغنا ديتمولد الذي لديه الآن الرمح اللازم لكسر لعنة سابرينا. يوصي الساحر بأن نذهب إلى قلعة فيرجن ، على الجانب الآخر من الضباب الشبحي. سيعطينا ميدالية توضح لنا الطريق في الضباب وعلم السفارة الذي (نظريًا) سيفتح لنا الطريق لمدينة الأقزام.

عند الخروج من المعسكر العلوي ، سنواجه زولتان ، متذمرًا من العنصرية التي تزدهر في المخيم. سيسعد صديقنا بمعرفة أن هناك فرصة للوصول إلى Vergen ، على الرغم من أنه سيكون حذرًا من هذا المشروع. وهكذا نجد رفيقًا في رحلة محفوفة بالمخاطر. معًا ندخل إلى الضباب الشبحي.

أمام أعيننا تظهر ساحة المعركة منذ ثلاث سنوات. ميدالية الساحر لدينا ، جنبًا إلى جنب مع التميمة المستلمة من ديتمولد ، ستوضح لنا الطريق إلى فيرجن. في الضباب ، نتعرض باستمرار للهجوم من قبل أرواح الجنود والجنود الذين سقطوا - ​​شياطين مصنوعة من دروع ودروع الذين سقطوا. [قتال] علينا أن نقاتل من أجل حياتنا. محاولة قتل جميع المعارضين في الظلام أمر غير منطقي. هدفنا هو ببساطة الوصول إلى الجانب الآخر. ضد الأرواح ، يجب استخدام سيف فضي وعلامات Aard و Quen.

عند الخروج من الضباب ، سوف نتبع زولتان إلى مدينة الأقزام. في القرية المحترقة خلف الوادي ، سنواجه فرقة من Scoia'tael. بفضل وجود Zoltan ، لن يقتلنا الجان. سوف ينصحوننا بلقاء قائدهم في ضواحي المدينة.

في الضواحي المذكورة نلتقي بصديقنا القديم ياربين زيغرين. يعمل هذا القزم الآن كقائد للحرس. في محادثة معه ، علمنا أن لافتة Brown Banner - رمز الموت الذي نبحث عنه - يمكن العثور عليها في سراديب الموتى في الغابة خارج Vergen. لا يمكن لـ Yarpen السماح لنا بدخول المدينة كبرلمانيين ، لكن Zoltan قرر البقاء في Vergen وعدم العودة إلى Kaedwens. لقد وعدنا بالحصول على سيف الجنرال فاندرجريفت من ساسكيا - وهو عنصر آخر لا يُنسى مطلوب لإزالة اللعنة. نتفق مع زولتان على أننا سنلتقي في المناجم المهجورة تحت المدينة. يمكنك الوصول إلى هناك من الوادي.

رمز الموت

لذلك ، قررنا البحث عن لافتة براون بانر. للقيام بذلك ، تحتاج إلى استكشاف سراديب الموتى في أعماق الغابة. عند مدخل سراديب الموتى ، يمكن للأشباح مهاجمتنا. [قتال] سيساعدنا السيف الفضي وعلامات أردن وعارد في التعامل معهم.

علينا أن نصل إلى المستوى الأدنى. هناك ، في إحدى القاعات ، نلتقي بروح الراية براون التي تحمل اللواء. [اختيار] [أ] يمكننا أن نخدعه ليدعي أننا دخلنا مرة واحدة إلى Buruya ، أو [B] يمكننا قتاله.

[أ] إذا ادعينا أننا خدمنا في "براون بانر" ، فلن تصدقنا الروح. ولكن إذا أصررنا ، فسوف يطرح علينا بعض الأسئلة للتحقق منها. الإجابة على سؤاله الأول خاطئة. الإجابة التالية هي Manno Coehoorn ، والإجابة الثالثة هي مقتل Manno Coehoorn بالقرب من Brenna. الجواب على السؤال حول الجنرالات في معركة فيرجن هو Zeltkirk و Vandergrift. الجواب الأخير هو أن Bigerhorn أخذنا أسرى. لذلك سنقنع الشبح المذهل ، وسيسمح لنا بأخذ اللافتة من التابوت. إذا ارتكبنا خطأ ، لكن لدينا قبعة سمور أو عباءة من براون بانر ، فإن الروح ستمنحنا فرصة أخرى. خلاف ذلك ، علينا أن نحاربه. يمكننا الحصول على هذه العناصر أثناء مهمة Baltimore Nightmare أو الفوز بها في لعبة النرد من Scalen Bourdon.

[B] إذا لم نكن في حالة مزاجية للدردشة مع الروح ، أو قدمنا ​​إجابة خاطئة على أحد أسئلتها ، فسنضطر إلى القتال. [قتال] هذه معركة صعبة للغاية للتحضير لها. ستساعدنا علامة Yrden كثيرًا: ستسمح لنا بشل حركة العدو والقضاء عليه بسيف فضي. الآن يمكننا أن نأخذ راية براون بانر.

لكن هذا ليس كل شيء. إذا خدعنا الشبح ، فسوف يلاحقنا بشكل دوري في معارك أخرى.

رمز الكراهية

لقد قمنا بدورنا. دعونا نأمل أن يقوم زولتان بعمله وحصل على سيف ... سنلتقي بالقزم. نمر عبر ضواحي فيرجن والقرية المحترقة ونجد أنفسنا في نفس المكان الذي تركنا فيه الضباب. عند مفترق الطرق ، استدرنا يسارًا ، نحو الوديان ، وبعد المرور عبر البوابة القديمة ، استدرنا يسارًا مرة أخرى. حتى نصل إلى المدخل السري للمنجم.

تجول كامل للمهام الرئيسية والجانبية للفصل الثاني


تجول كامل للمهام الرئيسية والجانبية للفصل الثاني

مناجم Dwarven هي متاهة حقيقية. من المحتمل أن نضيع أكثر من مرة قبل أن نبدأ في التنقل بينها وإيجاد الطريق. ليس هذا فقط: الزنزانة مظلمة ، ومصابيح الزيت قليلة الاستخدام. أنصحك بتخزين الجرعات مسبقًا التي ستسمح لنا برؤيتها في الظلام. في المناجم سنواجه أكلة الجثث. [قتال] نستخدم طرقًا مجربة ومختبرة: أسقطهم بعلامة Aard وقم بإنهائهم بسيف فضي ، تذكر أن تقفز إلى مسافة آمنة عندما يموتون. بعد تجول طويل في المناجم ، نصل إلى غرفة حيث سنهاجم من قبل منقار البط الذي يبلغ ارتفاعه مترين. آكل الجثة هذا كبير وقوي مثل القزم. [Combat] أسهل طريقة للتعامل معه هي باستخدام علامة Yrden وضربة أخيرة في الظهر. في الممر خلف الباب سنلتقي بزولتان وساسكيا ، قاتل التنين.

لدهشتنا ، ستعطينا الفتاة نفسها السيف على أمل أن نزيل اللعنة من ساحة المعركة. بالإضافة إلى ذلك ، سيخبرك زولتان أن يورفيت فقد الرمح الذي كنا نحتاجه في العظم. مالكها الجديد ، سكالين بوردون ، هو القزم الشاب الذي قابلناه في الضواحي.

يبدو أن الحظ في صالحنا. نحن بحاجة إلى الاستفادة من هذا ولعب النرد. نعود إلى المدينة ونتحدى القزم. وافق على الفور ، محذرًا من أننا سنخسر على أي حال. نحتاج إلى رمح ، لذلك نلعب حتى نفوز. ثم نعود إلى معسكر هينسلت عبر الضباب.

مثل المرة الأولى ، نستخدم ميداليتنا في الضباب ونتبع تعليماتها. هذه المرة سيكون من الأسهل تجاوز الضباب حيث يمكننا رؤية المخيم من بعيد. الأرواح والأشباح ستلتقي بنا مرة أخرى. [قتال] نتعامل معهم بضربات سريعة بالسيف الفضي ، وإذا لزم الأمر ، استخدم إشارات Aard و Quen و Yrden. بعد أن خرجنا من الضباب ، التقينا روشيه مع مفرزة.

يقول فيرنون أن امرأة خرجت من الضباب قبل وقت قصير من وصولنا ، وأن بلو سترايبس هوجمت من قبل نيلفجارديانز الذين قابلوها. يبدو أنها كانت خادمة فيليبا إيلهارت ، التي أرسلتها الساحرة هنا بحثًا عن تريس ... أو ربما كانت تتجسس لصالح الإمبراطورية؟ نسارع إلى المخيم: ربما يشرح لنا السفير شيلارد كل شيء. اتضح في المخيم أن Nilfgaardians قد أبحروا بالفعل ... يجب أن نتحدث إلى Henselt. ربما سيسمح لنا باتباع السود.

نذهب إلى الملك ونخبره عن القطع الأثرية التي حصلنا عليها على الجانب الآخر من الضباب. يريد الملك منا أن نبدأ المراسم على الفور. يتوجه هو وحراسه إلى موقع إعدام سابرينا. نحن بحاجة للقاء ديتمولد للحصول على مسحوق سحري منه. سنرسم معهم الأحرف الرونية التي قرأنا عنها في الكتاب المأخوذ سابقًا من الساحر. بعد أن تلقينا كل ما نحتاجه ، نذهب إلى دائرة سابرينا.

بعد محادثة قصيرة يقودنا الملك إلى تل يطل على المنطقة. هناك لدينا محادثة أخرى معه. نحن بحاجة إلى إعادة إنشاء جميع الأحداث التي وقعت قبل ثلاث سنوات بدقة. تحت إشرافنا ، يجب على Henselt رسم الأحرف الرونية اللازمة للحفل.

إنها نوعًا ما مثل لعبة صغيرة. إذا قرأنا الكتاب الذي قدمه لنا ديتمولد سابقًا ، فيمكننا بسهولة رسم العلامات بالترتيب الصحيح. نحتاج إلى إنشاء نوع من جمجمة الماعز منقوشة في دائرة. للقيام بذلك ، ننصح Henselt بالبدء في دائرة الساحرة والتحرك نحو الخبز المتحجر. ثم نطلب من الملك أن يذهب إلى الشجرة المتفحمة ، ثم إلى جثة الغراب والحليب الرائب ، وأخيراً مرة أخرى إلى دائرة الساحرة.

الآن نحن بحاجة إلى إشعال النار في الأحرف الرونية - سيسمح هذا ببدء الطقوس. ستضيء اللافتات على الأرض بلهب أزرق وستظهر الأشباح خارج الدائرة. بمرور الوقت ، سيختفي الحاجز الذي يحمي الملك ونحن ، وستدخل الأرواح الشريرة. يجب علينا حماية هينسلت حتى تتكلم روح سابرينا بآخر كلمات اللعنة. [قتال] نحارب هجمات الأشباح بسيف فضي ونستخدم الإشارات حسب الضرورة. سرعان ما يخترق الملك روح الساحرة بحربة ، ويكمل الطقوس ويزيل اللعنة عن نفسه. سيكون هينسلت ممتنًا لنا لدرجة أنه سيعهد بتسليم الميدالية - رمز الإيمان المطلوب لإزالة اللعنة من ساحة المعركة بأكملها. بالإضافة إلى ذلك سيدعونا الملك إلى الخيمة للاحتفال بالتحرير ...

ملوك

تجول كامل للمهام الرئيسية والجانبية للفصل الثاني


تجول كامل للمهام الرئيسية والجانبية للفصل الثاني

عندما نزيل لعنة سابرينا جليفيسيج من الملك ، يدعونا هينسلت إلى وليمة. عند وصولنا إلى المعسكر العلوي ، نرى أن الملك يستقبل سفير Redanian. لن يسمح لنا الحراس بالدخول إلى خيمة الملك ، وعلينا الانتظار حتى المساء. بعد الساعة 22:00 نقوم بمحاولة أخرى. أبلغ السفير هينسلت أنه بعد وفاة فولتيست ونتيجة للوفاة المأساوية للأمير بوسي ، قد تصبح أخته أنيس وريثة العرش. يسألنا الملك عن بعض التفاصيل حول حصار قلعة لا فاليت. لكن الحديث قاطعه القاتل الذي يسقط السفير من يده. ننقذ الملك بعلامة Aard. نحن ننتظر معركة مع قاتلين. [قتال] خصومنا أقوياء بما فيه الكفاية. في قتال معهم ، يجدر استخدام الكتل وعلامة Yrden.

في مرحلة معينة ، يتدخل Sheala في القتال ، ويتمكن أحد القتلة من الفرار. يريد Henselt التحدث إلينا مرة أخرى ، وهذه المرة دعا سحرة المحكمة - Sheala و Detmold. هذا الأخير يريد اللجوء إلى استحضار الأرواح ، السحر الذي حرمه الباب. هذه هي الطريقة الوحيدة للحصول على بعض المعلومات على الأقل من القاتل الميت.

الآن نحن أحرار. يمكننا إنهاء مهام أخرى أو التجول في المخيم. ولكن إذا أردنا معرفة المزيد عن القتلة ، فقد حان الوقت لزيارة ديتمولد. سنجده في المستشفى الميداني في المخيم السفلي. يقترح إجراء طقوس استحضار الأرواح معًا. للمشاركة فيه ، نحتاج جرعة الرخ. إذا لم يكن لدينا وصفته يمكننا شرائه من أحد التجار في المخيم. يمكن العثور على المكونات بسهولة في الحقل المجاور للمخيم. عندما نحضر الجرعة ونشربها ، نحتاج إلى التحدث إلى الساحر مرة أخرى. يبدأ ديتمولد الطقوس ...

بفضل استحضار الأرواح ، نرى العالم الآن من خلال عيون قاتل - إيغان. نحن في واد بعيد عن المخيم. لدينا ملك آخر معنا زيريت. نحن بحاجة للوصول إلى المخبأ. على طول الطريق ، نصادف طيور الجنة التي تعيش في الخوانق. [قتال] الضربات القوية بالسيف الفضي ستفسح لنا الطريق. قريبا ، سيريت يقودنا إلى المخبأ. نذهب خلفه بصرامة ، نحاول ألا نلمس الأفخاخ التي يحيط بها. لذلك سنصل إلى المكان الذي يوجد فيه القاتل الرئيسي - الصيف. نتحدث إلى Kingslayer ونعلم أن Sheala de Tanserville متورطة أيضًا في المؤامرة وأن القتلة لم يعودوا بحاجة إليها. أيضًا ، يقول ليتو إنه ذاهب إلى لوك موين.

بعد ذلك ، ما زلنا تحت تأثير تعويذة ديتمولد ، تم نقلنا إلى معسكر هينسلت. زيريت يمشي على طول الجدار ، ونحن بحاجة إلى التسلل على الأرض. إذا فشلنا ، سنعود إلى المستشفى الميداني وستنتهي الرؤية. إذا أردنا معرفة المزيد ، فسيتعين علينا المحاولة. يجب أن نختبئ خلف حجر على اليسار وننتظر حتى ينتهي الحراس من الكلام ويغادرون. الآن تحتاج إلى الوصول إلى نهاية الممر بين الخيام والسور. إذا نجحنا ، سنجد أنفسنا في كهف أسفل المخيم ، حيث سيعبر زيريت عن أفكاره بشأن إنشاء مجلس جديد وفصل من السحرة في اجتماع في لوك موين. ثم ستأخذنا التعويذة إلى المعسكر العلوي ، حيث سيتعين علينا القتال للوصول إلى خيمة هينسلت. [قتال] نحن بحاجة إلى التعامل مع الحراس ذوي اليدين ورجال الدروع المسلحين بالسيوف ذات اليدين. يجب أن نتجنب ضرباتهم ونوجه ضربات القوة بسيف فولاذي.

ينتهي عمل استحضار الأرواح ، ونأتي إلى حواسنا في المستشفى. نعيد سرد كل ما رأيناه بإيجاز ، ونذهب إلى مخبأ القتلة. من المحتمل أن يكون (زيريت) الجريح هناك. أولاً ، يمكننا التجول في المخيم وإنهاء بقية المهام. بعد ذلك نذهب إلى كهف القتلة على طول الطريق الذي سلكناه أثناء الرؤية. نجد زيريت يحتضر في نفس المكان الذي التقينا فيه ليتو في الرؤية. نتحدث معه بإيجاز عن Sheal. الآن يجب أن نعود إلى ديتمولد ونخبره بكل شيء. يخبرنا الساحر أن الوقت قد حان لإزالة اللعنة من ساحة المعركة ، ويعطينا ميدالية هينسلت - رمز الإيمان الذي نحتاجه لتبديد الظلام. بعد ذلك يبقى لنا أن نكشف المؤامرة. إذا تم الكشف عن المؤامرة بالفعل ، يمكنك إزالة اللعنة من ساحة المعركة.

معركة أبدية

لقد وعدنا هينسلت بأننا سنحاول على الأقل رفع اللعنة عن ساحة المعركة. فقط من خلال التخلص من الضباب الشبحي سنتمكن من مغادرة معسكر الملك والبحث عن Nilfgaardians الذين اختطفوا Triss.

خلال الفصل الثاني ، سنجمع المعلومات ونبحث عن طريقة للتخلص من الأشباح. بفضل تجربتنا الخاصة ومساعدة الساحر ديتمولد ، اكتشفنا أننا سنحتاج إلى أربع قطع أثرية تتعلق بالمعركة قبل ثلاث سنوات: رموز الإيمان والشجاعة والكراهية والموت. عندما نكمل المهام السابقة التي تشكل القصة الرئيسية الرابعة والسبعين ، سنصل إلى استنتاج مفاده أن القطع الأثرية التالية ضرورية لـ nm: ميدالية Henselt ، ودرع Seltkirk ، وسيف Vandergrift ولافتة Brown Banner. سوف نحصل على الميدالية من Henselt عندما نكمل مهمة Assassins of Kings ، الدرع بعد المعركة مع Vinson Trout والمتآمرين (نظرية المؤامرة) ، وفي Vergen (لعنة الدم) سوف نحصل على السيف والراية.

بعد الحصول على جميع القطع الأثرية الأربعة ، نذهب إلى خيمة ديتمولد ونطلب منه النصيحة الأخيرة. ثم ندخل في الظلام.

في الضباب ، تستحوذ علينا روح جندي أديرني. قائدنا يعطي الأوامر للرماة ويرسلنا للاستيلاء على راية العدو. نركض عبر الدفاعات إلى أرواح محاربي Kaedweni الذين يدافعون عن الراية. [قتال] يجب أن نمنع ونضرب بسرعة. نحن محرومون من قدرات السحرة ، لذلك سيكون علينا الاستغناء عن العلامات والجرعات والقنابل. بعد ذلك تغرس فينا روح الجندي كايدويني.

يجب إبلاغ قائدنا بأن الراية قد سقطت في يد العدو. السهام تمطر من السماء. مختبئين وراء دروع خشبية ، نعبر ساحة المعركة. يطلق الرماة النيران على فترات منتظمة ، لذلك نحن بأمان بين الطلقات. هذه هي الطريقة التي نصل بها إلى جنرالاتنا. دراج. يدخل الجنرال في معركة مع سابرينا جليوسيج ، ساحرة بلاط الملك هينسلت.

ترسل Sabrina أمطارًا من النار إلى ساحة المعركة. لقد استحوذت علينا روح قائد Aedirn Zeltkirk. مرة أخرى نخوض معركة مع أرواح وأشباح جنود كايدويني. [قتال] ليس لدينا سوى سيف تحت تصرفنا. نحاول صد هجمات العدو والرد بسرعة. في النهاية ، نجد أنفسنا وجهاً لوجه مع Vandergrift. روح Zeltkirk تغادر جسدنا ، وفي المعركة مع الدراج يمكننا أخيرًا استخدام كل قدرات الساحر.

[قتال] يعتبر القتال مع الدراج من أصعب الأمور في اللعبة. أصبح الجنرال كايدويني شيطانًا يمكن أن يتحول إلى إعصار ، ويستدعي وابلًا من الرماة ، وأخيراً يرسل نيران سابرينا نحونا. عندما يستخدم القاذف قدراته الخاصة ، من الأفضل أن نحتمي وراء شيء ما. عندما لا يستخدمهم ، يجب أن نهاجمه بسيف فضي. معظم العلامات غير مجدية في هذه المعركة ، لكن كوين يمكن أن تكون مفيدة. تحتاج أيضًا إلى استخدام المراوغات والقوائم للاقتراب من الشيطان من الجانب وتوجيه ضربة قوية.

بعد موت الشيطان ، ستسيطر علينا روح كايدويني ، الذي سيحاول إخراج الجنود من تحت الدش الناري. مختبئين وراء الأغطية ، نتجه نحو حافة الضباب ...

نظرية المؤامرة (الجزء الثاني)

تجول كامل للمهام الرئيسية والجانبية للفصل الثاني

تجول كامل للمهام الرئيسية والجانبية للفصل الثاني

بعد أن أزلنا اللعنة من ساحة المعركة ، ستوقظنا الهندباء. يروي ما حدث في غيابنا. الجنود غير راضين عن اتفاقيات هينسلت مع نيلفجارد ، واعتقل ديتمولد العديد من المتآمرين ، وإذا لم نفعل شيئًا على الفور ، فسوف يرسل نصف المعسكر الآخر إلى الرف. ذهب هينسلت مع الجيش إلى فيرجين. بالإضافة إلى ذلك ، يخبرنا باتركاب أن المتآمرين يختبئون في المنزل أعلى التل.

نسارع إلى المكان الذي تحدث عنه الشاعر. لدهشتنا ، التقينا هناك بفيرنون روشيه. ليس لدينا خيار: يجب أن نساعد روش. نندفع معًا إلى خيمة Temerians بحثًا عن Bianchi. في معسكر بلو سترايبس ، هاجمنا جنود كايدويني. [قتال] سنفوز إذا تفادينا الضربات بمهارة واستخدمنا إشارات Aard و Yrden. نرى أن الخيمة فارغة. تكشف عاهرة المخيم أن ديتمولد دعا رجال روش إلى مأدبة في غرفة طعام المخيم. نذهب إلى هناك ، لكن في الطريق وصلنا إلى جنود كايدويني الذين غادروا المخيم. [قتال] أعداؤنا كثيرون ، وبعضهم مطارد ، لذا علينا توخي الحذر. تحتاج إلى وضع الكتل والمراوغة. ستكون علامات Yrden و Quen و Aard مفيدة أيضًا. عندما نصل ، سنجد كل أفراد روش ... مشنوقين. نجا بيانكا فقط. هي تخبر من فعل ذلك. يندفع روشيه إلى فيرغن لإيجاد ومعاقبة هينسلت ، وهو متعطش للانتقام. يهتم Geralt أكثر بـ Sheala de Tanserville ، الذي فر أيضًا إلى Vergen. حان وقت الاسترداد ...

الاعتداء على فيرجين

تجول كامل للمهام الرئيسية والجانبية للفصل الثاني

تجول كامل للمهام الرئيسية والجانبية للفصل الثاني

لذلك ، نحن نتجه إلى Vergen المحاصرة. يقودنا طريقنا عبر الوديان ، التي نعرفها بشأن مهمة Assassins of Kings ، لذلك نحن نتطلع مرة أخرى للقاء الطائر الجار. في الأعماق ، حيث كان هناك ضباب ، نجد حطامًا قديمًا ، وبجانبهم يوجد قزم.

[اختيار] يمكننا التحدث معها بأدب ومعرفة أن زوجها التقى مؤخرًا بشخص ما ذاهب إلى Loc Muinne. أو يمكننا قتلها لتوفير الوقت. في الطريق إلى فيرجن ، بالقرب من المحجر القديم ، يجب أن نكون مستعدين لمقابلة الطائر. بعد ذلك ، في الجوف ، ستتاح لنا الفرصة لإنقاذ زوج القزم ، الذي هاجمه ثلاثة مرتزقة كايدويني. إذا قتلنا القزم من قبل ، فسوف يهاجمنا زوجها. حول المنعطف نلتقي برجال الدروع كايدويني. [قتال] لا تنسى السد والضرب بقوة بالسيف الفولاذي. بعد القتال ، سنلاحظ أحد رجال ديتمولد في الجوار. اتضح أن الساحر يعرف أيضًا الممر السري إلى فيرجين.

لا نضيع الوقت ، نسارع إلى الكهف. ليس علينا البحث طويلا عن جندي هارب. نواجهه ... ورفاقه. تم الكشف عن هذا ليكون أحد رجال آدم بانغرات. لقد رأيناه بالفعل في المخيم. سيأمر شعبه بقتلنا ، وسيتعمق هو نفسه في الكهوف. سيتعين علينا أن نرسم سيفنا مرة أخرى. [قتال] هذه معركة صعبة نوعًا ما. من الأفضل صد هجمات العدو واستخدام مزيج من الضربات القوية والسريعة بسيف فولاذي. ستكون العلامات Aard و Igni مفيدة أيضًا. أعمق في الكهوف سنجد مجموعة أخرى من المرتزقة. لنجعل طريقنا أعمق وأعمق ، سنلتقي ديتمولد نفسه. [Combat] أهم شيء هو التعامل مع Pangratt. للقيام بذلك ، تحتاج إلى استخدام الكتل وضربات قوية وعالية السرعة بالتناوب. يجب عليك أيضًا الحذر من تعاويذ Dethmold واستخدام القوائم لتفاديها. عندما يتم هزيمة المرتزقة ، سيفتح الساحر بوابة ويختفي. نندفع إلى الأمام: يجب أن يكون Vergen قريبًا. عند الخروج من الكهوف ، نلتقي بزولتان ، الذي يخبرنا أن شيلا في منزل مشعوذة أخرى - فيليبا إيلهارت. [اختيار] بالإضافة إلى ذلك ، سيقول زولتان أن الكايدويني قد فرضوا حصارًا على أورفث. الأمر متروك لنا لنقرر [أ] ما إذا كنا نريد مساعدة القزم ، أو [ب] ملاحقة شيلا فورًا.

[A] نصعد الدرج إلى الجسر المعلق الذي كان يتحدث عنه تشيفاي. تقدم روش إلى الأمام ، لكن الجسر سقط وتركنا وشأننا. إذا أردنا مساعدة Iorvet ، فإننا نركض أولاً إلى اليمين ، إلى التحصين الذي أخبرنا عنه Zoltan. هناك سنواجه قوة كبيرة من كايدويني. [قتال] في هذه المعركة ، يجب ألا تنسى الكتل والضربات القوية. بعد الانتصار ، سيجري أورفث محادثة قصيرة معنا.

[B] الآن علينا فقط أن نجد Sheala de Tanserville. في الطريق إلى منزل فيليبا ، سنصادف بضعة جنود آخرين. ثم ، بعد خطوتين ، سيتعين علينا مواجهة الوحش الذي استدعته الساحرة. [قتال] من المهم ألا تنسى الكتل: يمكن لهذا الوحش أن يسقط Geralt بسهولة. سوف تساعدنا علامة إغني والضربات القوية بالسيف الفضي. نصل إلى منزل فيليبا فقط لنرى الساحرة تفتح البوابة. ستنصحنا Sheala de Tanserville بعدم البحث عنها مرة أخرى. سوف تختفي مع ساسكيا ، وستظهر هينسلت بدلاً من ذلك. سيأمر الملك بأن نقتل. [قتال] في هذه المعركة ، سنحتاج إلى مزيج من الكتل ، وعلامة إغني ، وضربات قوية بالسيف الفولاذي. بعد هزيمة الأعداء ، سيتعين علينا التعامل مع Henselt. في هذه الأثناء ، سوف يقتحم روش منزل فيليبا. [اختيار] حان الوقت لتقرر ماذا تفعل مع ملك كايدون. لدينا خيار. [أ] يمكننا أن ننقذه ونخبر روش أنه من الأفضل أن نحافظ على نظافة أيدينا ، أو [ب] ندع روش يقتل الملك. سيكون لهذا القرار عواقب وخيمة في الفصل الثالث.

يبدو أن جميع الطرق تؤدي إلى Loc Muinne ...

تبدأ المهمة المتعلقة بالمؤامرة في المعسكر بعد التحدث مع ديتمولد: سيأتي الساحر إلينا عندما ننتهي من الحديث مع هينسلت.

[اختيار] يمكننا تعقب المتآمرين بطريقتين: مساعدة ابن مانفريد [أ] أو العثور على أودرين معين وجمع رفاقه في الشرب [ب].

جزار سيداريس

[A] تجولنا في المخيم ، عاجلاً أم آجلاً سننتهي في غرفة الطعام. هناك ، من بين أمور أخرى ، نلتقي بمانفريد ، الذي يشرب الفودكا وحده. إذا تحدثنا إليه ، فسوف يخبرنا عن ابنه سفين ، الذي ينتظر مبارزة مع ليتاندي أفيت ، المعروف أيضًا باسم جزار سيداريس. إذا قدمنا ​​مساعدتنا ، فإن مانفريد يعد ببذل قصارى جهده لشكرنا. نحن نغادر للتحدث مع سفين. في البداية ، يحاول التخلص منا ، لكن في النهاية نقنعه بمحاربة الجزار معًا. نذهب إلى Avet لنطرح عليه فكرتنا لخوض معركة 2v2 ، وهو يوافق ونعود إلى Sven. عندما نقول إننا جاهزون ، سيتم نقلنا إلى الساحة ، حيث ينتظرنا Avet وشريكه بالفعل. [قتال] في القتال ، الشيء الرئيسي هو صد هجمات الجزار وتوجيه ضربات قوية بسيف فولاذي.

يمكنك شل حركة العدو بعلامة Yrden وطعنه في ظهره. عند الخروج من الساحة سنلتقي بمانفريد الذي سيشكرنا لمحاولتنا إنقاذ سفين أو لإنقاذه - اعتمادًا على نتيجة المعركة. يمكننا أن نسأله عن الأشخاص الذين لديهم عملات مربعة. مانفريد صادق في كلمته: إنها تعطينا عملة معدنية مربعة. بالإضافة إلى ذلك ، ينصحنا بالذهاب إلى بيت دعارة مدام كارول وطلب Zosia the Whistle. يجب أن نسأل أن "ابتسامتها تفتح لنا أبواب الجنة".

هذه هي كلمة السر الخاصة بالمتآمرين. بعد القتال مع Avet ، سوف يقترب منا Proxim أيضًا ، والذي سيقول أن الملك Henselt كان يشاهد قتالنا. لقد أحب ذلك كثيرًا لدرجة أنه أمر بدورة مبارزة. يدعونا Proxim للمشاركة في البطولة ، وستكون هذه بداية مهمة جديدة (Ave Henselt!).

الحقيقة في البيرة

[B] يمكننا أيضًا معرفة المزيد عن Whistle Zos إذا قمنا بمساعدة السكارى الذين يجوبون المخيم بحثًا عن صديقهم Audrin. للقيام بذلك ، نحتاج إلى التحدث إلى أحد الجنود الثلاثة المخمورين. يمكننا التجول في المخيم بأكمله ، لكننا لن نجد أي أثر. أودرين يجلس على ضفاف نهر بونتار. نحن نقود الجندي المخمور إلى المعسكر. عند البوابة يوقفنا الحراس. يمكننا إخبارهم أننا جعلنا أودرين مخمورًا لأنه شاهد رئيسي في التحقيق الذي نجريه ، أو يمكننا رشوتهم فقط. على أي حال ، سيسمحون لنا بالدخول إلى المخيم. سيتعين علينا إيقاظ أودرين مرتين: لنجد رفاقه ونأخذه إلى غرفة الطعام. إذا وجدنا أصدقاء أودرين الثلاثة ، فيمكننا الذهاب إلى غرفة الطعام لشرب البيرة. إذا أجرينا المحادثة بشكل صحيح ، فسيسترخي هؤلاء السادة ويفكّون ألسنتهم. سيخبرونك عن بيت الدعارة وزوسيا صافرة والعملات المربعة. للقيام بذلك ، يجب أن نقول إن الجميع يخاف من هينسلت ، ومن ثم نحتاج إلى معلومات. وإلا فلن نحصل على أي شيء منهم.

[اختيار] عندما يكون لدينا عملة مربعة ومعلومات عن Whistle Zosa ، يمكننا الذهاب إلى Dethmold وإخباره بكل ما تعلمناه. سينتهي الأمر بحقيقة أن جنوده سيساعدوننا في المعركة مع المتآمرين. ومع ذلك ، يمكننا أن نواصل التحقيق في المؤامرة بمفردنا.

لذا ، نذهب إلى بيت دعارة مدام كارول. نقول إننا نريد أن نمرح مع الفتيات ، ونريها المال ونختار Whistle Zosya. نقول لـ ويندي: "أريد ابتسامتك أن تفتح لي أبواب الجنة" ، وسوف تفتح ممرًا سريًا إلى عرين المتآمرين.

أدناه سنلتقي بفينسون تراوت ، الذي أخبرنا عنه ديتمولد ورئيس العمال زيفيك. يمتلك Vinson أحد العناصر السحرية اللازمة لإنهاء معركة الأشباح - Seltkirk Armor. لا يترك لنا المتآمرون أي خيار: سيتعين علينا القتال. [قتال] أسهل طريقة لقتل الخصوم هي ضربهم بعلامة Aard ثم القضاء عليهم. من المهم ألا تنسى البحث عن جثة سمك السلمون المرقط بعد المعركة والتقاط الدروع. توجد ملاحظة شيقة على المنضدة في منتصف الغرفة. إنه يستحق القراءة. تذكرنا بشكل مثير للريبة بأسلوب Master Buttercup ... يبدو أنه سيتعين علينا التحدث إلى الشاعر في المخيم. ينتهي الجزء الأول من هذه المهمة بمحادثة مع باتركاب. الاجتماعات مع قادة المؤامرة يجب أن تنتظر. بعد هزيمة تراوت والمتآمرين الآخرين ، يمكننا زيارة ديتمولد وإخباره بكل شيء. سيدفع لنا الساحر أجرًا عن كل متآمر يُقتل ، حتى نتمكن من كسب أموال جيدة.